{"word_count": 879, "character_count": 7292}
CoordinationCoordonn&#233; par Hovig Ter Minassian et Vinciane ZabbanArgumentaireLa production de jeu vid&#233;o est d&#233;sormais consid&#233;r&#233;e comme partie prenante des industries culturelles et cr&#233;atives. Elle a souvent &#233;t&#233; d&#233;crite comme un mod&#232;le pr&#233;curseur pour d&#8217;autres secteurs de productions m&#233;diatiques et culturelles, en raison de son ancrage num&#233;rique &#171;&#160;natif&#160;&#187;&#160;(Benghozi &#38; Chantepie, 2017). Pourtant, les enqu&#234;tes tendent &#224; montrer d&#8217;une part que le statut d&#8217;&#339;uvre culturelle des jeux vid&#233;o reste discut&#233; et que leur production oscille entre hobbyisme, artisanat et industrie. D&#8217;autre part, le secteur a connu d&#8217;importantes &#233;volutions au cours des dix derni&#232;res ann&#233;es, un tournant qui n&#8217;est pas sans rappeler le &#171;&#160;digital turn&#160;&#187; exp&#233;riment&#233; par exemple plus en amont par l&#8217;industrie musicale.En effet, le jeu vid&#233;o s&#8217;est orient&#233; de plus en plus vers une logique de service, et a &#233;tendu ses march&#233;s via le jeu sur mobile et les r&#233;seaux sociaux. Le d&#233;veloppement de la distribution d&#233;mat&#233;rialis&#233;e (distribution en ligne, stores et plateformes de t&#233;l&#233;chargement d&#8217;applications mobiles), beaucoup plus ouverte que son &#233;quivalent physique qui dominait le march&#233; dans les ann&#233;es 1990 (magasins plus ou moins sp&#233;cialis&#233;s), a contribu&#233; &#224; la recomposition de sa cha&#238;ne de valeur et &#224; l&#8217;essor de ce qu&#8217;Aphra Kerr, &#224; la suite du mod&#232;le d&#8217;analyse propos&#233; par Patrice Flichy et Bernard Mi&#232;ge (Flichy, 1980&#160;; Mi&#232;ge, 1986), d&#233;crit comme une logique de plateforme (Kerr, 2017). Les &#233;volutions socio&#233;conomiques et techniques du secteur, avec l&#8217;exp&#233;rimentation de nouveaux mod&#232;les &#233;conomiques, mais aussi le d&#233;veloppement et la diffusion d&#8217;outils de production comme de management standardis&#233;s (Unity, Unreal, m&#233;thodes agiles), de savoir-faire au sein de r&#233;seaux de pratiques professionnelles et amateurs, soutiennent &#224; la fois l&#8217;arriv&#233;e de nouveaux types de producteurs et la productivit&#233; croissante d&#8217;une sc&#232;ne de cr&#233;ation dite &#171;&#160;ind&#233;pendante&#160;&#187;. Cette diversification est enfin largement aliment&#233;e par les nombreuses formations aux m&#233;tiers de game design qui se sont d&#233;velopp&#233;es depuis le milieu des ann&#233;es 2000. &#192; une &#233;chelle nationale comme internationale, les formations contribuent &#233;galement &#224; la construction progressive d&#8217;une r&#233;gulation professionnelle.Toutes ces &#233;volutions s&#8217;accompagnent d&#8217;un besoin croissant de documentation et d&#8217;analyse. On voit ainsi se d&#233;velopper au sein des &#233;tudes sur le jeu un sous-ensemble de travaux d&#233;di&#233;s aux questions relatives &#224; la production et au travail (indie studies, production studies) (J&#248;rgensen, Sandqvist &#38; Sotamaa, 2017&#160;; Parker, Whitson &#38; Simon, 2017&#160;; de Peuter &#38; Young, 2019&#160;; &#160;Zabban &#38; Ter Minassian, &#224; paraitre).Ce num&#233;ro s&#8217;inscrit dans cette dynamique, en invitant &#224; explorer la diversit&#233; des acteurs et des mondes de la production de jeu vid&#233;o. Il fait suite au constat d&#8217;une difficult&#233; &#224; circonscrire le secteur et de la fragilit&#233; des donn&#233;es disponibles qui reposent sur les d&#233;finitions&#160;a priori de son p&#233;rim&#232;tre, le limitant bien souvent &#224; un secteur de production &#171;&#160;c&#339;ur&#160;&#187; du jeu vid&#233;o, compos&#233; d&#8217;un nombre modeste d&#8217;entreprises bien identifi&#233;es et tr&#232;s pr&#233;sentes sur le march&#233; international. Ce c&#339;ur est encastr&#233; dans un &#233;cosyst&#232;me plus vaste et m&#233;connu, qui nourrit tr&#232;s largement son dynamisme (Grandadam, Cohendet &#38; Simon, 2013) : distribution, formation, pratiques amateures et ind&#233;pendantes, secteur du jeu s&#233;rieux et de la gamification, d&#233;veloppement d&#8217;une &#233;conomie du spectacle, etc.&#160; Le dossier appelle les chercheurs en sciences sociales (sociologie, histoire, anthropologie, science politique, sciences de l&#8217;information et de la communication, g&#233;ographie, notamment) &#224; contribuer &#224; la compr&#233;hension de ces dynamiques pass&#233;es et actuelles, et des liens entretenus avec d&#8217;autres secteurs et mondes de production cr&#233;atifs li&#233;s au num&#233;rique.Nous recherchons des articles qui s&#8217;appuient sur des enqu&#234;tes qualitatives ou quantitatives. Les r&#233;sultats devront se fonder sur une v&#233;ritable analyse empirique. Les propositions d&#8217;ordre plus th&#233;orique ou m&#234;me purement m&#233;thodologiques ne seront pas retenues. Nous encourageons &#233;galement les auteurs et les autrices, lorsque cela est possible, &#224; mettre leurs donn&#233;es en acc&#232;s libre au moment de la publication.CalendrierLes articles sont attendus pour le 1er mars 2020.Nous vous demandons d&#8217;informer le secr&#233;tariat de r&#233;daction de la revue de votre intention de contribution en adressantpour le 1er d&#233;cembre 2019,une proposition d&#8217;article d&#8217;une page pr&#233;cisant la question de recherche, le corpus &#233;tudi&#233; et la ou les m&#233;thodes utilis&#233;es.La parution du dossier est pr&#233;vue fin 2020.Les intentions de contribution et les textes sont &#224; adresser &#224; : aurelie.bur@enpc.frPlus d&#8217;informations sur le site de revue R&#233;seaux.R&#233;f&#233;rencesBenghozi P.-J., Chantepie P., 2017. Jeux vid&#233;o&#160;: l&#8217;industrie du XXIe si&#232;cle&#160;?, Paris&#160;: Les presses de Sciences Po, DEPSde Peuter, G., &#38; Young, C. J., 2019. Special Issue&#160;: Contested Formations of Digital Game Labor. Television &#38; New MediaFlichy, P., 1980. Les industries de l&#8217;imaginaire : Pour une analyse &#233;conomique des m&#233;dias. Grenoble: Presse Universitaires de Grenoble.Grandadam D., Cohendet P., Simon L., 2013, &#171;&#160;Places, Spaces and the Dynamics of Creativity: The Video Game Industry in Montreal &#187;, Regional Studies, vol. 47, n&#176; 10, pp.&#160;1701-1714&#160;J&#248;rgensen K., Sandqvist U., Sotamaa O., 2015, &#171;&#160;From hobbyists to entrepreneurs: On the formation of the Nordic game industry&#160;&#187;, Convergence, vol. 23, n&#176; 5, pp. 457-476&#160;Kerr A., 2017, Global Games&#160;: : production, circulation and policy in the networked era, New York&#160;: RoutledgeMi&#232;ge, B. (1986). Les logiques &#224; l&#8217;oeuvre dans les nouvelles industries culturelles. Cahiers de recherche sociologique, 4(2), 93.Parker, F., Whitson, J. R., &#38; Simon, B., 2017. Megabooth : The cultural intermediation of indie games. New Media &#38; SocietyZabban V., Ter Minassian H. (&#224; para&#238;tre) &#171;&#160;Should I Stay or Should I Go? The Circulations and Biographies of French Game Workers in a &#8220;Global Games&#8221; Era&#160;&#187; in Game Production Studies. Svelch J. &#38; Sotaama O. (Eds). Amsterdam University Press.