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Caïra, Olivier. « Théorie de la fiction et esthétique des jeux ». Sciences du jeu, nᵒ 6 (2016). doi:10.4000/sdj.671. Pendant longtemps, il a été facile de séparer les fictions mimétiques et axiomatiques: Les fictions mimétiques, comme les romans ou les films, véhiculent un thème, des valeurs. Les fictions axiomatiques, comme les jeux abstraits, sont bâtit sur un système et ils offrent une expérience du sublime, du subtil et du merveilleux: Le sublime est la prise de conscience des limites de nos pensées de calcul, de notre finitude, de notre humilité face à l'immensité du possible et aussi le plaisir de progresser malgré tout. Le subtil est l'expérience d'une solution esthétique, c'est-à-dire économe, simple, dépouillée, unique, originale, ingénieuse et solutionnant un problème difficile. Le merveilleux est l'expérience d'une propriété inattendue du système de règles. Il se révèle par une pratique assidue et dans l'échange avec d'autres joueurs.Dans les années 1970, les jeux de simulation ont commencé à combiner mimétique et axiomatique: thème du jeu et système de jeu. Les jeux de rôles en sont issus. Frasca (2001) définit « simiotique » comme la relation entre simulant et simulé (système de simulation et phénomènes qu'il simule). L’enjeu simiotique est de produire une règle épurée, qui sait se faire oublier, loin des phénomènes complexes à modéliser pour qu'il y ait pas d'anicroche ni de rupture d'engagement des joueurs : ne pas rallonger la partie de jeu et lasser les joueurs pas de résultats invraisemblables rester équitable et transparent En jeu de rôle, les questions simiotiques sont plus difficiles que pour les jeux de plateau: la diégèse est indéterminée (scénario) et évolutive (personnages progressant) le simulé est sans limite et le système de jeu n'est pas prescriptif (désignant victoire ou perdants).« Nombre d’auteurs de jeux parlent d’un plaisir propre au game design le plus sobre, celui où l’on ne manipule que des croquis, des cubes de bois, des opérateurs logiques. » [dernier paragraphe #56]