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BARNABE FannyPartant des outils de la rhétorique et de la narratologie, la présente communication se propose d’étudier un genre de détournement de jeux vidéo : le let’s play. Né dans le début des années 2000 sur les forums du site Something Awful (où il prenait encore la forme de captures d’écran commentées), le let’s play désigne, aujourd’hui, la captation vidéo d’une session de jeu, durant laquelle le joueur commente ses actions à voix haute. Les vidéos ainsi produites peuvent prendre des formats divers (être diffusées en direct ou en différé ; être plus ou moins longues, plus ou moins retravaillées en postproduction…), mais elles ont généralement en commun une certaine légèreté de ton et une esthétique assez brute, marquée par l’improvisation et la spontanéité (qu’elle soit réelle ou jouée).Bien que ces productions ne se présentent pas explicitement comme des œuvres autonomes ou comme des narrations (mais plutôt comme des retransmissions de performances ludiques), leurs auteurs n’y développent pas moins une rhétorique propre et des procédés de narrativisation (interprétation de personnages, mise en récit de leur performance, traduction de leurs actions dans les termes de la diégèse du jeu, etc.) qui situent le let’s play dans un espace intermédiaire, entre la fiction ludique et le monde empirique. Or ces mécanismes peuvent produire, à l’occasion, un profond effet d’écart par rapport à la narration, au message ou à la grammaire du jeu original : pourcette raison, étudier le let’s play en tant que détournement de jeu vidéo et en tant que potentielle forme narrative constitue, selon nous, un angle fécond pour approcher l’esthétique de ce genre en construction.Notre communication (basée sur un chapitre de notre thèse de doctorat) se penchera sur un corpus de let’s play francophones traversant plusieurs sous-catégories de vidéos, afin de définir ce que pourraient être des « figures du détournement » dans le cadre du jeu vidéo. Bibliographie indicativeAmato Étienne Armand (2005), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », in Genvo Sébastien, dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, pp. 299-323Azuma Hiroki (2008), Génération Otaku. Les enfants de la postmodernité, Paris, HachetteLittératuresDi Crosta Marida (2009), Entre cinéma et jeux vidéo : l'interface-film. Métanarration et interactivité, Bruxelles, De BoeckGenette Gérard (1982), Palimpsestes. La littérature au second degré, Paris, SeuilGenette Gérard (2004), Métalepse : de la figure à la fiction, Paris, SeuilGeorges Fanny et Auray Nicolas (2012), « Les productions audiovisuelles des joueurs de jeux vidéo. Entre formation professionnelle et apprentissages esthétiques autodidactes », Réseaux, n° 175, pp. 145-173 [en ligne]. URL : http://www.cairn.info/revue-reseaux-2012-5-page-145.htm#re1no1 Groupe µ (1982), Rhétorique générale, Paris, SeuilLowood Henry (2006), « High-performance play. The making of machinima », Journal of Media Practice, vol. 7, n° 1, pp. 25-42 [en ligne]. URL : http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1386/jmpr.7.1.25/1Menotti Gabriel (2014), « Videorec as gameplay. Recording playthroughs and video gameengagement », GAME, n° 3, pp. 81-92 [en ligne]. URL : http://www.gamejournal.it/wp-content/uploads/2014/04/GAME_3_Subcultures_Journal_Menotti.pdfSchaeffer Jean-Marie (1999), Pourquoi la fiction ?, Paris, SeuilSchoentjes Pierre (1998), « Un supplément de liberté », in Guérard Cécile, dir., L’Ironie, le sourire de l’esprit, Paris, Autrement, pp. 108-126Schoentjes Pierre (2001), Poétique de l’ironie, Paris, Seuil