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Le Dernier Monde, de Florence Jenner Metz est un roman pour la jeunesse qui fait partie d'une série qui met en scène le même personnage principal, un jeune garçon passionné d'informatique et de jeux vidéo et le même antagoniste, un sorcier qui utilise les nouvelles technologies.Dans ce livre, Anatole et son ami Basile décident de relever le défis d'une fille de la classe, Marie, qui consiste à la battre à un jeu en ligne, Le Dernier Monde. Ils y jouent dans un quartier qui a mauvaise réputation, dans une épicerie étrange tenue par la grand-mère de Marie. Le jeu est passionnant mais aussi de plus en plus dur et inquiétant. Le monde du jeu sort parfois de l'ordinateur pour devenir bien réel. Lorsque Marie disparaît et se retrouve coincer dans le jeu, Anatole et Basile comprennent qu'il s'agit du sorcier qu'ils avaient déjà rencontré et arrivent à sauver Marie en gagnant un jeu de devinettes. C'est celle que leur a donné la maîtresse qui piège le magicien et l'oblige à relâcher Marie. Mais le sorcier n'a pas dit son dernier mot : il prévoit de diffuser son jeu sur internet à grande échelle. C'est seulement l'aide de tous les habitants du quartier qui utilisent le code de triche pour finir tous le jeu en même temps et faire bugger le programme qui va l’empêcher de mettre son plan à exécution.  Dans Le Dernier monde, le jeu est représenté comme le moyen pour le sorcier de mettre son plan maléfique à exécution. C'est l'utilisation abusive des nouvelles technologies et d'internet qui le rend efficace. C'est parce que Anatole et Basile sont « accro », que le jeu « hante leur esprit » (p 67) qu'il est dangereux. La thématique de l'entrée du virtuel dans le réel est donc au service d'un discours moralisateur qui dénonce le pouvoir immersif des jeux vidéo et présente l'école comme la voix de la raison (c'est une énigme de la maîtresse qui permet de sauver Marie).  C'est finalement l'intelligence des garçons mais aussi leurs connaissances techniques informatiques qui permettront la défaite du sorcier.