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Dès les années 1970, Dupuy (1972) dénombre une centaine de « jeux de simulation » prenant pour thème la ville, qu’il nomme : « jeux urbains ». 45 ans après leur publication, ses travaux restent d’une formidable acuité.Ce numéro de NETCOM souhaite en particulier mobiliser des contributions posant la question de l’apport du numérique au jeu sérieux urbain – le caractère sérieux du jeu étant désormais établi – et au jeu sérieux d’urbanisme et d’aménagement urbain, par un effet de miroir avec : le jeu vidéo, la simulation, le jeu de piste, mais aussi le jeu « crayon-papier » et le jeu coopératif.Qu’est-ce qu’un jeu sérieux - urbain ?Le jeu sérieux (serious game) est actuellement largement plébiscité pour ses propriétés pédagogiques et performatives. Détournés de leur usage premier – nous divertir – ces jeux, ludiques et sérieux, deviennent des outils, très performants, d’immersion, de simulation, voire de co-construction, ce qui explique leur succès dans des univers aussi variés que la formation1, le monde professionnel ou académique.À l’interface entre ces trois univers, les rencontres « Jeux et enjeux » qui s’étaient déroulées en juin 2017 à La Rochelle2 avaient permis de structurer une communauté, scientifique et professionnelle, autour du jeu et de la question environnementale. La prochaine édition de « jeux et enjeux » se déroulera, en mai 2019, à Marseille3, et mettra notamment l’accent sur l’éducation par le jeu. Parallèlement à cette communauté articulant jeu et environnement, une autre communauté se structure actuellement autour du jeu et de la question urbaine, que cela soit à travers la simulation urbaine, le jeu vidéo urbain, le jeu sérieux urbain, et plus particulièrement le « jeu sérieux d’urbanisme et d’aménagement urbain », comme l’ont prouvé l’organisation de journées d’études dédiées : en décembre 2016 à Lille sur « l’urbanisme, l’architecture et le jeu – jouer pour mieux régner, avec ou sans l’ego ? »4, orientées vers la simulation urbaine, en mars 2018, toujours à Lille, sur « L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le « game design » ? »5, et en novembre 2018 à Compiègne sur « Les « serious game » pour l’apprentissage de la production de projets urbains »6. Parallèlement se tenaient, en novembre 2018, à Marseille, des rencontres grand public sur « la ville en jeux », à l’initiative de l’association « La Compagnie des rêves urbains »7. Cette journée ludique a notamment permis de consolider un catalogue8 présentant une soixantaine de jeux sérieux urbains, tous supports et de tout type : jeux de construction, jeux de maquette, jeux de cartes, jeux de plateau, jeux de rôle, livre-jeu, mais également jeux numériques. Nous soulignons que jeux sérieux et jeux numériques ne sont pas synonymes – et reviendrons sur cette question. Dès lors, il convient de mette en lumière les intersections entre jeu sérieux et ville, en général, et jeu sérieux, urbanisme et aménagement urbain, en particulier.Différencier jeu sérieux urbain et jeux vidéo détournésAvant même la naissance officielle du terme Serious game, que Alvarez et Djaouti (2010) datent du début des années 2000, les jeux sérieux sont souvent confondus avec les jeux vidéos et les simulations jouées. Ces spécialistes de l’informatique soulignent en effet que les premiers jeux vidéos étaient des jeux sérieux. Pour autant, dès 1970, Abt (1970 ; cité dans Dupuy, 1972 ; Alvarez et Djaouti, 2010 ; Kasbi, 2012) pionnier de la simulation informatique, distingue jeu vidéo et jeu sérieux. Selon lui, les jeux sérieux peuvent relever de jeux de société, jeu de rôles, jeux de carte et jeux de simulation, suivant les objectifs pédagogiques, professionnels, marketing et communicationnels visés.Dès lors, il convient de distinguer, comme l’ont proposé de nombreux auteurs avant nous, le jeu sérieux (serious game) du serious gaming, jeu vidéo détourné, souvent à une fin pédagogique. L’archétype du serious gaming urbain est certainement SimCity, jeu vidéo de simulation de gestion d’une ville, conçu en 1989 pour le divertissement, et aussitôt détourné pour enseigner la géographie des villes nord-américaines au collège (Soyez, 2015a). Au-delà de ce retour d’expérience pionnier, le jeu vidéo urbain a déjà soulevé des questions géographiques, en s’intéressant à l’enseignement en géographie (Ter Minassian et Rufat, 2008), à la géographie des espaces vidéoludiques (Joliveau, 2012), aux pratiques et représentations spatiales des joueurs (Ter Minassian et al., 2011 ; Noeppel et Schmoll, 2017), mais aussi à leurs pratiques et représentations sociales (Rufat et al., 2014 ; Noeppel et Schmoll, 2017), enfin à l’intersection entre jeu vidéo et simulation urbaine (Rufat et Ter Minassian, 2012 ; Prévot, et al. 2016 ; Prévot et al., 2017).S’inscrivant dans la poursuite de ces travaux, tout en se démarquant du récent appel à contribution « L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le game design ? » (Prévot et Buyck, 2018), de nouveaux apports peuvent être envisagés à l’intersection du jeu sérieux – non détourné - et du jeu vidéo, sur l’espace urbain et la carte du jeu sérieux vidéo-ludique, sur l’espace urbain et la carte dans le jeu sérieux vidéo-ludique.Le jeu sérieux urbain de plein air et son ancrage territorialSitué à mi-chemin entre le jeu de piste, la chasse au trésor et la course d’orientation, le géocaching9 peut être considéré comme une forme de jeu sérieux. Certaines pratiques du géocaching, orchestrées à l’initiative d’un office du tourisme, vous invitent à partir à la découverte d’un territoire, de ses monuments historiques, de son architecture, comme c’est le cas du projet « Terra Aventura » qui visait à valoriser le Limousin10, mais également de ses lieux communs, dans le cas du géocaching de Massy11. Cette pratique ludo-récréative a d’ailleurs fait l’objet d’une approche géographique documentée à partir du géocaching du Havre. Vidal et al. (2017) soulignent combien le géocaching constitue une « pratique géo-numérique » ludo-récréative, ainsi qu’un « opérateur ludique, décalé et original du lien territorial et patrimonial ».Toujours dans la perspective de la mise en valeur touristique d’un territoire, de son histoire, de son architecture, de son patrimoine vernaculaire, les technologies de modélisation notamment la réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) sont convoquées pour créer un jeu d’immersion, lequel peut (ou pas), être en plus adossé à un jeu de piste voire à un jeu d’évasion. Si la citadelle de Belfort se visite ludiquement en réalité augmentée12, à Orléans c’est un jeu d’évasion réel, un escape game à l’échelle de la ville, qui se joue en réalité augmentée : « Escape Yourself Orléans »13.Ces jeux sérieux urbains, géolocalisés et de plein air présentent un ancrage local, un ancrage territorial, qui les distingue profondément des jeux vidéos, lesquels peuvent être joués depuis n’importe où. Qu’ils soient portés par des politiques de développement territorial ou réalisés à l’initiative de professionnels - entreprises de jeu vidéo ou de modélisation 3D - ou de particuliers, ces jeux sérieux urbains de plein air nous invitent dès lors à considérer la fabrique de la ville et de sa patrimonialisation, par son arpentage. Sont attendues des contributions abordant : le rapport entre jeu sérieux et développement touristique de la ville, le rapport entre jeu sérieux et tissu entrepreneurial dédié à l’innovation numérique, soit des contributions mettant en lumière une « marque territoriale » fabriquée tantôt par le public, tantôt par le privé, à travers le jeu sérieux urbain. Enfin, des contributions sont attendues sur l’apport du numérique (géolocalisation et modélisation 3D) au jeu sérieux de plein air.Ce numéro de NETCOM souhaite - en particulier - mobiliser des contributions posant la question de l’apport du numérique au jeu sérieux. Au-delà des seuls jeux sérieux urbains, nous souhaitons resserrer le propos autour des jeux sérieux d’urbanisme et d’aménagement urbain.Le jeu sérieux « papier-crayon » et la « simulation jouée »Les jeux sérieux ne sont pas nécessairement numériques (Soyez, 2015b). S’inscrivant dans l’esprit des traditionnels jeux éducatifs ou pédagogiques : jeux de rôle, jeux de plateau et jeux de cartes peuvent tout à fait être ludiques et sérieux à la fois. Ces jeux sont plutôt joués en intérieur. Le jeu de plateau Urbalog14, conçu par le LAET, pour croiser des enjeux d’aménagement urbain et de logistique urbaine, constitue un exemple de jeu de plateau, sérieux et traditionnel, au sens de non-numérique. Ce jeu « crayon-papier » présente pour avantage d’être facilement transportable et adaptable – ce qui n’est pas le cas de tous, nous en convenons. Selon les sites à aménager, il suffit de redessiner un nouveau plateau de jeu – pour jouer une nouvelle partie sur un nouveau cas d’étude. Le jeu Urbax15, correspond selon son propre concepteur, à « une simulation jouée de l’aménagement urbain » (Vilmin, 2018), laquelle se joue, depuis 1985, sur plateau, conduite par un meneur de jeu assisté par un programme informatique mobilisant un modèle économétrique. Le simulateur permet alors d’« ouvrir la boîte noire » du modèle économétrique, et, guidé par le meneur de jeu, d’optimiser les décisions prises, en toute connaissance de cause par les joueurs, pour mieux comprendre les ressorts économétriques de l’aménagement urbain et réussir la simulation. Prenant le contre-pied des jeux « crayon-papier », le jeu Urb’Act16 est un jeu de programmation urbaine joué sur une table tactile dédiée à la conception d’un schéma directeur, tandis qu’un tableau tactile de bord renseigne les joueurs, en temps réel, quant à la faisabilité économique, sociale et environnementale – ce qui prolonge « l’ouverture de la boîte noire ».Dès lors, nous proposons de mettre en miroir les jeux sérieux d’urbanisme et aménagement urbain « crayon-papier » et leur « simulation jouée » (Dupuy, 1972 ; Vilmin, 2018). Des contributions sont attendues : sur le rapport du jeu sérieux à son support qu’il soit « papier-crayon », sur ordinateur, sur table tactile, ainsi que sur l’importance du tableau d’indicateurs. Si le format papier peut rendre le jeu aisément transportable, le format numérique assure une certaine jouabilité, en dessinant, soit en construisant rapidement les intentions des joueurs dans le cas d’Urb’Act. Globalement, sont attendues des contributions discutant la question du modèle, de la simulation et de l’apport des indicateurs en temps réel, pour optimiser les décisions dans le cas de jeux cherchant à être vraisemblables et s’inscrivant dans une démarche techniciste, ou au contraire, en introduisant une part d’aléatoire pour forcer les joueurs à sortir de l’utopie que l’on peut tout contrôler, comme dans le cas du jeu PostCar Ile de France17, lequel débute après le passage de l’Ouragan Grégorio. « Des habitants tirés au sort doivent aménager un espace vierge dans lequel la voiture individuelle n’existe plus ».Jeu de rôles, jeu coopératif et mise en récitAu-delà des questions de support et de simulation, tous ces jeux sérieux d’urbanisme sont à la fois des jeux de rôle et des jeux coopératifs, ce qui se traduit concrètement par l’importance fondamentale du « médiateur » lors du jeu. Ce médiateur assure le bon respect des règles du jeu. Il est le garant des objectifs pédagogiques visés par ces jeux sérieux. La narration permet également une « mise en récit » du jeu, laquelle présente des vertus performatives : en entrant dans un univers ludique, en se prenant au jeu, le joueur ressent et apprend par soi-même le « message » (Dupuy, 1972) visé par le concepteur du jeu. Cette mise en récit et les possibilités de scenarios offerts par ces simulations jouées et coopératives peuvent également servir à des fins de médiation, de concertation et participation citoyenne, voire d’aide à la décision pour la planification urbaine comme pour le projet urbain (Poplin, 2011 et 2014 ; Cools, 2014 ; Reinart et Poplin, 2015 ; Molines et al. 2018). Plusieurs auteurs dressent même le constat qu’une « gamification » de l’urbanisme dans une perspective de planification collaborative peut favoriser la participation citoyenne (Devisch, Poplin, Sofronie, 2016). Poplin avance même le concept de « playful public participation » (Poplin, 2012). Par ailleurs, les mises en récits réalistes et prospectifs, comme le jeu « ecoville »18 créé par l’ADEME en 2014, ainsi que les mises en récits décalés, voire disruptifs, comme le jeu PostCar Ile-de-France 2060, permettent de sortir des sentiers battus, des formes et des usages hérités, pour produire des récits neufs et prospectifs sur l’aménagement et l’urbain (Banos et Debrie, 2018).Dès lors, sont attendues des contributions s’intéressant : aux jeux de rôles dans le jeu sérieux, aux mécanismes de coopération prévue par le jeu, mais aussi à ceux qui se construisent tout au long du jeu, grâce au rôle du médiateur. Ces mises en récit pourront être étudiées pour leur vertu réaliste comme pour leurs récits prospectifs. Enfin, des contributions sont particulièrement attendues sur l’articulation entre jeu sérieux, urbanisme et concertation : sur l’apport du jeu sérieux – a fortiori numérique - pour la planification et ses professionnels, et, dans une perspective de concertation, ainsi que sur la valeur des données de sortie de jeu et l’usage qui peut en être fait pour favoriser la co-production d’un diagnostic urbain participatif et ludique.La revue NETCOM propose trois formats différents de publication. Ce numéro spécial doit ainsi permettre d’associer contributions scientifiques (sous la forme d’articles de 15 à 20 pages), projets ou positions de recherche (sous la forme de notes scientifiques de 5 à 10 pages) et synthèses descriptives (sous la forme de notes d’information de 3 à 4 pages) permettant de disposer d’une vision d’ensemble des expériences actuelles, enjeux et projets de recherche en matière de jeux sérieux et d’urbanisme.Soumission d’articles scientifiquesLes articles, d’une longueur de 15 à 20 pages, soit entre 40 000 et 55 000 caractères, suivant le nombre d’illustrations, doivent comporter, en première page, les coordonnées complètes de l’auteur (ou des auteurs), un titre, un résumé (10 lignes) et des mots-clés en français et en anglais (3 à 5 dans chaque langue). Les articles seront évalués en double aveugle.Soumission de notes scientifiquesEn complément des articles scientifiques, cette rubrique contient des notes de recherches qui n’ont pas le statut d’article évalué en double aveugle mais qui présentent tout de même un intérêt pour leur caractère novateur ou pour la qualité de la problématique posée et des pistes envisagées. Ces notes scientifiques sont des textes plus courts que les articles, à savoir 5 à 10 pages, soit entre 10 000 et 15 000 caractères qui doivent apporter un complément utile à la thématique de ce numéro spécial. Ce type de contribution est également souhaité pour permettre au lecteur de comprendre les enjeux ou l’intérêt de prolonger la réflexion dans le cadre d’une future recherche ou recherche-action.Soumission de notes d’informationDes notes courtes de 3 à 4 pages ayant une valeur informative pourront être soumises, en présentant des retours d’expérience. Dans le cas des jeux sérieux urbains ou jeux sérieux en urbanisme, l’objectif est de présenter des preuves de concepts, des scenarios de jeux, des mises en récits de jeux, transmis par des professionnels de l’urbanisme ou des enseignants.Instructions aux auteursArticles scientifiques et notes scientifiques peuvent être publiés en français et/ou anglais.Les modalités de mises en forme sont disponibles sur : https://journals.openedition.org/netcom/956Les contributions sont à envoyer à :Carine HENRIOT, Guest Editor (carine.henriot@utc.fr), Enseignant-chercheur en Aménagement de l’espace et urbanisme, Université de technologie de Compiègne EA Avenues 7284 ;Nathalie MOLINES, Guest Editor (nathalie.molines@utc.fr), Enseignant-chercheur en Géographie, Université de technologie de Compiègne EA Avenues 7284.Plus d’informations sur la revue : https://journals.openedition.org/netcom/Calendrier indicatifLancement de l’appel à texte : 12 Février 2019Envoi d’une proposition de résumé (300 mots) : 1er avril 2019Envoi des propositions d’articles : 1er septembre 2019Publication du numéro thématique : mi-2020