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Ce jeudi 7 novembre s'est tenue à l'ENS Lyon la deuxième journée d'étude du labo junior Nhumérisme : « BD Num », la bande dessinée à l'ère numérique et digitale. Deux grandes questions transversales ont servi de fil d'Ariane :Le numérique « révolutionne-t-il » la bande dessinée ? Que fait le « numérique » à la bande dessinée, que change-t-il : en termes de création, de support, de formats, de contenus, de lecteurs et pratiques de lecteurs, ou pour les relations entre auteurs, éditeurs et lecteurs ? Est-il un simple « gadget » permettant d'animer les cases et les personnages, au risque de perturber la lecture et briser le fil linéaire de la narration, ou bien a-t-il une valeur ajoutée réelle ? Est-il bien raisonnable de considérer la bande dessinée comme un genre "poussiéreux" que le numérique viendrait « renouveler » ou « régénérer » ? Ne faut-il pas, comme le propose Pascal Robert, dépasser la dichotomie bande dessinée "traditionnelle" vs numérique "révolutionnaire" et renverser la perspective en cherchant ce que la bande dessinée dite classique peut apporter au numérique ? BD numérique ou numérique(s) ? Derrière l'unité de façade et l'illusion du singulier, se cache une grande diversité de pratiques et de « philosophies » autour de la bande dessinée numérique, dont l'événement "BD Num" a tenté de donner un large échantillonnage. Pour mettre un peu d'ordre dans ce foisonnement, nous avons structuré la journée autour deux grandes approches, deux pôles extrêmes entre lesquelles se déclinent de multiples variations : la BD « numérisée » (digitized) qui utilise le numérique comme outil de diffusion et d'émergence de nouveaux lecteurs et pratiques de lectures : c'est le cas de la Revue dessinée, qui était à l'honneur de la table ronde du matin, avec Kris et Olivier Jouvray, et coanimée par les labos junior « Sciences dessinées », Nhumérisme et Julien Falgas. la BD « créée numériquement » ou « née digitale » (digital born), qui utilise le numérique comme outil de création et d'expérimentation narrative et l'intègre pleinement dans le processus de création : c'est le cas des deux auteurs invités l'après-midi, qui ont présenté deux projets eux-mêmes très différents Lna Morandi, Klash : une expérience de bande dessinée interactive : partie d'un fait divers réel mais déjanté (la séquestration d'un cambrioleur par la coiffeuse championne de karaté du salon de coiffure même qu'il projetait de cambrioler), Lna a réalisé une bande dessinée interactive, dans le cadre de son projet de fin d'étude à l'école Emile Cohl (Lyon), une forme hybride par excellence, au croisement de différents genres : avant tout la bande dessinée « traditionnelle », soucieuse de conserver plaisir du lecteur sans s'interdire de briser la linéarité de la lecture (n'est plus de mise puisque le lecteur à la possibilité de changer de point de vue à travers les divers personnages de la BD), un procédé qui rappelle le « livre jeu » enfantin même si Lna définition même, de même qu'elle rejette cette approche puisque le choix du personnage est sans incidence sur l'histoire. De même, l'auteur refuse de ranger son oeuvre dans la catégorie du "gadget" (tous les choix formels et esthétiques sont dûment motivés et réfléchis), du jeu vidéo (en créant des énigmes ou des puzzles, qui bloqueraient l'utilisateur dans sa lecture), ou encore du turbomédia, qui repose sur le principe d'une case unique et défilante. Elle préfère exploiter les potentialités de la tablette, qui lui permettent d'aller plus loin par le format de certaines cases, comme les cases panoramiques ou offrant une rotation à 360° par exemple, ou par l'ajout d'animation et de sons.Simon, MediaEntity (2013) : qualifie sa bande dessinée de « transmédia » : le « transmédia » ou « turbomédia » lui est apparu comme un support idéal pour le sujet originel (l'identité numérique, l'identité en ligne sur les réseaux sociaux). C'est un cas tout aussi « hybride », inspirée de la série télé et lui empruntant certains de ses codes (notamment son découpage temporel en « épisodes »), jouant sur plusieurs supports (site web, application sur tablettes) et enrichie par la « réalité augmentée », qui consiste à superposer des contenus multimédias sur le support papier, pour lui donner une profondeur et faire interagir différentes strates de réalité. Après un premier tome paru en septembre 2013, un deuxième épisode est prévu pour janvier 2014.Les travaux de ces auteurs ont été éclairés par les mises en perspectives historiques et critiques des deux chercheurs invités : Julien Falgas (Université de Lorraine) a retracé une petite histoire et un état de l'art de la bande dessinée, depuis la "BD interactive" des années 2000 jusqu'aux expériences actuelles autour de la "BD numérique"et du "turbo média", gravitant autour du concept "d'hybridation", emprunté à la biologie ;Pascal Robert (ENSSIB) a pour conclure renversé radicalement la perspective, en proposant « un questionnement en miroir » entre la BD et le numérique : la bande dessinée aurait moins à apprendre DU numérique, qu'elle n'a à apprendre AU numérique (en lui enseignant, notamment une "ingénierie du cadre", à laquelle elle travaille depuis longtemps...). Ces dernières remarques résonnent comme une invitation pour les chercheurs et les disciplines académiques elles-mêmes, à s'interroger sur leurs propres pratiques, et appliquer ce « questionnement en miroir » aux relations entre leurs disciplines (histoire, sociologie, anthropologie...) et le numérique. Renverser la perspective, et se demander non plus seulement le numérique peut « renouveler » leurs disciplines, ce que leurs pratiques dites « traditionnelles » ont à apprendre DU numérique, mais aussi ce que leurs héritages, leurs savoirs, savoirs faire et savoir être peuvent apprendre AU numérique.Les vidéos et podcasts de la journée, seront bientôt mis en ligne, et accompagneront les compte rendus plus détaillés de chaque intervention. 