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Das Suchen ist als eine essenzielle Kulturtechnik des Menschen zu erachten. Von den steinzeitlichen Jägern und Sammlern über die Conquistadores der frühen Neuzeit bis hin zu unserem von Suchmaschinen geprägten Alltag – stets diente die Fähigkeit zu suchen, ebenso wie beispielsweise die Kulturtechniken Lesen und Schreiben, auch der Aneignung und Weitergabe von Kultur.Andererseits bilden die Suche und das damit verbundene Abenteuer zentrale Motive in kulturellen Erzeugnissen: In der epischen und Romanliteratur ebenso wie im Comic. Manche Mangareihen wie One Piece von Eiichiro Oda oder Dragon Ball von Akira Toriyama befassen sich mit einer einzigen großen Suche und den damit zusammenhängenden Erlebnissen und Bewährungsproben der Protagonisten. Aber auch die meisten westlichen Comics, seien es nun amerikanische Superhelden-Geschichten oder europäische Serien wie Astérix, basieren auf einer Art Abenteuerparadigma. Die Ausprägungen dieses Paradigmas sollen im Folgenden an zwei klassischen Erzählungen untersucht werden: Les aventures de Tintin. Le lotus bleu von Hergé (1934/35) und Walt Disney’s Donald Duck: Lost in the Andes von Carl Barks (1949).Als Grundlage und Ausgangspunkt der Analyse sollen Michail Bachtins (1895–1975) Ausführungen zum griechischen Roman in seiner Schrift Chronotopos (1973) dienen. ((Bachtin, Michail A.: Chronotopos, hg. v. Michael C. Frank/Kirsten Mahlke, Frankfurt a. M., 2008 [1973]. – Der späte Veröffentlichungszeitpunkt darf nicht darüber hinwegtäuschen, dass Bachtin sich bereits in den späten zwanziger und v. a. in den dreißiger Jahren intensiv mit Zeit und Raum in literarischen Werken befasst hat; vgl. Wegner, Michael (1989): Die Zeit im Raum. Zur Chronotopostheorie Michail Bachtins, in: Weimarer Beiträge 35, 8 (1989), S. 1358f.)) In diesem Essay entwickelt der russische Litteraturwissenschaftler und Kunsttheoretiker seine Betrachtungen zur Gestaltung von Raum und Zeit im Roman zu einem Modus der Definition und Interpretation dieser Literaturgattung. Besagte Kategorien lassen sich sehr gut auf den Comic übertragen, da auch dieser stark von räumlichen und zeitlichen Kriterien geprägt ist – nicht nur inhaltlich, sondern auch auf der bildlich-visuellen Ebene: Die Seitenarchitektur, die Gestaltung der Panels und somit des Raumes bestimmen die Zeitlichkeit von Comics, wobei der Raum zwischen den Panels als ‚Ort‘ des eigentlichen Geschehens eine zentrale Rolle einnimmt. ((Vgl. McCloud, Scott: Understanding Comics. The Invisible Art, New York 1994, inbes. die Kapitel 3. Blood in the Gutter, S. 60–93 und 4. Time Frames, S. 94–117.))Bachtins Gedanken zum „abenteuerlichen Prüfungsroman“ ((Bachtin 2008, S. 9.)) lassen sich hierbei aufgrund zahlreicher Parallelen am besten auf die beiden Erzählungen anwenden. Bachtins Text soll folglich Kategorien ((„Bachtin hat den Chronotoposbegriff – wie auch andere zentrale Begriffe seines theoretischen Gebäudes – als eine Form-Inhalt-Kategorie bezeichnet.“, Wegner 1989, S. 1364.))  bzw. ein Instrumentarium zur Interpretation in Hinblick auf die Kulturtechnik des Suchens und die damit verbundenen Abenteuerelemente liefern. Bachtins Paradigma des „abenteuerlichen Prüfungsromans“Unter dem genannten Romantypus subsummiert Bachtin die „sogenannten ‚griechischen‘ oder ‚sophistischen‘“ ((Ebd.)) Romane des 2. bis 4. nachchristlichen Jahrhunderts. ((Hierzu zählen u. a. die Aithiopika des Heliodor, die Ephesiaka des Xenophon und Daphnis und Chloë von Longos; vgl. ebd.)) Diese Romane weisen laut Bachtin stets dasselbe Sujet auf: Ein Junge und ein Mädchen in der Phase der Adoleszenz lernen sich durch Zufall kennen, verlieben sich ineinander, jedoch wird ihr Zusammenkommen immer wieder verhindert: Widerstand der Eltern, Schlachten, Reisen, Schiffbruch und dergleichen kommen ihnen in die Quere, weshalb sie sich immer wieder verlieren, suchen und finden. Mit der Eheschließung nach zahlreichen Wirrnissen und Abenteuern endet der Roman in der Regel. ((Vgl. ebd., S. 10f.)) Eine wichtige Rolle spielt an dieser Stelle des Weiteren die Rhetorik: Am Ende der Romane stehen oft ausführliche Reden, die einem öffentlichen Rechenschaftsbericht gleichen. Somit wird die Tat in der Sprache verdoppelt. ((Vgl. ebd., S. 33f.))Unter den Ereignissen in besagten Romanen herrscht keine klare zeitliche Struktur. Sie sind punktuell und beliebig austauschbar, da sie keine Entwicklung der Protagonisten bewirken, sondern lediglich deren edlen Charakter bestätigen, der von Anfang an feststeht. In diesem Zusammenhang steht auch, dass die handelnden Personen nicht altern. Trotz der Vielzahl an Ereignissen die zwischen Kennenlernen und Hochzeit liegen, sind die beiden Liebenden am Ende immer noch gleich jung. ((Vgl. ebd., S. 12–14 und 29–32.)) Initiator aller Ereignisse ist dabei der Zufall, die Protagonisten können im Endeffekt nur reagieren. ((Vgl. ebd., S. 15, 18 u. 20.))Die Raumstruktur ist bestimmt von einem ständigen Unterwegssein. Immer wieder kommt es zu Trennungen, woraufhin eine räumlich Diskrepanz überwunden werden muss. Dabei sind die verschiedenen Orte nicht individuell ausdifferenziert, sondern stets als das ‚Fremde‘ charakterisiert. Das ‚Eigene‘ steht außerhalb des Romans. ((Vgl. ebd., S. 21 u. 24f.)) Raum und Zeit sind dabei kaum verbunden und beliebig kombinierbar: […] das, was in Babylon geschieht, könnte auch in Ägypten oder Byzanz geschehen, und umgekehrt. […] Charakteristisch für den Abenteuerchronotopos sind demnach: die technische, abstrakte Verbindung von Raum und Zeit, die Umkehrbarkeit der Momente der Zeitreihe und deren Austauschbarkeit im Raum. ((Ebd., S. 24.))Dabei ist der besagte Chronotopos für Bachtin bereits zu seiner Entstehungszeit derart fest gefügt, „daß die ganze spätere Entwicklung des reinen Abenteuerromans bis in unsere Tage hinein nichts wesentlich Neues hinzugefügt hat.“ ((Ebd., S. 10.))Inwiefern dieses Abenteuerparadigma in den angesprochenen Comics der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts wiederzufinden ist, wird  Gegenstand der kommenden Beiträge zu Hergé und Carl Barks sein.[cite]&#160;