{"word_count": 4150, "character_count": 27695}
 J’aimerais m’intéresser ici à la façon Fable 3 – un jeu qui fut une déception critique et commerciale lors de sa sortie malgré ses ambitions – accorde une place à une surprenante et explicite remédiation de son ancêtre putatif, le jeu de rôle sur table. A travers cette remédiation, le jeu propose un discours nuancé sur la filiation entre le jeu de rôle papier et son incarnation numérique, discours que je qualifierais de critique ou anti-nostalgique. Je m’efforcerai de montrer que ce discours critique vaut moins comme un jugement porté sur le jeu de rôle sur table que comme un commentaire sur le débat toujours actuel sur les frontières du genre dans son incarnation numérique[1]. Fable 3, en deux motsFable 3 est un jeu vidéo du studio Lionhead, sous la direction de Peter Molyneux (Populous, Black and White, etc.) produit pour les environnements Microsoft (XBOX 360 et Windows) en 2010. Obéissant à une esthétique générale des jeux de rôle-action, il fait suite à Fable et Fable 2, deux productions à gros budget ayant connu un succès public et critique important.Il s’agit d’un jeumédiéval fantastique se déroulant en temps réel dans un univers en troisdimension pleinement modélisé, au sein duquel chaque personnage est doté d’uneapparence, d’un nom, d’une histoire (sommaire), de préférences et de routines.Ce monde est largement ouvert – même si la liberté du joueur n’est pas totale –et dépourvu de narrateur extra-diégétique. Le jeu utilise donc un ensemble deconventions de représentation et de contrôle présents dans bon nombre deproductions grand public destinées à cette génération de machine, puisque lemode de représentation de l’univers est pour l’essentiel identique à celui de Gears of Wars, Arkham Asylum ou Grand TheftAuto, par exemple.Fable 3, écran de jeu. Une représentation à la 3e personne conventionnelle.Précisions liminairesPeut-être n’est-ilpas inutile de préciser ce qu’est le jeu de rôle. J’utilise ici la définitionde la Fédération française de jeu de rôle, pour me référer à une activitéludique spécifique, et non à l’activité plus générale d’interprétation d’unpersonnage dans une situation imaginée.Le jeu de rôle est un jeu de société coopératif. Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène une aventure dans un cadre imaginaire en s’aidant d’un scénario. Les autres joueurs interprètent les personnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste en un dialogue permanent au moyen duquel les joueurs décrivent les actions de leurs personnages. Le meneur de jeu décrit à son tour les effets de ces actions, interprète les personnages secondaires et arbitre la partie en s’appuyant sur des règles. (http://www.ffjdr.org/ce-devez-savoir-jeu-role/definitions-du-jeu-role/)DnD, 1975Dungeons and Dragons constitue le point d’origine du jeu de rôle, en 1974 et reste son archétype. Les premiers jeux de rôle informatiques, sont quant à eux distribués à partir de 1975-76, puisant pour une part aux mêmes sources que Donjons et Dragons ou témoignant d’une influence directe de ce-dernier : des jeux comme Moria, Avatar, Orthanc, ou Oubliette, distribués sur les systèmes informatiques universitaires avant la vogue de l’informatique personnelle (Lucas 2014, 73‑75; 81‑91). On pourrait donc arguer que le jeu de rôle numérique constitue dans sa totalité une remédiation du jeu de rôle papier, au prix d’arbitrages permanent entre transparence et opacité (du monde, des règles, des cartes, etc.) et de nombreuses formes de renvois explicites aux livres, aux codex, à la notion de groupe de joueurs[2]. Les jeux de l’éditeur Bethesda n’hésitent d’ailleurs pas à inclure un livre dont vous êtes le héros (dans Skyrim, 2011) ou des fiches de personnages (Thief) parmi les objets utilisables de l’aventure.Malgré ces clins d’œils et ces effets de connivence, malgré aussi la persistance des adaptations sous licence, je pose ici l’hypothèse que cette remédiation originelle a été digérée et qu’un le jeu de rôle numérique entretien d’abord des liens avec les autres jeux vidéo et plus particulièrement avec les autres jeux identifiés comme appartenant à ce genre.Livre-dont-vous-êtes-le-héros "jouable", dans Skyrim (Bethesda, 2011)Précisions aussi qu’il n’est pas rare de trouver dans les jeux vidéo des remédiations d’autres jeux, même en dehors de cas de transpositions littérales, type Monopoly sur ordinateur, sous forme d’insertion dans un monde fictionnel des représentations de jeux traditionnels. C’est déjà le cas dans le jeu médiéval Iron Lord (Ubi Soft), en 1989, et c’est depuis une tradition récurrente des jeux de rôle ou d’aventure. La logique du jeu dans le jeu produit des effets réflexifs, dont on trouve des exemples dans toutes la série des Fable, mais ces effets réflexifs sont secondaires par rapport à l’effort de worldbuilding d’une part et par rapport à l’utilité ludique de ces activités d’autre part, qui permettent par un système de pari de faire croître les ressources du joueur. La singularité du jeu de Lionhead n’est donc pas de faire un jeu dans le jeu, mais de choisir de faire participer  à un jeu de rôle dans le jeu de rôle : on propose en effet au joueur de participer, à l’intérieur de la diégèse, à une partie de Hollows and Hobbes (Hommes creux et Hobbes), dont le titre allitératif renvoie directement à Dungeons and Dragons[3]. Cette partie se déroule cependant, comme nous allons le voir, dans une continuité du système ludique et narratif du récit principal. Le jeu de rôle traditionnel n’est pas seulement enchâssé dans Fable 3, il y est intégré.Paramètres de la remédiationLa remédiation dujeu de rôle survient lors d’une quête facultative, mais facile à identifier, aucours de laquelle trois personnages en robe - Ben, Jim et Mark - demandent aujoueur de délivrer la princesse Phrexia, qui a été enlevée par un « baronmaléfique ». Si le joueur accepte, sa taille se trouve réduite par un orbemagique, puis il se réveille dans un petit village baigné de lumière, Lightwater.Le lieu est modélisé comme l’ensemble de l’univers de Fable 3 mais les personnages non joueurs y apparaissent en revanchecomme des silhouettes de carton bidimensionnelles. Leurs voix sont celles destrois joueurs en robe, qui se relaient également pour assurer une forme denarration omnisciente, querelleuse et métafictionnelle: Mark: So it was that the hero came to the little village of lightwater, a pretty hamlet nestling under the brooding battlements of the evil Baron’s castle. Our hero resolved to talk to the town's folk and see what he could find out about the missing princessJim: You're kidding, right! If the hero starts talking to all the villagers would be here forever.Ici, lespersonnages non-joueurs, se résument à une fonction unique, souventtransparente. Ils correspondent également à des stéréotypes reconnaissables. Fable 3, des personnages non-joueurs sous forme de silhouettes bi-dimensionnelles.Un passage obligé dela quête conduit ensuite le joueur vers le château du baron et lui permetd’assister à plusieurs réécritures « à la volée » du monde fictionnel.Le donjon du baron se révèle ainsi initialement assez charmant : Ben, responsablede sa conception, avait compris qu’il devait être « pretty » et non « eerie ».Qu’à cela ne tienne, l’erreur est rectifiée dans l’instant, aboutissant à unetransformation du monde fictionnel pour refléter la nouvelle réalité lexicale :la lumière change brusquement, la brume se lève et des loups paraissent. Plustard, Ben ponctue le parcours du joueur de simples poulets – un élémentrécurrent dans Fable – que Jimtransforme illico en « firebreathing demon chicken », avec de nouveau une transformation visiblede l’univers diégétique. Précisons que ces poulets, tout comme les loups et lesHobbes que doit affronter le joueur, sont des créatures en trois dimensions secomportant tout à fait comme les autres adversaires rencontrés dans Fable 3.https://youtu.be/ea4QwBLvAgM?t=313Fable 3, un monde transformé à la volée.Enfin, lors de laconfrontation avec le baron, silhouette bidimensionnelle abattue d’une seulcoup d’épée[4], lejoueur peut constater qu’il évolue dans une maquette sur une table – modélisationlittérale du terme angalis pour les JdR physiques, « tabletop games » –   surplombée par Ben, Jim et Mark. L’aventurepermet aussi au joueur de récupérer plusieurs objets magiques auxcaractéristiques explicites type « épée +5 », accompagnées deréférences à des manuels de règles fictionnels. Après sa victoire finale, ilreçoit le titre de « Honorary Masterof Dungeon », une référence au titre porté par l’animateur dessessions de jeu de rôle le « Dungeonmaster », traduit par maître ou meneur de jeu en français.Fable 3, la quête révélée comme un jeu de rôle "sur table"Cette mission accomplitdonc deux choses : elle constitue une partie de l’univers de Fable 3 (elle rapporte de l’expérience aujoueur et peut servir à sa réussite finale) et y remédie explicitement le jeu de rôle papier dans une stratégiemêlant hommage, révision et conviction d’un progrès à l’œuvre, ainsi que lesuggèrent Bolter et Grusin :We will argue that these new media are doing exactly what their predecessors have done: presenting themselves as refashioned and improved versions of other media. Digital visual media can best be understood through the ways in which they honor, rival, and revise [pre-existing media]. (Bolter et Grusin 1999, 14‑15)Cette remédiationest ici placée sous signe de l’opacité, c’est à dire de ce que Bolter et Grusinappellent l’hypermédiation : l’interface et le processus de reprise sontexhibés plutôt que dissimulés. L’usage de figurines bidimensionnelles pourreprésenter les personnages non-joueurs en offre un bon exemple. Dans un jeu derôle sur table, ces figurines (silhouette de carton sur support rigide oustatuettes métalliques) permettent de matérialiser certaines situations surtable, et en particulier l’emplacement des différents protagonistes. Si lesjoueurs investissent parfois un temps considérable pour peaufiner cet avatartransitoire – de nombreuses phases de jeu n’y font pas appel – les personnagesnon-joueurs ont typiquement droit à des représentations génériques, desmarqueurs minimaux d’emplacement et d’apparence. Le sens de ces représentationsconventionnelles change radicalement de par la juxtaposition avec les personnagestridimensionnels et animés du reste du jeu. Cette juxtaposition dénaturalisel’usage des figurines cartonnées et souligne leur appartenance à l’interface dujeu de rôle traditionnel. Dans le même temps, ce choix désamorce le« réalisme » de la représentation des personnages dans le reste de Fable 3, qui cesse d’apparaître comme unchoix transparent, et se révèle comme une option stylistique parmi d’autres. Lerapport aux voix est du même ordre, puisque la voix contrefaite des troismeneurs de jeu contraste avec l’individuation vocale des personnagesnon-joueurs dans le reste de Fable 3.Il en va de même, enfin,pour l’idée de rendre visible la présence des trois meneurs et plus encoreleurs hésitations : le monde fictionnel enchâssé est construit devant lejoueur sur le mode de la création collective, au fil d’incompréhensions,d’ajustements et d’improvisations. La plasticité du monde créé s’affichesoudain, à rebours des marqueurs de cohérence et de solidité exhibésailleurs : cartes, histoire, etc.Un rapport ambiguAu travers de ces dispositifs réflexifs, cette remédiation ostensible établit un jeu de ressemblance et différence ambigu entre les deux formes de jeu de rôle. On peut ainsi lire cette quête comme une exaltation des parallèles entre jeu de rôle sur table et déclinaison vidéoludique. L’abondance des private jokes et autres allusions à la saga ou encore à difficulté de trouver un bon équilibre dans le jeu confirment cet effet de résonance et de parallélisme.Au-delà, les deux jeux derôle sont présentés comme des exercices de worldbuilding impliquant le joueur par d’amples possibilités de personnalisation(« Are you serious, a game like thisis all about customization ! ») et s’appuyant sur un ensemble destéréotypes et de conventions destinés à rendre le monde fictionnel lisible. Malgréleur simplisme, les fonctions des personnages non-joueurs renvoient ainsi ausimplisme – moindre mais perceptible – de ces mêmes personnages non-joueursdans Fable 3. Sur bien des points, laremédiation force le trait pour jeter un regard amusé sur certaines des limitesdu jeu.Cependant, cetteautodérision se fait par le biais d’une représentation de la pratique du jeu derôle papier, sur lequel porte aussile commentaire. La quête semble ainsi exalter la part d’improvisation et decorrection à la volée des problèmes rencontrés que permet la médiation humainepar le meneur de jeu. Une erreur se corrige d’un mot, une énigme trop difficilepeut être ignorée en cas de besoin, sans nécessité de coûteux algorithmes. Lesspectaculaires transformations qui accompagnent ces rectifications verbalesapparaissent aussi comme un hommage à la pratique performative dunarrateur/meneur de jeu, contre la rigidité des jeux de rôles numériques,astreints à une représentation précalculée et entièrement finie du mondefictionnel (Lucas 2014, 90). En choisissant de mettre en scène trois meneursde jeu – Fable 3 donne à voir lecaractère négocié de la construction fictionnelle dans le jeu de rôleclassique, ainsi que sa dimension de performance.Toutefois, la colorationdominante de cette remédiation est critique et moqueuse. La souplesse de lacréation ne débouche que sur un monde étriqué, dans lequel le joueur se voitproposer un chemin unique et des interactions limitées. Les silhouettes, pourne prendre que cet exemple, apparaissent comme de piètres substituts desmodèles animés, dont la sophistication sert de preuve de l’excellencetechnologique attendue pour un titre à gros budget (Benghoziet Chantepie 2017, 112‑113). De façon plus précises, Les dimensions de performance et de souplesse, qui sont pour Matt Barton les deux éléments quidistinguent fondamentalement le jeu de rôle papier de son équivalent numérique (Barton 2008, 23) sont ici repris mais inversés, devenant de l’amateurisme et de la linéarité.Ainsi lorsqu’un poète« immortel » déclame des vers de mirliton, le meneur chargé de luidonner voie touche ici à la limite de ses compétences : « I guess the most gifted poets of our agedoesn't own a thesaurus » lui répond un autre. Dans cet univers approximatif,pris entre stéréotype et idiosyncrasies, le sexisme et le sensationnalismefatigué dominent : « She iscompletely hot by the way », ajoute un des meneurs à propos de laprincesse, au moment où s’effectue la transition vers l’univers miniature. Lespratiquants du jeu sont en effet présentés comme des geeks stéréotypés – immature, dépendant et mysogyne –déplaçant ainsi le stigmate habituellement associé aux jeux vidéo vers le jeude rôle papier. La maison dans laquelle se déroule la partie que peut intégrerle joueur contient ainsi le mot suivant: « How are your girlfriends? Don't bother, 'cos you haven't got any! »,et le dialogue pendant la quête souligne d’emblée que l’un des trois, au moins,vit encore chez sa mère. Fable 3, deson côté, est un jeu réputé pour sa représentation nuancée des genres (Schrier 2012) et destiné aux adultes, à en croire le système declassification nord-américain (il est classé « M », donc destiné auxjoueurs de 17 ans et plus). Il ne s’agit donc pas ici d’auto-dérision, maisbien d’une charge anti-nostalgique, dirigée contre le jeu de rôle et sespratiquants.Cet amateurisme martelé, cemonde changeant, ces bricolages inefficaces, cette communauté peu engageante etle fait que le joueur continue pour sa part d’évoluer dans le système narratifet ludique du reste du jeu renvoient tous le jeu de rôle papier du côté d’unepratique collective, amusante, mais finalement très inférieure à la formed’immersion que propose le jeu de rôle numérique. Il est d’ailleurs frappant deconstater qu’il s’agit d’une des sous-quêtes les plus linéaires du jeu, àrebours de la liberté que pourrait rendre possible une aventure crééeuniquement par le verbe. Cette quête prend en effet place dans un espace clos,au sein duquel il n’existe qu’un chemin et une seule issue : ladéfaite du baron. La plupart des autres sous-quêtes peuvent quant à elles êtreinterrompues et reprises ensuite, si le joueur décide de s’en écarter pourcontinuer ses explorations du monde ouvert proposé. Ce n’est sans doute pas unhasard si le moment où se révèle la véritable nature du terrain jeu sur lequelse déroule la partie représentée – une simple table, sur laquelle sont poséedes miniatures – est aussi le plus spectaculaire de cette mission sur le plangraphique : un moment de véritable démesure. Le contraste ne saurait êtreplus grand entre un monde miniature, amateur, et la munificence de la mise enscène numérique.Question de genreIl y a donc bien ici unjeu de célébration d’un progrès technologique et ludique, même s’il est teintéd’ironie. Il me semble qu’au-delà, ce dispositif de remédiation renvoie à laquestion du genre et à celle de l’auteur. Comme le remarque Raphaël Lucas dansson ouvrage consacré au JdR numérique, est un des genres vidéoludiques les plusproblématiques, les plus synthétiques aussi (Lucas 2014,xvii‑xviii).Cette question du genreest tout sauf anecdotique dans le cadre de la série Fable, dans la mesure où la série a fait le choix très discuté de gommerde plus en plus à chacune de ses itérations les éléments chiffrés ou techniquesdu jeu. Or, pour Barton, ces éléments chiffrés, plus ou moins visibles, fontpartie intégrante du genre du jeu de rôle numérique, et permettent de ledistinguer d’un genre proche, l’aventure :For the moment, let’s say that the adventure game becomes a true CRPG when it incorporates a numerical leveling system based on some type of experience point system, which is itself based on the outcome of unpredictable events. (Barton 2008, 12)Cette définitions’applique de façon assez précise à Fable2, moins à Fable 3, qui proposeune évolution très peu quantifiée et dans l’ensemble plutôt linéaire du joueur(si on la compare à ce que permettent des jeux comme Skyrim ou même à la série des Borderlands).On pourrait arguer qu’il s’agit là d’une différence marginale, qui affecte peul’expérience du jeu, mais les discussions entourant Fable suggèrent au contraire que cette appartenance ou non au genredu JdR est un point important à la fois dans la création d’un horizon d’attentepour les futurs joueurs et dans les discussions a posteriori qui cherchent à situer le jeu sur un plan critique etgénérique.Il n’est en effet pasd’interview de Peter Molyneux à propos de Fable3 dans lesquelles la question du genre ne soit pas abordée, généralementsous l’angle du point limite : à quel degré d’effacement descaractéristiques numériques faut-il cesser de parler de JdR, pour évoquerplutôt l’action-aventure ? Le maître d’œuvre de lasérie Did simplifying things in Fable II take the RPG out of the game?I’m not sure I personally call Fable an RPG. I mean it’s certainly not a nineties RPG. In a way you could look at it as an action-adventure. There’s a lot of drama, there’s a lot of story, there’s a lot of emotion in there, but we’re still levelling up. (Xbox World_360 UK 2010)Avant cela, la promotiondu jeu avait mis l’accent sur sa rupture avec les conventions du JdR numérique.Un article du site IGN, consacré à l’actualité des industries culturelles en février2010 se faisait ainsi l’écho d’une conférence de presse de Molyneux décrivantle jeu et les 5 changements les plus perturbants pour les joueurs. Le premierd’entre eux était la rupture du lien avec le genre du JdR :IT WON'T BE AN RPGThere arethose who'd argue that the Fable franchise barely constitutes an RPG anywaybut, if you had to pick a genre label, a game where the primary focus is onshaping your own destiny through the choices you make sounds like role-play tous. What makes us think that Fable III might do away with third-personopen-ended profiteering, pillaging and prostitution though? Well, for a start,during the game's original Gamescom reveal, Molyneux spoke of finallyjettisoning an "insidious, fundamental RPG mechanic." (Wales 2010)Si certains genresdu jeu vidéo disposent de caractéristiques formelles relativement précises – lejeu d’aventure textuel par exemple – le jeu de rôle contemporain,post-convergence des interfaces, n’en fait pas partie. Aux stratégiesdiscursives des producteurs répondent bien sûr celles des distributeurs –Amazon.com classe le jeu dans les catégories « jeu de rôle » et« jeu d’action » - mais aussi celles de joueurs. Plus encore que lesdiscours promotionnels, les échanges entre joueurs permettent de constater quecette question de l’identification générique est avant tout liée à une formed’autodéfinition.Une longuediscussion (160 post) sur le site grand public Gamespot intitulée « Fable III is a great game...despite whathardcore RPG elitists say....(spoilers) » donne à lire ces enjeux depositionnement. La discussion s’ouvre sur une critique positive du jeu exaltantsa facilité d’accès et vitupérant les critiques élitistes que seraient les fanshardcore :Really, mostof the crap being spewed on Fable III has been from people who haven't playedthe game, people who miss the point, or hardcore PC RPG elitists who complainabout everything being "dumbed down". (texasgoldrush2010)Ce premier message estsuivi de réactions concordantes, célébrant le jeu et raillant les puristes. Laquestion est ensuite rapidement posée : « Fable 3 isn't even an RPGso why would "RPG elitists" get mad? », avant que n’intervienneun des « puristes » en question, qui s’empresse de proposer unere-catégorisation :So umapparently people that like playing WRPGs are elitists now...? :| To call Fablean RPG is just as laughable as calling Zelda an RPG. It's an Action Adventure,despite what anyone in denial says. Even Peter Molyneux himself said the Fablefranchise is not an RPG, although he's contridicted himself on that point acouple of times now, he is also in denial. Nobody wants their RPGs to be thisdumbed down, these games are about depth. Same goes for FFXIII, I wouldn't callthat an RPG either. (Dahaka-UK)Voir dans Fable un JdR est une erreur non pas àcause de ses mécanismes, mais à cause de sa simplicité outrancière. Le JdRnumérique est ainsi redéfini et « naturalisé » (« nobody wants… ») comme une formedestinée aux joueurs désirant de la complexité, quitte à exclure du canon desjeux faisant a priori consensus. Cette affirmation est aussitôt contestée,précisément au nom d’une lecture des mécanismes du jeu :How is itnot a RPG ? You level up, get new powers, upgradable weapons,explore a hugeopen world, cities, has NPCs, even a simulation and economy systems and for thefirst in RPG, rule of your own kingdom, a changing world even. (AbleFa3)Cette tentative dedéfinition social et textuelle se poursuit ensuite longuement, jusqu’auverrouillage du fil de discussion.Ces échangespermettent de comprendre l’enjeu de la remédiation du JdR papier à l’intérieurmême de Fable 3. Alors que lesmécanismes du jeu ne produisent pas ou plus de marqueurs d’identificationgénérique, celui-ci intègre un discours historique et critique, qui ne résoutpas la situation mais contribue à une négociation du genre. Fable 3 semble en effet revendiquer une filiation indéniable mais non une identité. En exaltant la différence, enmettant en avant ses qualités les plus marquantes (richesse des voix, de lareprésentation, ouverture du monde), Fable3 se pose en version améliorée du JdR, mettant l’accent sur l’immersion etla texture du monde fictionnel. Il renvoie aussi ce goût du calcul, de la règleet du stéréotype du côté d’un groupe social caractérisé à gros traits comme desgeeks archétypaux. Ce faisant, le jeu semble plaider pour une nécessaireévolution, peu susceptible, on le conçoit, de s’attirer les faveurs critiquesdes « hardcore RPG Elitists ».ConclusionLa remédiationapparaît donc ici comme un élément de discours permettant au jeu d’exalter sespropres mécaniques et de leur donner un contexte, en établissant un système deressemblance et de différence. Cantonnée à une sous-mission, elle n’en restepas moins significative dans la mesure où elle contribue à un débat centralconcernant la promotion et la réception de Fable3. La remédiation apparaît donc ici comme unméta-discours contenu, rapprochant cette grosse production de jeux indépendantscomme There is no game ou Everyday the same dream, qui s’attaquentplus frontalement à ces questions de définition générique. Elle s’opposecependant frontalement à l’usage nostalgique qui sera fait de ces mêmesreprésentations dans un jeu comme Crimson Shroud (level5, 2012), qui présenteil est vrai une ambition moindre à tous points de vue.Comme le souligne Raphaël Colantonio, créateur de Dishonored cité par Raphael Lucas, lemot RPG est un « non-dit », « un mot qu’on chuchote » parpeur de ses associationsOn a appris qu’il nefallait pas utiliser ce terme-là, RPG. Parce que ceux qui n’aiment pas vont sedétourner du jeu pour les mauvaises raisons, et ceux qui aiment vont être déçusparce que ça n’ira pas assez loin dans la profondeur des mécanismes du genre. (Lucas 2014, 282)En 2010, Fable tentait de résoudre ce problème enhistoricisant non sans humour le genre, comme une façon de s’affranchir d’uneétiquette portant des attentes irréconciliables.BibliographieBarton, Matt. 2008. Dungeons and desktops: the history ofcomputer role-playing games. Wellesley,Mass: A K Peters.Benghozi,Pierre-Jean, et Philippe Chantepie. 2017. Jeux vidéo: l’industrie culturelledu XXIe siècle ? Questions de culture. Paris: Ministère de laculture, Secretariat general, Département des études, de la prospective et desstatistiques.Bolter, J. David,et Richard Grusin. 1999. Remediation: UnderstandingNew Media. Cambridge, Mass.: MIT Press.http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&#38;scope=site&#38;db=nlebk&#38;db=nlabk&#38;AN=9351.Juul, Jesper. 2013. The art offailure: an essay on the pain of playing video games. Playful thinking. Cambridge, Mass: MIT Press.Lucas, Raphaël.2014. L’histoire du RPG: passés, présents et futurs. Toulouse: Pix’n love éditions.Schrier, K. 2012. « AvatarGender and Ethical Choices in Fable III ». Bulletin of Science,Technology &#38; Society 32 (5): 375‑83. https://doi.org/10.1177/0270467612463800.texasgoldrush. 2010. « Fable IIIIs a Great Game...despite What Hardcore RPG Elitists Say.... » GameSpot. décembre 2010.https://www.gamespot.com/forums/system-wars-314159282/fable-iii-is-a-great-gamedespite-what-hardcore-rpg-27506582/.Wales, Matt. 2010. « Five WaysFable III Could “Piss You Off” ». IGN (blog). 8 février 2010.http://www.ign.com/articles/2010/02/08/five-ways-fable-iii-could-piss-you-off.Xbox World_360 UK. 2010. « Theups and downs in the history of Fable ». Gamesradar. 29 avril 2010.http://www.gamesradar.com/the-ups-and-downs-in-the-history-of-fable/.[1] Pour des raisons de brièvetés, j’utiliserai iciles mêmes conventions que celle de Raphaël Lucas dans son parcours historiquedu jeu vidéo de rôle, L'histoire du RPG:passés, présents et futurs. « JdR » renverra au jeu de rôle« sur table », et « RPG » au jeu de rôle dans le cadre dujeu vidéo (je n’utiliserai pas en revanche les subdivisons type « CRPG »ou « JRPG », qui distinguent des courants au sein du jeu vidéo derôle).[2] Jesper Juul note cette logique de remédiation à propos de World of Warcraft, mais souligne qu’elles’applique aussi à des jeux relevant apriori d’autres genres, comme Farmville(Juul 2013, 77).[3] Il existe d’ailleurs un authentique jeu de rôleintitulé Tunnels and Trolls, sortipeu après Dungeons &#38; Dragons.[4] Référence, sans doute, au peu de résistance qu’offrait in fine le principal antagoniste de Fable 2.