{"word_count": 612, "character_count": 3828}
La question traditionnelle du maître de jeu à ses joueurs est « Que faites-vous ? » Cependant, depuis quelques années avec la vogue des jeux inspirés par Apocalypse World, le maître de jeu pose de plus en plus de questions d'auteur en jeu à ses joueurs. Par exemple, « Dis-moi là maintenant pourquoi tu es l'ennemi de cette personne ? », « Décris-moi cette ville que tu as visité auparavant. » etc.Ce type d'échange se base sur le théâtre d'improvisation où chacun construit avec bienveillance sur les propositions passées avec le moins de blocage ou de négation possible. Il se base aussi sur une technique pédagogique bien connue des juristes (qui en mange beaucoup dans leurs formations): le questionnement socratique. Il s'agit de poser une série de questions: orientées (concentrées sur le sujet en cours de discussion) stimulantes (pertinentes ou surprenantes ou défiantes, leurs réponses ont un impact) synthétiques (reprendre et renforcer des éléments déjà établis) et inclusives (pour rassembler le plus de joueurs dans la fiction).[caption id="" align="alignright" width="220"] L'Inquisition, pas le bon modèle pour la question.[/caption]Cela demande plus de préparation et/ou d'expérience de la part du maître de jeu. Les risques sont qu'il peut être (réellement ou perçu comme) non-respectueux, inintéressant, incompétent, manipulateur ou fainéant. Par exemple : les questions masquent un manque ou une absence complète de préparation, les questions le posent en adversaire des joueurs, les réponses des joueurs sont sans conséquence, les joueurs doivent répondre ce que le maître de jeu veut entendre.Pour poser de bonnes questions, les principes sont : la confiance (les joueurs savent que le maître de jeu ne va pas les humilier ou les punir pour les réponses), la réciprocité (le maître de jeu apprend des joueurs, donne de la valeur aux réponses, et répond aussi aux questions), l'ouverture (exposer tous les tenants et les aboutissants, le processus de discussion, les risques et les émotions que cela pourrait susciter), l'équité (chaque joueur est considéré de manière égale).De mon expérience de formateur, j'ai plus d'autorité et de crédit quand je réponds plutôt que lorsque parle en formation. De plus, c'est beaucoup plus agréable d'être en mode échange car l'attention est plus soutenue puisqu'elle est réactivée constamment. Par contre cela a un coût : plus de préparation en amont ou plus d'expérience.Un bon questionnement facilite aussi une conversation hospitalière. Une bonne question permet de créer un espace fertile à combler par l'autre. C'est l'inverse d'un mouvement égoïste. Cet art de la question, pour incorporer de la fiction venant des joueurs ou pour voir ce qu'il va se passer sans plan préconçu, a été formalisé par les jeux de type Propulsé par l'Apocalypse. Comme le dit Samuel Ziterman dans une vidéo d'initiation (à 00:15:00) sur ce type de jeux :« Cela permet de se décharger de la tâche créative sur les joueurs pour se concentrer sur d'autres aspects. Aussi d'enrichir la conversation avec les réponses des joueurs.Enfin, gardons à l'esprit que le jeu de rôle n'est pas un plaisir égoïste. À aucun moment ce ne peut être votre plaisir personnel sur celui des autres. À aucun moment, une conversation ou une discussion ne peut être égoïste sinon ça ne fonctionne pas. »Poser une question permet aussi au système cognitif du récepteur de simuler une réponse possible. Cet aspect est étudié par le mode contraint et le mode autonome des neurones : un est capable de gérer la réalité et l'autre est capable de simuler les mêmes règles et de simuler les situations. Or ces deux systèmes sont exclusifs, ou l'un ou l'autre, poser une question pourrait permettre de lancer le mode autonome.Ce billet est inspiré du billet Is the Socratic Method Unethical? de Mitchell M. Handelsman.