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MAGIC THE GATHERINGRichard Garfield, professor de matemática, lançou o Magic The Gathering em 1993, jogo de estratégia e fantasia sob a forma de cartas ilustradas coleccionáveis. Há quem chame a Garfield o criador das novas noites árabes, fomentador de jogos, livros, acontecimentos e comunidades.Escrevem as alunas Joana Campos, Suéli Neves e Marta Olim, no seu trabalho Os fãs de Magic The Gathering: "Fácil de aprender, extremamente portátil e muito versátil, Magic criou o seu próprio nicho de mercado, atraindo jogadores e coleccionadores de todas as idades e nacionalidades. Wizards of the Coast, empresa que comercializa este jogo, rapidamente se transformou na referência básica dos jogos de fantasia nos Estados Unidos".Calcula-se que haja cerca de sete milhões de jogadores em todo o mundo (em 50 países e traduzido em 10 línguas, incluindo o português). O jogo Magic foi lançado no nosso país em 1996, pela DEVIR, que funciona como empresa de edição e distribuição de jogos e de publicações, focando-se no chamado entretenimento inteligente: jogos de estratégia, de Role-Play, de cartas coleccionáveis e de miniaturas, livros e banda desenhada [as imagens seguintes foram retiradas do sítio magicthegathering].Joana Campos, Suéli Neves e Marta Olim quiseram saber como são os praticantes e fãs deste jogo com uma simbologia própria identificativa com as figuras do Senhor dos Anéis, Pokémon, Tabuleiro e outros. E encontraram-nos no campeonato nacional do Magic, em 6 de Novembro último, na escola secundária de Odivelas, inquirindo 34 dos participantes, com idades compreendidas entre os 12 e os 42 anos, essencialmente do género masculino. Na análise dos dados recolhidos, as alunas dividiram os inquiridos por faixa etária.Dos mais jovens, entre 12 e 19 anos, a motivação para jogar adveio da curiosidade, passatempo e convívio transmitida pelos amigos e da possibilidade de ganharem prémios (o vencedor do campeonato ganha uma viagem ao país onde se joga o campeonato mundial). Já os mais velhos (20-30 anos) apreciam no jogo a estratégia e a possibilidade de usar o raciocínio e os veteranos (acima dos 30 anos), que podem levar cinco ou mais anos de jogo, para além da curiosidade e do convívio, também olham o aspecto comercial. É que a venda de cartas se revela um aspecto financeiramente rentável.Resumindo o trabalho das três estudantes de comunicação: a maioria dos inquiridos (19) joga há cinco ou mais anos, a estratégia é considerada elemento fulcral para se jogar (17 respostas), o convívio atrai 14 inquiridos. Curiosamente, 17 inquiridos revela não estar integrado num grupo (metade do universo); isto porque o Magic é um jogo de rivalidade, onde todos jogam para ganhar competindo entre si. A descoberta do jogo foi através de amigos (28 respostas) e 16 dos jogadores começaram a jogar entre os 12 e os 15 anos.Os grupos na comunicação interpessoal (escolas secundárias), a internet (sítios, chats) e a televisão (filmes de animação) são os elementos vitais de interligação, conhecimento e promoção destes jogos, associados a lojas onde se vendem bandas desenhadas e mangas (e que eu já escrevi aqui há já algum tempo). É um tema a merecer acompanhamento, pela subcultura criada e pelo envolvimento comercial!