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Webographie
« Serious game « SecretCAM handicap » - 6 : « La question du handicap dans le jeu et les objectifs pédagogiques » |
| Serious game « SecretCAM handicap » - 8 : « Entreprise, jeu et productivité : l’injonction paradoxale du jeu prescrit-interdit » »
Serious game « SecretCAM handicap » - 7 : « Effets du serious game sur les salariés : l’hypothèse de l’existence d’une boucle d’apprenance »
Par François Calvez
Voir article précédent : « La question du handicap dans le jeu et les objectifs pédagogiques »
Pour accéder au jeu en ligne : http://www.seriousgamesecretcam.fr/
En France, la recherche sur les serious games s’intensifie depuis ces trois dernières années et les jeux sérieux constituent un champ d’investigation pour les chercheurs de multiples disciplines. Pour autant, ceux qui s’y penchent font encore aujourd’hui figure de pionniers. Comme le soulignent Eric Sanchez et ses collègues dans un article de la revue internationale des technologies en pédagogie universitaire paru en 2011, « les résultats des recherches récentes sur les serious games restent fragmentaires et les besoins de résultats empiriques permettant de faire le point sur l’impact des jeux sur l’apprentissage et les conditions à satisfaire pour qu’un jeu ait un réel impact sur l’apprentissage, restent d’actualité » (Sanchez & al., 2011)1.
Là est toute la problématique : quelles conditions doit-on satisfaire pour qu’un jeu ait un réel effet sur l’apprentissage ? Dans la continuité de la conception de notre jeu et sur la base d'une expérimentation auprès de salariés des organisations partenaires, j'ai conduit une étude de type ethnographique (Cf. article 2 « le cadre du retour d’expérience »), cadre théorique à l'appui, sur les effets du serious game « SecretCAM handicap » quant à l'évolution du regard sur le handicap au travail pour les usagers du jeu, afin de rapporter des éléments d’observation permettant la formulation d’hypothèses propres au cadre d’expérimentation.
Il convient tout d’abord de préciser ce que j’entends par changement du regard. Comme précisé dans les articles précédents, par ces termes il faut entendre processus d’apprentissage conduisant à l’évolution des représentations et des comportements face au handicap. Cette évolution, pour qu’elle s’inscrive dans la durée au niveau d’une organisation, ne doit pas se limiter au seul plan individuel, elle concerne le collectif.
Plus précisément ma question de recherche était la suivante :
« Le recours à un dispositif ludoéducatif numérique, de type serious game vidéo, est-il pertinent en termes d’apprentissage et de création de débats interpersonnels dans les organisations, pour changer le regard et faire évoluer les représentations sociales des salariés sur le handicap en milieu professionnel ordinaire ? »
Cette problématique soulève une multitude de questions intéressantes à explorer : traiter, par le jeu, d’une thématique aussi complexe que le regard sur le handicap au travail est-il pertinent ? Qu’en est-il de la relation entre jeu et travail ? Quelles motivations pour les salariés à jouer à un jeu sur le handicap en dehors de tout dispositif formel de formation ? Est-il possible d’identifier des conditions préalables à satisfaire pour que le jeu ait un réel effet sur les représentations ? Qu’est-ce qui se joue dans un serious game en matière d’émotion et de cognition ? Et quels sont les effets observables suite à l’expérience de jeu sur le serious game « SecretCAM handicap » ? Ce jeu génère-t-il juste de la sensibilisation ou provoque-t-il une démarche d'introspection des joueurs pour de réelles prises de conscience ? Une expérience de jeu sur serious game est-elle véritablement un catalyseur d’échanges interpersonnels, voire de débats dans les organisations sur la question du handicap au travail, conduisant à une prise de conscience collective ?
Sur la base d’expériences de jeu réalisées sur ce serious game, il s’agit donc de conduire une recherche-action prenant en compte des dimensions pédagogiques, psychosociologiques, anthropologiques (dans la mesure de ce que j’ai pu observer).
Pour cela, j’émets l’hypothèse selon laquelle le processus conduisant à un changement collectif du comportement répondrait à ce que j’appelle une « boucle d’apprenance » - pour reprendre le terme d’apprenance de Philippe Carré (Carré, 2005)2 - dont l’origine serait l’expérience du jeu sur le serious game « SecretCAM handicap ». Philippe Carré qualifie l’apprenance comme un processus de passage de l’attitude aux pratiques, l’attitude étant tout d’abord le résultat d’un apprentissage suite à une « évaluation affective associée à la représentation cognitive de l’objet sujet de l’évaluation» (Carré, 2005)3.
Le serious game « SecretCAM handicap », diffusé au sein d’organisations, pourrait donc jouer le rôle de catalyseur d’une évolution des représentations et des comportements face au handicap au travail. Pour mieux appréhender ce que je vais développer, je propose une schématisation de cette « boucle d’apprenance », processus en trois étapes articulé autour de trois pôles - individuel, collectif et social – processus interrogé au travers de l'étude ethnographique auprès d’usagers du jeu et dont j’exposerai les observations dans les prochains articles.
Etape 1 : le pôle individuel – confrontation des schèmes de pensée du joueur avec ceux convoqués dans le jeu
Ce pôle correspond à un temps d’expérience de jeu individuelle sur le serious game vidéo « SecretCAM handicap ». Pour changer le regard sur le handicap et rompre la glace de comportements souvent inhibés, « SecretCAM handicap » a pour objectif de proposer au joueur d’opérer, si nécessaire et par immersion, une transformation de ses représentations par confrontation à des situations simulées du réel.
En référence à la théorie piagétienne du développement des connaissances (Piaget, 1967)4, il s’agit de convoquer les schèmes de pensée existants du joueur pour les confronter à ceux proposés dans le jeu et tenter, ainsi, de procéder au travers de l’action de jeu, à un processus « d’accommodation des structures mentales à la réalité » visant la construction de nouveaux schèmes. L’accommodation correspond à un « ajustement », à un élargissement des schèmes de pensée déterminé par le milieu extérieur, à un processus de « déconstruction-reconstruction » du savoir et des représentions mentales.
Cet ajustement fait référence à l’apprenance de Philippe Carré. Ce dernier décrit les attitudes comme « des variables médiatrices entre l’information (reçue du milieu extérieur par un individu) et la réponse (son comportement). Elles sont prédictives des comportements » (Carré, 2005). Ceci nous rapproche de la théorie sociocognitive. Cette dernière considère en effet que les cognitions (représentations, prises de conscience…) jouent un rôle majeur de médiation entre l’action de l’environnement et les réponses comportementales (Carré, 2005, citant Bandura).
Par analogie, l’action de l’environnement correspond à ce qui est proposé dans le jeu et les réponses comportementales sont celles adoptées par le joueur au travers de ses choix. L’objectif est donc de mettre à l’épreuve les représentations du joueur en lui proposant de réagir à un environnement simulé, par des actions de jeu de type choix comportemental.
De plus, partant du principe que « la capacité d’un individu à apprendre est définie en fonction de son état émotionnel » (Postle, 1993)5, le processus d’accommodation serait favorisé par la convocation du registre émotionnel du joueur pour une évaluation affective d’une situation à laquelle il est confronté.
Les émotions jouent en effet un rôle important dans l’environnement social dans lequel tout individu évolue. Par émotion, il faut entendre ici « affect, donc ce qui est éprouvé, ressenti, […] » (Paveau, 2012)6. La dimension affective est donc un élément à interroger dans l’expérience de jeu vécue au travers d’un serious game tel que « SecretCAM handicap ». Ceci, d’autant plus que le principe de rétroaction propre aux serious games, notamment éducatifs, favorise l’apprentissage par essai erreur et autorise le joueur à expérimenter sans risque, avant une transposition future dans un autre contexte, réel, professionnel dans notre cas.
En conséquence, l’hypothèse est formulée selon laquelle l’expérience sur le serious game « SecretCAM handicap » va être le catalyseur d’une expérience projective, facteur de questionnement réflexif. Cela suppose d’étudier l’expérience de jeu selon différentes dimensions, inhérentes au serious game, mais aussi d'ordre socio-culturel et socio-institutionnel : appropriation par le joueur de la sémantique du jeu, sentiment d’immersion, réalité simulée, crédibilité du jeu, imbrication du scénario de jeu et du scénario pédagogique, motivation à jouer, plaisir de jeu,…dans le contexte singulier de l’expérience de jeu en entreprise.
Mais l’expérience de jeu individuelle est-elle suffisante pour parvenir à la construction de nouveaux schèmes de pensée sur la question des représentations sociales du handicap ? Quel rôle peut jouer l’échange interpersonnel sur cette évolution ? Ce qui renvoie à la question des interactions sociales et du rôle que jouent ces dernières dans les apprentissages.
Etape 2 : le pôle collectif – les expériences de jeu comme catalyseur des échanges interpersonnels spontanés
Espace virtuel, actualisation dans la réalité et interactions sociales
Il se peut qu’après avoir « vécu » une expérience de jeu virtuelle sur la question du handicap en entreprise, le joueur ne réinvestisse pas ce qu’il a pu en retirer lorsqu’il est confronté à une relation réelle avec un collègue en situation de handicap.
Cela pose la question soulevée par Serge Tisseron sur la place que prend le virtuel numérique par rapport à la forme de virtuel psychique dont parle Winnicott (Tisseron, 2012)7. En référence à D. Winnicott, il précise que la relation que nous entretenons avec le virtuel doit être envisagée comme une composante de notre vie psychique. Tisseron nous dit que « l’être humain préfère parfois