{"word_count": 439, "character_count": 2873}
6-7 décembre 2018, ParisMaison de la recherche de l’Université de la Sorbonne nouvelleLe colloque consacré propose de réunir les chercheurs travaillant sur la gamification dans différents domaines : santé, éducation, citoyenneté, travail, relations sociales, pratiques de scoring appliquées aux individus (corps, sociabilité…) et à leurs pratiques, ces domaines ne se voulant pas exhaustifs.L’enjeu consistera à éviter les pièges de la segmentation en questionnant le sens social de la gamification et de la banalisation de mises en formes de jeu pour des pratiques non ludiques. Le jeu en tant que « modèle » (structure) et « référent » (chargé de valeur sociale) mérite d’être interrogé au-delà de ses objets d’applications. De ce fait les études de cas trouveront leur intégration au sein d’axes problématisés en veillant à les nouer aux recherches sur le jeu issues des SHS et humanités.Les propositions de communication d’un volume de 5.000 signes sont à adresser avant le vendredi 6 avril 2018 à emmanuelle.savignac@free.fr et à lenelfr@yahoo.frProblématique :La gamification est fréquemment définie en tant qu’ « usage d’éléments de gamedesign dans des contextes autres que de jeu » (Deterding et al., 2011 - traduction libre). La gamification trouve son origine dans la différence posée par la langue anglo-saxonne entre play – qui correspond à l’« attitude ludique » du joueur (Henriot, 1989)- et game, soit le jeu comme structure, pouvant de ce fait modéliser une activité. Avec le développement des pratiques et industries de la gamification, le jeu des individus – play – pourrait être lu comme pouvant être siais par le game au travers de l’action d’acteurs institutionnels et organisationnels visant à enserrer des activités autres que de jeu dans une structure de jeu. Ce colloque se propose d’analyser, à la lueur de l’histoire mais aussi d’approches transdisciplinaires, ce mouvement d’accaparement. Notre projet invite à questionner ce que les activités structurées par le game font au jeu mais aussi et surtout en quoi les jeux transforment ces activités liées au travail, à la santé, à la citoyenneté, etc.Cinq axes sont donc proposés à la réflexion collective : une perspective historique, le questionnement du concept, la dimension économique, la question de la « subjectivité gamifiée » et enfin les rhétoriques sous-jacentes à la gamification. Approches historiques de la gamification Les mécaniques du jeu Economie de la connaissance, économie de l’attention La subjectivité gamifiée Discours et rhétoriques de la gamificationL’évaluation en double aveugle donnera lieu à réponse mi juillet 2018.Comité d’organisation :Yanita Andonova (LabSic – Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité)Jean Frances (GSPR – EHESS)Stéphane Le Lay (LPTA – CNAM Paris 5)Pierre Lénel (Lise – CNAM)Emmanuelle Savignac (Cerlis – Université de la Sorbonne nouvelle - SEF)