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E-machination est un roman jeunesse de Arthur Ténor qui met en scène Clotaire qui est informaticien, passionné de jeux vidéo et de culture ludique et Lucile, jeune professeur de français introvertie. Le seul point en commun des deux protagonistes au début de l'aventure est le fait qu'ils jouent tous les deux à Héros, un jeu vidéo qui leur propose de mener des missions d'agents secrets. Clotaire se rend compte en lisant le journal que les missions effectuées sont bien réelles. Défiant les règles du jeu, il rencontre sa partenaire virtuelle et se condamne ainsi au bannissement du jeu et à la poursuite des éliminatueurs qui veulent leur mort. Les deux joueurs se rendent compte aussi que leur avatar peuvent se matérialiser dans la réalité et qu'ils peuvent les contrôler, bénéficiant ainsi de leurs capacités (de combat notamment). Bien qu'ils n'aient pas beaucoup confiance dans les membres de la Résistance, qui luttent contre les créateurs du jeu, Clotaire et Lucile rejoignent leur QG et acceptent de les aider jusqu'à ce que Clotaire réalise que le chef de la résistance et le créateur du jeu sont deux figures de la même personne. Il décide alors avec Lucille, de franchir la porte interdite plutôt que d'aider la Résistance à repousser une attaque de leurs ennemis. Lorsqu'il inscrit le mot Fin dans cette pièce secrète, il se retrouve chez lui, devant sa console. L'aventure n'était qu'un jeu, à l'exception de sa rencontre et de son amour pour Lucille et lorsqu'ils rencontrent le vrai créateur de ce jeu révolutionnaire, ils décident d'accepter son offre d'emploi.  Par rapport aux nombreux livres jeunesse qui stigmatisent le jeu vidéo, ce roman apporte une représentation complexe et nuancée de ce média, notamment en faisant de nombreuses références à la culture vidéoludique.Il aborde classiquement les questions de réception, de fuite de la réalité et d'addiction, mais au lieu de tenir responsable le jeu vidéo de l'isolement et des difficultés de sociabilisation des personnages, il présente le média comme un espace d'expérimentation et de sociabilité. Lucille et Clotaire se rencontrent par le jeu, et leurs sentiments se développent naturellement dans le monde virtuel, en parallèle des aventures qu'ils vivent. C'est précisément le fait qu'ils soient hors de leur quotidien, dans un monde dangereux où ils doivent s'entre-aider qui leur permet de surmonter leurs difficultés à exprimer leurs sentiments.De plus, le livre utilise aussi le thème du brouillage entre le réel et le virtuel. Clotaire et Lucille (ainsi que le lecteur) pensent à un moment que le virtuel a des influences sur le réel. Seulement, cette confusion fait partie du jeu. Si le média vidéoludique est associé au changement des lois du monde et aux pertes des repères, ce n'est pas parce qu'il remet réellement en cause la réalité, mais parce que le jeu est particulièrement immersif, et arrive à faire croire aux joueurs qu'ils sont dans la réalité alors qu'ils sont encore dans le monde du jeu. Ainsi, on trouve des descriptions du matériel qui permet de se plonger dans le monde virtuel.L'apparition du créateur à la fin du roman permet de représenter le processus du création et le rapport de l'auteur au jeu, puisque le chef de la Résistance virtuelle est un avatar du game designer.   