{"word_count": 526, "character_count": 3582}
Laurent Di FilippoLes références aux « récits médiévaux scandinaves » (Di Filippo, 2016a) sont nombreuses dans la culture populaire contemporaine, qu’il s’agisse de divinités telles que Thor, devenu un super-héros de comics puis de cinéma (Martin, 2011), de récits télévisés de Vikings ou des nombreuses références présentes dans la littérature de fantasy (Helgason, 2017). Les jeux de toutes sortes (plateaux, vidéos, etc.) ne sont pas en reste et regorgent eux aussi de telles références aux œuvres littéraires médiévales. Ancêtre des jeux de rôle papier (Fine, 1983 ; Caïra, 2007 ; Ewalt, 2013), Donjons et dragons peut être considéré comme un carrefour de la culture populaire. En effet, il constitue une étape entre les sources multiples auxquelles ses auteurs empruntent et les nombreuses œuvres contemporaines qu’il influence, telles que les jeux vidéo (Barton, 2008). Dès les premières éditions au début des années 1970, le jeu incorpore des références aux récits médiévaux scandinaves (Peterson, 2012), qui seront toujours présentes et ne cesseront d’évoluer jusqu’à la cinquième et dernière édition en date, lancée en 2014.Ainsi, du simple monstre présent de manière isolée dans le bestiaire du jeu, comme le troll, aux cadres de campagnes historiques décrivant la Scandinavie médiévale de la période viking, en passant par le panthéon nordique mis côte à côte avec d’autres panthéons historiques, les sources auxquelles le jeu fait références sont variées, l’histoire de leur réception prend des chemins différents, empruntant souvent à la littérature de fantasy, notamment à Tolkien (Simek, 2005), et les usages dans les différents manuels de jeu sont multiples. Les transformations opérées au cours du temps contribuent ainsi à un « travail sur le mythe » (Blumenberg, 1979) qu’il s’agit d’analyser afin de saisir les processus de transmission culturelle qui sont à l’œuvre, et les manières par lesquelles une tradition littéraire médiévale continue à fournir des ressources pour la culture populaire contemporaine (Di Filippo, 2016b). Bibliographie indicativeArnold Martin, 2011, Thor. Myth to Marvel, Londres/New York, Continuum.Barton Matt, 2008, Dungeons and Desktop. The History of Computer Role-Playing Games, Wellesley, A.K. Peters.Blumenberg Hans, 1979, Arbeit am Mythos, Frankfurt am Main, Suhrkamp.Caïra Olivier, 2007, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris, CNRS Éditions.Di Filippo Laurent, 2016a, « Des récits médiévaux scandinaves aux mythes nordiques : catégorisations et processus d’universalisation », in Chloé Delaporte, Léonor Graser, Julien Péquignot (dir.), Penser les catégories de pensée. Arts, médias et cultures, Paris, L’Harmattan, pp. 115-133.Di Filippo Laurent, 2016b, Du mythe au jeu. Approche anthropo-communicationnelle du Nord. Des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan: Hyborian Adventures, Thèse en sciences de l’information et de la communication et en études scandinaves, Université de Lorraine, Université de Bâle.Ewalt David M., 2013, Of Dice and Men: The Story of Dungeons &#38; Dragons and The People Who Play It, New York, Scribner.Fine Gary Alan, 1983, Shared Fantasy – Role Playing Games as Social Worlds, Chicago, University of Chicago Press.Peterson Jon, 2012, Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games, San Diego, Unreason Press.Helgason Jón Karl, 2017, Echoes of Valhalla. The Afterlife of the Eddas and Sagas, London, Reaktion Books.Simek Rudolf, 2005, Mittelerde: Tolkien und die germanische Mythologie, München, C.H. Beck.