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Concevoir des jeux en public ; interview de Daniel Solis sur FramablogVous n’avez pas peur que quelqu’un vous pique votre idée ?Daniel Solis est un concepteur de jeux de société. Il n’a jamais hésité à publier ses idées sur son blog avant même qu’elles ne soient susceptibles de se concrétiser un jour.Le pari de l’ouverture en somme et il s’en explique ci-dessous.Vous craignez que quelqu’un vous pique votre idée ?Afraid someone will steal your idea ?Daniel Solis - 27 août 2013 - OpenSource.com(Traduction : Asta, toufalk, audionuma, Slystone, KoS, Pouhiou, goofy + anonymes)Je suis concepteur de jeux de société. C’est un boulot amusant, créatif et effrayant, à des années-lumière de ma carrière précédente dans la publicité. Dans ces deux domaines, on attribue une haute valeur aux idées, particulièrement aux idées « nouvelles ». Personne n’aime se faire doubler. Que ce soit une campagne publicitaire ou un jeu de société, vous voulez être le premier à le sortir.Il pourrait donc paraître étrange que j’aie passé dix ans à bloguer mon processus de conception de jeux. Chacun de mes concepts foireux et des mes prototypes finalisés sont mis en ligne, visibles par tout le monde.La question qui revient le plus souvent est : « Vous n’avez pas peur que quelqu’un vous pique votre idée ? »À ceux qui posent cette question, ce que je vous entends dire c’est : « J’aurais peur qu’on me pique mon idée ».Je comprends ! Vous êtes vraiment fier de votre mécanisme de jeu novateur, de votre thème si original, ou d’autre chose issu de votre propriété intellectuelle qui vaudra des millions. C’est bien d’être fier de son travail ! Ça vous aide à persévérer durant ces heures sombres où vous vous demandez si vous ne feriez pas mieux d’avoir un autre passe-temps, genre le golf sur omelette.Mais cette fierté peut aussi vous donner d’étranges inquiétudes, par exemple que quelqu’un d’autre s’intéresse à peu près autant que vous à votre idée. Ce n’est pas une insulte à votre idée, mais simplement nécessaire dans le domaine de la création. Si quelqu’un s’intéressait autant que vous à votre idée de jeu, il y passerait déjà ses nuits… toutes ces longues heures qu’il faut pour tester le jeu, développer, pleurer, réviser, pleurer, et tester le jeu à nouveau jusqu’à ce que l’idée devienne un jeu digne de ce nom.Attendez : vous y passez déjà ces longues heures, n’est-ce pas ? Par pitié, ne me dites pas que vous êtes angoissé par le vol de votre idée avant même d’y avoir investi ce temps de développement. Ne me dites pas que vous avez fait des recherches sur les brevets, les droits d’auteur, les clauses de confidentialité et le dépôt de marque avant même de vous mettre à tester le jeu. Ne me dites pas que vous ne testez le jeu qu’avec des proches, qui ont donc tout intérêt à ne pas vous briser le cœur. Vous ne faites pas tout cela, n’est-ce pas ? Bien sûr que non, ce serait idiot. Cette paranoïa n’est qu’un prétexte pour ne pas se mettre au travail.Voici quelques petites choses que j’ai apprises après des années à concevoir des jeux en public. J’espère que ces observations seront pertinentes dans votre propre processus créatif.La vérité sur les idéesLes idées ne sont pas si particulières.Sérieusement, une idée sympa ne peut pas en elle-même constituer un jeu. Antoine Bauza a récemment reçu le « Prix du Jeu de l’Année » au festival du jeu d’Essen, en Allemagne. Il a reçu ce prix pour Hanabi, un petit jeu de cartes collaboratif dans lequel les joueurs tiennent leurs cartes à l’envers et dépendent des autres pour recueillir des informations précises sur leur propre main. Il ne s’est pas juste réveillé un matin en disant « Hé, je veux faire un jeu où on tient ses cartes à l’envers et où on doit collaborer » et a reçu alors le prix « Spiel de Jahres ». Non, il y a eu une masse de travail et deux éditions distinctes avant qu’Hanabi soit reconnu pour son inventivité et devienne un succès commercial.Les idées ne dévoilent pas l’émergence.Même si votre idée est à 100% originale, l’idée seule ne vaut rien. C’est le travail de dévoilement des propriétés émergentes qui rend l’idée valable. Reprenons l’exemple du jeu Hanabi de Bauza : pour obtenir un jeu aussi élégant, il a fall