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&#160;Playing Tyler de TL Costa est un roman qui met en scène Tyler, un adolescent avec des difficultés à l'école (troubles de concentration), une famille éclatée (père mort, mère en dépression, frère accro à la drogue) et une aptitude pour jouer aux jeux vidéo. Il se raccroche à son rêve de devenir pilote et à son mentor Rick. Lorsque celui-ci lui demande de tester un jeu et lui promet qu'il pourra entrer dans une école de pilotes s'il a un bon score, Tyler prend à cœur sa mission. Il rencontre aussi la jeune fille à l'origine du jeu, Ani, qui n'est autre qu'une joueuse célèbre et tombe amoureux. C'est ensemble qu'ils vont découvrir que le jeu n'en est pas un et que Tyler contrôle un drone réel. S'engage alors une course poursuite entre l'ancien mentor de Tyler qui travaille en fait pour une organisation privée et les deux adolescents qui vont en sortir blessés mais plus proches. La représentation des jeux vidéo fonctionne de deux manières. D'abord, le faux jeu permet de déclencher l'intrigue et de questionner le rapport entre réel et virtuel et l'influence des jeux de guerre sur le joueur. Le faux jeu est comparé à des jeux réels (comme Call of Duty) et l'interface à des consoles existentes (X-box)D'autre part, les jeux vidéo sont présents à l'arrière-plan comme activité favorite des deux adolescents. Leur références et leur façon de percevoir le monde est influencé par leur culture vidéoludique. Ani décrit ainsi une partie de la ville :« Stray too far off campus and the streets become a jumble of abandoned stroyfronts and forgotten towers. It would make a cool backdrop for a level of Behemoths of War. »Les jeux vidéo sont décrits comme un refuge de la vie réelle. Tyler y trouve un moment de pause dans sa vie compliquée et un objet sur lequel son attention peut se concentrer et Ani s'y plonge notamment parce que les relations avec les autres étudiants de son université sont compliquées.&#160;