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Die Projektseite des Spiels Lienzo (Screenshot) [Autor: Jan Eikenbusch (@Jan_NTGBA)] Als ich im Winter 2017das Projekt übernahm, war das Spiel Lienzo – ¡Conquista América Central![1] bereits veröffentlicht undspielbar. Meine Aufgabe war es demnach nicht, neue Inhalte zu implementieren,sondern eher die Erreichung der selbstgesteckten Ziele des Projekts zuüberprüfen. Um die Ergebnisse dieser Projektphase transparent zugänglich zumachen, entstand eine neue Projektseite, auf der viel Begleitmaterial zu Lienzo einsehbar ist.[2] Ist Lienzo ein gelungenes Spiel, wie fallen dieReaktionen der Spieler*innen aus? Lässt es sich gut innerhalb der universitärenLehre einsetzen?Was bisher geschah…Im Folgenden knüpfe ichan den ersten Projektbericht[3] von Tobias Winnerling anund versuche einige dort aufgeworfene Fragen mit Hilfe meiner Erkenntnisse imZuge der letzten Projektphase zu beantworten.Lienzo ist ein Computerspiel, welches im Rahmen eines Projektes durch dieHistoriker Tobias Winnerling und Kaj Sollmann sowie Studierende der Heinrich-Heine-UniversitätDüsseldorf entwickelt wurde und seit Anfang 2017 für alle Interessiertenkostenlos spielbar ist. Bei lienzos handelt es sich um eine von den indigenenVölkern Mesoamerikas überlieferte Quellenart: In einer speziellen Bildsprachewurden historische Ereignisse auf Stoff oder Tierhäuten dargestellt. Als im 16.Jahrhundert spanische Conquistadoren Mittelamerika eroberten, wurden auch dieseGeschehnisse festgehalten.Das Computerspielorientiert sich visuell und inhaltlich an den überlieferten lienzos, imSpeziellen am Lienzo deQuauhquechollan[4]und dem dort geschilderten Eroberungsfeldzug in Guatemala durch Jorge deAlvarado und seinen indigenen Verbündeten.[5]Ein zentrales Anliegendes Lienzo-Projektswar und ist es, den Spagat zwischen spielerischen undgeschichtswissenschaftlichen Ansprüchen möglich zu machen. Um dies zuerreichen, wurden drei Bedingungen formuliert: Erstens sollte eine möglichstgroße Nähe zur Quellenlage gewährleistet werden. Zweitens sollten über einezuvor festgesetzte technische Limitierung (Java, 2D-Darstellung, keine KI) dieMachbarkeit und Zugänglichkeit des Spiels gewährleistet werden. Drittens solltedafür gesorgt werden, dass die Hürden für eine möglichst breite Zielgruppe anhistorisch interessierten Spieler*innen gering ausfallen; unter anderem durcheine kurze Spieldauer.[6]Um zu überprüfen, wie sich diese Designentscheidungen auswirken, bzw. wie sie von den Spieler*innen wahrgenommen werden, habe ich jeweils im Rahmen der drei Lehrveranstaltungen[7] der Projektphase Befragungen unter den teilnehmenden Studierenden durchgeführt.[8]Zunächst ging es jedocherst einmal darum zu erproben, wie Lienzo innerhalb einer universitären Lehrveranstaltung integriertwerden könnte. Hierbei stellte ich schnell fest, dass es sich empfiehlt,ausreichend Zeit für das Spielen einzuräumen, sprich, den Veranstaltungsplan ingewohnte thematische Sitzungen und reine Spielsitzungen aufzuteilen.Die erste Spielsitzungfand in der vierten bzw. fünften Sitzung des Semesters statt. Die Sitzungenzuvor wurden zur Einführung in die Geschichte Mesoamerikas und der spanischenConquista sowie in das Themenfeld Geschichtswissenschaften und digitale Spielegenutzt. Diese Themen wurden allerdings noch nicht direkt mit dem Spiel Lienzo verknüpft, sodass die ersteSpielsitzung zwar mit einigem Hintergrundwissen, jedoch nicht direkt mit einerzielgerichteten Analyseabsicht begangen wurde. Dies war beabsichtigt, damit dieStudierenden die Gelegenheit bekommen konnten, selbst diese Bezüge herzustellenund sich das Spiel als Analysegegenstand selbstständig zu erschließen. Imersten Seminar (WiSe 2017/2018) fanden insgesamt sieben Spielsitzungen statt,welche, wenn möglich, in Blocks von je zwei Sitzungen aufeinander folgten. Sowurde in der ersten Spielsitzung schlicht und einfach gespielt. Erst in derdarauffolgenden, zweiten Spielsitzung wurde nur zu Beginn gespielt.Anschließend wurden einige Fragen gestellt, die in der letzten halben Stunde imKurs diskutiert wurden. Dieses Konzept wurde imKontext der zweiten Übung ein Jahr später (WiSe 2018/2019) angepasst: Bereitsab der ersten Spielsitzung gab es Aufgabenblätter, deren Antworten in derdarauffolgenden thematischen Sitzung besprochen wurden. Dies führte imVergleich zum vorherigen Ansatz zu einer stärker fokussierten Diskussion übereinzelne Aspekte des Spiels. Die Struktur der Übung/des Praxisseminars&#160;unterschied sich dahingehend vom ersten Seminar, dass von Anfang anBezüge zwischen Lienzo unddem historischen Kontext geknüpft und diskutiert wurden. So wurden zu Beginndes Praxisseminars (SoSe 2018) Problemstellungen und Leitfragen diskutiert undin der Folge selbstständig von den Studierenden innerhalb der Spielsitzungennachvollzogen, bzw.neue Analysefragen entwickelt, die an das Spiel gestelltwerden konnten. Vier der hieraus hervorgegangenen studentischenAbschlussarbeiten sind in gekürzter und überarbeiteter Form auf derProjektseite einsehbar.[9]Die Evaluationen, diegeführten Diskussionen und die besprochenen Fragen im Anschluss an dieSpielsitzungen sollen im Folgenden genutzt werden, um den aktuellen Stand desProjektes zu beschreiben und die im ersten Projektbericht angeführten Fragen zubeantworten.Ein lienzo in LienzoEine erste Prämisse fürdie Entwicklung des Spiels war die Bezugnahme der Spielwelt auf dieQuellenvorlage. Vor Ankunft der Spanier waren lienzos das gängige Mediumindigener Geschichtsschreibung. Diese Kombination aus Chronik und Karteinszenierte die Ereignisse ausschließlich bildlich und wurde bei öffentlichenAnlässen durch einen Erzähler erst mit mündlichen Erläuterungen ergänzt. AlsAnnäherung zu dieser Darstellungsform wurde eine 2D-Ansicht für das Spielgewählt. &#160;Außerdem wurden verschiedene Darstellungskonventionenhistorischer lienzos integriert, beispielsweise bei Stadtpiktogrammen.[10]Eine erste Annäherungist somit erreicht: die zweidimensionale Darstellung des lienzos deckt sich mitdem für Strategiespieler*innen gewohnten objektiven Point of View auf dasSpielgeschehen.[11]Doch ist die Umsetzung der Quelle lienzo in das Spiel Lienzo darüber hinaus geglückt? &#160;Laut denReaktionen der Spieler*innen ist diese Umsetzung recht gut gelungen. Dies isteinerseits daran zu erkennen, dass innerhalb der Evaluationen keineVerbesserungsvorschläge hinsichtlich der Beschaffenheit der Spielwelt gemachtwurden.[12] Zudem wurde das Feature,sich seinen erspielten lienzo nach dem Spielende als Bilddatei speichern oderausdrucken zu können, ebenfalls positiv aufgenommen. Kritisiert wurde nur, dassdieses Feature oft nicht wie beabsichtigt funktionierte, bzw. das Spiel zu oftabstürzte, als dass die Spieler*innen erfolgreich ein Spiel beenden konnten.Erst im letzten Seminar (WiSe 2018/2019) konnte dieser Fehler durch einenWorkaround umgangen werden.[13] Innerhalb der Lehrewurde das letztgenannte Feature als eine der Sitzungsaufgaben genutzt, indemdie Spieler*innen auf Basis eines erspielten lienzos ihre Spielerlebnisse inForm eines fiktionalen historischen Tagebucheintrags eines Conquistadorswiedergeben sollten.[14] Dies kann auch als eineAufgabe gewertet werden, welche dazu beiträgt, das Verständnis über dieQuellenart lienzo zu erweitern. So wird davon ausgegangen, dass auch bei derRezeption der realen Quelle ein Erzähler die Ereignisse des lienzos nacherzähltund präsentiert, d.h. im geschichtswissenschaftlichen Sinne narrativiert.[15] Durch das Spielfeaturewerden die Spieler*innen in diese Rolle versetzt. Dadurch müssen Sie aufmerksamdie Spielwelt wahrnehmen und mit ihren Spielerlebnissen abgleichen. Aufgrundder bildsprachlichen Nähe zur Quelle entsteht so ein erster, wenn auchfiktionalisierter Zugang zur Quellengattung der lienzos. Der Vorgang derNacherzählung und Deutung der Quelle wird demnach simuliert und kann imNachgang kritisch hinterfragt werden. Hier könnten Lehrende in Zukunft ansetzenund weitere Übungen dieser Art konzipieren und mit Fragestellungen an dierealen Quellen verknüpfen.Der SpagatWie wird diese Art derFiktionalisierung von den Spieler*innen aufgenommen und bewertet? Zum einenwird durch die eben beschriebene Nacherzählung ein kreativer Modus der&#160;Rezeption des Spiels angeregt, im Zuge dessen die Spieler*innenversuchen, die Leerstellen in Bezug auf den historischen Kontext mit eigenemWissen zu schließen. Beispielsweise verortet einer der fiktionalenTagebucheinträge die Geschehnisse in Guatemala und erfindet gleichzeitig eineStadtgründung.[16]Die Nacherzählung der Spielenden übersteigt den Möglichkeitsrahmen des Spielsund nimmt Bezug auf Orte und Prozesse, welche dem historischen Kontextentstammen. Somit scheint das Prinzip des Spiels verstanden und aufgegriffen zuwerden: Ein historisierter Rahmen ist vorgegeben, innerhalb dessen abererspielte Ereignisse nicht historisch belegbar sein müssen, jedoch möglich,d.h. plausibel, sein könnten. Allerdings: WennSpieler*innen dieses Prinzip verstehen und übernehmen, läuft das Spiel dannnicht Gefahr, einen unkritischen Umgang mit historisierenden Inhalten inSpielen zu vermitteln? Bei den Rückmeldungen durch die Evaluationen wirddeutlich, dass die Spieler*innen das Prinzip simulierter (Alternativ)geschichteverstanden haben, aber daraus kein unkritisches ‘Anything goes’ ableiten. Estauchen eher Forderungen nach einem engeren Bezug zum historischen Kontext auf,bzw. wird eine „fehlende Story“[17] als Kritikpunktangeführt. Auch wird auf fehlende Spielmechaniken hingewiesen, welche mittelshistorisch belegter Gegebenheiten begründbar sind, etwa „Christianisierung alsSpielmechanik implementieren“, oder die generelle Forderung nachdetaillierteren realhistorischen Bezügen durch „mehr Variationen an Events undEinflüssen (z.B. Logistik, schlechte Moral)“[18]. Als ein Beispiel füreine solche Spielmechanik, welche in den Augen der Spieler*innen nochungenutztes Potenzial aufweist, kann die Generierung des Avatars vorSpielbeginn gelten. Hier kam der Vorschlag auf, die Erstellung eines Avatarsnicht nur auf narrativer Ebene, sondern auch auf spielmechanischer Ebene zu nutzen.[19] Bisher können dieSpieler*innen vor Spielstart den Namen ihres Conquistadors auswürfeln lassen.Hierbei werden Vor- und Familienname realer Conquistadoren neu kombiniert,sodass zwar plausible, aber eben nicht historisch belegte Namen für den Avatarentstehen.[20]Viele Spieler*innen sehen die bloße Benennung der Figur als trivial an,zumindest im Hinblick auf den weiteren Spielverlauf. Sie würden sichbeispielsweise Attribute oder Vor- und Nachteile, ähnlich wie in Rollenspielen,wünschen, welche sich bei der Wahl eines bestimmten Conquistadoren auch auf dieSpielweise auswirken. Somit würde ein Teil der narrativen Realisierungsebeneauch ein obligatorischer Teil der spielmechanischen Ebene werden und anBedeutung gewinnen, indem dieser Aspekt auf mehreren Ebenen des Spiels für dieSpieler*innen rezipierbar wäre.[21]Dieser Vorschlag lässtsich als eine Antwort auf die Frage deuten, inwiefern die Spieler*innen diebisher implementierte Simulation generalisierter Abläufe, welche auf konkretehistorische Situationen verweisen, wahrnehmen. Die zahlreichen Anmerkungenbezüglich mehr Variabilität und weiterer zu berücksichtigender Spielelementedeuten darauf hin, dass vielen Spieler*innen die aktuelle Version des Spielsnoch nicht komplex genug für ein Strategiespiel erscheint.[22] Und hier nähern wir unswieder dem Kern des Problems: Wie ist der Spagat zwischen einer möglichst gutbelegbaren historischen Basis und den fiktionalisierten Elementen zu schaffen?Die Namensgenerierung macht plakativ deutlich, dass hier fiktionalisiert wird,doch wie könnte man, ohne jeden historischen Bezug zu verlieren,Attributszuschreibungen ins Spiel integrieren? Wie ließe sich verhindern, dassSpieler*innen von einem allzu deterministischen Ansatz abgeschreckt werden?[23] Ein Beispiel:Conquistador XY hat die besseren Voraussetzungen als ein anderer, deshalbmusste er gewinnen. Solch eine Spielmechanik wäre zu vermeiden. DieSpieler*innen sehen hier die bereits angesprochene, deutlichere Bezugnahme aufden historischen Kontext als Lösung. In einem Konzept wird die Implementierungeines „Kampagnen-Modus“ vorgeschlagen, der durch eine Erzählung getragen wird,welche Raum für zusätzliche Erläuterungen und auch Quellenbezüge bietet. Einzweiter, koexistierender Modus würde dann auf einen erzählerischen Rahmenverzichten und ein eher auf die Spielmechanik konzentriertes Erlebnis bieten.[24] Die Herausforderung würdeaber wohl weiterhin bestehen bleiben, die Konzepte beider Modi so zukommunizieren, dass die Aussage von Lienzo als bewusst historisierendes Spiel nachvollziehbar bleibt.Die Grenzen von XMLLienzo bietet die Möglichkeit, durch das Editieren von offen zugänglichenSpieldateien verschiedene Parameter des Spiels anzupassen. Das sogenannteModding, d.h. eine Veränderung eines gegebenen digitalen Spiels, bezieht sichauf eine Reihe von XML-Dateien, welche sich vor allem auf die Generierung derSpielwelt, das Ressourcenmanagement und die visuelle Darstellung auswirken. Ineiner Spielsitzung wurden die Studierenden darum gebeten, ein solches, sehrrudimentäres Modding auszuprobieren und dabei festzuhalten, was sie genauändern und auf Basis welcher Intention. Hier lässt sich beobachten, dass zuerstversucht wurde, die Ressourcenverteilung im Spiel anzupassen. Beispielsweisewurde angepasst, mit welcher Menge an Ausrüstung die Spielenden starten oderwelche Menge an Nahrung von Gebäuden pro Runde produziert wird. Auch wurdeversucht, die Ressourcengenerierung so hoch anzusetzen, dass eine Niederlageunmöglich werden sollte – vor dem Hintergrund der zahlreichen Spielabstürzewollten die Spieler*innen so ihre Chancen auf einen Spielsieg erhöhen.[25]Ein zweiter Ansatzbestand im Editieren der Bilddateien innerhalb des Spiels.[26] Diese Möglichkeit wurdehumoristisch eingesetzt, um beispielsweise die Bilddateien mit Katzenbildern zuersetzen. Durch das so erhaltene Feedback wird aber auch deutlich, dass dieSpielenden eigentlich zufrieden mit den vorherrschenden Spieleinstellungensind. Mit der Möglichkeit des Moddings haben sie sich entweder nur zum Spaßoder aufgrund der Spielabstürze beschäftigt, jedoch nicht etwa, um somitakkuratere Bezüge zum historischen Kontext herzustellen, wie diestypischerweise der Fall bei Modifikationen für historisierende Spiele ist.[27] Dies kann zusammenfassendso gedeutet werden, dass die Spieler*innen mit den Modifikationen eher einebessere Spielbarkeit (Ressourcenmanagement) erreichen wollten und dieVerbesserungen hinsichtlich des historischen Bezugs eher, wie oben bereitserwähnt, mit weitreichenderen Veränderungen verbinden (Story-Modus,Christianisierung als Spielmechanik).Welche Aussagen trifft Lienzo?Aber welcheAnknüpfungspunkte oder didaktischen Potenziale ermöglicht Lienzo denn eigentlich in der aktuellenVersion? Durch die grafische Darstellung der Spielwelt schafft Lienzo einen ersten offensichtlichenBezugspunkt zur historischen Vorlage, über den im Kontext eines Seminars einguter Diskussionseinstieg gelingt. Viele Spieler*innen bezeichnen dasErforschen der Karte und das erste Entschlüsseln der Symbole als gut umgesetzteSpielelemente. Lienzo gelingtes, ein erstes Verständnis der Bildsprache von lienzos zu erreichen. In allenSeminaren wurden beispielsweise in Diskussionen direkt Bezüge zwischen Quelleund Spiel hergestellt, als es um die Frage nach einer Leserichtung oderChronologie der gezeigten Ereignisse ging. Das Spiel schafft hier einBewusstsein für mögliche Leerstellen in der Chronologie der Spielereignisse, daauf dem erspielten lienzo aufgrund fehlender Markierungen eine Einordnung durchdie nacherzählenden Spielenden vorgenommen werden muss. So ist der Startpunkt,wie in den realen lienzos, klar markiert, doch der Rest ist etwa durch fehlendeFußspuren nicht nachzuvollziehen.[28] In lienzos gibt esteilweise Huf- oder Fußspuren und zudem kann durch die Entzifferung derStadtsymbole eine Einordnung vorgenommen werden.[29] Das Vorgehen bei derQuellenanalyse und der Nacherzählung der erspielten Karte weist somitParallelen auf, die im Seminar thematisiert und diskutiert werden können.Ein weiterer Aspekt, derbei den Studierenden für Diskussionen sorgte, war die Fokussierung desSpielerlebnisses auf ein gewalttätiges und auf Plündern ausgerichtetesVorgehen, ohne aber die Auswirkungen dieser Gewalt zu thematisieren.Beispielsweise wird das Thema Sklaverei im Spiel nur angedeutet, teilweisesogar ausgeblendet. Einige Spieler*innen sehen hier ein Problem, wenn eineEinordnung diesbezüglich nur im „Lienzonario“ – der spielimmanentenEnzyklopädie – stattfindet. Argumentiert wurde unter anderem, dass Lienzo als nichtkommerzielles und als einsogenanntes Serious Game[30]noch mehr Möglichkeitender Darstellung habe. Mit dem Ausblenden der Thematik (zumindest für solcheSpieler*innen, die keinen Blick in das Lienzonario werfen oder das Spiel im Kontexteiner Lehrveranstaltung einordnen) laufe das Spiel Gefahr, in die gleiche Lagevieler kommerzieller Produktionen zu kommen, die am liebsten politische Aspekteausblenden wollen (aber nicht können)[31].[32]Die Spieler*innenstellten fest, dass das Zerstören von Siedlungen eine gute Strategie darstellt,wenn es nur darum geht, das Spiel erfolgreich zu beenden. So hat sich dieAnnahme, dass eine Taktik der verbrannten Erde durch andere Spielelemente zuschwer zu bewerkstelligen wäre, nicht bewahrheitet.[33] Einen wichtigen Grundhierfür sehen die Spieler*innen im Mangel an alternativen Spielzielen: Eswürden Sanktionen für ein rücksichtsloses Zerstören fehlen und Anreize, um eindiplomatisches Vorgehen zu verfolgen. Die vereinfachende Aussage, die Lienzo hiermit trifft, lässt sich jedoch nichtals bewusst intendiert bezeichnen, da wie oben beschrieben die Entwicklereigentlich das Gegenteil bezwecken und ein differenzierteres Vorgehen im Spielerreichen wollten. Als Aufhänger für eine Diskussion bietet sich dieser Umstanddurchaus an und im Vergleich mit anderen Quellen und wissenschaftlicherLiteratur bildete sich auch bei den Spieler*innen ein Bewusstsein dafür heraus,in welchen Aspekten Lienzo hier genau Leerstellen aufweist, die gleichzeitig auch füreinen unbefriedigenden Spielverlauf sorgten. Im Anschluss hieran wurdenVerbesserungsvorschläge formuliert, darunter ein Ansatz, welcher eine möglicheArt von Sanktionen implementiert und die Begründung hierfür aus denhistorischen Umständen bezieht.[34]WeiterspielenDies verdeutlichtabermals den Status des Projekts: Lienzo ist spielbar, aber keineswegs ein rundes Spiel. VielePunkte, die im Feedback angemerkt wurden, verdienen es, dass über eineImplementierung im Spiel nachgedacht wird. Es ist noch nicht sicher, ob und inwelcher Form eine neue Version des Spiels erscheinen wird. Was für einenZwischenstand aber festgehalten werden kann: Es kann gespielt werden! Und essoll gespielt werden! Gerne soll es &#160;Diskussionen und Feedback anregen.Hierfür wurde eine neue Anlaufstelle[35] für das Projektgeschaffen, die alle Interessierten herzlich einlädt, einen Blick zu riskieren.Hier finden sich einige Hilfreiche und informative Materialien, etwa eineAuswertung der in den Seminaren durchgeführten Evaluationen, studentischeBeiträge, welche verschiedene Aspekte des Spiels analysieren, aber auch einkleines Tutorial, um den Spielstart zu erleichtern. Natürlich ist dort auch dasSpiel selbst als Download verfügbar. Dieser Text und die Projektseite sollen nureinen ersten Anstoß für die Diskussion geben. Wir sind weiterhin an denErfahrungen von Spieler*innen mit Lienzo interessiert, weshalb es auch die Möglichkeit gibt,Feedback in Form einer Umfrage[36] zu geben.* Dieser Beitrag wurde redaktionell betreut von Kathrin Trattner und Felix Zimmermann.  [1]Lienzo – ¡Conquista América Central!(Version 1.0.1), Tobias Winnerling/Kaj Sollmann 2017 (Microsoft Windows).[2]Lienzo: Conquista América Central. EinLehr-Lern-Projekt zur Geschichtsdarstellung im digitalen Spiel. URL: https://lienzogame.hypotheses.org/ [Stand: 24.04.2019].[3]Vgl. Winnerling, Tobias: Selbstversuch.Wenn zwei Historiker ein Spiel machen… (28.02.2017) URL: https://gespielt.hypotheses.org/1231 [Stand:24.04.2019].[4] Digitalisat der UniversidadSan Francisco Marroquín, Guatemala, URL:https://lienzo.ufm.edu/en/view-the-lienzo/view-the-lienzo/ [Stand: 23.05.2019].[5] Vgl. Asselbergs, Florine G.L.: Conquered Conquistadors. The Lienzode Quauhquechollan: A Nahua Vision of the Conquest of Guatemala, Boulder 2004,S. 91ff.[6] Vgl. Ebd.[7] An dieser Stelle einen großen Dank anAnton Götz, der mich als studentische Hilfskraft unterstützt hat und an alleStudierenden die an den drei Seminaren engagiert mitgearbeitet, diskutiert undgespielt haben.[8] Vgl. Evaluationen und Feedback. URL: https://lienzogame.hypotheses.org/feedback [Stand: 24.04.2019].[9]Vgl. Mosel, Michael: Deranged Minds.Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel, Boizenburg 2011, S.74f.[10] Vgl. Material zum Spiel. URL: https://lienzogame.hypotheses.org/material [Stand: 24.04.2019].[11] Vgl. Asselbergs, Florine G.L.: Conquered Conquistadors. The Lienzode Quauhquechollan: A Nahua Vision of the Conquest of Guatemala, Boulder 2004,S. 127.[12] Vgl. Material zum Spiel. URL: https://lienzogame.hypotheses.org/material [Stand: 24.04.2019].[13] Vgl. Tutorial. URL: https://lienzogame.hypotheses.org/tutorial [Stand:24.04.2019].[14] Vgl. Nacherzählung erspielter Lienzos.URL: https://lienzogame.hypotheses.org/nacherzaehlung-lienzo [Stand: 24.04.2019].[15] Vgl. Asselbergs, Florine G.L.: The Conquest in Images: Stories of Tlaxcalteca and QuauhquecholtecaConquistadors. In: Matthew, Laura E./ Oudijk, Michel R. [Hgg.]: IndianConquistadors. Indigenous Allies in the Conquest of Mesoamerica. Norman 2007,S. 91.[16] Vgl. Nacherzählung erspielter Lienzos.Text 1. URL: https://lienzogame.hypotheses.org/nacherzaehlung-lienzo [Stand:24.04.2019].[17] Vgl. Evaluation Wintersemester2017/2018. URL: https://lienzogame.hypotheses.org/ws-1718 [Stand:24.04.2019].[18] Vgl. Evaluation Wintersemester2018/2019. URL: https://lienzogame.hypotheses.org/evaluation-wintersemester-2018-2019 [Stand:24.04.2019].[19] Anmerkung: Vgl. Analysemodell nachEngelns: Unterschieden wird hier zwischen einer spielmechanischenRealisierungsebene (obligatorisch) und einer narrativen Realisierungsebene(optional), welche sich dann für die Spieler*innen auf einer&#160;Rezeptionsebene verbindet und wahrgenommen wird. Engelns, Markus: Spielenund Erzählen: Computerspiele und die Ebenen ihrer Realisierung (=Diskursivitäten, Bd. 19). Söchtenau 2014, S. 28, 117-133.[20] Vgl. Winnerling: Selbstversuch.[21] Vgl. Engelns: Spielen und Erzählen, S.126.[22] Vgl. hier den studentischen Beitrag zuGenrekonventionen von 4x-Spielen. Siemen, Patrick: Inszenierung und Vermittlungvon 4x-Elementen im digitalen Spiel Lienzo.(24.04.2019) URL: https://lienzogame.hypotheses.org/473 [Stand: 24.04.2019].[23] So sollen möglichst viele Spielertypenangesprochen werden. Vgl. Brendel, Heiko: Historischer Determinismus undhistorische Tiefe – oder Spielspaß? Die Globalechtzeitstrategiespiele vonParadox Interactive. In: „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchteKühe auf Ihre Gegner werfen?“ Eine fachwissenschaftliche Annäherung anGeschichte im Computerspiel (= Medien ’ Welten, Bd. 13). 2. Erw. Aufl., Münster2012, S. 107-135, hier S. 124f.[24] Vgl. Die im Beitrag von Herrn Brussogangeführten Verbesserungsvorschläge. Brussog, Marcel Maurice: Konzepte für dieVerbesserung des digitalen Spiels Lienzo.(24.04.2019) URL: https://lienzogame.hypotheses.org/401 [Stand: 24.04.2019].[25] Vgl. Editieren der XML-Dateien. URL: https://lienzogame.hypotheses.org/editieren-xml [Stand:24.04.2019].[26] „Partial Conversions verändern/ergänzenhäufig nur die statischen Daten eines Spiels (z.B. neue Texturen).“ Beil,Benjamin: Game Studies. Eine Einführung, Berlin 2013, S. 71.[27] Vgl. Schröder, Lutz: Modding als Indikatorfür die kreative und kritische Auseinandersetzung von Fans mitHistorienspielen, in: Kerschbaumer, Florian/ Winnerling, Tobias (Hgg.): FrüheNeuzeit im Videospiel: Geschichtswissenschaftliche Perspektiven (= Histoire,Bd. 50). Bielefeld 2014, S. 141-158.[28] Vgl. Asselbergs: The Conquestin Images, S. 74-76.[29] Vgl. Asselbergs: ConqueredConquistadors, S. 127f.[30] Vgl. hier die Defintion des Genres undauch die Kategorie der Humanitarian Crisis Games, welche in Teilen auch für Lienzo gelten könnte. Vgl. Mayar,Mashid: Überleben im Anthropozän. Wege zu einer Definition von HumanitarianCrisis Games, in: Köstlbauer, Josef/ Pfister, Eugen/ Winnerling, Tobias/Zimmermann, Felix (Hgg.): Weltmaschinen: Digitale Spiele alsglobalgeschichtliches Phänomen (= Expansion – Interaktion – Akkulturation.Globalhistorische Skizzen, Bd. 33). Wien 2018, S. 47-76.[31] Vgl. Pfister, Eugen: Der politische Mythosals diskursive Aussage im digitalen Spiel. Ein Beitrag aus der Perspektive derPolitikgeschichte, in: Junge, Thorsten/ Clausen, Dennis (Hgg.): Digitale Spieleim Diskurs, (2018) URL: https://ub-deposit.fernuni-hagen.de/servlets/MCRFileNodeServlet/mir_derivate_00001443/DSiD_Eugen_Pfister_politische_Mythos_digitale_Spiele_2018.pdf [23.04.2019].[32] Vgl. hier den studentischen Beitrag:Jordan, Dominic: &#160;Der erste Spielzug in Lienzo – Eroberung zwischen Historizität, Ludologie und Narration.(24.04.2019) URL: https://lienzogame.hypotheses.org/462 [Stand: 24.04.2019].[33] Vgl. Winnerling: Selbstversuch.[34] Vgl. hier den studentischen Beitrag:Winters, Konstantin: &#160;Die Vermittlung von Konfliktlösungsstrategien in derEroberung Guatemalas durch das digitale Spiel Lienzo aus kulturhistorischer Perspektive. (24.04.2019) URL: https://lienzogame.hypotheses.org/478 [Stand:24.04.2019].[35] Lienzo: Conquista América Central. EinLehr-Lern-Projekt zur Geschichtsdarstellung im digitalen Spiel. URL: https://lienzogame.hypotheses.org/ [Stand: 24.04.2019].[36] Evaluation zu Lienzo. https://lienzogame.limequery.org/554329?lang=de [Stand: 24.04.2019].