{"word_count": 1263, "character_count": 10171}
Ein Beitrag von Jan Heinemann[caption id="" align="alignnone" width="574"] Oscar!? [Jacob van Maerlant, Der Naturen Bloeme, ca. 1350][/caption]&#160;Auf der Jahrestagung des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele am 15. September 2017 war er wieder unter uns. Der, von dem wir alle gedacht hatten, er sei längst tot und begraben – zumindest in der geschichtswissenschaftlichen Debatte. Dies zu bekräftigen, war doch auch die erste gute Tat des Tages gewesen.[1]https://twitter.com/NicoNolden/status/908650649864359938Die Rede ist von Oscar. Oscar trampelte vornehmlich immer wieder dann durch die Diskussionen, wenn es darum ging, die Darstellung von Geschichte in Spielen zu beurteilen. Oscar ist der längst totgeglaubte Zombie-Elefant „Authentizität“, wie Tobias Winnerling ihn in der Abschlussdiskussion nannte,[2] der, zum Unbehagen aller Beteiligten, immer wieder von den Toten auferstand, um die Debatte in den Würgegriff zu nehmen.[3]https://twitter.com/Felix_Felixson/status/908739326472785923Dabei hatte Eugen Pfister die Authentizitätsfrage auf dem AK-Blog unlängst (erneut) ins Abseits befördert.Wenn HistorikerInnen sich nur Gedanken über die Authentizität historischer Repräsentationen in Spielen machen, können sie nur wenig richtig, aber sehr viel falsch machen: 1. Haben HistorikerInnen ein anderes Verständnis davon, was ‚authentisch‘ ist, und 2. laufen sie so immer Gefahr, Instrumente einer aktuellen Identitätsdebatte zu werden.[4]Doch irgendwie kamen wir im Laufe der Tagung immer wieder auf Oscar zu sprechen. Die Authentizitätsdebatte sei zwar (un)tot, werde uns aber wohl immer begleiten, stellte Daniel Giere fest, denn (zumindest insgeheim) würden Spiele immer noch an ihrer (un)authentischen Darstellung von Geschichte gemessen, meinte auch Franziska Ascher. Konsens bestand schließlich darüber, dass die Frage nach historischer Authentizität von Geschichtsrepräsentationen in digitalen Spielen immer dann auftaucht, wenn es darum geht, wie Spieler*innen digitale Historienspiele rezipieren (vor allem wenn deren Geschichtsdarstellung mit ihren Geschichtsbildern kollidiert).[5] Authentizitätsfetischist*innen seien schließlich die Wutbürger*innen der Erinnerungskultur, polemisierte Nico Nolden im Laufe der Diskussion. Die Debatten um den Authentizitätsgrad digitaler Spiele verweisen also zwar grundsätzlich auf erinnerungskulturelle Fragestellungen, dürften aber nicht das Feld sein, in dem Historiker*innen sich abarbeiten.[6] Wenn es denn um Authentizität gehe, müssten Historiker*innen vielmehr dekonstruierend ans Werk gehen. Doch wenn wir Oscar, weniger Endgegner denn Schweinehund, schon nicht töten können, wie können wir ihm dann Widerstand leisten?&#160;Die Widerständigkeit des FallsEin Angebot liefert uns, wie ich finde, Carlo Ginzburg, seines Zeichens Mitbegründer der europäischen Mikrogeschichte und Vertreter der italienischen Schule der Lokalität. In seinem Aufsatz „Ein Plädoyer für den Kasus“ zeichnet er die historischen Grundlinien der Kasuistik nach.[7] Dabei knüpft er an André Jolles[8] (einen engen Freund Johan Huizingas[9]) an, der zwischen den literarischen Formen Beispiel, Exempel und Kasus unterschied.„Ein Kasus ist weder ein Beispiel für eine praktische Norm noch ein Exempel, das sich auf ein generelles Konzept bezieht. Es ist in der Regel ein sehr komprimiertes Narrativ, das entweder die interne Schwäche einer Norm oder den Konflikt zwischen zwei normativen Systemen anzeigt. [...] Man könnte sagen, der Kasus bezieht sich immer, implizit oder explizit, auf einen generellen Rahmen, indem er ihn allerdings eher in Frage stellt, als dass er ihn bekräftigt.“[10]Der Fall ist zwar kontextgebunden, aber keineswegs radikal relativistisch, sondern auf gesellschaftliche Logiken bezogen, und Ausdruck „einer Spannung zwischen der Buchstäblichkeit der Norm und der Situation, auf die sie angewendet wird“, die aus der zeitlichen (und/oder räumlichen) Distanz hervorgeht, da „Normen normalerweise in einem Kontext generiert werden, der sich stark und mit der Zeit immer stärker vom Kontext ihrer Rezeption unterscheidet.“[11] Die kasuistische Methode hat Carlo Ginzburg auf seine historische Arbeit übertragen. Weil die radikal kontingenten Möglichkeitsbedingungen nirgendwo gleich sind und es keine historische Gesetzmäßigkeit gibt, schließen sich für Ginzburg Kasus und Vergleich grundsätzlich aus. Der Fall ist die Geschichte selbst. Er unterminiert jede Totalisierung und ist Widerstand.&#160;Für mehr Kasuistik in der AuthentizitätsdebatteWozu nun aber dieser Theoretizismus und was hat das mit der Authentizitätsdebatte zu tun? Historiker*innen könnten, im Wissen, dass jeder Fall einmalig und die Authentizitätsdebatte per se sinnlos ist, weil eine „reale“ Rekonstruktion darum unmöglich ist, die Debatte Debatte sein lassen und sich ihr schlichtweg verweigern, sich ihr höchstens mit erinnerungskultureller Fragestellung von außen her nähern. Sie können sich aber auch kasuistisch in diese Debatten einbringen.[12]Spielen wir diese Überlegung einmal durch: Für viele Spieler*innen (und leider auch Historiker*innen)[13] scheint die authentische Repräsentation der historischen Wahrheit eine praktische Norm zu sein, welche Entwickler*innen aus ihrer Sicht zu befolgen hätten. Diese (vermeintliche) historische Wahrheit ist aus ihrer Sicht ein generelles Konzept. Ein weiteres generelles Konzept ist die Notwendigkeit von Entwickler*innen Geschichtsmythen und erinnerungskulturelle Stereotype zu bedienen, die dem Geschichtsbild der Spieler*innen entsprechen. Wenn die Repräsentation von Geschichte in Spielen nicht dem Geschichtsbild der Spieler*innen entspricht, kommt es zu einer Authentizitätsdebatte. Mithilfe einer kasuistischen Intervention könnten Historiker*innen den Konflikt zwischen Geschichtswissenschaft und der Bedienung von Geschichtsbildern in digitalen Spielen aufzeigen. Damit würden sie gleichzeitig die grundsätzliche Schwäche der Norm der authentischen Repräsentation von Geschichte aufzeigen sowie den allgemeinen Rahmen (historische Wahrheit) infrage stellen. Eben weil jede (authentische) Rekonstruktion aufgrund der räumlichen und zeitlichen Distanz zwischen den Rezipient*innen und der Geschichte schlichtweg unmöglich ist.Vorausgesetzt, ein solches Vorgehen ist praktikabel, stellt sich nur mehr die Frage, ob Historiker*innen zu dieser Sisyphusarbeit bereit sind und es ihnen gelingt, dabei nicht als ewige Nörgler*innen rezipiert zu werden.&#160;[1] Vgl. Nolden, Nico (@NicoNolden), „Beerdigung des leidigen Authe[n]tizitätsdiskurses als erste gute Tat #akgwds17“, 15.09.2017, Tweet &#60;https://twitter.com/NicoNolden/status/908650649864359938&#62;.[2] Vgl. Zimmermann, Felix (@Felix_Felixson) „Tobias Winnerling: ‚Authentizität ist der Zombie-Elefant, der hier im Raum steht.‘ Yeah! #akgwds17“, 15.09.2017, Tweet &#60;https://twitter.com/Felix_Felixson/status/908739326472785923&#62;.[3] Als ich auf dem Rückweg von der Tagung unbedarft die Begriffe Zombie und Elefant in die Suchmaschine tippte, stellte ich fest, dass es im ersten Storyszenario „wild things“ von Resident Evil Outbreak Files 2. Capcom. 2005. Play Station 2. Capcom. offenbar einen Zombie-Elefanten gibt, der im Raccoon Zoo wütet und den Namen Oscar trägt.[4] Pfister, Eugen: „Wie es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel, in: Daniel Giere (Hg.), Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, 18.05.2017 &#60;http://gespielt.hypotheses.org/1334&#62;, abgerufen am 17.09.2017.[5] Vgl. Punkt 3.6 im Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit digitalen Spielen v1.1, in: Daniel Giere (Hg.), Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, 20.09.2016 &#60; http://gespielt.hypotheses.org/manifest_v1-1&#62;, abgerufen am 17.09.2017.[6] Vgl. dazu Pfister: „Wie es wirklich war.“ und die vor längerer Zeit geführte Diskussion auf Eugen Pfisters Blog (Fiktionalität und Faktizität historisierender Games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann. Arno Görgen im Gespräch mit Rudolf Inderst, Josef Köstlbauer und Eugen Pfister, ein digitales Tontaubenschießen, 02.03.2016, in: Eugen Pfister (Hg.), Spiel-Kultur-Wissenschaften, Mythen im Digitalen Spiel &#60;http://spielkult.hypotheses.org/684&#62;, abgerufen am 17.09.2017).[7] Vgl. Ginzburg, Carlo: Ein Plädoyer für den Kasus. Übers. v. Mike Marklove u. Gisela Engel, in: Johannes Süßmann, Susanne Scholz, Gisela Engel (Hg.), Fallstudien: Theorie – Geschichte – Methode, (Frankfurter Kulturwissenschaftliche Beiträge, Bd. 1) Berlin 2007, S. 29-48.[8] André Jolles (1874-1946) war Kultur-, Kunst- und Literaturhistoriker, der 1914 aus den Niederlanden ins Deutsche Reich übersiedelte, für dieses im Ersten Weltkrieg kämpfte und 1933 in die NSDAP eintrat. In seinem Hauptwerk (Einfache Formen. Legende, Sage, Mythe, Rätsel, Spruch, Kasus, Memorabile, Märchen, Witz, Halle (Saale) 1930, &#60;http://www.dbnl.org/tekst/joll001einf01_01/&#62;) entwickelte er eine Typologie mündlicher Erzählformen, an die Ginzburg mit seiner Kasuistik anknüpft.[9] Johan Huizinga (1872-1945) war ein niederländischer Kulturhistoriker, von 1897-1933 mit Jolles befreundet und erklärter Gegner des Nationalsozialismus und Antisemitismus. Für die (historischen) Gamestudies machen ihn seine Überlegungen zum Zusammenhang von Kultur und Spiel zur Grundlage (vgl. insb. Ders.: Homo ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur, Basel 1938).[10] Ebd. S. 29f.[11] Ebd. S. 30; vgl. auch S. 43.[12] In diesem Sinne teile ich Holly Nielsens Aufruf (Nielsen, Holly (@nielsen_holly) „Let's get more historians engaging with history in game (Please don't ask us to only write about accuracy)“, 26.09.2017, Tweet &#60;https://twitter.com/nielsen_holly/status/912785114488348672&#62;).[13] Tatsächlich scheint es einen unreflektierten Reflex bei der Betrachtung von Spielen und Filmen zu geben, erst einmal alle historischen Darstellungen zu bemängeln, anstatt die gezeigten Geschichtsbilder historisierend zu dekonstruieren. Das einzige, was damit erreicht wird, ist jedoch die Tradierung des Bildes von Historiker*innen als verstaubte Archivar*innen der Vergangenheit.