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Buck Rogers : Planet of Zoom
Système : arcade, puis conversions
Développeur : Sega
Distributeur : Sega
Les flyers (cliquez sur l'un d'eux pour une version plus grande).
Merci au site Arcade Flyer Archive ! Je vous le dis tout de suite : je ne suis pas objectif - sur le principe en tout cas - quand on me parle de ce jeu. Pourquoi ? Parce que je l'ai connu à Clermont-Ferrand, dans le petit bistrot "Le Jean Bart" (où j'étais tout le temps fourré), et que j'y ai joué un nombre incalculable de fois... En mettant presque toujours mon nom en Hi-score ! Hé oui, j'étais teigneux en ce temps-là, je voulais gagner !
Petits rappels nécessaires
- Buck Rogers, Buck Rogers... Ça ne serait pas cette série de science-fiction des années 80, avec un petit robot ?
- Absolument, ça s'appelait Buck Rogers au 25ème siècle, avec Gil Gerard, il y a même un épisode où on voyait le petit gamin d'Arnold et Willy !
- Oui oui oui je me rappelle maintenant... Mais franchement ça n'a rien à voir avec ce jeu !
- Comme dirait Perceval : c'est pas faux !... Mais en même temps il y en a des choses à dire sur Buck Rogers...
Buck Rogers apparaît pour la toute première fois sous le nom d'Anthony Rogers : c'est le personnage principal d'une nouvelle de science-fiction écrite par Philip Francis Nowlan ("Armageddon 2419 AD") parue dans le numéro d'août 1928 du magazine Amazing Stories. En voici le point de départ : en 1927, Anthony Rogers, 29 ans, enquête pour la Corporation Américaine de Gaz Radioactif, à propos de phénomènes inhabituels signalés dans les mines de charbon abandonnées en Pennsylvanie. Le 15 décembre, alors qu'il se trouve au fond de la mine, un éboulement se produit : exposé à des gaz radioactifs, Rogers tombe dans "un état d'animation suspendue, sans les ravages du processus métabolique, et sans aucun effet apparent sur les facultés physiques ou mentales." Rogers reste ainsi "pétrifié" pendant 492 années... Il se réveille en 2419 ! Et là, les aventures peuvent commencer...
Nowlan écrira une suite, "The Airlords of Han", dont l'histoire se déroule 6 mois plus tard.
L'histoire interpelle John F. Dille, président du syndicat du National Newspaper Service : il propose à Nowlan de "syndiquer" son personnage et de le faire apparaître en bande dessinée dans les journaux. On confie alors le dessin du strip de la semaine à Dick Calkins, et celui du dimanche à Russell Keaton.
Ainsi, le 7 janvier 1929, Buck Rogers apparaît pour de bon, dans la première bande dessinée de science-fiction : Buck Rogers in the Year 2429 A.D. Le début reste sensiblement identique à la nouvelle : suite à l'éboulement de la mine où il travaille, Buck Rogers est "pétrifié" pendant 500 ans. Lorsqu'il ressort à la surface en 2429, il se retrouve au milieu d'une guerre. Il sauve Wilma Deerings, qui lui apprend que les "Mongols Rouges" ont envahi la Terre grâce à leurs rayons désintégrants ; elle emmène Buck auprès des dirigeants de sa ville, qui finissent par le croire grâce à l'hypnose et l'admettent parmi eux. Des personnages secondaires seront créés par la suite : Buddy Deerings, le jeune frère de Wilma, et sa petite amie Alura ; le Docteur Huer ; les méchants de l'histoire, Killer Kane et sa compagne Ardala ; et enfin le pirate Black Barney. Le strip finira par s'appeler Buck Rogers in the 25th Century, puis tout simplement Buck Rogers. De nombreux dessinateurs se relaieront pour continuer les aventures de Buck Rogers. Il y aura des rééditions et des suites jusqu'en 1983. Quand j'étais petit, entre 8 et 10 ans, je me rappelle que j'ai lu les aventures de Buck Rogers, un énorme livre en noir et blanc que j'avais emprunté à la bibliothèque, juste à côté de chez moi, à Lille. Je n'ai aucun souvenir de ce livre, si ce n'est que je l'ai lu...
Cliquez sur l'image pour une version plus grande.
Que dire d'autre ? Je n'ai pas l'intention de tout vous raconter ou de faire un simple copier/coller ; de plus, je ne suis pas un aussi bon connaisseur de cet univers que je ne le suis de Star Trek. Donc, je vous invite à consulter la page Wikipedia consacrée à Buck Rogers. Vous y apprendrez que Buck Rogers fut un feuilleton radio de 1932 à 1947 (quinze ans !). Vous saurez aussi qu'il y eut deux films réalisés en 1933 et 1939 (plus d'infos ici). Et vous découvrirez sûrement qu'il n'y eut pas une, mais deux séries télé. La première date de 1950, il reste peu d'infos à son sujet, si ce n'est que les personnages furent incarnés par plusieurs acteurs différents... La seconde, je vais dire que c'est celle que tout le monde connaît : Buck Rogers au 25ème siècle. Et là, je me permets de développer un brin, vu que j'ai connu cette série lors de sa diffusion en France.
Créée par Glen A. Larson, cette série durera 2 saisons, entre 1979 et 1981 pour un total de 37 épisodes. Le pilote fut projeté en salles en tant que film à part entière ; c'est son succès qui détermina la création de la série. Les acteurs principaux sont Gil Gerard (Buck Rogers), Erin Gray (Wilma Deerings), Tim O'Connor (Docteur Huer), Pamela Hensley (princesse Ardala) et Felix Silla qui joue le petit robot Twicki. La seconde saison (plus courte en raison d'une grève des acteurs) sera sensiblement différente de la première, avec moins d'humour et traitant de sujets plus sérieux. Vous trouverez plus d'infos sur ce lien.
L'affiche du film, et deux images de la série (celle du bas était typique de la ville du futur). J'aimais beaucoup cette série. Les deux personnages principaux étaient sympathiques. L'anachronisme de Buck, dans cette société du 25ème siècle, entraînait parfois des situations amusantes (qui ne sont pas sans rappeler celles qu'on trouve dans Demolition Man avec Sylvester Stallone et Wesley Snipes). Le petit "bidi-bidi-bidi" de Twicky, son franc-parler calqué sur les expressions de Buck, le savant robotisé toujours perché à son cou, ... Autant de petits détails qui me rappellent de bons souvenirs. D'ailleurs, je vous conseille de cliquer sur ce lien pour entendre le générique de début, et ce lien pour celui de fin... Je pense que vous les connaissez tous.
Bon, j'en ai fini avec les petits rappels introduisant le personnage de Buck Rogers. Il est maintenant temps de vous parler du jeu d'arcade Buck Rogers : Planet of Zoom.
"On va tacler le libéro !" (Buck Rogers à Wilma Deerings)
1982. Je suis devant le jeu, version cocktail. Je suis grand avec mes douze ans et mon mètre cinquante, mais le jeu est plus haut que moi. Je pourrais jouer debout, mais c'est vrai que vu la manette imposante, mieux vaut être bien installé et avoir une vue plongeante sur l'écran ; et puis, je sais que ma partie va durer longtemps. Alors, avec l'accord du patron du "Jean Bart" et sous les regards amusés des clients, je récupère un tabouret de bar, le pousse devant la borne, et hop ! je grimpe dessus. Y'a pas à dire, on est bien mieux comme ça !
Je me penche pour mettre les deux pièces de 1F. Le jeu arrête son Attract Mode et me demande d'appuyer sur le bouton 1 joueur. Je fais craquer mes doigts, je saisis la manette de la main droite : j'adore cette manette design qui propose la gâchette sous l'index (je la retrouverai quelques mois plus tard avec Tron et Discs of Tron, encore plus flashy). Le temps de presser le bouton 1 joueur, mes doigts se placent sur les deux boutons permettant de réduire ou d'augmenter la vitesse du jeu. Je suis prêt, je connais le jeu et les phases de combat, je vais faire péter le score !
Le vaisseau amiral ennemi me nargue et me laisse sur place. Ce n'est que partie remise...
Les scores s'affichent sur le côté du jeu, comme dans Turbo. Je ne montrerai plus cette partie de l'écran. Comment joue-t-on ? Facilement : pour chaque stage au cours des 8 qui vous attendent, en haut de l'écran sont affichés une barre de temps, et un nombre prédéfini d'ennemis à abattre. Si vous réussissez à les détruire avant la fin du temps imparti, vous gagnez un bonus de points proportionnel à votre rapidité. Sinon, à la fin du temps, vous passez au niveau suivant - ce qui veut dire que même sans tirer, du moment que vous ne percutez rien, vous finirez par arriver au boss de fin ; là, en revanche, il faudra agir. Pour le reste, il suffit (enfin, façon de parler) de ne pas se faire toucher par les appareils ennemis, les mines, les rochers dans l'espace, les poteaux, enfin bref : de ne pas entrer en collision avec quoi que ce soit.
Remarque importante, que je précise dès maintenant : le score, qui est affiché à gauche de l'écran (qui a dit Turbo ?) augmente régulièrement, du simple fait de voler. Mais la vitesse du vaisseau, par défaut à 50, peut être diminuée ou augmentée de 0 à 99. Et plus vous volez vite, plus vous marquez de points. Attention : si vous volez trop lentement, les vagues d'ennemis surgissent par l'arrière de l'écran et risquent de vous percuter ; si vous volez trop vite, vous risquez de ne pas réagir à temps devant les obstacles. À vous de gérer au mieux votre vitesse.
Les différentes phases de jeu
On commence dans la tranchée : il faut détruire les soucoupes et les tripodes qui s'approchent. Rien de particulier à signaler, si ce n'est qu'il faut bien viser pour ne pas se faire toucher par un des ennemis. Attention dès ce premier niveau aux mines qui se dirigent en ligne droite vers votre vaisseau - contrairement aux ennemis qui ont des trajectoires plus variées - et qu'on retrouvera tout au long du jeu.
Les ennemis sont encore visibles
derrière le vaisseau. Un tripode bondissant. Deuxième niveau : l'espace, avec les soucoupes blanches qui défilent en longues courbes. Il faut se placer au bon endroit pour les éliminer sans se fatiguer... Mais l'inertie du vaisseau qui se recentre automatiquement à l'écran oblige à des petites corrections de trajectoire. Le ballet des soucoupes est dangereux dans le sens où, si vous volez trop lentement, elles vont surgir de derrière votre vaisseau au risque de le percuter ; comme je le disais plus haut, mieux vaut accélérer pour éviter de rencontrer ce genre de problème.
Les trajectoires des soucoupes varient en fonction de la vitesse du vaisseau.
Ensuite, on se retrouve à la surface d'une planète. Les soucoupes sont toujours là, et cette fois le danger principal vient des énormes pylônes entre lesquels il faut passer. Parfois ce sera juste ; ralentir est une bonne idée, mais dans ce cas, attention aux soucoupes qui surgissent de derrière. Passer entre deux pylônes compte pour un vaisseau touché. Vous verrez que parfois, ça passe vraiment de justesse (l'effet d'agrandissement des sprites rapproche les poteaux) et que des fois, ben... ça passe pas... Ça passe, ça passe...
Oui, ça passe - de justesse !
Après ça, on retourne à nouveau dans l'espace, et il faut détruire les météorites et les vaisseaux qui volent en escadrille. Cette phase est plus simple que la précédente, elle permet de souffler un peu, mais ne vous faites pas toucher bêtement !
Tout doit disparaître. L'étape suivante vous replace dans une tranchée, mais cette fois vous ne combattez pas des soucoupes ou des tripodes : les vaisseaux qui vous affrontent sont ceux que j'appelle "aigles" (vous pouvez leur donner un autre nom si ça vous arrange), ils volent en ligne droite vers le premier plan ; les éviter est facile, les toucher plus risqué - en revanche ils rapportent des points bonus. Mais cette phase est délicate en raison des murs qui se dressent sur votre route : soit à gauche de la tranchée, soit à droite, ou encore avec une ouverture au centre. Il est conseillé de ralentir pour arriver à négocier un passage droite-gauche, à pleine vitesse vous ne ferez que vous écraser contre le mur.
Les murs apparaissent aléatoirement. On ne peut que les éviter. Sixième tableau : encore l'espace. Cette fois, les météorites qui surgissent sont indestructibles. Et les vaisseaux ont eux aussi des trajectoires variées. De nombreuses cibles à gérer donc, tant pour le tir que l'esquive.
Attention aux roches indestructibles et aux vaisseaux imprévisibles. Phase suivante : vous êtes à nouveau sur une planète, vous devez détruire une vague de soucoupes, puis de tripodes, qui passent de gauche à droite de l'écran, pendant que les aigles volent droit vers vous. Rien de particulièrement difficile, c'est l'occasion de faire rapidement un carton vu le nombre d'adverdaires présents à l'écran. Méfiez-vous des aigles, parfois le tir passe sous l'ennemi et il vous percute, alors que vous pensiez le toucher.
Soucoupes, tripodes, aigles... Je suis bien entouré ! Et enfin, le combat avec le vaisseau amiral, qui vous avait laissé en plan au début du jeu... Pendant qu'il crache des escadrilles d'aigles depuis son hangar principal, vous devez détruire ses quatre moteurs pour l'immobiliser. Méfiez-vous : les moteurs détruits dérivent derrière le vaisseau ennemi, prenez garde à ne pas les toucher par accident ! Une fois les quatre moteurs éjectés, il faut viser le hangar : un coup bien placé et le léviathan explose. Cette phase est moins difficile qu'il n'y paraît, elle peut se jouer en quelques secondes.
Un, deux, trois, quatre réacteurs... Et le tir final ! Mais comme vous le savez, vous qui connaissez aussi bien que moi les jeux d'arcade, ça ne s'arrête pas là ! En fait, vous allez recommencer un nouveau parcours un peu plus difficile, dans un ordre différent de celui que je viens de vous décrire : ainsi, vous commencez dans une tranchée avec des murs qui vous bloquent, comme au stage 5. Et au final, le vaisseau-mère refait son apparition. Puis, on recommence le tout premier parcours, et ainsi de suite.
La seule différence que j'ai notée lors de ce second assaut, est que dans la phase de l'espace avec les météorites destructibles (stage 4 du premier parcours), il faut d'abord toucher une météorite pour faire apparaître les vaisseaux ennemis, qui cette fois volent sans se rapprocher de vous.
La réalisation
2010. Je suis assis devant mon PC, avec mon émulateur MAME qui vient de lancer Buck Rogers, afin que je puisse me replonger dans le jeu et que je puisse faire les captures écran. La première chose qui me vient à l'esprit, et je compte même sur mes doigts tellement ça me surprend au premier abord, c'est que ça fait PRESQUE 30 ANS que j'ai joué au jeu de café... Décidément le temps qui passe ne nous rajeunit pas, ma bonne dame !
Avant d'aller plus loin, il me paraît utile de souligner que, s'il n'y a aucun point commun entre ce jeu et Buck Rogers - comme je le disais au début - c'est un peu normal. À l'origine, ce jeu s'appelait Zoom 909 et n'avait donc aucun lien avec l'univers de Buck Rogers. Mais Sega a réussi à en obtenir la licence, et comme c'était certainement plus porteur que Zoom 909, a corrigé le titre de son jeu et l'a transformé en Buck Rogers : Planet of Zoom. Tout le cosmétique y est passé : le logo (appelé marquee), l'écran titre, le flyer publicitaire, ... La preuve : regardez l'image ci-dessous à gauche, c'est le flyer de Zoom 909 : le vaisseau amiral est identique à celui du flyer de Buck Rogers, que je vous ai montré au début de cet article.
Zoom 909, le même jeu avant que Sega ne récupère la licence de Buck Rogers. Visuellement, Buck Rogers est un vrai feu d'artifice. Il n'hésite pas à plonger le joueur dans une véritable sarabande de couleurs, de vaisseaux, d'obstacles, il faut d'ailleurs un petit temps d'adaptation pour appréhender correctement tout ce qui vous tombe dessus en même temps dans certains niveaux. Le design des objets est honnête et novateur, même s'il me semble que Subroc-3D utilise des vaisseaux fort ressemblants (je pense aux soucoupes et aux mines) ; mais lequel de ces jeux est sorti le premier... Turbo, Buck Rogers et Subroc-3D partagent d'ailleurs le même processeur Z80 à 5Mhz - il est vrai que Buck Rogers, contrairement aux deux autres, en utilise deux.
Mais le point fort de Buck Rogers est sans conteste l'animation. Ça va vite, très vite. Le jeu utilise le même hardware que Turbo et Subroc-3D pour cela : les données sont envoyées à une carte de 8 oscillateurs (Voltage Controlled Oscillators ou VCO) qui gèrent le changement de taille des sprites provenant des ROMs. On retrouve donc dans Buck Rogers et dans Turbo le même principe de changement d'échelle ; mais alors que dans Turbo, cela servait à déformer les sprites situés en bord de route (arbres, bâtiments, etc...) pour donner l'illusion de vitesse et de déplacement, ici ce principe est utilisé pour les sprites des différents vaisseaux et obstacles qui se rapprochent ou s'éloignent. Le défilement du décor est quant à lui réalisé par une alternance de bandes de couleurs.
Côté son, rien de particulier. Ça tire, ça explose, de façon standard, pour l'époque c'était bien.
Et la jouabilité ? Elle est bonne. Encore que parfois, le placement du vaisseau pour pouvoir éliminer une menace (que ce soit un vaisseau, une mine ou une météorite) laisse à désirer : le tir passe sous l'ennemi qui lui, percute le vaisseau du joueur. Au bout de quelques parties, on apprend à en tenir compte et on se décale généralement un tout petit peu du centre de la cible, ce qui donne de meilleurs résultats.
Il est facile de mourir dans Buck Rogers... En tout cas, la manette ergonomique est un plus, on peut appuyer sur les boutons d'accélération/ralentissement d'une main, l'autre reste vissée sur le manche et on peut mitrailler la gâchette : tout est instinctif, pas de questions à se poser au sujet des contrôles pendant la partie.
Au sujet des contrôles justement, je me rappelle que Buck Rogers a été placé au "Jean Bart" quelques mois après Defender, et que les gens aimaient bien plus jouer à Buck Rogers car il était plus facile à prendre en main... La réputation de Defender n'était déjà plus à faire...
Le jeu avait du succès, en tout cas au "Jean Bart". Pour ma part, mon record personnel en une seule partie (sans Continue donc) est d'environ 250 000 points ; j'en étais fier, à ma connaissance personne ne l'a égalé dans ce café. Mais je suis loin du record officiel : 1 016 485 par Kelly Keenan, le 4 décembre 1984 - avec un seul crédit je pense, ce n'est pas précisé mais je ne vois pas l'intérêt du record autrement. Oui, parce que le gros défaut du jeu, c'est qu'on peut faire autant de Continue qu'on veut du moment qu'on remet des sous ; mais le score, lui, ne repasse pas à zéro pendant l'opération...
Et à la maison ?
Le jeu a été adapté sur pratiquement tous les supports de l'époque : Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bits, ColecoVision, Adam, Commodore 64, MSX, TI-99/4A, VIC-20, ZX Spectrum, et PC... sans compter les clones comme 3D-Fight sur Amstrad.
Les deux jaquettes du jeu : version CBS à gauche, toutes les autres versions à droite !
Merci au site Mobygames. Vu les machines de l'époque, comparé à la borne, on pouvait légitimement se faire du souci pour ce qui est de la conversion. Heureusement, les programmeurs semblent avoir pris l'essentiel du jeu, pour le transposer sur la machine dédiée avec les limitations qui lui étaient propres ; en revanche, sur certaines, on se retrouve avec un jeu peut-être intéressant mais sans vraiment de rapport avec l'original (je pense à la version Atari 2600). N'ayant pas pratiqué toutes les conversions, je ne peux hélas pas vous dire quels ont été les compromis au niveau des stages ou des ennemis. Je sais que la version 2600 propose deux stages (d'abord sur la planète entre les pylônes, ensuite dans l'espace avec les soucoupes puis le vaisseau amiral), et que la version Coleco n'en offre que 6 en tout (il manque notamment celui des pylônes... dommage !)
Version Atari 2600.
Version MSX. Version Atari 5200/400/800/XL/XE.
Version Ti99-4/A.
Version Apple II.
Version Spectrum.
Version C64.
Version ColecoVision.
J'aimerais cela dit revenir sur une conversion particulière de Buck Rogers. J'ai beaucoup joué à la version Adam de ce jeu, appelée Super Buck Rogers : Planet of Zoom. Disponible sur cassette haute vitesse livrée avec l'Adam, elle consiste en une version très améliorée de la version Coleco. Ainsi, au niveau des sprites, on retrouve les tripodes ennemis et les autres vaisseaux, absents de la version Coleco, et surtout on a plusieurs vagues d'ennemis différents avec des trajectoires qui leur sont propres (on n'a pas sans arrêt les mêmes soucoupes qui répètent les mêmes mouvements) ; de plus, le vaisseau amiral ennemi est bien plus travaillé que la version console.
Le vaisseau-mère : sur Coleco à gauche, sur Adam à droite.
Comparez les infos de l'interface qui sont fort différentes. Autre différence qui joue en faveur de la version Adam, un des deux boutons de la manette permet d'accélérer lorsqu'on le laisse appuyé ; en le relâchant on ralentit, ce qui n'est pas possible sur Coleco ; d'ailleurs, regardez les captures écran et vous constaterez que les infos de jeu (score, temps restant, stage, etc...) sont bien différentes ! Côté stages, la version Adam en posséde neuf, il y en a même un supplémentaire à la version arcade !
La version Adam : les écrans spécifiques.
Les deux écrans du bas sont des stages supplémentaires à la version arcade ! En fait, il y en a même deux : quand on a détruit le vaisseau amiral, on se retrouve pendant un petit moment dans un un tunnel de couleurs, qu'on traverse en détruisant de nombreux vaisseaux aux formes étranges... Tout au bout, deux énormes pinces attrapent le vaisseau, lui envoient de l'énergie, et il change de couleur. Un message félicite le joueur... le temps que la cassette se replace au premier niveau !
Mais, cerise sur le gâteau, on peut entrer son score, qui est sauvegardé sur la cassette, et imprimable s'il vous plaît !
La saisie de son nom et l'écran des high scores. J'étais à l'époque à Cannes quand j'ai acheté mon Adam... Retrouver ce jeu, et du coup les souvenirs du "Jean Bart" de Clermont-Ferrand, a été fort agréable, vous pouvez me croire. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que la version Adam était exceptionnelle. On en avait pour son argent ; j'aurais certainement été déçu si j'avais possédé la version Coleco.
Le mot de la fin
Buck Rogers a-t-il été le premier jeu de tir en 3D ? Je crois bien que c'est le cas, encore que les vrais effets en relief sont la palme de Subroc-3D (avec son périscope et sa vraie 3D). On pourrait citer Battlezone, Tempest, Red Baron où les ennemis changent de taille en fonction de leur éloignement, mais ces jeux vectoriels peuvent-ils être considérés comme des shoot'em up ?
Donc, je maintiens que Buck Rogers est le premier shoot en 3D : rien que pour ça il mérite sa place sur le site de GrosPixels. Mais comme je le disais au début de l'article, je ne suis pas objectif, et je trouve que ce jeu propose un challenge qu'on n'avait jamais vu à l'époque, qui valait bien les shoot'em up concurrents, et que sa débauche d'effets visuels lui donnait une aura quasi mystique (comparez avec Scramble, Defender, Galaxian, ... vous comprendrez ce que je veux dire). Il m'a séduit au premier regard, et il fait partie des jeux auxquels j'ai le plus joué quand j'étais gamin. J'espère que vous tenterez de faire une partie ou deux grâce à MAME pour vous faire votre propre opinion.
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