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Voici quelques impressions de jeu sur Child of light, publié en 2014 et développé par Ubisoft Montréal.Child of light se revendique comme un conte. Pour parler des caractéristiques du conte que l'on retrouve dans Child of Light, je m'inspirerai de l'analyse de Jean-Pierre Aubrit dans Le conte et la nouvelle. Le narrateur de la cinématique d'introduction invite un enfant à écouter avant de s'endormir l'histoire d'une princesse dans son royaume de Lemuria. Si la formule « il était une fois » n'est pas présente, des marqueurs comme « a long lost kingdom » permettent au joueur de comprendre que le récit se passe dans un passé extra-historique, une temporalité mythique. L'Autriche (dont il est question au début du jeu) n'a rien à voir avec le pays à l'époque médiévale. L'univers du jeu est aussi séparé de la réalité grâce aux éléments de merveilleux (comme la magie ou le fait de pouvoir voler). L'ordre des choses est immuable et la quête pour restaurer la lumière dans laquelle se lance le joueur en suivant Aurora est le cours normal des choses. Le personnage incarne un personnage archétype, celui de la petite fille qui grandit. Les autres personnages sont aussi apparemment emblématiques. Par exemple, les deux clowns représentent de façon évidente la joie et la tristesse. Le jeu a alors une forte fonction didactique en représentant le passage à l’âge adulte comme le moment où l'on confronte ses peurs et reconnaît ses vrais amis. Le narrateur exprime ainsi le système de valeur normatif actuel et n'a pas une réelle subjectivité. Il n'a pas de caractéristiques particulières à part son caractère féminin. Il est le seul personnage à avoir une voix dans le jeu et se rapproche ainsi de la figure du conteur en donnant une place particulière à l'oralité. Il serait aussi possible de soutenir que la seconde caractéristique du conteur, l'importance du corps, est délégué au joueur. Une deuxième influence littéraire est évidemment la poésie. Mais les rimes ne sont pas en contradiction avec l'esprit des contes.Par contre, la construction des personnages et les dialogues me semblent relever d'une esthétique totalement différente. Les créateurs du jeu ont essayé de donner une personnalité et une histoire aux personnages. Òengus est par exemple rejeté de son clan car il a préféré se soumettre aux ordres l'envahisseur plutôt que de laisser ses amis mourir. Le caractère des personnages est perçu à travers les dialogues. Rubella utilise un langage particulier qui est corrigé par ses interlocuteurs, notamment par Aurora. Les relations se développent entre les personnages de l'équipe. Contrairement aux récits brefs comme le conte, qui utilisent des personnages stéréotypés par soucis d'économie narrative, Child of Light cherche à donner à ses personnages une vraie profondeur psychologique, qui relève plus de l'esthétique du roman notamment.