{"partition": "head_middle", "source_domain": "www.gamekult.com", "digest": "sha1:JOP4VUF2G2FEBXGG6KAYC7M6745ZTVGI", "path": "/lustre/fsn1/projects/rech/qgz/uzq54wg/processed_redpajama/base_processing/output/fr/2014-15/000_00021.parquet"}
Connexion LJD par Merc
Le concentré de jeux vidéo !
@ Blogs de Gamekult.com
Aller à la page : Test : NeVerDead
Parfois, la vie est cruelle. Le joueur, aussi. En plus d'être passablement illogique dans son comportement de consommateur. On veut du jeu original, atypique, qui innove et qui sort des sentiers battus ; mais une fois devant sa boutique, on préfère ne pas prendre de risque, et se tourne vers les blockbuster génériques, éternelles valeurs sures du marché. Face à ce constat, un titre comme NeverDead, ne peut absolument pas lutter. D'ores et déjà oublié, noyé dans la masse. Et malheureusement pour lui, on ne le regrettera pas... Car être moyen ne pardonne plus.
NeverDead a des qualités. On ne pourra reprocher au studio Rebellion son manque de bonne volonté. Son désir de proposer sa vision du genre Third Person Shooter. Les japonais semblent vouloir se réapproprier les codes des jeux occidentaux, leur insuffler une singularité, de l'originalité, propre à l'imaginaire nippon. Ainsi devait convaincre Neverdead. Un univers contemporain, où viennent mettre pagaille quelques démons, à l'ambiance barrée, propice au héros Bryce, chasseur de démon immortel, à l'esprit déjanté, toujours une plaisanterie bien lourde à l'attention de sa coéquipière. Pour sur, le propos du titre est léger. Le scénario aussi. Les personnages sont caricaturaux, sans vraiment de substance, mais attachants. Bryce est un personnage blasé par sa vie, prenant ses distances d'avec les situations, puisque condamné à purger du démon à tout jamais ; Arcadia sa coéquipière, mortelle, caution féminine de l'ensemble, toujours au fait de cadrage peu catholique. Ensemble, il vont et viennent, au gré de leur supérieur, exterminer du streum dans un musée, puis un asile, puis un commissariat. Sans réellement nous donner envie de les accompagner, tel le titre moyen et basique qu'il se révèle être. Divertissement sans consistance, que l'on se ferait faute d'autres productions à se mettre sous la dent : si tenté que l'on puisse prendre du plaisir manette en main. Car avouons-le, NeverDead n'a pas grand chose pour lui. Mélange de shoot à la troisième personne et combat à l'arme blanche, le titre ne parvient à amuser dans aucunes de ses deux composantes. On avance, et explorons des environnements sans personnalité véritable. La plupart du temps, il faudra éliminer des hordes de démons, de manière répétitive, d'un classicisme effarant. Le bestiaire est d'une pauvreté affolante, composé de seulement cinq ou six types d’affreux différents, de surcroît d'un goût esthétique foncièrement raté. Certains sont plus réceptifs aux armes à feu, d'autres doivent être expiés par l'épée ; tous ont en commun de ne jamais proposer de véritable challenge. La seule potentielle difficulté venant du fait qu'ils soient souvent générés de manière continue et en bien trop grand nombre, par un ou plusieurs de leurs congénères prévus à cet effet, qu'il faut donc éliminer avant les autres, alors même que rien ne révèle leur présence, lors de moult séquence mal réalisées. Le feeling, pistolet ou mitraillette au poing, est inexistant. Rien ne nous incite à opter pour les armes à feu, puisque celles-ci sont bien moins efficace que l'utilisation de l'épée. Parlons-en d'ailleurs, du maniement de ce dernier. Autant le dire, Rebellion a frôlé la bonne idée de gameplay. Frôlé seulement. Le fait d'utiliser le stick analogique gauche pour effectuer les mouvements de sa lame était plutôt intelligent. Presque jouissif. Mais l'absence totale de combos, rend le système plat, sans technicité. A terme, on se rend compte qu'agiter frénétiquement, et ce n'importe comment, le stick suffit à venir à bout de ses opposants, finissant d'enlever le peu d’intérêt des phases de jeu de NeverDead.
Son héros immortel, qui, plutôt que de perdre ses points de vie, voit son corps se défaire de ses membres face aux coups ennemis. Telle est la spécificité principale du titre. Pourquoi pas, sommes-nous tentés de dire. Les premières fois, c'est amusant de courir après les membres de son personnage, parfois aux quatre coins d'une zone. A la longue, cela devient carrément lourd, et l'on regrette profondément les bonnes vieilles barres de vie. On peste alors face à certain coups, trop puissants et presque imparable de nos opposants – l'esquive étant navrante d’inefficacité -, qui décapitent littéralement Bryce du premier coup, nous obligeant à « courir », en dirigeant notre tête tant bien que mal à travers le décors, après le tronc de notre corps, et cela bien trop souvent au cours de même combat. Frustrant au possible. Les éléments destructibles du décors, bien que pouvant s'avérer utiles, sont la genèse de nombreux problèmes de collisions. Le fait de pouvoir enflammer, ou électriser, Bryce, ne sert pas non plus des masses. Tant et si bien que NeverDead, passé les premiers quarts d'heures, ne vous inspirera plus aucune sympathie. Ennuyeux. Lassant. Énervant. Nous ne saurons que trop vous conseiller de ne pas vous y attarder. Car arriver à rendre les accords nerveux du groupe Megadeth, à la première écoute un bonheur à écouter, sans saveurs et vomitifs, il fallait vraiment le faire. D'ailleurs, les joueurs ne semblent pas s'y être trompés, puisque les serveurs multijoueurs du titre sont à l'heure actuelle désespérément vide. A tel point qu'il nous fut impossible d'essayer la moindre partie rapide ! Non, un titre dont le concept original s'est avéré calamiteux comme pas permit, allié à des mécanismes de jeu dénués de tout atout : voilà ce qu'est NeverDead.
]Avantages- Visuellement sans impairs
- L'ambiance déjantée
- Une proposition originale...
Inconvénients- Un classicisme effarant
- Système de combat limité
- Répétitif à souhait
- Frustrant au possible
- Multijoueur déserté
Graphismes
Pas dénué de personnalité, le titre s'en sort avec les honneurs visuellement. Bien qu'artistiquement, le tout soit d'un gout discutable.
La proposition du héros "démembrable" a tout de la fausse bonne idée. Allié à des séquences répétitives et sans saveurs. Le titre se révèle bien indigeste ne provoquant que frustration, énervement, puis ennuie.
Comptez environ 9-10h pour arriver à bout de la partie solo. N’espérez par ailleurs pas pouvoir profiter du mode Multijoueur, celui-ci étant désespérément vide.
Bande Son
Triste paradoxe. Les pistes composées par le groupe de metal Megadeth sont, si écoutées une par une, très réussies. Mais leur diffusion ad nauseam en boucle par les développeurs les rend tout bonnement insupportables.
Les personnages sont caricaturaux, le scénario inexistant, seuls les quelques boutades du héros et l'univers léger du titre sortent légèrement du lot.
Malgré un postulat de base original, NeverDead, passés les premiers instants de jeu, ne vous inspirera aucune sympathie. Ennuyeux. Frustrant. Énervant. Rebellion et Konami nous servent là un titre dont le concept original s'est avéré calamiteux au possible, auquel s'ajoutent des mécanismes de jeu dénués de tout intérêt. A éviter.
(Source) : http://www.lesjeuxvideo.com
Mis à jour 04/05/2012 à 16h21 par Merc
(Test) Shift Extended
Shift, c'est plein de choses à la fois. Un concept crée par un petit développeur indépendant, un univers inspiré du célèbre casse tête Portal, mais aussi plus de deux millions de téléchargements sur iPhone. Après avoir cartonné sur le portable d'Apple, le titre de Armor Games se lance sur le Playstation Network avec une adaptation sous forme « Minis » avec au programme une durée de vie plus conséquente. Est-ce cependant bien suffisant pour faire craquer les possesseurs du titre sur iPhone ou les joueurs lambda pouvant très bien s'exercer sur PC gratuitement via la version flash ? La réponse tout de suite cobaye 12378.
A la base, Shift est un titre uniquement disponible sur le net. Un simple jeu flash. Fort de son succès auprès des joueurs, les développeurs du titre prirent la décision de porter la chose sur iPhone. Le carton est imminent, le jeu dépasse les deux millions de téléchargements. Impossible alors pour le studio de résister à créer une adaptation sur console. Derrière ce portage, Fishing Cactus, un développeur papa de pas mal d'adaptations. Disponible sous la forme d'un « Minis », le titre est aussi jouable sur Playstation 3 qu'iPhone à un prix raisonnable, 3,99€.
Le scénario de Shift est simple et n'est certainement pas sans nous rappeler un certain Portal. Vous êtes un cobaye et vous devez survivre aux différents niveaux proposés dans le titre. Une expérience qui permettra aux chercheurs de mieux connaitre l'instinct de survie de l'humain face aux situations difficiles. Vous avez même un chiffre : le numéro 12378. Ce qui rappelle surtout Portal dans Shift, c'est les phrases que l'on peut lire dans chaque niveau. GLaDOS était un robot très cynique et déshumanisé dans le titre de Valve, les scientifiques dans Shift le sont tout autant. Chaque phrase est l'occasion d'en apprendre un peu plus sur la particularité des pièces, sur les pièges, mais aussi sur notre personnage. Ces petites phrases, qui resteront anodines pour certains, s'avèrent souvent drôles et ajoutent un certain charme au titre. Alors que cela soit pour progresser dans les niveaux ou découvrir de nouvelles phrases, le titre est assez accrocheur pour que l'on ne cesse de parcourir ces petites pièces.
Le gameplay du titre est tout comme le scénario, minimaliste et pourtant... derrière cette simplicité d'accès se cache des énigmes qui vont vous faire cogiter un certain moment. Dans Shift, il y a deux couleurs : le noir et le blanc - et le rouge, mais plus rarement... -. C'est sur ces deux couleurs que se base le jeu puisque grâce au système Shift, vous pourrez « shifter » entre le noir et blanc afin de progresser. Si votre personnage se trouve dans la partie noire du jeu, vous pouvez via une touche de la manette changer de côté et ainsi progresser dans la partie blanche. Pour bien réfléchir dans Shift, il faut concevoir les niveaux dans les deux sens possibles. Au travers des pièces, vous aurez l'occasion de ramasser des clés afin de déclencher des mécanismes permettant d'accéder à la sortie, d'inverser la polarité de certains blocs ou d'en détruire d'autres. Le gameplay du titre s'avère donc être un judicieux mélange entre un jeu de plate-forme et de réflexion. Dommage que les énigmes ne mettent pas plus nos méninges à rudes épreuves. Les niveaux se succèdent rapidement pour peu que vous ayez un esprit assez vif pour résoudre les petites énigmes et éviter les pièges.
Techniquement, Shift ne casse pas des briques, mais c'est un choix assumé puisque le gameplay est basé sur ce choix. Dans l'ensemble, le titre est bien modélisé. Autant dire qu'il n'y a pas grand-chose à dire sur cette partie puisque mise à part le fait qu'on retrouve des niveaux composés de blanc et de noir, le titre ne possède aucune spécificité technique. Musicalement, c'est tout comme le reste : simpliste. La bande-son est composée d'une seule et unique musique qui se coupe au bout d'un certain temps laissant juste un blanc... il est rare qu'on atteigne la fin de la musique tant les niveaux sont courts, mais il suffit d'avoir une grosse panne de réflexion pour arriver au bout. À chaque niveau, la musique redémarre. Autant dire que musicalement, ce n'est pas très joyeux.
Shift est en résumé un titre simpliste, minimaliste, mais ô combien rafraichissant. Si l'aspect graphique pourra en rebuter plus d'un, le gameplay du titre saura en séduire bien d'autres. Proposant pas moins de 120 niveaux, Shift Extended est une bonne occasion de se creuser les ménages. On ne regrettera de ce portage de Shift que la simplicité d'accès des pièces qui se finissent un peu rapidement. Ce titre risque donc d'être une bonne découverte pour certains et un bon moyen de parcourir de nouveaux niveaux pour d'autres.
(Source) : www.univers-consoles.com
(Test) ilomilo
"Avoir un bon copain" c'est avant tout une superbe chanson ! C'est aussi un concept appréciable éprouvé depuis la nuit des temps par des duos tous aussi dynamiques qu'improbables : Baloo et Mowgli, Laurel et Hardy, Gray et Barbelivien... Les uns sont les rois de la jungle, des prodiges de la blagounette noir et blanc, voire des paroliers-interprètes douteux. Ilomilo propose un nouveau binôme, qui se rit des tigres indiens, des policiers zélés et des chagrins d'amour, leur seule occupation est de se réunir pour boire du thé et déguster quelques savoureux gâteaux.
La vie simple et ouatée de Ilo et Milo est cependant marquée par des évènements ponctuels assez contrariants : les séparations. Le but est ainsi vite trouvé, réunir les compères et les voir ainsi sautiller de joie au fil des différents niveaux. Point d'adversaire à blaster ou d'ennemis à "convertir" via quelques "calinous", l'adversité est incarnée par un level design original, rapprochant le soft d'illustres références telles Lemmings ou autre Krusty Fun House (jeu favori de Milouze !). Mais ne nous y trompons pas, Ilomilo joue sa propre carte, celles de graphismes enchanteurs enrobés dans un monde "fantaisisto-humoristique" rafraichissant. Chacun ira de ces références culturelles pour évoquer le régal des graphismes et on pourra ainsi songer à des productions toutes aussi originales telles LittleBigPlanet, le style m'évoque fortement celui du clip Starlight des Superman Lovers. Tous les coins sont arrondis et on imagine sans peine les accidents domestiques dans cet univers : une chute d'un "escabot-bretzel", retombant sur un "couteau-barbe-à-papa". Du rarement vu !
L'autre force d'Ilomilo, s'illustre par son game-system, accessible et très additif. Les niveaux débutent de manière similaire : Milo et Ilo sont séparés aux extrémités du niveau, entièrement composé de cubes (et par définition, de pièges divers). Comme pour le reste l'originalité prime aussi avec les cubes : "outils" (type cube "sac un espace", cube "accordéon" pour remplir trois vides, cube "reverso" pour atterrir sur la face opposée d'un cube etc.) cubes "animaux" et autres originalités. Fort de son système simple et des quelques prises de tête proposées, Ilomilo peine à challenger les plus hardcore des Puzzle-maniacs. Les premiers niveaux (à valeur de tutoriel) se parcourent sans heurts et seuls les derniers chapitres des tribulations de nos amateurs d'infusions feront suinter vos neurones.
Si le challenge de base se parcourt rapidement, Ilomilo se fait bien plus exigeant pour qui les scorings et la collecte sont des points importants. Ainsi déambulant au gré des niveaux, on aura amassé photos (et autres cartes postales) ainsi que des thèmes musicaux accessibles via la Galerie. Au bonheur des collectionneurs somme toute. Alors tout est parfait au pays du gingembre et des gâteaux à la pomme ? Non, car au-delà des quelques maux de crânes occasionnés par les chapitres les plus tortueux, la gestion des caméras via le stick droit se fait quelque peu rigide et il n'est pas rare qu'on effleure souvent une solution sans trouver le bon angle pour l'exploiter. L'autre déception provient du mode coopératif en local...véritable gadget procurant plus de frustration qu'autre chose. Le timing et la répartition des tâches occasionnent plus de prises de bec que de francs éclats de rire.
Original, axé "full" réflexion pour zéro violence, Illomillo est un concept rafraichissant par son level design inspiré, et de son univers ultra-décalé. Conte stratégique improbable, Ilomilo est la belle surprise de ce début d'année sur le Live Microsoft.
(Test) Tron sur Wii
J'aurais voulu commencer ce texte par une blague du genre "Jeff Bridges", c'est l'homme tronc, mais jouer à Tron en version Wii m'a rendu un peu morose.
Tron est une oeuvre particulière. Film culte pour certains (hein Guillian), le long métrage de 1982, aux effets spéciaux désormais kitsch, ne représente guère plus qu'une vague curiosité pour d'autres. Disney persuadé que la licence a été jusque-là sous-exploitée et comptait bien corriger le tire. Résultat ? Déjà le déroulement de l'action se situe à la fin des années 90, bien après le premier film, donc, et immédiatement avant le second. Dans ce jeu très casual, Kevin Flynn, l'inventeur du monde Tron, se penche de nouveau sur son univers virtuel, dans lequel apparaissent des algorithmes isomorphes, dits Isos, sortes d'entités numériques totalement indépendant qui n'auraient jamais dû voir le jour. Une anomalie pour le programmeur de génie, qui décide d'en apprendre plus au travers de son avatar que vous incarnez dans le jeu. Un avatar qui, on s'en rend très vite compte, a définitivement la bougeotte. En s'inspirant de la capoeira en même temps que du parkour, cette version Wii propose en fait des mini-jeux (genre party-game), le tout saupoudré d'un soupçon de genre très Wii. Une démarche prudente, à défaut d'être originale. Reste que cette version se résumant à des courses de motos futuristes, est saupoudré d'une ambiance dynamique et renforcée par une gameplay accessible et une esthétique old-school respectueuse de l'univers.
La première chose intéressante dans un party game, c'est bien évidemment le mode multi, bien que le solo propose également un mode histoire. Concernant le premier aspect, les divers défis, avec les fameuses motos qui laissent échapper un "ruban" de lumière derrière elles, ne sont pas inoubliables. Du côté du solo, en dépit d'une maniabilité un tantinet rigide, on note l'incroyable vivacité prononcé du jeu et l'aspect voltige qu'il s'en dégage. Par exemple avec votre disque qui se décline en quatre versions : lourd, de stase, corrupteur ou explosif. Le premier permet de frapper fort (et loin !), le deuxième peut ralentir les adversaires, le troisième à la capacité de récupérer l'énergie des opposants, ou bien de leur inoculer un virus, quant au dernier, son nom parle pour lui. Chaque disque possédant trois variantes, la diversité proposée n'est pas feinte. Curieusement, cette version Wii possède quelques vrais atouts, du moins pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête, et jouer du casual en amis ou en famille. D'autant que dans son ensemble il lui reste des points qui aurait du être affirmer pour réellement chavirer le coeur des gamers, qu'ils soient cinéphiles ou non.
Vraiment léger
Concernant la qualité et les ambitions du jeu en lui-même, on émettra quelques réserves. Le jeu se termine trop rapidement et en plus toutes ces courses et divers épreuves emprunter à tas d'autres party-game, ne sont pas ici très originales. On y trouve surtout de l'ultra classique, comme le mode histoire, dans lequel il faudra prendre votre disque lumineux pour devenir le champion des damiers, le mode championnat, qui vous fait participer à un tournoi contre l'ordinateur, un jeu du damier, une sorte de match avec équipement véhicule, les batailles de lumicycles, dans lequel il faut faire des marquages pour vous débarrasser de vos adversaires, sans compter les courses lumicycles et les batailles et divers activités qui font penser a du handball. Hélas, tout ceci n'est pas bien fun et ne vous oblige a aucune stratégie. Par-dessus la jambe, le jeu est loin d'être super animé, et inaugurant un concept se voulant novateur, le gameplay à un bouton. Explication : dans les jeux modernes (comprendre : prévus pour le genre "Wii"), il suffit d'appuyer sur une première touche pour verrouiller une cible, puis sur une seconde pour passer à l'action. Mais ça, c'était la préhistoire ! Dans Tron, dès qu'un adversaire pénètre dans votre champ de vision, il est automatiquement verrouillé ! Il n'y a plus qu'à lancer votre offensive, l'oeil dans la vague et l'encéphalogramme proche de celui du teuffeur en fin de Techno Parade. Reste les courses qui, à défaut d'être originale, sont bien nerveuse avec des explosions et des bouts de décor qui tombent de tous les côtés. Mais tout ceci ne permet pas à ce jeu de ramper hors du broyeur à ordures. Il ne faut pas rêver. Car nous sommes bien d'accord, il ne faut en général pas attendre grand-chose d'un jeu vidéo/marchandising même selon certains critères assez laxistes, Tron sur Wii, n'est pas très bon.
C'est vrai que les développeurs ont bien respecté l'univers de Tron (aux capacités de la Wii, bien entendu), mais le résultat n'est hélas pas convaincant. Outre une esthétique sympa mais minimaliste, le jeu sent le déjà vu et le multi n'est pas mieux inspiré. Reste quelques modes bien fun, mais qui ne donne pas le change à l'intérêt finale.
(Source) www.univers-consoles.com
(Test) Marvel vs Capcom 3
C'est le jeu le plus facile que vous n'aurez jamais joué. Non vraiment. En cela, ne signifie pas que vous serez en mesure d'infliger un bon 99Hits de combos, puisqu'un super combo l'annule en quelques secondes. C'est plutôt le jeu le plus facile que vous n'aurez jamais joué, parce qu'au niveau de base du gameplay, Marvel vs Capcom 3 vous fait sentir comme un dieu. Un dieu avec des invocations et de mille couleurs qui pétillent sur votre téléviseur HD.
Vous appuyez sur un bouton, quelque chose d'extraordinaire va se produire. Wesker se téléporter, Chris lancer une grenade, Thor convoquer un géant pour écraser ses adversaires avec un jouet qui couine le bon marteau. Alors oui, le gameplay de base vous transforme en un dieu des jeux de combat (du moins avec celui-ci) avec évidemment quand même un minimum d'efforts. Ce qui l'étiquette pas comme étant un jeu de combat créer pour les enragés (et experts) du jeu de combat qui crache leur café dans la rue. Marvel vs Capcom 3, c'est aussi la récompense du dévouement. Vous pouvez apprendre à lancer des passes de combos pour maintenir les accès croissants aux coups spéciaux, qui se remettent à limiter les dégâts et la flambée des Mix-Up, pour garder l'esprit de votre adversaire de façon éreintante. Je peux comprendre pourquoi les experts sont en colère. Malheureusement, c'est une réaction instinctive qui laisse non seulement en eux un effet détrempés, mais qui les fait ignorer que le plus gros atout de Marvel vs Capcom 3, c'est aussi que c'est un jeu pour tout le monde.
Marvel vs Capcom 3 c'est de la baston qui vous permet de créer une équipe de trois membres pris parmi une sélection de persos. Ceux de Marvel et Capcom. Vous pouvez avoir la vitesse impressionnante de Wolverine, un Chris Redfield et ses grenades, ou Modock dont ses bombes sont un système de défense constant contre par exemple les attaques de l'incroyable Hulk. Ne parlons pas non plus de Akuma ou bien encore de Dr Doom et son bouclier moléculaire. C'est à vous de décider comment mettre vos équipes, et de trouver la bonne combinaison, ce qui devient tout aussi important et amusant que la cueillette des fraises par le Captain America. C'est vraiment un jeu entièrement créé pour les joueurs.
Certains joueurs ont vraiment lutté avec les tenants et aboutissements de Super Street Fighter IV. Entre les coups moyens, les coups lourds et attaques de tous les côtés, certains joueurs avaient fini par perdre leur latin. Nous ne sommes pas ici pour vous faire un guide technique de Marvel vs Capcom 3, mais il est bon de mentionner que les coups sont montés de telle sorte que vous pouvez faire un hochet avec les boutons, afin de produire des combos très fantaisistes et enchaîner sans trop se poser la tête sur la mémorisation de tout ça.
Vous mordant les lèvres dans le doute, et tranquillement espérant que vous nous posiez la question à haute voix, voici un début de réponse. Oui, les attaques aériennes son légions. Celles-ci servent pour écraser vos adversaires en l'air, qui avec un super combo les achèvent sans vergogne. Employée dans les airs, il va de soi que votre adversaire revient à l'autre bout, pas de chance pour lui, il suffit de libérer un de vos coéquipiers et de faire avec lui un joli coup de quart de cercle, et vous avez gagné. Vous êtes peut-être inquiets de constater que : « Oh mon dieu, c'est trop compliqué. » Ce bouton, dois-je appuyer à nouveau, j'ai oublié de comment faire. Écouter, en fait j'ai menti. Je vous disais que cela allait être facile, « oh mon dieu, oh mon dieu, oh mon dieu... » Calmez-vous, Marvel vs Capcom est plus que facile à jouer, avec des mouvements spéciaux, des combos et super glissades pour plus de facilité à frapper, que vous verrez rarement dans un jeu de combat. Même si vous trouvez qu'il est encore trop difficile, en fait ce n'est pas le cas. C'est socialement acceptable pour ceux qui jouent avec des saucisses et des hamburgers les doigts dans le nez, qui d'habitude trouvent qu'appuyer sur un bouton pour aller vers une direction est trop compliqué. Mais le plus important, et que vous n'aurez aucun problème pour jouer avec tous les persos.
Au sein de votre équipe de trois, vous commencez avec un perso au choix, marquer vos coéquipiers comme bon vous semble ou même les appeler pour venir en aide pour les attaques rapides pour vous aider. Alors que Super Street Fighter IV mettait l'accent sur l'établissement du jeu parfait et savait faire pression sur l'adversaire. Marvel vs Capcom 3 se joue avec une aide et des réactions plus rapides. Chaque stage débute avec un contre-un, mais l'écran se remplit rapidement avec d'autres protagonistes, et tout devient une fureur au niveau du bruit. Je ne vous dis pas vos voisins. Et comme il y a tellement de possibilités d'attaques, les joueurs auront beaucoup d'options d'aide avec les autres persos pour clore tout ce cirque. Il ne fat pas voir ce jeu comme étant un apprentissage pour un genre, car les dualités sont aussi importantes que dans Super Street Fighter IV, mais plutôt que "d'hardocorisé" le jeu, Capcom a rendu Marvel vs Capcom 3 plus rapide en réaction des situations uniques et insolites, qui s'y déroulent. Et surtout, c'est beaucoup plus abordable. Divers observateurs ont inévitablement comparé Marvel vs Capcom 3 à Super Street Fighter IV (nous les premiers). Étant donné qu'ils sont à la fois de chez Capcom, ils sont tous les deux des jeux de combat, et ils ont tous les deux Ryu criant, Shoryuken. Même ainsi, ils sont différents comme le jour et la nuit. Une chose que Marvel ne partage pas d'ailleurs avec SSF IV, c'est le gimmick de gameplay. Ce ne sont pas dans Marvel des attaques focus frontal ou je ne sais quoi...Marvel se lorgne vers de la drôlerie et du fastidieux. Il y a certes de la tension dans l'air, mais nous nageons parfois en plein gag. D'ailleurs en parlant de tension, cette dernière augmente les dégâts. Plus important encore, il arrête tout ce que vous faites, permettant de couper court pour une petite récupération et laissant ensuite le champ libre aux familles combos. Comme pour Marvel vs Capcom 2, il y a un plafond élevé, qui conduit ce Marvel vs Capcom 3 à quelque chose de vraiment immense, qui vous plonge dans l'univers technique de l'infini.
La déception principale est ici évidente. Quand vous cliquez vers l'écran de sélection pour la première fois, en comparaison avec le ballonnement Marvel vs Capcom 2, le line -up ne se sent pas pitonné et ordinaire. Tout en apportant des personnages comme Arthur dans un tel rythme aussi rapide, les modes du jeu sont tout sauf intéressants. La distribution ne correspond pas non plus à la variété et la folie de son prédécesseur, il y a des personnages supplémentaires en attente d'être débloqué via un système de points, tandis que Capcom a malicieusement bouclé Jill Valentine, et Shuma Gortah pour les DLC. Mais même ainsi, la somme totale ne correspond pas exactement à Marvel vs Capcom 2. De même qu'il y a une légère odeur de déception quand vous faites une balade dans les menus à la recherche d'autres options au-delà de l'arcade. Il y a des défis combos pour essayer quelques combinaisons, tandis que le mode de formation est assez complet pour inclure un cursus du lag. Pourtant, ils sont des distractions temporaires plutôt que des substituts à part entière au mode arcade. Il en va de la conclusion qu'il n'y a pas beaucoup de contenu pour Marvel vs Capcom 3, offrant juste assez pour l'année d'effort symbolique de l'année fiscale qui arrive à grande échèle, pour Capcom. Sur ce coup, le Ryo est un brin déçu.
Il y a une vaste zone grise qui plane sur ce jeu. Marvel vs Capcom 3 est battu de l'intérieur. L'équilibre au vu des tournois que proposait Marvel vs Capcom 2, est réduit ici à seulement quelques personnages vraiment viables. Les autres peuvent aller se gratter le dos à la file d'attente. C'est dingue, mais c'est la réalité. Capcom a fait de ce Marvel vs Capcom 3 un jeu vraiment déséquilibré. Marvel vs Capcom 3 fait bien d'esquiver ce que le sort semble lui accorder, un des bons personnages comme Dante, et ceux qui traînent un peu la patte, comme Thor et Chris. Tout personnage qui remplit son équipe avec par exemple Arthur, Modock et Hsien, est également susceptible de transformer les nouveaux arrivants, au sens large, en mégas spécialistes des combos. Ceci grâce à leur capacité qui est sans cesse remplit à l'écran par des projectiles, des bombes ou bien encore des lasers. La plupart des suffrages ont des trucs pour aider les persos plus faibles. Mais même ainsi, il est révoltant de voir un tel gouffre s'ouvrir devant nos yeux.
Mais il faut prendre les choses du bon côté. Cela a toujours été la façon MVC et il est logique que les choses ne soient pas plus poussées (Capcom oblige). Aussi performant un jeu de combat soit-il, il restera au fond qu'un jeu de combat. C'est un jeu qui est assez souple avec son moteur graphique, qui remplit avec merveille l'écran avec un tas de couleurs, vous permettant de vous battre dans des arènes en profondeur qui offrent une surface vraiment brillante. Vous obtenez alors de ce jeu, la meilleure chose que vous pouvez voir dans un jeu de combat, l'éviter serais vivre en dehors du genre, car l'adopter et vous risquez d'y jouer très longtemps, du moins avec vos amis.
C'est rapide, frénétique, fun, furieux et tout plein d'autres choses... Mais c'est quand même une honte que Capcom n'a pas pensée (ou voulu) proposer un supplément de modes, et surtout des personnages un peu mieux équilibrés. Sinon, c'était presque parfait.
(Test) Test Drive Unlimited 2
Exotisme, éclectisme et communautarisme sont au programme de ce jeu de course pas ordinaire.
C'est la liberté
Qu'ont en commun Final Fantasy et Test Drive ? Si vous répondez "rien", vous êtes a priori tout ce qu'il y a de plus normal. Mais vous êtes aussi dans l'erreur. Car comme la mythique licence de Square, Test Drive accuse précisément 24 ans au compteur. Soit une série lancée en 1987 sur Atari ST, Commodore 64 et quelques autres, et sans qui un jeu comme The Need For Speed, pour ne citer que le plus évident, n'aurait probablement pas vu le jour, en tout cas pas sous la forme qu'on lui connaît en 1994. Vingt-quatre ans d'existence donc, une quinzaine de jeux partant dans des directions parfois très différentes (la série Test Drive Off-Road, à la fin des années 90...) et un retour à la lumière en 2006 grâce au travail du studio Eden sur Test Drive Unlimited (TDU). Ce jeu était ambitieux, peut-être même trop. En 2006, alors que la Xbox 360 s'installe à peine et que le comportement online des joueurs est loin d'être aussi naturel et débridé qu'aujourd'hui, le développeur mise tout sur le multijoueur en ligne. L'objectif est revendiqué : faire de TDU un MMOR (Massively Online Open Racing). Soit une sorte de MMO automobile, dans lequel le joueur serait en permanence connecté, rencontrant à la volée d'autres joueurs sur une île d'Hawaii bluffante de par sa taille et sa modélisation. On pourrait y créer des clubs automobiles, parier sur des compétitions que l'on aurait soi-même mises en place, vendre et acheter des centaines de bolides virtuels. Bref, un petit paradis pour amateurs de course. Et d'ailleurs, cet aspect du jeu était une franche réussite, comme le confirment les chiffres d'Eden : 1,2 million de comptes créés, et encore 6000 joueurs actifs en ligne... pas de quoi rougir. Pour autant, le succès du jeu aurait pu être plus grand encore si la conduite avait été en ligne de ce nom, et surtout s'il n'avait pas tenté de proposer tant de choses, trop tôt, trop fouillis, les défis proposés par TDU perdaient de jeu tellement vaste qu'elle en devenait illisible. Les erreurs qu'ils ont pu faire avec TDU, les membres d'Eden les ont clairement identifiées. Et ont tenter de les résoudre avec Test Drive Unlimited 2. Ils capitalisent aussi sur le succès grandissant du jeu en ligne, et sur leur expérience en la matière, pour proposer un TDU 2 à la fois plus riche et plus intuitif, complet sans oublier la fluidité, le naturel. ! ce jeu peut se définir comme une simulation de course automobile ouvert, mâtinée de RPG, le tout jouable en ligne. Dans la veine de Burnout Paradise, Midnight Club Los Angeles et même Fuel, Test Drive Unlimited 2 permet d'arpenter toutes la surface des îles d'Ibiza et d'Hawaii, pour participer à des courses sur l'asphalte ou en hors-piste. D'emblée, cette variété d'épreuves est séduisante, Test Drive Unlimited 2 propose encore bien d'autres trouvailles.
Jolies filles et compagnie...
Tiens, Ibiza ça donne quoi ? Les routes sont réparties de manière homogène sur toute la surface, et le jeu nous propose des changements d'ambiance de manière très naturelle. De la végétation à quelques chose de plus aride, des villes puis des routes de campagne à perte de vue..., de variété. C'est donc Ibiza, son soleil de plomb (encore que les orages sont superbes dans TDU 2), ses filles en bikini, ses bolides. Et un cycle jour/nuit, au passage, qui manquait cruellement au premier volet. En fait, un cycle complet jour/nuit est rempli en 2h30 de jeu. Avec forcément moins de nuit que de jour. L'idée, c'est que si on se connecte tous les jours au même moment dans le jeu, et qu'on profite des différentes ambiances : la tombée de la nuit, la pleine journée... En ligne, le cycle est évidemment le même que pour tout le monde. Comme dans le premier TDU en revanche, mais le boulot effectué sur la map est vertigineux, même si l'on s'est habitué à ce genre d'exploit depuis 2006. En moyenne pour aller d'un bout à l'autre de l'île, il faut une bonne vingtaine de minutes, parfois même trente, sachant qu'il faut plus de quarante minutes pour en faire le tour. On retrouve dans TDU 2 le système de zoom avant et arrière