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Par Emmanuelle Papinot. "Ce document de travail rend compte de deux études exploratoires menées dans le cadre d’une recherche doctorale en ergonomie cognitive, entre janvier 2017 et mai 2018 auprès des usagers de Criminocorpus.org, musée virtuel pour l’histoire de la Justice, des crimes et des peines. Commandité par le laboratoire développant le site (CLAMOR, UMS 3726), cette recherche vise à mieux connaître les publics utilisateurs de Criminocorpus.org afin d’alimenter la réflexion sur les usages du site par la mise au jour des stratégies de recherche d’information mobilisées par les visiteurs dans le cadre proposé par le musée virtuel. Il s’agissait également de contribuer à une définition affinée du musée virtuel et à la connaissance de son public, tout en prospectant – à travers l’étude de la vidéo – sur les contenus nativement numériques et des contenus innovants susceptibles d’être portées par un musée du XXIème siècle. Face aux constantes interrogations sur la connaissance des publics des musées – et qui plus est des musées virtuels, forme encore jeune et peu décrite – une démarche multi-méthodologique a été adoptée, dont la singularité repose sur la production d’un profil fondé sur les usages. Les résultats montrent tout d’abord que l’héritage des valeurs traditionnelles des musées s’exprime fortement dans le musée virtuel. La forme hybride du musée virtuel – réunissant la visite d’expositions, la consultation de bibliothèques et d’archives – qui s’exerce sans la contrainte des murs, provoque une abondance des contenus et une expansion des espaces qui font basculer les contraintes de la visite sur le parcours en ligne de l’usager puisque ce dernier est à l’initiative de la recherche d’information. L’une des spécificités de la consultation virtuelle repose sur des recherches effectuées seul et pour soi. L’enjeu de l’étude ergonomique est de saisir les raisons qui motivent les visiteurs à fréquenter le dispositif et la façon dont ils effectuent leur visite, notamment les difficultés qu’ils rencontrent, pour ensuite proposer des pistes d’amélioration. Au « Pourquoi » et au « Comment » vient bien évidemment s’associer – sur le même plan – un questionnement sur le contenu et les propositions recherchés par les usagers. Cette étude s’est tout particulièrement intéressée à la vidéo, en tant que document, mais également en tant que média. Bien connue pour satisfaire les activités ludiques, elle l’est effectivement moins dans sa visée culturelle et scientifique. Encore sous-étudiée et de ce fait, selon nous, sous-exploitée dans ces contextes spécifiques, la vidéo, nativement numérique, nous semble pouvoir être mobilisée comme un vecteur de mémoire et de diffusion de la connaissance."Télécharger le rapport rédigé par Emmanuelle Papinot.&#160;Sommaire________________ Préface de Marc Renneville Synthèse Introduction MéthodologieÉtude 1 – Entretiens avec les visiteurs de CriminocorpusÉtude 2 – Questionnaire en ligne sur la consultation du musée virtuel et la recherche de vidéo Fréquentation générale du musée1. Données générales sur la fréquentation de Criminocorpus.org2. Les visites du musée en ligne Les visiteurs experts, non experts et les étudiants1. Autorité et rôle du musée virtuel selon ses visiteurs2. Appréhension de l’espace « virtuel » Explorer les collections ou résoudre un problème informationnel via le moteur de recherche1. Stratégies exploratoires2. Recherches en résolution de problème Quelle est la place de la vidéo dans un musée en ligne ?1. Appréciation de la vidéo2. Multimodalité du média vidéo3. Le document vidéo Conclusion Table des illustrations Bibliographie Annexe 1 Annexe 2&#160;