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[caption id="attachment_3641" align="alignnone" width="474"] Comic Books, de Sam Howzit, 2012, Licence CC BY[/caption]Résumé : Les comics, ces bandes dessinées appartenant à la culture américaine, ont commencé à obtenir il y a vingt ans une certaine reconnaissance et à cette même époque ont dû s’adapter à l’apparition du numérique. Ainsi, Internet permet une meilleure accessibilité à ce genre, que ce soit pour les lecteurs qui peuvent acheter des comics numériques (simples versions homothétiques du papier), lire des centaines de webcomics disponibles gratuitement sur la toile, ou bien découvrir de nouveaux formats comme le TurboMedia, créé nativement pour le Web. Les lecteurs assidus peuvent même proposer leur propre contenu, qu’il s’agisse de critiques, de comptes rendu ou d’analyses, grâce à des sites, blogs, et pour les vidéastes, grâce à des plateformes comme YouTube. Pour les artistes, le Web devient un lieu d’exposition et de partage qui leur permet parfois de se créer un lectorat, argument de poids lors de la présentation d’un projet à un éditeur. Les éditeurs semblent suivre cette évolution avec intérêt, et proposent de nouveaux formats pour leurs lecteurs.Abstract: Comics, short for comic books, originally a purely American type of visual novel, achieved true recognition about twenty years ago, and therefore at a time when digital media were beginning to flourish. The Internet made them more accessible in various forms: digital versions (the content being identical to the paper version), free webcomics for browsing (in their hundreds) and new formats such as the TurboMedia, tailor-made for cyberspace. Readers can even submit their own content, such as reviews, reports or analysis, thanks to websites, blogs and, for videobloggers/vloggers, platforms like YouTube. Today, the Internet has become a place where artists can exhibit and share their work, sometimes allowing them to create their own followings. For anyone submitting a project to publishers, who follow this evolution with interest, and offer new reading formats to their readers, this is not a negligible concern. (Traduction : Gregory Lamula, membre du carnet EN-globe)Il semblerait que depuis quelques années le genre des comics se soit démocratisé en France. Cet anglicisme signifiant tout simplement « bande dessinée », permet de différencier les œuvres plus proches de la culture franco-belge, et les comics, ancrés dans la culture anglo-saxonne et plus particulièrement américaine. Les différences principales touchent à la publication, puisque les comics sont publiés tout d’abord en fascicules de façon régulière, puis rassemblés dans des volumes. Ils représentent un travail collaboratif entre plusieurs artistes (dessinateur, scénariste, encreur, coloriste…). Comme certaines séries perdurent sur plusieurs décennies, ce qui occasionne de nombreux changements d’artistes, la norme veut qu’un titre particulier n’appartienne pas à ses auteurs, mais aux éditeurs. Le mot « comics » a commencé à être employé en France dans les années 1980, et désignait alors des bandes dessinées de super-héros. Le mot a une définition beaucoup plus globale à présent. Il semble en effet que ce soient les films de super-héros qui aient donné un nouveau souffle aux comics en France, qu’il s’agisse de Blade, Batman, Hellboy ou l'équipe des Avengers (Captain America, Iron Man…).Au même titre que les autres supports, le genre des comics a dû évoluer avec l’arrivée du numérique, et c’est toute une culture qui a ainsi tenté de prendre ses marques grâce aux possibilités offertes par ce nouvel outil. David Palmer, professeur de management, s’est intéressé à l’évolution de l’industrie du comic book américain et a mis en évidence trois vagues représentant des changements importants. La première vague commence dans les années 1930 et correspond à une distribution de comics dans toutes les boutiques, des lecteurs qui sont nombreux et une publication en fascicule papier bon marché. La deuxième vague débute aux alentours des années 1970 avec une distribution qui se cantonne aux librairies spécialisées et à des prix moyens. La vague 2.1 commence selon lui dans les années 1990 et représente une meilleure acceptation de la culture comics, qui touche de plus en plus de personnes. Il y a également à cette époque la création du roman graphique (qu’il définit comme un volume de plus de 500 pages) et la disponibilité des comics non plus seulement en librairies spécialisées, mais également en vente dans certaines chaînes. La troisième vague survient à la même période : les comics deviennent alors un produit digital. Cet autre format n’est plus confiné dans la page imprimée mais offre d’autres possibilités comme le son et l’animation.De façon plus concrète et concernant la France, l'évolution des comics comme produit digital permet d'ouvrir un nouveau marché. Ainsi, on trouve des sites marchands comme Izneo pour la bande dessinée en général, ou ComiXology, plus spécialisé et racheté par Amazon en avril 2014. Les deux formats de comics, fascicules et volumes reliés (ou romans graphiques) sont disponibles sur ces sites, qui semblent donc reproduire simplement ce qui existe déjà dans un autre format, de façon homothétique. Izneo propose également une offre illimitée à 9,90 € par mois, mais comme Kindle Unlimited, ce type d’abonnement n'est pas compatible avec la loi française sur le prix unique du livre.En revanche, le numérique a amené une nouvelle possibilité : les webcomics. Comme leur nom l’indique, il s’agit de comics disponibles sur le Web mais pas seulement : ces comics ont été créés d’abord pour circuler sur la toile, bien qu’ils reproduisent la plupart du temps le format des planches, ou des strips imprimés. C’est donc un nouvel exemple des utilisations possibles du Web inscriptible, qui permet à n’importe qui avec un accès Internet de créer son propre comics en ligne et de pouvoir le partager gratuitement sur l’ensemble du réseau. Il est intéressant de noter que beaucoup d’artistes de webcomics les publient (sur leur blog, site, ou tout d’abord sur des hébergeurs comme Smack Jeeves ou Webcomics.fr) puis, lorsqu’un chapitre est terminé, propose alors aux lecteurs d’acheter un exemplaire papier. La version numérique reste disponible gratuitement en ligne, tandis que les volumes imprimés reproduisent la publication électronique, avec des bonus. Cela permet aux auteurs d’envisager une rémunération pour leur travail car ils ont déjà acquis un lectorat prêt à faire l’acquisition du volume publié (parfois les artistes mettent en place un système de pré-commande pour avoir une idée du tirage à effectuer).Si les webcomics restent assez proches du papier puisqu’ils peuvent être imprimés par la suite, il existe une forme de comics numérique « augmenté », spécialement adaptée à une lecture sur le Web : le TurboMedia. Phylacterium y consacre un billet, dans lequel il distingue « bande dessinée en ligne » et « TurboMedia », puisque ce dernier correspond à un mode de lecture spécifique. En effet, les œuvres TurboMedia ne présentent pas le comics sous forme d'une planche avec plusieurs cases, mais n'en comportant qu'une seule. Adaptée à l’écran, cette case évolue suivant les clics (ou les mouvements de doigts sur les tablettes et smartphones), au même titre qu’un diaporama. Ainsi, le lecteur n’a pas une vue d’ensemble de la planche, et la narration se fait autrement puisqu’il est possible de jouer différemment sur l’ellipse entre chaque case et ainsi de donner un nouveau rythme à l’histoire. Pour avoir une idée plus précise de ce à quoi peut ressembler un comics TurboMedia, PAX ARENA en est un exemple parfait, disponible gratuitement en anglais (mais créé par deux Français : Geoffo et Mast).Il existe également un autre format qui va plus loin encore, celui de MadeFire qui ressemble au TurboMedia mais ajoute du son, des animations et de la profondeur (possibilité pour le lecteur de regarder autour de la scène, avancer ou reculer). Pour certains, cela se rapproche beaucoup plus de l’animation que du comics et nombreux sont ceux qui ne considèrent pas les « Motion books » de MadeFire comme des comics augmentés.L’une des grandes compagnies de comics, Marvel (qui se partage avec DC Comics 62 % du marché) s’intéresse de près aux possibilités offertes par le numérique dès 2012 et créé même une nouvelle collection entièrement en TurboMedia, « Infinite Comics » avec différents titres consacrés aux personnages les plus connus : Iron Man, Deadpool, Spider-Man… Christopher Maloine, journaliste pour Comic Box et libraire BD, s’attriste du fait que Marvel ressorte par la suite cette série en papier, alors qu’elle est nativement numérique. Il semblerait que ce soit un moyen pour Marvel de rentabiliser son investissement puisque la double publication permet ainsi de vendre deux fois, mais une fois sur papier la narration n’a plus rien de particulier puisqu’elle perd toute la nouveauté apportée par le TurboMedia.Le Web permet ainsi de créer de nouveaux formats de lecture, mais pas seulement. Les artistes peuvent investir la toile comme lieu d'exposition de leurs travaux, afin de se faire connaître des lecteurs, voire des éditeurs. En effet, les artistes mentionnés précédemment, Geoffo et Mast, se sont fait remarquer grâce à leur œuvre TurboMedia par un des éditeurs de chez Marvel, Steve Wacker, qui les a ensuite embauchés pour faire partie de l’équipe de créateurs de la collection « Infinite Comics ». Internet devient ainsi un espace d’exposition permanent pour les artistes, via leurs blogs, sites ou leur présence sur les réseaux sociaux. Cela permet à certains artistes de se faire remarquer par des maisons d’édition ou par d’autres artistes, mais cette présence peut également donner plus de poids à un projet.Lors de la convention Paris Comics Expo en novembre 2014, Pierrick Colinet, dessinateur et scénariste, précise ainsi que les projets envoyés via Internet sont ignorés et qu'il est toujours nécessaire d’aller sur place, ce qu’il a fait pour son propre projet avec Elsa Charretier, dessinatrice et scénariste. En revanche, Internet leur a permis d’acquérir un certain public, une audience intéressée par leur projet et prête à participer à son financement pour qu’il se réalise : avec un financement participatif sur la plateforme Ulule, les artistes pouvaient assurer à l’éditeur américain IDW que leur comics, The Infinite Loop, avait déjà un certain nombre de lecteurs potentiels.Les lecteurs passionnés de comics ont aussi plus d’opportunités grâce à Internet : ils peuvent ainsi partager leurs coups de cœur, leurs différentes lectures et même des analyses pointues sur certaines thématiques du genre. Comme les artistes, ils peuvent avoir des sites ou blogs sur lesquels ils partagent leurs critiques de comics, de l’actualité ou des comptes rendus de conventions : c’est ce que font notamment The Lesbian Geek et Comics pour Noob.Les vidéastes investissent également la toile pour parler de leur passion, principalement sur la plateforme YouTube. Mar Vell, l’un de ses utilisateurs, rappelle qu’il est plus intéressant et beaucoup plus aisé de créer son propre support d'informations que de rejoindre les médias traditionnels. En effet, il précise que ces derniers ne font que peu de place aux comics et qu’il n’aurait pas la même liberté concernant les formats, sujets et le ton de ses vidéos. Des émissions se créent même, comme Côté Comics qui présente les sorties du mois, anime des débats avec des invités du monde des comics, des YouTubers ou encore des artistes.Mais que pensent les éditeurs de cette évolution numérique ? Loin de voir cette dernière comme une menace, Alex Alonso, éditeur en chef des éditions Marvel, dit utiliser l’outil numérique pour raconter une histoire, au même titre que l’imprimé. Selon lui, le numérique ne menacerait pas les ventes papier, au contraire, il y aurait un lien entre les deux : sur certains comics papier Marvel, il est possible de scanner les couvertures avec une application pour accéder à des bonus ou des vidéos. Les éditeurs de DC Comics semblent être du même avis : Jim Lee et Dan Didio précisent que les comics numériques peuvent être considérés comme un avant-goût, un échantillon, avant que le lecteur ne se découvre une passion pour les comics et ne s’intéresse aux versions papier.Les lecteurs, créateurs et éditeurs de comics semblent donc avoir trouvé une place sur Internet, qui globalement rend leur contenu plus accessible, mais il ne fait nul doute que la situation n’est pas fixée et de nombreuses évolutions sont encore possibles pour les comics dans le monde du numérique.Sources :« Interview : Mast &#38; Geoffo », sur PaniniComics, publié le 17 novembre 2014.« L’Avenir des Comics passe-t-il par le Web ? La conférence », lors de Paris Comics Expo 2014, le 23 novembre.Géreaume, Mickaël, « Interview Comics : Mast et Geoffo », sur PlanèteBD, publié le 31 octobre 2014.Palmer, David, « The Evolution of the American Comic Book Industry: Are We Entering the Third Wave? », in Advances in Business Research, vol. 1, n° 1, 2010, p. 232-239.Roure, Benjamin, « Quoi de neuf dans la BD numérique ? », sur BoDoï, publié le 4 juin 2014.Shaban, Bigad, « The Evolution of Comic Books in the Digital Age », sur CBS News, publié le 22 juillet 2014.Pour en savoir plus :« Interview : Humble Bundle and Comics », sur ICv2, publié le 6 février 2015 ;Alfro, « L’évolution du marché des comics », sur Comicsblog ;Historique de la bande dessinée en ligne ;Histoire de la bande dessinée numérique française ;BDZ, le magazine impertinent ;Nicolas Gary, « BD numérique : une meilleure qualité chez les pirates que sur izneo ? », sur ActuaLitté ;Antoine Oury, « BD numérique : au Labo, on ‘hack’ les cases et les bulles s’éclatent », sur ActuaLitté ;Alexis Ferenczi, « Marvel met 700 premiers épisodes de comics en ligne gratuitement », sur Le Huffington Post ;Sequencity, l’application des libraires pour les BD numériquesJulien Baudry, « Bande dessinée numérique et standard », sur Du9, l’autre bande dessinée. Ce billet est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International. Les illustrations conservent leurs propres conditions d’utilisation. 