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Author: Hezrom Vieira Costa Lima, historian, teacher, and gamer.  “A História, no mínimo, diverte”Marc BlochCom essa afirmação presente em Apologia da História, Marc Bloch, ainda na década de 1940, percebeu uma outra face da História que até então tinha sido silenciada ou passara despercebida pelos historiadores de maneira geral. Ele lançou luz sobre uma questão que será revisitada com o passar do tempo, agregando novos significados – frutos dos diversos caminhos percorridos pela História –, percebendo uma função social que afeta indistintamente, porém em escalas variáveis, tanto historiadores como leigos: o caráter lúdico da História.A década de 1940 foi frutífera para a relação entre Jogos e História. Há pouco Johan Huizinga publicara Homo Ludens (1938), na qual defendia a tese de que o jogo é anterior à cultura, devendo ser analisado em perspectiva histórica e antropológica, pois trata-se de um elemento que reflete em outros aspectos da vida humana, perpassando esferas variadas como sagrado, poesia, pensamento e guerra, entre outros O posicionamento em questão demonstra um horizonte de possibilidades que surge diante das sociedades, no qual o jogo será elemento central da vivência humana. Demonstra que diferentes povos possuirão entendimentos distintos e lidarão de forma variada com os mais variados aspectos da vida cotidiana. Um caso específico é objeto da presente análise: a forma como a História é percebida. O passado pode ser percebido de maneira lúdica? Jogos eletrônicos podem ser utilizados como uma forma de consumir o passado? De que maneira os historiadores, mediados pela História Pública, podem compreender o seu próprio tempo através dos Jogos Eletrônicos? Os jogos eletrônicos podem ser entendidos como uma outra forma de percepção do passado?Jogos Eletrônicos e Usos do PassadoA denominação História Pública é um termo polissêmico, possuindo compreensões distintas que variam de acordo com o lugar social de produção. Aproprio-me na definição proposta por Ricardo Santhiago (2016), especificamente no caso da História feita pelo público. Como o grande público relaciona-se com o passado de maneira distinta daquela realizada pelo historiador, a proliferação de formas diversas de memória, agenciadas sobretudo pelas mais variadas formas de mídia, possibilitam compreensão e usos do passado de maneira variadas por indivíduos distintos, ocupando espaços diferenciados e possuindo compreensões distintas sobre estes passados possíveis. Para uma compreensão desse fenômeno, a ampliação de percepções do passado para além da historiografia, utilizo a noção dde François Hartog acerca dos regimes de historicidade (HARTOG, 2015). Onde este é “a maneira que “uma sociedade trata seu passado e trata do seu passado”. De maneira geral, o regime de historicidade “é uma maneira de traduzir e de ordenar experiências do tempo – modos de articular passado, presente e futuro – e dar-lhes sentido” (HARTOG, 2005, p.139)A escolha por essa categoria de análise no campo da História justifica-se porque defendemos a ideia de que os jogos eletrônicos possuem uma forma específica de lidar com a história, na qual o passado é apresentado, simulado, mas sobretudo, há a possibilidade de jogá-lo. Utilizamos essa definição para mostrar como eventos históricos e comemorações, como a “descoberta” e colonização da América são utilizadas para justificar um fim específico (LIMA, 2019). Agora, o caminho traçado é semelhante, porém com três diferenças, 1) a verdade presente nos jogos, justificadas pelo papel da testemunha; 2) possibilidade de vivenciar o passado através do jogo; e 3) a escolha da utilização dos jogos como suporte para contar a história.Nos últimos anos, sobretudo na primeira década do século XXI, é perceptível uma acentuação na produção de Jogos Eletrônicos com enredo histórico que lidam com temas delicados e traumáticos (MATEI, 2015), como guerras, revoluções e atentados. Pode-se detectar uma transição na forma como a história é contada dentro do jogo, focando em uma abordagem histórica e social, os títulos visam demonstrar as variadas formas de percepção dos indivíduos durante determinados acontecimentos históricos, sobretudo focando nos traumas individuais e na luta pela sobrevivência. Para exemplificar essa questão traremos à tona a abordagem do conteúdo presente em três títulos que tratam dessa questão, são eles Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft, 2014) 1979 Revolution: Black Friday (iNK Stories,2016) e This War of Mine (11 bit studio, 2014. Os jogos relatam eventos traumáticos vivenciados em contextos históricos específicos; para tanto, utilizam relatos e testemunhos, diretos e indiretos, de indivíduos envolvidos no contexto retratado pelos jogos. A história do primeiro jogo, Valiant Hearts, ocorre durante a Grande Guerra (1914-1918), o título foi lançado no centenário do conflito, em 24 de junho de 2014, o título foi desenvolvido por pessoas que possuem grau de parentesco com soldados, netos e bisnetos, que lutaram no conflito e creditam uma autencidade maior ao conteúdo histórico por serem apoiadas por instituições como Mission Centenaire 14-18 e Apocalypse la 1ère Guerre mondiale.Capa do jogo (Valiant Hearts)Diferentemente de outros títulos que se dispõem a retratar conflitos armados, sobretudo referentes a Segunda Guerra Mundial (1939-1945) possuindo um estilo que ficou engessado na produção cinematográfica de Hollywood - o exemplo máximo dessa situação foi a participação de Steven Spielberg na direção das cutscene de Medal of Honor, praticamente fazendo uma releitura da fórmula apresentada “Band of Brothers” e “O Resgate do Soldado Ryan”, conforme destacou Kempshall (2015). Os jogos sobre a Grande Guerra possuem uma liberdade maior de representação digital, nesse caso, fora utilizada uma estética visual pouco comum em jogos neste estilo. Tendo como objetivo principal emocionar o jogador, Valiant Hearts foca a jogabilidade no cotidiano dos soldados envolvidos durante o conflito, os problemas enfrentados, o avanço da guerra e como esta afetou diretamente as tropas e civis envolvidos na “guerra que iria acabar com todas as guerras”. VH não é um jogo de guerra, mas um jogo sobre a guerra, onde combatentes, sobreviventes, mortos e traumas deixados pelo conflito ganham uma nova roupagem durante o centenário, é jogar para não esquecer.Outra perspectiva também pode ser percebida porque o objetivo do jogo não é escolher um lado como o correto, como geralmente acontece nos títulos sobre a Segunda Guerra que geralmente possuem um objetivo moral maior - derrotar o nazismo. Em VH a percepção de visões distintas sobre os eventos históricos são demonstrados a partir do ponto de vista dos personagens, o francês Emile, seu genro alemão Karl, a enfermeira belga Anna e o afroamericano Freddie, além de abordar a utilização de animas no conflito sob a ótica do cachorro Walt.Além das questões propostas anteriormente, destaco outro elemento que alimenta a relação entre jogos eletrônicos e histórica pública, a existência de fontes digitalizadas que funcionam como hiperlinks dentro do jogo, remetendo a uma História dentro da história do jogo. Esse elemento configura uma veracidade ao conteúdo do jogo, criando um laço sentimental com o jogador e mostrando que VH não é “apenas” um jogo.Hiperlink sobre a declaração de guerra, com informações (Valiant Hearts)Essas fontes podem ser acessadas a qualquer momento durante o jogo, o que mantém o jogador no controle e não altera a jogabilidade, bastando o jogador apertar o botão “pausar” e acessar o menu referente, esse elemento aprofunda o conhecimento sobre o conflito bem como cria uma espécie de museu digital dentro do jogo.O segundo título, 1979 Revolution: Black Friday (iNK Stories,2016), é um jogo de aventura interativo, aborda a queda do Xá do Irã em 1979 e o processo que levou o Aiatolá Ruhollah Khomeini ao poder de um governo Islâmico Teocrático naquele país. Controlando Reza Shirazi, um fotógrafo que sente sua vida mudar drasticamente ao sofrer as consequências de um governo autoritário e que visa apenas uma visão de mundo para os seus compatriotas - a Sharia.A jogabilidade de 1979 Revolution transmite ao jogador tanto a sensação como a possibilidade de escolher o destino de sua própria história, pois ao longo do jogo você será confrontado e levado a tomar decisões que serão lembradas pelo jogo e afetam profundamente o desenrolar da história, este é um modelo de jogo bem parecido com os títulos desenvolvidos pela Telltale - uma empresa de jogos cujos títulos se diferenciam na forma como é contada a história e trás ao jogador a possibilidade de escolher o seu destino.Mesmo possuindo um número limitado de finais, pré-determinados pelos desenvolvedores do jogo, esse modelo adotado por 1979 é interessante porque demonstra a possibilidade de agência dos sujeitos no contexto histórico, nisto tornam-se visíveis seus medos, angústias, dúvidas, e como tais condições afetarão as tomadas de decisões, nesse caso essa questão é importante porque diminui a força de um suposto caráter inevitável na História, onde há apenas um caminho a ser percorrido, uma história a ser contado, e finalmente, um único fim.Decisões que Reza deverá tomar ao longo do jogo (1979 Revolution)Assim como o primeiro título, os desenvolvedores de 1979 Revolution também possuem uma afinidade com o período histórico representado dentro do jogo. &#160;Navid Khonsari, diretor do jogo, era uma criança quando os eventos retratados no game afetaram a vida dos indivíduos que moravam no Irã, incluindo ele e sua família. As fontes e a possibilidade de hiperlink também se fazem presentes neste jogo, só que desta vez o protagonista se enquadra na definição de sujeito histórico, adotando a perspectiva de testemunha. Quando utiliza a câmara fotográfica para registrar determinados momentos da Revolução o jogador tem a possibilidade de recortar, digital e temporalmente, determinados aspectos do Irã real que são retratados no jogo, registrando a História. Essa importância dada a testemunha, materializada na forma de registro fotográfico, aliada a experiência vivenciada pelo produtor do jogo, amplia sua importância histórica enquanto fonte no momento que são mostrados registros similares ao realizado pelo jogador ao longo do jogo. Testemunhas da História (1979 Revolution)E o terceiro título, This War of Mine, aborda a Guerra da Bósnia (1992-1996), focando a análise em um grupo de sobreviventes durante o Cerco de Sarajevo, assim como os anteriores, TWOM também foi desenvolvido por indivíduos que foram afetados diretamente pelo conflito retratado no jogo e aborda a sobrevivências destes indivíduos durante o conflito. Durante a campanha de divulgação do jogo, algumas imagens foram lançadas para demonstrar de que se tratava o jogo, uma delas colocava em lados opostos dois soldados, um abaixado em posição de combate e outro feriado, separados por uma parede também encontravam-se dois indivíduos, acuados, amedrontados pelo risco de vida que corriam, tentando se proteger a todo custo. Os desenvolvedores utilizaram uma frase “em uma guerra, nem todos são soldados”, acredito que essa perspectiva resume a proposta do jogo.Em uma guerra nem todos são soldados (This War of Mine) De todos os títulos este é o que possui uma gama maior de personagens, ao todo são 12: Anton, Arica, Boris, Bruno, Cveta, Emilia, Katia, Pavle, Marko, Marin, Roman e Zlata.  Cada personagem possui uma história de vida própria e habilidades que afetam diretamente a jogabilidade, essa número maior de personagens pode ser entendido como uma tentativa de mostrar as diversas maneiras como os civis foram afetados pelo conflito. Os horrores da guerra (This War of Mine)TWOM aborda o trauma da guerra, focando na sobrevivência dos civis e mostrando as dificuldades que estes são obrigados a passar buscando apenas sobreviver, preparar a comida, buscar água, se aquecer a noite, encontrar mantimentos são algumas das atividades que o jogador deverá enfrentar para manter seu grupo vivo.Jogando o passado: algumas consideraçõesAlgumas discussões historiográficas abordam os jogos eletrônicos enquanto fontes históricas, pois criam a possibilidade de um “passado jogável” – como dizem Kappel e Elliott (2013), outro ponto levantado diz respeito a possibilidade dos jogos de terem se transformado em uma forma cotidiana de conhecimento, &#160;como Nicolás Romera e Nicolás Ojeda (2015), e também existe outra questão suscitada, bem mais polêmica, na qual os jogos chegaram a um ponto de substituir o conhecimento historiográfico sobre o passado, presente em Jiménez Alcázar (2016).Seguindo essas perspectivas percebe-se que a História Pública é um campo fecundo onde as perguntas feitas, sobre as formas como uma cultura histórica dos jogos eletrônicos é forjada, podem ser respondidas. A dinâmica da História Pública retroalimenta a relação entre a História, o passado, os historiadores e a sociedade, percebendo as diversas formas de produção e consumo do passado.Ao longo da análise a escolha dos títulos fora ancorada por três elementos, que configuram uma cultura histórica própria dos jogos, bem como remetem a estes um regime de historicidade, pois o passado é simulado, trazendo à tona uma outra possibilidade, ser jogado. Essas condições lançadas apresentam diversas questões que podem ser respondidas pela historiografia, acredito que seria anacrônico para os historiadores evitar a análise e compreensão dessas formas contemporâneas de percepção do passado.Hezrom Vieira Costa Lima é Mestre em História e Cultura Histórica pela UFPB, Professor da Universidade Paulista em Campina Grande - PB, autor do capítulo de livro “Aspectos da Colonização da América e elogio do Colonizador” no livro Museus Virtuais e Jogos Digitais (EDUFBA, 2019) e criador do História em Jogo.Hezrom Vieira Costa Lima is an historian, teacher, and gamer. He has a Master's Degree (2015) in History and Culture from Universidade Federal da Paraíba. He is a Professor at Universidade Paulista - UNIP and also teaches Secondary History at Campina Grande (Brazil). He is the author of the book chapter "História em Jogo: Aspectos da Colonização da América e elogio do Colonizador" from the book Museus Virtuais e Jogos Digitais (EDUFBA, 2019), and the creator of História em Jogo.