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Pour la cinquième séance du séminaire, Roger Louis Martínez-Dávila (CONEX-Marie Curie Fellow, Instituto Histografía Julio Caro Baroja, Universidad Carlos III de Madrid) a présenté une communication intitulée “Plus Ultra, Beyond Text: Digital 3D Representations of Late Medieval Spanish Inter-Religious History”.L’objectif du projet est de recréer des liens entre les publics et les travaux des chercheurs, par exemple en réutilisant les principes du jeu vidéo pour illustrer des données de recherche. D’emblée, Roger Louis Martínez-Dávila positionne le projet sous l’angle de la diffusion et met en évidence les réticences des chercheurs à utiliser ce type de technologies. Selon lui, pourtant, il s’agit simplement de proposer une nouvelle façon de faire.A partir de l’exemple des échanges et des relations entre Juifs, Chrétiens et Musulmans au royaume de Castille entre le XIIe et le XIVe siècle, il montre comment les faits historiques, souvent connus, peuvent également être justifiés et interprétés en retraçant l’histoire, par le biais de la narration.Entouré d’une équipe pluridisciplinaire de chercheurs et d’ingénieurs, R.L. Martínez-Dávila a commencé par proposer une reconstitution de l’espace et de l’architecture de l’époque. L’objectif consiste en effet à souligner les regroupements des communautés religieuses dans les divers espaces de la ville. Cette tâche a permis de prendre conscience des échanges entre communautés, notamment en constatant que de nombreux édifices d’une religion pouvaient avoir été construits dans des quartiers peuplés de communautés de religions différentes. Cette tâche a été menée dans l’idée de proposer une solution à la problématique suivante : Comment évaluer et représenter le passer ?Une première solution consiste dans le « spatial and narrative understanding », c’est-à-dire dans le fait de proposer une représentation de la ville. Des géographes ont donc cartographié l’espace et l’ont reconfiguré en enlevant les fils électriques par exemple et en utilisant les plans du royaume à l’époque. On sait que les conflits religieux concernent davantage le territoire que la religion en elle-même et la représentation spatiale a permis de montrer que les répartitions n’étaient pas si simples. La situation est bien plus complexe que ce qu’elle semblait dans les ouvrages.Pour parvenir à une compréhension fine des échanges inter-religieux, le projet s’est appuyé sur une « conceptual imagination », c’est-à-dire que la représentation s’est efforcée de proposer une réalité telle qu’elle a pu être : concernant l’architecture des édifices par exemple. Certains existent encore aujourd’hui mais ceux qui ont été détruits ont été reproduits sur le modèle d’édifices similaires construits dans la région à la même époque. Des « avatars » Juifs, Musulmans et Chrétiens ont été créés à partir des costumes présentés dans des musées de la région, afin de donner une représentation aussi fidèle que possible du réel. L’objectif ici est bien de proposer une immersion dans une époque autour d’une problématique.Enfin, la troisième étape « Digital narrative » a consisté à créer une histoire autour de certains individus et de les faire évoluer dans l’espace pour faire prendre conscience de la complexité des échanges. Cela a permis notamment de montrer la mixité de la population.Le résultat de ce projet est un film de 12 minutes, « Virtual Plaesencia », s’inspirant largement du jeu vidéo avec des personnages, un lieu et une époque représentées. A cela s’ajoute le récit d’une histoire écrite dans une bande en bas de l’image pendant qu’une musique complète l’immersion du spectateur.Ce projet témoigne de la possible « (serious) gamification » de la recherche et propose à l’habituelle méthode de présentation des faits, l’alternative du storytelling. C’est une méthode utile pour la muséographie et pour diversifier les publics mais ce n’est pas tout. Cette approche a aussi permis aux chercheurs de reconsidérer certains aspects de cette histoire, d’en imaginer des causes et donc d’élargir les perspectives de recherche. Autrement dit, il ne s’agit pas seulement de visualisation et de diffusion de résultats de recherche, mais également de mettre en évidence des aspects négligés jusque-là.Plus largement, cette présentation a montré la nécessité dans certains cas de créer des histoires pour mieux comprendre une période ou des pratiques. Comme l’a souligné Yan Brailowsky (Paris Ouest-Nanterre) dans son commentaire : nous pouvons souvent dire ce qui a été, mais il est plus difficile de dire pourquoi. Le storytelling permet de faire des hypothèses très concluantes et de prendre conscience de phénomènes auxquels on n’avait pas pensé.Malgré tout, il reste une difficulté à ce type de projet : c’est la possibilité pour le spectateur, qu’il soit ou non chercheur, de faire la différence entre l’hypothèse et le fait dans la représentation qu’on lui donne à voir. Jusqu’à quel point l’immersion dans une réalité augmentée permet-elle de répondre à des questions de recherche ? Outre la dimension éducative et divertissante, ce qui est déjà un atout, dans quelle mesure le storytelling peut-il être considéré comme une méthode de recherche ?Sur ce point, R.L. Martínez-Dávila et Yan Brailowsky étaient d’accords pour considérer que c’était une façon d’expérimenter l’histoire et la mémoire, de les considérer comme des expériences.