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[caption id="attachment_528" align="aligncenter" width="500"] Premier écran du jeu vidéo Stranger Things (2017)[/caption]La série Stranger Things a été un succès critique et populaire lors de la diffusion de sa première saison sur Netflix, à l'été 2016. Elle a engendré au passage une abondante production de fans, sous la forme d'appropriations et d'hommages (j'avais d'ailleurs partagé mon propre enthousiasme sous la forme d'une critique illustrée). Puisque le bouche à oreille est une valeur cruciale pour Netflix, qui met en avant l'attractivité de ses séries originales et l'engagement qu'elles génèrent plutôt que les traditionnels chiffres d'audience, un tel engouement ne pouvait passer inaperçu.Le diffuseur avait déjà donné des signes aux fans au moment de la première saison en mettant en ligne un outil de détournement du titre de la série, plutôt amusant et ouvert, et les frères Duffer, aux commandes du projet, ont vite signalé l'attention qu'ils portaient aux fans et à leurs théories. Hollywood Reporter titrait ainsi en octobre 2016 : "The Duffer Brothers Are Reading Your 'Stranger Things' Reddit Theories" ((http://www.hollywoodreporter.com/live-feed/stranger-things-season-2-duffer-937408)).[caption id="attachment_529" align="aligncenter" width="500"] Détournement autorisé du bloc-titre de la série.[/caption]La sortie fin octobre 2017 d'une deuxième saison s'accompagne donc logiquement d'une offensive promotionnelle élaborée à destination de ces fans. Cette stratégie peut désormais s'appuyer non seulement sur le contenu de la première saison, qui ne pouvait révélé en intégralité l'an dernier de peur de gâcher certaines révélations tardives, mais aussi sur les formes d'appropriation attestées depuis, qui signalent l'attachement des spectateurs à tel ou tel aspect de la série.Ainsi, Netflix a-t-il produit une série de posters promotionnels - dont on peut d'ailleurs se demander dans quelles circonstances ils seront utilisés - qui explicitent nombre de références plus ou moins souterraines de la série, en présentant les héros de Stranger Things dans des images au design inspiré d'affiches de films hollywoodiens, allant de Jaws (1975) aux Goonies (1985). ll y aurait sans doute beaucoup à dire sur la construction de ce canon implicite et sur ses omissions - ET et Poltergeist en particulier - mais je vais m'intéresser ici à un objet quelque peu différent : un jeu vidéo publié début octobre 2017 sur les plateformes mobiles (IOS et Android), qui participe lui aussi de cette entreprise promotionnelle placée sous le signe de la connivence et de la culture partagée. La première saison s'intéressait peu au jeu vidéo, mais avait donné lieu à de nombreux hommages sous forme de jeux fantômes, représentés par des vidéos Youtube ou encore des Gif animés, dont on peu penser qu'ils ne sont pas étrangers à ce projet.[caption id="attachment_544" align="aligncenter" width="500"] Stranger Things: The Game, pendant le jeu.[/caption]Gratuit, long et reposant sur un principe d'aventure scénarisée - par opposition à un gameplay émergent, assez classique dans les déclinaisons  d'objets télévisuels ((Je pense par exemple au genre des "infinite runners", descendants de Canabalt, un modèle que Netflix avait employé pour un jeu précédent mettant en scène plusieurs de ses séries phares dont, déjà, Stranger Things : https://flixarcade.netflix.io/)) - Stranger Things: The Game est bien un objet promotionnel, destiné à faire connaître la série mais aussi et surtout à renouveler l'intérêt et l'engagement des spectateurs ayant déjà vu la première saison.Le jeu m'intéresse d'abord en ce qu'il souligne le rôle nouveau assigné aux adaptations d'objets culturels populaires. Stranger Things, diffusé en streaming et disponible sans discontinuité depuis sa sortie, n'a en effet que faire d'une adaptation qui se contenterait de répéter le contenu de la série pour combler son absence ; jusqu'au milieu des années 80 et sans doute même jusqu'à la VOD généralisée, les adaptations avaient encore un rôle de mémoire, de substitut ou de succédané de l'objet qu'elles reprenaient. Elles étaient dès lors des objets ayant une valeur intrinsèque et pouvant être vendus séparément, comme le prouvent aussi bien les comic books Marvel de la fin des années 70 (le magazine Marvel Super-Special en particulier) que le succès de la compagnie britannique Ocean, spécialisée dans la conversion en jeu d'action-aventure des blockbusters de la fin des années 80 ((Voir à ce sujet Alexis Blanchet, Des pixels et des hommes (Pix'n Love, 2010) pp 230-240)). Ce n'est manifestement plus le cas aujourd'hui.Total Recall (Ocean Software, 1990), adapté du film de P. Verhoeven. Version Amiga.Stranger Things: The Game m'intéresse aussi par le discours qu'il propose sur l'histoire du jeu vidéo. Fidèle à la logique de la série, le jeu se présente en effet comme un exercice nostalgique. Dès l'installation, l’icône de lancement se présente comme une cartouche pour console NES, dessinée dans une palette de couleur limitée, qui le distingue nettement des images permettant d'accéder à la plupart des applications. Ce choix de l'archaïsme graphique, qui est aussi un moyen efficace de réduire les coûts, se confirme dès l'écran titre, reproduit en haut de cet article. Il s'accompagne d'une version volontairement grossière du thème musical de la série, qui fait passer celui-ci des synthétiseurs de John Carpenter aux puces aux capacités limitées qui équipaient ordinateurs et consoles de l'époque.Le style du jeu n'est quant à lui pas sans rappeler The Legend of Zelda, mais aussi les jeux Ocean cités plus haut : un mélange d'action et de puzzles relativement simples, à base d'exploration, de leviers et autres interactions utilisant un nombre réduit de pièces mobiles. Un tableau demandera par exemple de choisir le bon personnage pour faire tomber une ruche d'un arbre, ce qui attirera un ours qui ouvrira un passage jusque-là fermé. Le joueur a par ailleurs la possibilité de se déplacer librement dans un petit monde peuplé de quelques personnages significatifs, alliés ou points de départs de quêtes, et de bon nombre de figurants dont la fonction se limite à un peu de couleur locale. Quêtes annexes et secrets divers permettent de récolter des objets qui, s'ils sont tous réunis, donnent accès à une bande-annonce "inédite", mais bien entendu rapidement diffusée par ailleurs, de la saison 2 de la série.Bien que l'aventure soit longue, elle peut se jouer en session relativement brèves, avec de surcroît une prise en main très rapide.Démonstration du premier niveau du jeu.Qu'il s'agisse de la représentation en vue plongeante, du mode de surgissement des fenêtres de dialogue, de l'aspect général de l'environnement ou même du principe de la double fin possible ((Vue par exemple dans Wonderboy, 1986, qui ne donne accès au dernier niveau qu'au joueur ayant collecté toute les poupées sur son chemin)), Stranger Things: The Game compose avec des éléments narratifs, visuels et ludiques pré-existants. Ces emprunts sont ostensibles et ont été comme il se doit identifiés par les revues et sites qui se sont fait l'écho de la parution du jeu :Effort has clearly gone into Stranger Things: The Game and the 80s influence that permeates the TV show is absolutely present in the game, with 16 bit visuals that are definitely inspired by the RPG adventure titles of the period.It's almost like Netflix knows tugging at our nostalgia is an effective tactic.Emma Boyle, TechradarLe lecteur attentif notera cependant un petit errements chronologique dans la citation qui précède. La deuxième saison de Stranger Things se déroule bien dans les années 80, en 1984 précisément, mais les consoles 16-bits n'existent quant à elle pas avant la mi-1989 aux Etats-Unis. Encore s'agit-il de la Megadrive de Sega, alors que nombre d'éléments de Stranger Things: The Game se réfèrent plutôt à Nintendo et à sa Super NES, qui n'est quant à elle disponible en Amérique du Nord qu'en 1991. D'ailleurs, à l'automne 1984, la NES elle même n'est pas encore distribuée aux Etats-Unis, ce qui fait du choix de l'icône mentionné plus haut un autre anachronisme de presque un an.Ces dates importent, car le prototype de l'action-aventure qui sous-tend Stranger Things: The Game est en effet nettement The Legend of Zelda, avec un mélange du premier épisode (NES, 1986) pour l'interface visible et du troisième (SNES, 1991) pour la représentation graphique et l'animation, comme l'illustre le montage ci-dessous.[caption id="attachment_536" align="aligncenter" width="800"] The Legend of Zelda (1986), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) et Stranger Things: the Game (2017)[/caption]La confusion temporelle ne s'arrête d'ailleurs pas là, puisque Stranger Things: The Game utilise directement l'écran tactile, sans passer par la simulation d'un gamepad comme ceux des consoles Nintendo de salon des années 80 et 90. Sur ce plan, le jeu s'approche plus d'un troisième Zelda, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, sorti quant à lui sur la console portable DS en 2007, ainsi que de ces suite.La série Stranger Things repose sur une reconstruction méticuleuse de 1983, puis de 1984 dans la deuxième saison. La liste des erreurs commises par les réalisateurs et décorateurs est remarquablement courte, et à l'exception de l'usage ponctuel d'une chanson des Smiths datant de 1986, elle ne révèle que des arrangements mineurs avec les dates de sortie des différents objets physiques ou culturels représentés. Il peut donc paraître étonnant que le jeu adossé à cette série pénétrée par l'histoire de la culture populaire se permette des déviations majeures et immédiatement visibles avec l'histoire des jeux vidéo. Le journaliste Todd Spangler, qui a noté cette étrangeté, suggère sur le site de Variety que l'anachronisme du style graphique du jeu signale une forme d'indifférence ou de compromis acceptable : "evidently Netflix and the game’s producers thought it was close enough" ((Source)). L'explication me semble un peu courte.Relevons d'abord qu'il existait bien des supports en 1984 proposant des jeux ambitieux, capables de retranscrire quelque chose de l'univers de la série. J'emploie le mot d'univers à dessein : la conception d'extensions transmedia comme Stranger Things: The Game repose largement sur l'idée de faire du  joueur/spectateur  l'explorateur d'un monde fictionnel et de sa géographie propre. Cette conception exclut de fait un grand nombre de genres de jeux populaires en 1983 et 1984. Le jeu confirme d'ailleurs cette importance de la géographie, puisqu'il invite à se reporter presque en permanence à une carte de la ville fictionnelle de Hawkins, dans l'Indiana, là où se déroule l'action.La combinaison action + carte n'a cependant pas été inventée par Zelda. Le film Ghostbusters, auquel la saison 2 de la série fait référence, avait ainsi fait l'objet en 1984 d'un jeu publié par Activision combinant exploration et action, avec des codes très distincts de ceux du jeu de Miyamoto, mais transposables sans trop d'imagination au récit de Stranger Things.  Trois phases du jeu Ghostbusters (Activision). Version C64.Des jeux comme Archon (Electronic Arts, 1983) sur Commodore 64, King's Quest (Sierra On-Line, 1984) sur PC et Apple 2, sans même évoquer les jeux de rôle au long cours comme les Ultima ou les Wizardry offraient également des modèles possibles de transposition de cet univers sans anachronisme. Une approximation de deux ans, qui aurait donné à Stranger Things : the Game, l'apparence du premier Zelda sur NES aurait quant à elle constitué une violation relativement mineure de la chronologie.Aucune de ces options n'a pourtant été retenue.Les choix effectués soulignent donc que ce jeu n'a pas pour objet une reconstitution historique comme celle que propose la série elle-même. Il s'agit ici de jouer de la nostalgie d'un objet imaginaire, reconstitué à partir de souvenirs délibérément imprécis. J'ai décrit un phénomène similaire dans le cas de la série de science-fiction Infinity 8 et son rapport à l'imaginaire de la science-fiction américaine, mais dans ce cas, l'indisponibilité d'une partie des sources rendait la confusion historique plausible. Pour le jeu vidéo, l'accessibilité quasi-immédiate de l'ensemble du catalogue des jeux parus jusqu'aux années 2000, via des émulateurs ou des rééditions, combiné à l’engouement générationnel pour le passé du médium ((Dont atteste opportunément le succès de la récente réédition de la Super NES)) rendent ce choix plus intrigant.Contrairement, à ce que suggère Variety, il me semble la conception du jeu Stranger Things ne relève pas de l'approximation ("good enough"), mais au contraire la construction délibérée d'une "meilleure" nostalgie. En 2014 , Jesper Juul définissait ainsi l'esthétique des jeux indépendants, avec une forte composante méta-historique :Independent Style is a representation of a representation. It uses contemporary technology to emulate low-tech and usually “cheap” graphical materials and visual styles, signaling that a game with this style is more immediate, authentic and honest than are big-budget titles with high-end 3-dimensional graphics. ((Juul, Jesper. 2014. « High-tech Low-tech Authenticity: The Creation of Independent Style at the Independent Games Festival ». http://www.jesperjuul.net/text/independentstyle/))Il apparaît cependant que le style graphique auquel se réfèrent la plupart de ces jeux rétro-indépendant ainsi que les pratiquants du "pixel art" non-ludique n'est pas un style archaïque générique. Il renvoie au graphisme des consoles 16-bits comme la Super Nes ou la Megadrive et dans une moindre mesure celui des jeux d'arcade de la fin des années 80. Les ordinateurs et consoles antérieures, offrant des palettes et des définitions limitées, ne sont pas tout à fait inclus dans ce processus de réappropriation et de réécriture du passé.De la même manière, le choix des contrôles tactiles par opposition à l'"authenticité" d'un gamepad simulé permet une défamiliarisation contrôlée, limitée à certains aspects du jeu, sans prendre le risque d'une étrangeté radicale, qui aurait attiré l'attention non sur le contenu du jeu mais sur le medium lui-même.Stranger Things : the Game est donc une remédiation hybride du jeu vidéo 8 et 16-bits, qui fait du retrogaming un style visuel et sonore anhistorique. Ce jeu s'aligne sur le discours historique implicite porté par nombre de jeux vidéo "indépendants" et "rétro" ; ce faisant, il confirme la prégnance de ce discours et le relaie pour un public de non-spécialistes.Il serait hasardeux de tirer des conclusions définitives de ce jeu à la destinée sans doute éphémère, mais on peut sans risque affirmer qu'il trahit le fait que l'histoire des jeux vidéo - rendue éminemment complexe par sa dimension technologique et transnationale - existe dans un régime différent de l'histoire du cinéma, par exemple.Ce qui est présenté ici, dans le cadre d'un univers fictionnel qui valorise l'archive et l'histoire, ne  fait pourtant que des compromis de surface avec les connaissances accumulées par les érudits et les chercheurs. Ou peut-être de façon plus exacte : le souci de précision historique n'a pas primé sur le besoin de produire un produit promotionnel accessible (les contrôles) et engageant (graphisme, musique).A une forme de nostalgie érudite a été préférée cette "meilleure nostalgie", rendue possible par le fait qu'un anachronisme dans l'histoire des jeux vidéo ne génère pas un effondrement immédiat et généralisé de la suspension de l'incrédulité. On imagine le désarroi des spectateurs si les personnages de la série venaient à regarder Terminator 2, un film sorti la même année que The Legend of Zelda: A Link to the Past : un de ces anachronismes est intolérable, l'autre un compromis compréhensible.L'originalité de Stranger Things: the Game me semble résider non dans le fait qu'un jeu vidéo parle de son medium, mais dans le fait qu'il s'agit d'abord d'un discours de biais, produit sur le jeu vidéo par une autre industrie culturelle, et qui échappe a priori au schéma classique de l'exhumation tel que le décrit David Heineman.All major entertainment industries are invested in discovering what older intellectual properties resonate with contemporary audiences; in this respect, the video gaming industry is no different than Hollywood or the music industry. ((Heineman, David S. 2014. « Public Memory and Gamer Identity: Retrogaming as Nostalgia ». Journal of Games Criticism. janvier 22. http://gamescriticism.org/articles/heineman-1-1/.))Or, cette nostalgie pour "autre chose", et particulièrement pour le cinéma spielbergien du début des années 80, fait appel à la version la plus standardisée et à la représentation historiquement la plus discutable de l'historie du jeu vidéo. Elle nous invite donc surtout à s'interroger sur l'état de la mémoire collective en la matière.