{"word_count": 237, "character_count": 1602}
No número deste mês do Monde Diplomatique, edição portuguesa, Tony Fortin (http://planetjeux.net/) escreve sobre videojogos. Para ele, é habitual subestimarem-se as características das obras de espírito nos videojogos, as quais "equivalem a expressões particulares do mundo". Daí, Fortin pensar em classificar os videojogos como bens culturais e que pertencem a uma indústria globalizada que vale perto de €20 mil milhões ao ano.Tony Fortin observa alguns dos mais recentes videojogos de guerra. O modo de jogo, escreve, permite conceber jogos dinâmicos cujos acontecimentos não estão previstos pelos seus criadores. Ele vê em muitas das recentes produções uma bipolarização entre dois mundos, os inimigos e os que restauram a democracia a nível mundial, dentro de uma conflitualidade herdada de relatos e jogos tradicionais mas aplicada à real politik e doutrina da guerra (leia-se: neoconservadorismo).Na produção Just Cause (2006), o jogador, agente da CIA, deve fazer cair o regime ditatorial de uma ilha sul-americana. Em Spinter Cell (2003), o jogador é igualmente um agente de segurança que se infiltra em território inimigo para neutralizar terroristas, embora actue à margem do direito internacional. Em Ghost Recon Advanced Warfighter (2005), as personagens surgem enfarpeladas e movimentam-se num campo de batalha que parece uma selva urbana. Os exércitos americano e francês usam uma versão deste último jogo para treinar as tropas. Conclui amargamente Fortin: "A guerra é vendida ao grande público tanto mais facilmente quanto ela parecer despolitizada e desumanizada, artificial em suma".