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Digitale Spiele gehören zu den einflussreichsten Geschichtsprodukten unserer Zeit[1], deren Wirkung in der Wissensvermittlung aber bisher unzureichend erforscht wurde. Als Produkt des digitalen Medienwandels fordern Digitale Spiele in besonderer Weise klassische Konzepte der Geschichtstheorie heraus und stellen die Frage, welches Medium mit seinen charakteristischen Eigenschaften für welche Formen historischer Inhalte am geeignetsten ist.[2] Die grundlegende Betrachtung dieser medialen Eigenschaften ist für die Geschichtswissenschaft auch eine Chance, ihre eigenen Geschichtsprodukte neu zu hinterfragen.Die Geschichtswissenschaft hat sich lange nur sehr oberflächlich mit Digitalen Spielen befasst. Daher stehen heute viele Ansätze vereinzelt nebeneinander, der methodisch-theoretische Austausch ist gering und nur ein Bruchteil möglicher historischer Erkenntnisinteressen ist bislang abgedeckt. Dabei können Digitale Spiele ebenso Erkenntnismittel sein, um zu erschließen, wie die „Digitale Gesellschaft“ entstand und sich entwickelt. Der "Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele" macht es sich zur Aufgabe, die Forschungsdiskussion für Studierende, Lehrende und Forschende zusammenzuführen, um einen für alle gewinnbringenden Austausch voranzutreiben.Seit Anfang 2016 diskutierten seine Mitglieder eine umfassende Sammlung von Arbeitsempfehlungen: -&#62;Das Manifest. Es sammelt strukturiert Empfehlungen, was unter einem Digitalen Spiel zu verstehen ist, welche verschiedenen Aspekte der Wirtschaftsbranche und der Spielekultur zu berücksichtigen sind und wie geschichtswissenschaftlich mit ihnen umgegangen werden sollte. Dabei wurden auch kontroverse Bereiche ausgewogen berücksichtigt. Nachdem ein gemeinsamer Entwurf nun feststeht, stellen wir das Manifest der interessierten Öffentlichkeit zur Diskussion. Mitdiskutieren kann nun jede und jeder! -&#62; Neue Mitglieder für den Arbeitskreis sind natürlich herzlich willkommen.Die eigene GeschichteDigitale Spiele stellen Historikerinnen und Historiker wie auch Fachdidaktikerinnen und Fachdidaktiker vor neue Herausforderungen. Es gilt zuvörderst neue Werkzeuge zur Untersuchung der Quelle „Digitales Spiel“ zu entwickeln. So drängt sich die Frage auf, was in diesem Zusammenhang überhaupt „Geschichte“ sein kann, ob Geschichte im Digitalen Spiel eventuell eine ganz neue Bedeutung hat, gewinnt oder zugeschrieben bekommt. Jenseits der kritischen Diskussion scheint eine konstruktive Nutzung des Mediums als didaktisches und Forschungswerkzeug möglich – ein breiter Austausch darüber, in welchem Rahmen dies möglich ist, ist dafür zwingend erforderlich!Der -&#62; Workshop "Digitale Spiele vs. Geschichte" an der Leibniz Universität Hannover rief im Dezember 2015 den Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele wegen dieser und vergleichbarer Fragen ins Leben. Dabei diskutierten die Teilnehmer in drei Panels das Digitale Spiel als neue historische Form, als Untersuchungsgegenstand sowie als mögliches Untersuchungsinstrument. Aufgrund der Ergebnisse des Workshops verständigten sich die Teilnehmer darauf, diese in Arbeitsempfehlungen innerhalb -&#62; eines Manifests für das geschichtswissenschaftliche Arbeitsfeld zusammenzuführen.Das ManifestWir möchten mit unserem Manifest Interesse für unseren herausfordernden Forschungsbereich wecken, Studierende, Lehrende und Forschende ermutigen, sich der Thematik anzunehmen, und ihren Einstieg differenziert und detailliert erleichtern. Flankierend unterstützt dabei auch unsere Liste relevanter -&#62; Einstiegsliteratur. Der „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ hat sich zur Aufgabe gesetzt, dem Themenkomplex um Digitale Spiele mehr Gewicht in der deutschen wie internationalen Geschichtswissenschaft zu verleihen. -&#62; Unser Manifest soll einen ersten Schritt markieren!Wir sind offen und frei zugänglich für jede und jeden, die/der sich mit historischen Themen in Digitalen Spielen und um sie herum befasst! Wir bemühen uns um einen ausgewogenen Diskurs und Toleranz auch von gegensätzlichen Meinungen innerhalb der Geschichtswissenschaft. Wir gehen offen mit kontroversen Positionen um und verpflichten uns den Grundsätzen guter wissenschaftlicher Praxis sowie interdisziplinärer Aufgeschlossenheit. Nach einer nunmehr halbjährigen internen Diskussion möchten wir nun unsere -&#62; Arbeitsempfehlungen des Manifests öffentlich weiter diskutieren. Wir verlassen somit offiziell die Alpha-Phase unseres Manifestes und laden herzlich alle Interessierten ein, sich an der Open-Beta-Phase zu -&#62; beteiligen und mitzudiskutieren![Beitrag verfasst von Daniel Giere, Josef Köstlbauer, Nico Nolden, Eugen Pfister und Tobias Winnerling][1] Chapman, Adam (2013): Affording History: Civilization and the Ecological Approach. In: Matthew Kapell und Andrew Elliott (Hg.): Playing with the past. Digital games and the simulation of history. New York, S. 61.[2] Kapell, Matthew; Elliott, Andrew (2013): Introduction: To Build a Past That Will "Stand the Test of Time"-Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narratives. In: Matthew Kapell und Andrew Elliott (Hg.): Playing with the past. Digital games and the simulation of history. New York, S. 2.