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Cet article constitue une annexe numérique de ma thèse.Le Château des destins croisés, roman d'Italo Calvino que j'ai présenté ici, se déploie en deux parties : le "Château" et la "Taverne". Dans les deux cas, l'auteur italien déroule le même procédé, à savoir l'écriture de récits à partir de cartes de tarots. La première partie se situe dans un château, le cadre - et les récits ainsi que le style - étant directement inspiré de la qualité du dessin des cartes du jeu peint par Bonifacio Bembo, tandis que la seconde partie, réalisée à partir du Tarot de Marseille, plus grossier, prend pour cadre une taverne.Si le principe de la ronde des récits, déjà exploité dans Courts-circuits et sa modélisation, préside aussi à l'agencement narratif dans ce roman de l'auteur italien, ma tentative de modélisation ne sera cependant pas la même. En effet, le cadre de l'action du roman d'Alain Fleischer recouvre la planète entière ; dans Le Château des destins croisés, l'entrée dans le château (ou la taverne), décrite dans un chapitre liminaire, correspond au franchissement d'un seuil exhibé dans le texte : un peu à la manière du Décaméron, l'espace dans lequel se situent les protagonistes qui se racontent des histoires est statique, coupé du reste du monde, hermétique. Il n'est alors pas possible de réaliser une modélisation qui prendrait appui sur une carte géographique.Et pour cause : il existe deux "cartes" bien plus intéressantes à exploiter, ce que Calvino nomme les "mots-croisés" des récits, ou bien les "containers" ((Voir la "Note" qui accompagne l'édition française du Château des destins croisés.)), c'est-à-dire le château de toutes les cartes qui ont été étalées sur la table par les convives muets. Je rappelle ici que le texte se présente comme une suite de récits mis en mots par un narrateur-personnage, lui-même muet parmi une assemblée de voyageurs ayant perdu la parole, et dont le seul moyen pour se raconter consiste à aligner, l'une après l'autre, les cartes d'un jeu de tarots en exploitant la polysémie des figures représentées. Chaque nouveau récit prend place à la suite du précédent parce qu'une carte ou un élément de ce premier récit suscite l'attention d'un nouveau convive. De cette façon l'enchaînement des récits dessine une grille de cartes - mots-croisés, château, container - emplie de croisements et d'intersections.[gallery columns="2" size="large" ids="252,253"]On peut cliquer sur les images pour les agrandir.La lecture de la "Note" d'intention placée à la suite du texte dans l'édition française du Château est éclairante : on y apprend que Calvino a cherché à adopter une méthode rigoureuse pour générer ses récits à partir des cartes et de leur agencement. Mais on lit aussi la difficulté d'une telle entreprise : créer une oeuvre reposant sur un rêve de mécanisation de la littérature ("Utiliser les tarots comme machine narrative combinatoire ((Calvino, I., "Note", Le Château des destins croisés, p.134 de l'édition Points.))") sans outil mécanique relève d'une gageure qui a failli conduire l'auteur italien à abandonner son projet ((Une troisième partie était ainsi prévue, qui aurait pris appui sur des vignettes de bande-dessinée dont le jeune Calvino était friand ; elle ne verra jamais le jour.)).C'est pourtant cet élément qui a guidé mon expérimentation : comment faire en sorte de pouvoir mécaniser le système conçu par Calvino ? Ce serait une façon d'exploiter un des possibles de l'oeuvre, suggéré par le narrateur lui-même : que le lecteur puisse interpréter les cartes à ses côtés ((Le narrateur insiste en effet régulièrement sur l'interprétation qu'il fait des cartes, laissant la possibilité au lecteur de ne pas lire le récit de la même façon.)), voire qu'il puisse lui aussi, comme le narrateur le fait, raconter sa propre histoire comprise dans ce container des récits. Autrement dit, cette expérimentation est plutôt à placer dans la lignée de ce que j'expose à propos de House of Leaves : on pourrait concevoir une application qui puisse rendre l'oeuvre interactive, donc "jouable" pour le lecteur.Etape 1 : exploiter les "mots-croisés" de cartesJe n'ai travaillé qu'à partir de la première partie de l'oeuvre - à partir du "Château", donc. Après avoir rassemblé toutes les cartes utilisées par Calvino et reproduites en marge (j'en montre quelques unes ci-dessous), ce qui m'a permis de constater que toutes les cartes du jeu ne sont pas utilisées, j'ai cherché à recréer la progression des récits, c'est-à-dire la succession des cartes étalées sur le plateau de jeu par les personnages, d'abord carte par carte dans chaque récit, puis récit après récit.[gallery columns="7" link="none" ids="263,261,258,256,262,257,266"]Quelques cartes du tarot peint par B. Bembo au XVe siècleExemple d'un récit de cartes.[gallery columns="1" size="large" ids="272,271"]Deux récits de cartes avec l'ordre dans lequel les cartes sont disposées par les personnages. On peut cliquer sur les images pour les agrandir. Le "Château" avec tous les récits et l'ordre des cartes. On peut cliquer sur l'image pour l'agrandir. On peut cliquer sur le GIF pour l'ouvrir dans un nouvel onglet. Etape 2 : concevoir une base de donnéesLa deuxième étape de ce travail consiste à réaliser une base de données qui rassemble les informations récoltées et puisse donner lieu à la création d'un "Château" interactif (ce que je ne sais pas faire).Cette base de données se présente en trois temps : D'abord, le premier tableau recense tous les récits et toutes les cartes selon l'ordre d'apparition des cartes dans les récits Ensuite, le deuxième tableau recense tous les récits et toutes les cartes selon l'ordre progressif du jeu de cartes (depuis l'As jusqu'aux atouts) Enfin, le troisième tableau passe en revue chacune des cartes et déploie ses caractéristiques. J'ai retenu différents critères d'informations : le nombre de fois où la carte est utilisée (cela permet de déterminer si c'est une carte-carrefour ou une carte singulière), la présence d'un (ou plusieurs) personnage sur la carte et ses caractéristiques, le sens donné à la carte dans le récit, l'ordre dans lequel elle apparaît dans la partie et l'ordre dans lequel elle apparaît dans le ou les récit(s) qui l'utilise(nt). Ces données doivent permettre par la suite au lecteur-joueur d'exploiter les caractéristiques qui l'intéressent pour raconter sa propre histoire.Je donne accès ici à cette base de données dans son ensemble (à noter : le troisième tableau n'est pas encore achevé, je suis toujours en train d'y travailler et je mettrai le lien à jour quand ce sera terminé).[cite]