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La dernière fois, j’ai tenu un propos presque entièrement abstrait ; pour ne pas être trop monotone dès le début, je consacrerai donc ce billet et les deux suivants à une première description des trois domaines qui vont m’intéresser de manière centrale sur ce carnet : le livre dont vous êtes le héros (LDVELH), le jeu de rôles et le jeu vidéo. Le billet d’aujourd’hui est consacré aux LDVELH.Des trois grandes formes de fiction interactive qui vont m’occuper sur ce carnet, le LDVELH peut sembler la plus petite, et la plus négligeable : à la mode dans les années 1980 et 1990, le LDVELH peut être perçu comme une excroissance du succès des jeux de rôles, mais dont le succès passager fut surtout dû au caractère encore rudimentaire de l’interactivité numérique : le déclin du LDVELH va de pair avec le développement des jeux vidéo narratifs (jeux de rôle informatiques et autres « simulations immersives »). Le LDVELH, sorte de JDR pour joueur isolé, devient peut-être obsolète dès que le jeu vidéo peut offrir une expérience individuelle similaire mais avec bien plus d’interactivité, de personnalisation et de stimulation sensorielle.Sur les facteurs socio-économiques d’émergence puis d’affaiblissement du LDVELH, on ne s’attardera pas ici. Ce qui m’intéresse, c’est que les LDVELH ont développé (et développent encore, car ils n’ont pas disparu corps et biens) des mécanismes d’interactivité et des habitudes qui leur sont propres, en partie à cause de leur format médiatique spécifique.Les LDVELH sont des livres ; ce sont, à toutes fins utiles, des romans. À ce titre ils interrogent non seulement la théorie de la fiction mais également la théorie littéraire, en inventant un type d’objet inédit. Le fait que la majorité d’entre eux s’inscrive dans la catégorie éditoriale de la littérature jeunesse ne change rien au fait qu’ils représentent une innovation littéraire notable, même si l’on peut considérer que le potentiel du genre a rarement été exploité en entier.Un LDVELH se présente traditionnellement comme une succession de paragraphes (ou de blocs de paragraphes) numérotés. Le récit, à la deuxième personne, fait du lecteur le protagoniste de l’histoire (ce n’est pas toujours le cas). La lecture commence normalement au premier paragraphe, souvent après un prologue non-numéroté ; à la fin de la plupart des paragraphes, des instructions indiquent au lecteur à quel paragraphe subséquent se rendre pour continuer sa lecture, ou lui proposent une alternative, correspondant au choix qu’il doit faire en tant que protagoniste de l’action.Beaucoup de LDVELH, s’inspirant en cela du JDR, possèdent une forte composante agonistique, qui passe par une sorte de duel entre le lecteur et le texte. Cet aspect agonistique peut se faire au niveau macrostructural : le lecteur doit trouver le bon chemin pour arriver à la « bonne fin » de l’histoire, celle qui se termine par un succès non mitigé ; certains auteurs de LDVELH, comme le britannique Steve Jackson (l’un des fondateurs de la célèbre collection Fighting Fantasy, « Défis fantastiques » en français), sont connus pour leurs livres construits autour d’un one true path, un seul chemin véritable, qui exige généralement que le lecteur recommence plusieurs fois le livre avant de le trouver. Au niveau microstructural, le duel entre lecteur et livre se réalise souvent sous la forme de combats ou de tests de compétences, qui ajoutent un facteur aléatoire à l’aide de jets de dés, et qui imitent en cela le fonctionnement des JDR.L’aspect binaire victoire/défaite représente ce qu’il y a de plus foncièrement ludique dans les LDVELH, mais tout LDVELH ne se structure pas nécessairement selon ces lignes. Le Conte à votre façon de Raymond Queneau (1967, consultable sur le site de l’OuLiPo : http://oulipo.net/fr/contraintes/conte-a-votre-facon) déploie un ensemble de lignes narratives possibles, mais qui mènent toutes au même point, sans qu’il y ait de meilleur chemin à parcourir ; le texte, comme les Cent Mille Milliards de Poèmes, invite plutôt à la relecture combinatoire et à l’exploration des potentialités du texte. La série Fabled Lands (Dave Morris et Jamie Thomson, 1995-1996, 6 volumes), quoique tenant plus du LDVELH commercial, propose une exploration libre de plusieurs régions d’un monde fictionnel, une région par volume, sans que les pérégrinations du lecteur aient un seul point de départ obligé ni une issue particulière. Life’s Lottery de Kim Newman (1999) présente un éventail de possibles allant dans plusieurs directions et plusieurs tonalités, sans que l’une des voies soit nécessairement meilleure que les autres. Il existe, à vrai dire, dans Life’s Lottery une « fin victorieuse », mais qu’il est à peu près inenvisageable d’atteindre sans tricher, et qui se veut davantage une parodie du binôme victoire/défaite des LDVELH traditionnels qu’une véritable issue (je prendrai le temps de consacrer un billet plus long à Life’s Lottery par la suite).Une piste que je souhaite explorer sur les LDVELH, dans des billets futurs, est celle des modalités de l’interaction. Les LDVELH modélisent leur interactivité d’une manière limitée (forcément : ils ont un taux très bas de réactivité par rapport à l’immédiateté du JDR ou à la relative fluidité d’un jeu vidéo) mais structurellement limpide : ils fonctionnent sur la base de l’arborescence. Différentes arborescences sont possibles en fonction des livres. Certains peuvent se construire autour d’un tronc dirigiste, dont partent seulement d’occasionnels surgeons menant à la défaite ou reconduisant, en bout de course, au tronc central ; beaucoup assouplissent ce modèle ou proposent des chemins alternatifs plus développés, mais restent dans l’idée qu’il y a une voie optimale. D’autres peuvent se déployer selon plusieurs lignes de valeur égale qui ne se recroisent presque jamais (Life’s Lottery) ; d’autres encore sont construits en rhizome et permettent des aller-retours libres et sans axe central (Fabled Lands).Surtout, je me demande s’il n’y a pas deux grandes catégories de LDVELH : les LDVELH chronologiques et les LDVELH topographiques. Ces deux classes ne recoupent pas forcément les différents types d’arborescence que je viens d’évoquer. Certains LDVELH présentent au lecteur une histoire qui se déroule dans le temps, avec ses péripéties, ses épisodes et sa progression générale : un exemple classique en serait la série Loup solitaire (Lone Wolf, Joe Dever, 1984-…), qui propose au lecteur de prendre des décisions au fil des événements qui jalonnent la vie du héros éponyme.D’autres LDVELH, en revanche, se construisent plutôt en fonction d’un espace à explorer – ce sont souvent des LDVELH influencés par le format du donjon, hérité du JDR. Ces LDVELH, plus topographiques, reposent moins sur une intrigue ; ou plutôt, c’est l’exploration qui est l’intrigue. La série « Défis fantastiques » s’est longtemps construite sur ce modèle, depuis son premier volume, Le Sorcier de la montagne de feu (The Warlock of Firetop Mountain, Steve Jackson et Ian Livingstone, 1982), qui proposait l’exploration de ladite montagne à la recherche dudit sorcier et de son trésor.Ces deux types de livres, chronologique et topographique, ne sont pas mutuellement exclusifs, pour des raisons cognitives évidentes : l’exploration d’un espace se déroule dans le temps, et une histoire qui se déroule dans le temps parcourt aussi un espace. Il y a là tout de même deux modèles d’interactivité concurrents, qui n’ont pas tout à fait le même impact en terme d’immersion.