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Assassin’s Creed: Black Flag, Ubisoft Montreal 2013Von Eugen Pfister (Wien)"In a world without gold, we might have been heroes!" ((Im Spiel die letzten Worte des sterbenden Edward „Blackbeard“ Thatch.))Was heißt und zu welchem Ende schreibt man eine wissenschaftliche Rezension eines Computerspiels mit historischer Thematik in einer Fachzeitschrift? Es heißt vor allem, sich keinesfalls auf eine Authentizitätsdebatte einzulassen, da diese in der Fiktion immer ins Leere greifen muss. Wie „realitätsgetreu“ ein Historienspiel wie Assassin‘s Creed IV: Black Flag ist, darf hier keine Kategorie sein. Historienspiele sind, ebenso wie Historienfilme, keine Quellen für die dargestellten Epochen, sie sind aber hervorragende Quellen für die Diskurse und die Gesellschaften, die sie hervorbrachten. Was es zu untersuchen gilt, ist folgerichtig das dem Spiel zugrunde liegende kulturelle Bild des Piraten sowie ein populäres Geschichtsverständnis der Frühen Neuzeit.In Assassin‘s Creed IV: Black Flag tauchen die SpielerInnen in die Welt des sogenannten „Golden Age of Piracy“ ein und übernehmen zu Anfang des 18. Jahrhunderts die Rolle des jungen walisischen Piraten Edward Kenway. Es ist bereits das sechste Spiel in der außergewöhnlich erfolgreichen Assassin’s Creed-Spielreihe des ursprünglich französischen, im Grunde aber multinationalen, Spieleentwicklers Ubisoft. Alle Spiele der Reihe zeichnen sich durch eine aufwendige historische Kulisse aus: Nach dem Palästina der Kreuzzüge, dem Italien der Renaissance und Neu-England im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg nun eben die nordwestliche Karibik. Black Flag basiert vor allem auf der Erkundung der Großen Antillen und Bahamas sowie auf genretypischen Actionelementen. Die SpielerInnen können Schiffe auf hoher See überfallen, klettern auf Türme (bzw. Schiffsmasten), springen von Dach zu Dach (beziehungsweise von Baum zu Baum) und töten Wachen aus dem Hinterhalt. Das Spiel präsentiert sich dabei als Abfolge einzelner Missionen (eliminiere Ziel A, infiltriere Gebäude B, folge unauffällig Schiff C), überlässt dabei aber den SpielerInnen die Wahl, wie sie ans Ziel gelangen wollen. Die konsekutiven Missionen folgen dabei einem linearen Narrativ: In jungen Jahren hatte Edward Kenway seine Braut verlassen, um in Westindien sein Glück zu finden und eventuell als reicher Mann zurückzukehren. Wie Edward tatsächlich zum Piraten wurde, erfahren wir nicht. Er kommt in den Besitz einer wertvollen Karte, die ein abtrünniger Assassine (Geheimbund A) den Templern (Geheimbund B) verkaufen wollte und wird so in den jahrhundertealten Kampf verstrickt, der das Metanarrativ der fünf Vorgängerspiele bildet.Auf einer ersten Erzählebene setzt sich Kenway gemeinsam mit (historischen) Piraten für eine (fiktive) Piratenrepublik in Nassau auf den Bahamas ein. Neben dem „besonnenen“ Benjamin Hornigold, treten noch der „cholerische“ Charles Vane, der „inkompetente“ John Rackham, der „ruchlose“ Bartholomew Roberts und natürlich der „berühmte“ Edward Thatch, genannt „Blackbeard“ auf. Sie alle versuchen – erfolglos – gemeinsam eine liberale Piratenrepublik gegen den Zugriff des englischen Königs (personalisiert im Piratenjäger Woodes Rogers) zu verteidigen.Auf einer zweiten Erzählebene versucht Kenway, gemeinsam mit indigenen Assassinen ein mythisches Artefakt namens „Observatory“ vor dem Zugriff der Templer (der spanische Gouverneur Torres gemeinsam mit dem Briten Woodes Rogers und dem Franzosen Ducasse) zu schützen.Auf einer dritten Erzählebene – in der nahen Zukunft – übernehmen die SpielerInnen die Rolle eines jungen Angestellten bei Abstergo Industries (welche, wie sich bald herausstellt, von den Templern kontrolliert wird), der dort mittels eines technologischen Artefakts namens „Animus“ das Leben des „realen“ Edward Kenway nachspielt.Ähnlich überladen wie diese kurze Zusammenfassung gestaltet sich die Hintergrundgeschichte des Spiels. Sie muss nicht nur auf die Vorgängerspiele Rücksicht nehmen, die den epischen Kampf der zwei Geheimbünde – Assassinen und Templer – um das Vermächtnis einer fortschrittlichen außerirdischen Rasse als Hauptmotiv eingeführt haben, sondern sie versucht auch, möglichst viele historische Artefakte, Anekdoten und Personen aus der Geschichte der Piraterie unterzubringen.Die Produktionsfirma Ubisoft setzt diese angestrebte historische Authentizität bewusst in der Vermarktung der Spielreihe ein: „a work of fiction that depicts the real events.“ ((Christopher Sawula: Assassins Creed: Black Flag and Historical Interpretation, in: playthepast.org, http://www.playthepast.org/?p=3965 (29.04.2015).)) Wie der Autor Darby McDewitt ausführt, basierte das Spiel auf der Monographie „The Republic of Pirates“ (2007) des amerikanischen Journalisten Colin Woodard. Darüber sicherte sich Ubisoft zudem die Unterstützung des „weapon historian“ Mike Loades. ((„Yes, I’m a weapon historian, but I also am a serious historian generally.“ in Colin Campbell: Truth and fantasy in Assassin’s Creed IV: Black Flag, in: polygon.com,  http://www.polygon.com/2013/7/22/4543968/truth-and-fantasy-in-assassins-creed-4-black-flag (29.04.2015).)) Im Dialog und in den Charakteren wird auch sichtbar, dass die Entwickler darüber hinaus Captain Johnsons 1724 publizierte Geschichte der „Most Notorious Pyrates“ ((Daniel Defoe [i.e. Captain Johnson]: A General History of the Robberies and Murders of the Most Notorious Pirates, New York: Carrol &#38; Graf 1999.)) gelesen haben, bis heute mangels anderer Quellen erste Anlaufstelle aller Piratenforscher. Visuell lassen sich zudem Einflüsse von Howard Pyles ikonischen Piratengemälden aus dem späten 19. Jahrhundert erkennen. Die angestrebte historische Genauigkeit, die vom Historiker Carl Heinze in seiner Dissertation treffend als „Kulissenauthentizität“ ((Siehe Carl Heinze: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, Bielefeld: transcript 2012, S. 184.)) bezeichnet wurde, ist nicht nur ein Vermarktungsargument Ubisofts, sondern auch einer der Gründe für den ungebrochenen Erfolg der Spielserie: Dabei erklären die EntwicklerInnen freimütig, dass zugunsten der Spieltechnik häufig auf den angestrebten „Realismus“ verzichtet werden musste. ((Anne Lewis: Assasin’s Creed IV Black Flag – Historical Accuracy vs. Gameplay, in: blog.ubi.com,  http://blog.ubi.com/assassins-creed-iv-black-flag-historical-accuracy-vs-gameplay (29.04.2015).))Beachtenswert ist, wie die PiratInnen des frühen 18. Jahrhunderts im Spiel dargestellt werden. Das Piratenbild in Assassin’s Creed bricht nämlich mit einem über Jahrhunderte eingespielten Narrativ, welches den edelmütigen Freibeuter dem ruchlosen Piraten gegenüberstellte. ((Eugen Pfister: ‚What did your say your occupation was? – I'm a grog-swilling, foul-smelling pirate’. Das Piratenbild in „alten“ und „neuen“ Medien“, in: Andreas Obenaus/Eugen Pfister/Birgit Tremml (Hg.): Schrecken der Händler und Herrscher. Piratengemeinschaften in der Geschichte, Wien: Mandelbaum 2012, S. 248–269.)) Gouverneurstöchter und spanische Prinzessinnen – bisher unabdingbare Requisiten romantischer Piratenerzählungen – kommen nicht vor und ein romantischer Moment am Rande wirkt seltsam aus dem Zusammenhang gerissen. Stattdessen stehen die PiratInnen des frühen 18. Jahrhunderts für einen „historischen“ Sozialprotest und Freiheitswillen wie ihn zum Beispiel Marcus Rediker in seiner Monographie ((Marcus Rediker: Between the Devil and the Deep Blue Sea, Cambridge: Cambridge University Press 1989.)) analysiert hat. Sie verkörpern einen „ahistorischen“ demokratischen Impuls, der auf die fiktive Erzählung der Piratenrepublik „Libertalia“ zurückgeführt werden kann. Während im traditionellen Piratenbild der Romane des 19. Jahrhunderts und der Piratenfilme des 20. Jahrhunderts der Held zumeist unfreiwillig zum Leben als Pirat verdammt wurde und nur kurz als vogelfreier Seeräuber handelte, bevor er wieder in die Gesellschaft aufgenommen werden konnte, entschieden sich die Piraten aus Assassin’s Creed IV: Black Flag freiwillig zum Leben als Piraten. Der sozialdisziplinierende Moment der Erzählung geht scheinbar verloren. Nicht mehr die Eingliederung in die hierarchische Gesellschaft ist das Ziel, sondern eine selbstbestimmte Piratenrepublik. Zum einen wird hier auf einen Topos zurückgegriffen, der sich partiell bereits in der Fluch der Karibik-Filmreihe manifestierte, zum anderen fügt sich das Motiv passgenau in die Storyline der Assassin’s Creed-Reihe ein. Der Kampf der Assassinen – „Nichts ist wahr, alles ist erlaubt“, ((Hier ein Dialog aus dem Spiel dazu: Mary Read: „We're Assassins and we follow a creed, aye. But it does not command us to act or submit – only to be wise.“ Edward Kenway: „Oh, do tell. I'd love to hear it.“ Mary Read: „Nothing is true. Everything is permitted. This is the world's only certainty.“ Edward Kenway: „Everything is permitted? I like the sound of that. Thinking what I like and acting how I please.“ Mary Read: „You parrot the words, but you do not understand them.“)) so ihr fiktives Credo im Spiel ((Sinem Derya Kiliç: Homo homini ludus? Vom Spiel der Philosophie der Neuzeit zur Philosophie im Videospiel Assassin’s Creed, in: Florian Kerschbaumer/Tobias Winnerling (Hg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven, Bielefeld: transcript 2014, S. 159–180, hier S. 166.)) – gegen die Templer steht im Spiel zugleich für einen Wettstreit zwischen Liberalismus und staatlicher Gewalt. Die EntwicklerInnen haben hier erfolgreich zwei populäre Topoi (Piraten und Verschwörungstheorien) miteinander verwoben.Dass das Spiel ein modernes Piratenbild propagiert, ist jedoch weniger dem historischen Interesse der EntwicklerInnen geschuldet – es bezeugt vielmehr einen allgemeinen Wandel im kulturellen Piratenbild. Geschichte wird hier zur Marke. ((Vgl. Heinze: Mittelalter Computer Spiele (wie Anm. 5), S. 155–185.))