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[caption id="attachment_1823" align="aligncenter" width="835"] Google-Autovervollständigung, 26.01.2018, Hervorhebung TW[/caption]Nachdem der Arbeitskreis im Jahr 2016 furios gestartet ist (wie der Jahresbericht von Nico Nolden nachgezeichnet hat), haben wir uns im Jahr 2017 gefestigt und uns eine eigenständige Position erarbeitet. Der Schnappschuss aus der Google-Autovervollständigung gibt dabei nur wieder, was sich auf unserem Blog abspielt, das ja das Schaufenster des Arbeitskreises in der Öffentlichkeit ist. Unsere Besucherzahlen sind von 1300 unterschiedlichen Besuchern im Januar auf einen Spitzenwert von fast 2900 im Oktober gestiegen und liegen seitdem konstant bei über 2000 im Monat. Das liegt vor allem daran, dass wir uns in der Kontinuität der Beiträge deutlich steigern konnten, ohne Abstriche bei der Qualität zu machen.[caption id="attachment_1826" align="aligncenter" width="500"] Zugriffszahlen auf das AK-Blog aus verschiedenen Quellen (Daniel Giere)[/caption]Wir haben uns dabei nicht nur an aktuellen Debatten beteiligt, wir waren auch in der Lage, eigene Impulse zu setzen. Das gelang uns besonders gut in der Diskussion um den Wert und das Wesen von „Authentizität“ im Kontext Digitaler Spiele mit historischen Inhalten.  Nachdem Eugen Pfister mit seiner scharfzüngigen Polemik gegen den Fokus auf eine vermeintlich realistische Präsentation historischer Inhalte im Mai zum Tanz aufgerufen hatte („Wie es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel), legte Felix Zimmermann im August nach und positionierte sich mit seiner Betrachtung der NS-Problematik in Digitalen Spielen am Beispiel von Wolfenstein: The New Colossus (Wider die Selbstzensur – Das Dritte Reich, nationalsozialistische Verbrechen und der Holocaust im Digitalen Spiel) dem gegenüber deutlich anders. Nachdem auf der zweiten Arbeitstagung des AK im September – später mehr dazu! – das Thema beinahe mit Händen zu greifen in der Luft lag, folgte im Oktober das Plädoyer von Jan Heinemann für eine differenzierte Betrachtung (Authentizität again: Der Tag des Zombie-Elefanten), und im November die Replik durch Robert Heinze (Learn to stop worrying and love authenticity), die den Verästelungen der Debatte und den Schwierigkeiten des Begriffes sehr elegant nachspürte. Auch wenn damit lange noch nicht das letzte Wort zum Thema gesprochen sein dürfte, gibt es jetzt eine solide Basis, auf der nicht nur wir, sondern auch alle anderen Interessierten diese Diskussion führen können, ohne immer wieder bei Null anzufangen und uns zum x-ten Mal über „Pedanterie im Cyberspace“ aufzuregen [1]. Nicht zuletzt solchen lebendigen, kontroversen, dabei aber immer sehr gut begründet, genau argumentierend und in gegenseitiger Wertschätzung geführten Debatten, haben wir es meiner Meinung nach zu verdanken, dass die Deutsche Nationalbibliothek unser Blog im November mit der ISSN 2567-4404 auszeichnete. Wir sind damit so gut wie offiziell eine wissenschaftliche Zeitschrift!Da lässt es sich fast – aber nur fast! – schon verschmerzen, dass wir bei der Vorstellung der Projekte unserer Mitglieder immer noch Luft nach oben haben. „Dazu können laufende Studienarbeiten zählen, Dissertationsprojekte, aber auch digitale Spiele, die sich in der Programmierung befinden, Vorhaben von Museen und Archiven und Vieles mehr.“ [2] Bislang haben wir dieses Jahr zwar einige Projekte vorgestellt (im Februar, Juni und Oktober - siehe dazu auch das Video), aber alle stammten sie aus dem Kreis der Mitglieder des Zentralkomitees. Das ist schon nicht schlecht, muss aber nicht so bleiben. Alle Mitglieder des AK sind herzlich eingeladen und aufgerufen, ihre Projekte einer interessierten Öffentlichkeit zu präsentieren und mit dieser zu diskutieren. Und mittlerweile zählt der Arbeitskreis über 70 Mitglieder! Das ist eine mehr als kritische Masse, deren Potentiale es jetzt nur noch zu entfesseln gilt. Lasst uns schlafende Hunde wecken! Die Debattenkultur dafür haben wir.Über den Orbit hinaus!Eines der Gründungsziele des AK war es, an der Nahtstelle von Wissenschaft und Gesellschaft zu arbeiten, und unser vermessener Anspruch bestand immer darin, in beide hinein zu wirken. Dieses Jahr können wir mit Recht behaupten, die ersten Schritte dazu getan zu haben. Wir senden unsere Botschaft nicht mehr ins digitale Nirwana, sondern werden gehört! Das zeigt sich nicht nur in der Entwicklung der Zugriffszahlen auf dem Blog, so schön sie ist, sondern auch darin, dass wir in der Medienlandschaft Präsenz zeigen – und dass man dort auf uns verweist. Der Twitter-Kanal des Arbeitskreises erfreut sich steigender Beliebtheit, wir sind bei immerhin 350 Followern angelangt. Der Newsletter des Kölner digitalen Bildarchivs Prometheus verwies im Juli ebenso auf uns wie außerhalb der akademischen Sphäre etwa das Blog „Auf ein Bier“ in seinem Thread „Nachgeforscht: Geschichtskultur und Videospiele“. Danke, Ricer![caption id="attachment_1827" align="alignleft" width="500"] Screenshot vom 30.01.2018, TW[/caption]Darüber hinaus zeigen wir Flagge auf auswärtigen Tagungen: Unser Mitglied Gernot Hausar hat uns beispielsweise mit seinem Beitrag zu "Being Mean in Space - Ecosystem of EVE Online" auf der F.R.O.G. 2017 vertreten. Auch in der Printpresse sind wir durchaus angekommen, wenn unsere Präsenz hier noch durchaus ausbaufähig ist. Eugen Pfister bespielte die mediale Klaviatur mit der Figur des Zombies, und die F.A.Z. Woche brachte im Juni einen längeren Beitrag unter dem Titel „Zocken für die Wissenschaft“, der einige Mitglieder zitierte, aber auch die Gegenposition von Frank Bösch prominent machte – dass Digitale Spiele insgesamt von wenig zeithistorischem Gehalt wären. Hier könnten wir unsere Ansichten noch deutlich prominenter machen. Nico Nolden hatte dafür hier zeitgleich bereits den Weg gewiesen in seinem Kommentar zu FarCry 5. Vielleicht ist das ein Thema für die nächste Debatte?[caption id="attachment_1824" align="alignright" width="500"] Artikel "Zocken für die Wissenschaft" in der F.A.Z. Woche[/caption]Dass zumindest von Spieler- und Produzentenseite her der Arbeitskreis auch im Kontext der zeitgeschichtlichen Relevanz Digitaler Spiele wahrgenommen wird, zeigte sich im November im Beitrag „Attentat 1942: Serious Game für Deutschland gesperrt“ auf dem Blog „For Uncut!“, in dem der Autor auf Felix Zimmermanns Interviews mit Spieleentwicklern zur selben Thematik hinwies – die zugleich auch ein  Beitrag zur Authentizitätsdebatte waren.[caption id="attachment_1829" align="alignleft" width="200"] Keyvisual der zweiten Tagung des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele in Düsseldorf[/caption]All das bündelte sich auf der zweiten Arbeitstagung unseres Arbeitskreises in Düsseldorf, zu der nicht nur viele Mitglieder angereist kamen, sondern die auch mit einer guten und inspirierenden Mischung von wissenschaftlichen Vorträgen, intensiver Diskussion und konkreter, harter Gedankenarbeit an unseren Zukunftsprojekten aufwarten konnte. Corinna Grünklee hat die Denkwürdigkeiten dieser zwei Tage bereits im Tagungsbericht festgehalten, so dass mir hier nur noch bleibt, noch einmal auf die Videos von acht der neun Vorträge hinzuweisen, die in der Mediathek der Heinrich-Heine-Universität öffentlich zum Abruf stehen.Für 2018 gilt es jetzt, uns nicht auf dem Erreichten auszuruhen, sondern die Arbeit fortzusetzen und weiterzutreiben.Auf zu neuen Horizonten![caption id="attachment_1825" align="aligncenter" width="500"] SpaceX/Lucas van Valckenborch (Collage: TW [3])[/caption]“Sights of towers reaching for the moon/ Clawing at the skies - they gonna pull it down/ […]/ Stars are reforming – to enter the fourth dimension” Behind Space ’99 (In Flames, 1994)[1] Pöppinghege, Rainer 2011. «Pedanterie im Cyberspace.» Geschichte in Wissenschaft und Unterricht 62: 459–468.[2] Nico Nolden: Raketenstart 2016: Der Jahresbericht, https://gespielt.hypotheses.org/1068, Abs. 32.[3] Lucas van Valckenborch  (1535–1597): Der Turm zu Babel (1595); SpaceX - Interplanetary Transport System