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Von Ingo KleiberWer sich in den letzten Jahren mit der digitalen Transformation auseinandergesetzt hat, wird unweigerlich sehr viele Symbolbilder von Menschen mit Virtual-Reality-Brillen zu Gesicht bekommen haben. Die Virtuelle Realität (VR), also im Grunde computergestützte immersive Darstellungen von virtuellen Welten, hat sich aber nicht nur als Symbolbild für die digitale Zukunft, sondern auch als eine hochspannende, bereits jetzt sehr zugängliche und weit verbreitete ‚Zukunftstechnologie‘ erwiesen.Während die ersten Experimente mit dieser Technologie aus den frühen 70er Jahren noch wenig beindruckend waren, erlauben es uns die heutigen Systeme, in beliebige digitale Welten einzutauchen, uns frei in diesen zu bewegen und mit ihnen zu interagieren. Durch die Anbindung an das Internet müssen wir diese neuen Welten auch nicht alleine erkunden, sondern können uns, ganz unabhängig von der Distanz, auch mit anderen in ihnen treffen.Schon recht früh wurde erkannt, dass diese neue Technologie nicht nur für das Militär, die Industrie oder die Computerspielebranche, sondern natürlich auch für die Bildung interessant sein könnte. Welche Lehrerin, welcher Lehrer hat noch nicht davon geträumt, mit der eigenen Klasse an jeden beliebigen Ort der Welt reisen zu können? Wer hat noch nicht darüber nachgedacht, wie es wohl wäre, wenn Schüler und Schülerinnen einfach so aus dem eigenen Klassenzimmer heraus mit Menschen auf der anderen Seite der Welt immersive Erfahrungen machen könnten? Wer hat sich noch nicht gefragt, was Schüler und Schülerinnen tun würden, wenn man ihnen ihre eigene Welt zum fast uneingeschränkt kreativen Experimentieren geben könnte? Welche Grenzen und Gefahren sind mit dieser faszinierenden virtuellen Welt verbunden und wo kann Schule helfen und diesen vorbeugen?Viele dieser Vorstellungen sind zwischenzeitlich durchaus umsetzbar und auch die notwendige Technik ist nicht mehr unerschwinglich. Spätestens seit die Firma Oculus VR Mitte 2019 ihre kabellose Quest VR-Brille auf den Markt gebracht hat, sind überzeugende und wirklich interaktive VR-Erfahrungen für den Preis von Mittelklasse-Tablets unkompliziert und auch in größeren Gruppen umzusetzen.In der Lehrer*innenbildung haben wir aber festgestellt, dass insbesondere der erste Einstieg in die Technologie für viele Studierende und Lehrende eine große Hürde darstellt. Das liegt nicht zuletzt daran, dass es sehr schwierig ist, jemandem ‚von außen‘ zu erklären, was ‚innen‘ – also in der virtuellen Realität – zu tun ist und wie alles funktioniert.https://www.youtube.com/watch?v=iqqWTJLrZOI&#38;feature=youtu.be Aus diesem Grund haben wir eine Reihe von VR-Tutorials gestartet, in denen wir versuchen möchten, unseren Studierenden, aber auch allen anderen Interessierten die Technologie näherzubringen und ihnen bei einem sicheren und guten ersten Einstieg zu helfen. Dabei gehen wir von unseren praktischen Erfahrungen aus und führen neben der Technik – in unserem Fall die oben beschriebene Oculus Quest – auch in verschiedene Aspekte zur virtuellen Realität im (Hoch-)schulkontext ein. Während wir uns in den ersten zwei Videos mit grundsätzlichen Fragen und dem praktischen ersten Kontakt mit der Technologie auseinandersetzen, wird es in weiteren Folgen der Reihe auch um Beispielanwendungen, kreative Einsatzmöglichkeiten und die Erstellung eigener Inhalten gehen.Wir freuen uns darauf, diese spannende und sich wahnsinnig schnell entwickelnde Technologie zu erkunden und unsere Erfahrungen zu teilen!Ingo KleiberHeidelberg School of Education VR Tutorial – #1 Einführung in VRDas erste Video unserer VR-Tutorials stellt die wesentlichen Grundlagen dieser Technik vor: Was ist Virtuelle Realität, wie funktioniert sie, welche technischen Komponenten und Ausführungsvarianten gibt es? Diese bestimmen, was wir in der VR tun oder nicht tun können – von der Rechenleistung, über die Bandbreite von Bewegungen, die eine VR-Brille aufzeichnen kann, hin zu den Controllern und weiterem Zubehör sowie der Software, die ständig weiterentwickelt wird und mitunter auch die Möglichkeiten älterer Hardware erweitern kann. Das Video führt in die zentralen Begriffe der VR ein und präsentiert unterschiedliche Modelle von VR-Brillen (Google Cardboard, Oculus Go, Oculus Quest) sowie deren jeweilige Einsatzmöglichkeiten. Ein abschließender Überblick über wichtige Hinweise und ‚Regeln‘, die im Umgang mit VR zu beachten sind, darf natürlich nicht fehlen.Für die ‚VR Tutorial‘ Serie zeichnen Ingo Kleiber &#38; Christian Wagner verantwortlich. Produziert wird die Reihe vom Digital Teaching and Learning Lab der Heidelberg School of Education.