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ArgumentaireLe jeu vid&#233;o occupe aujourd&#8217;hui une place pr&#233;pond&#233;rante dans la sph&#232;re des loisirs. Plus d&#8217;un fran&#231;ais sur deux d&#233;clare d&#233;sormais jouer r&#233;guli&#232;rement aux jeux vid&#233;o (53%), avec une parit&#233; quasi parfaite (56% d&#8217;hommes), et une moyenne d&#8217;&#226;ge approchant les 35 ans (L&#8217;essentiel des jeux vid&#233;o, janvier 2016, &#233;tude GfK/SELL). Le jeu vid&#233;o est devenu aujourd&#8217;hui un objet d&#8217;&#233;tude scientifique l&#233;gitime (Broug&#232;re, 2005) qu&#8217;il faut saisir dans toute son h&#233;t&#233;rog&#233;n&#233;it&#233;. En effet, celui-ci se pratique sur de nombreux supports (consoles, ordinateurs personnels et&#160;smartphones), se d&#233;cline en diff&#233;rents th&#232;mes (strat&#233;gie, plateforme, infiltration, guerre, simulations de sports) et modes de jeux divers (coop&#233;ratif, seul contre le programme, joueur contre joueur), lesquels correspondent &#224; de multiples usages (seul chez soi, entre amis dans une salle de jeux en r&#233;seau, sur son t&#233;l&#233;phone dans une file d&#8217;attente), modalit&#233;s de pratiques (loisir ou comp&#233;tition) et repr&#233;sentations (culte de la performance,&#160;fairplay, cyberd&#233;pendance). Objet difficilement appr&#233;hendable car finalement prot&#233;iforme, le jeu vid&#233;o n&#233;cessite d&#8217;&#234;tre d&#233;construit sociologiquement (Tr&#233;mel, 2001) pour en saisir toute la complexit&#233; de ses nuances.Les liens qu&#8217;entretient l&#8217;objet vid&#233;oludique avec la pratique sportive existent depuis de nombreuses ann&#233;es. En effet, parmi les tout premiers jeux vid&#233;o d&#233;velopp&#233;s, certains s&#8217;inspiraient d&#233;j&#224; des disciplines sportives comme le tennis d&#232;s 1958 (Tennis for Two) ou le tennis de table en 1972 (Pong). Depuis, de nombreux autres jeux leur ont succ&#233;d&#233;, empruntant au monde sportif d&#8217;autres pratiques r&#233;elles, comme l&#8217;athl&#233;tisme (Track and Field), le golf (PGA Tour), les courses automobiles (F1&#160;ou&#160;WRC), le football (PES&#160;et&#160;FIFA), le hockey sur glace (NHL), le baseball (MLB The Show), le football am&#233;ricain (Madden&#160;NFL), le basket-ball (NBA2K&#160;ou&#160;NBA&#160;Live), les arts martiaux (UFC), ou bien encore la voile (Virtual Regatta). Aujourd&#8217;hui, ces nombreux jeux de simulations sportives ou&#160;Sport Video Games&#160;(Consalvo, Mitgutsch &#38; Stein, 2013&#160;; Olson, 2013) miment leurs mod&#232;les du monde r&#233;el &#224; l&#8217;aide de graphismes et de m&#233;canismes de jeu (gameplay) de plus en plus r&#233;alistes, et connaissent un attrait consid&#233;rable aupr&#232;s du public. Chaque nouvelle it&#233;ration de la licence&#160;FIFA&#160;se positionne ainsi depuis 2012 comme le bien culturel le plus vendu en France, avec plus d&#8217;un million d&#8217;exemplaires physiques chaque ann&#233;e.Parall&#232;lement, l&#8217;&#233;volution technique et technologique des supports vid&#233;oludiques a permis dans le courant des ann&#233;es 2000 de d&#233;velopper de nouvelles g&#233;n&#233;rations de consoles &#224; d&#233;tection de mouvement comme la Wii (Nintendo), la Kinect (Microsoft) ou la Move (Sony), offrant de nouvelles exp&#233;riences de jeu, le corps du joueur devenant la manette et les avatars &#224; l&#8217;&#233;cran reproduisant instantan&#233;ment les mouvements et d&#233;placements corporels du pratiquant. Cette nouvelle orientation ludogestuelle (Bordes, Collard &#38; Dugas, 2007) peut alors exiger du joueur une d&#233;pense &#233;nerg&#233;tique cons&#233;quente puisqu&#8217;elle allie l&#8217;exercice physique et cognitif au jeu vid&#233;o. Ces &#171;&#160;exergames&#160;&#187; (Bogost, 2005&#160;; Oh &#38; Yang, 2010), contraction de &#171;&#160;exercise&#160;&#187; et &#171;&#160;games&#160;&#187;, en opposition aux jeux vid&#233;o dits &#171;&#160;s&#233;dentaires&#160;&#187;, empruntent leurs contenus aux activit&#233;s physiques et sportives r&#233;elles, comme le tir &#224; l&#8217;arc, le tennis, le golf, le bowling, le tennis de table, le baseball, la boxe, le ski, le frisbee, le cano&#235;-kayak, ou encore le cyclisme (Wii Sports,&#160;Wii Sports Resorts,&#160;Wii Bowling,&#160;Kinect Sports), aux activit&#233;s de remise en forme comme le yoga, le fitness, le Pilates ou la zumba (Wii Fit,&#160;Zumba Fitness,&#160;EA Sports Active,&#160;Move Fitness), ou encore aux activit&#233;s artistiques comme la danse (Just Dance).Si les consoles &#224; d&#233;tection de mouvements &#233;liminent peu &#224; peu toutes les interfaces et voient le corps du joueur devenir le p&#233;riph&#233;rique de contr&#244;le du jeu, les casques de r&#233;alit&#233; virtuelle (VR pour&#160;Virtual Reality) commercialis&#233;s depuis les ann&#233;es 2010 voient au contraire l&#8217;interface de jeu se greffer litt&#233;ralement au corps du joueur qui, &#233;quip&#233; de la t&#234;te aux pieds, est totalement immerg&#233; dans l&#8217;univers virtuel. Le joueur est alors encore plus libre de ses mouvements et d&#233;placements. En s&#8217;appuyant sur ces avanc&#233;es technologiques, cette nouvelle pratique vid&#233;oludique qualifi&#233;e de &#171;&#160;cybersports&#160;&#187; (Hemphill, 2005&#160;; Loret, 2012) peut permettre de pratiquer chez soi, gr&#226;ce &#224; une simulation d&#8217;environnement r&#233;el, des sports habituellement r&#233;serv&#233;s &#224; l&#8217;ext&#233;rieur.Enfin, depuis la fin des ann&#233;es 1990 et l&#8217;apparition d&#8217;Internet, &#233;merge une nouvelle forme de pratique comp&#233;titive du jeu vid&#233;o (Mora &#38; H&#233;as, 2003). Encore m&#233;connu de la grande majorit&#233; de la population il y a moins de dix ans, l&#8217;&#171;&#160;e-sport&#160;&#187; ou sport &#233;lectronique (Wagner, 2006&#160;; Taylor, 2012&#160;; Witkowski, 2012), est pass&#233; au tournant des ann&#233;es 2010, d&#8217;une activit&#233; de niche relativement confidentielle, r&#233;serv&#233;e &#224; quelques milliers d&#8217;initi&#233;s, &#224; un ph&#233;nom&#232;ne mondial, connaissant une popularit&#233; croissante. Cet engouement se traduit par une hausse constante du nombre de jeux pratiqu&#233;s (League of Legends,&#160;Starcraft,&#160;Counter-Strike,&#160;Street&#160;Fighter,&#160;Defense of the Ancients, ou&#160;Overwatch&#160;entre autres), d&#8217;&#233;v&#233;nements et championnats comp&#233;titifs et de joueurs engag&#233;s dans la pratique. Ces comp&#233;titions e-sportives font l&#8217;objet de retransmissions par l&#8217;interm&#233;diaire de plateformes de diffusion sur Internet (Twitch.tv, Youtube gaming) ou de cha&#238;nes t&#233;l&#233;vis&#233;es (ESPN 2, BBC 3, L&#8217;&#201;quipe 21) et sont sponsoris&#233;es par de nouveaux investisseurs issus du monde sportif qui y voient l&#8217;occasion d&#8217;associer leur image de marque &#224; une pratique en plein essor (Besombes, 2016). Aujourd&#8217;hui, le sport &#233;lectronique et ses nombreuses disciplines (MOBA, FPS, RTS, ou&#160;VS Fighting&#160;par exemple) remplissent des enceintes sportives (stade Sang-am de S&#233;oul ou Staples Center de Los Angeles), attirent des dizaines de millions de t&#233;l&#233;spectateurs, r&#233;compensent les vainqueurs par des gains financiers de plus en plus &#233;lev&#233;s, et voit les meilleurs joueurs faire carri&#232;re de leur passion et se comporter comme de v&#233;ritables sportifs (gestion des rythmes de vie, entra&#238;nements quotidiens rationalis&#233;s, starification, reconversion professionnelle). Ph&#233;nom&#232;ne social d&#8217;actualit&#233;, le sport &#233;lectronique est plus que jamais sous le feu des projecteurs m&#233;diatiques (Besombes, 2015) comme en t&#233;moignent d&#8217;une part l&#8217;int&#233;r&#234;t r&#233;cent de cha&#238;nes t&#233;l&#233;vis&#233;es qui lui consacrent des &#233;missions th&#233;matiques sp&#233;cialis&#233;es (Canal Esport Club ou beIN eSports), et d&#8217;autre part l&#8217;implication croissante de clubs sportifs dans la professionnalisation des joueurs (Paris Saint-Germain, Olympique Lyonnais ou FC Nantes en France par exemple).Finalement, la &#171;&#160;virtualisation&#160;&#187; des pratiques sportives (Loret, 2003) r&#233;invente l&#8217;espace sportif dans la r&#233;alit&#233; virtuelle, tandis que parall&#232;lement, la &#171;&#160;sportivisation&#160;&#187; du jeu vid&#233;o introduit la pratique vid&#233;oludique dans le monde sportif. Cybersports,&#160;exergames&#160;et sport &#233;lectronique se c&#244;toient pour former le &#171;&#160;sport 3.0&#160;&#187; (Loret, 2012). Cette branche, hyper connect&#233;e ne remplace pas pour autant le &#171;&#160;sport 2.0&#160;&#187; (les sports de glisse) et le &#171;&#160;sport 1.0&#160;&#187; (les sports olympiques), mais vient enrichir le syst&#232;me sportif mondial gr&#226;ce &#224; une diversification des formes de pratiques sociales, culturelles et sportives. Elle constitue d&#232;s lors une extension du dispositif sportif hors de l&#8217;univers physique habituel, et permet une facilit&#233; d&#8217;acc&#232;s &#224; tous les individus d&#233;sireux de tenter l&#8217;exp&#233;rience d&#8217;une nouvelle pratique ludosportive. Avec le jeu vid&#233;o, le sport sort du stade et permet &#224; des pratiquants qui en &#233;taient g&#233;n&#233;ralement exclus d&#8217;y participer (personnes &#226;g&#233;es ou en surpoids), tandis qu&#8217;&#224; l&#8217;inverse, avec l&#8217;e-sport, le jeu vid&#233;o r&#233;investit les infrastructures sportives lors des &#233;v&#233;nements comp&#233;titifs majeurs avec pour objectif de renforcer sa l&#233;gitimit&#233; sociale, institutionnelle et sportive.Malgr&#233; ces nombreux liens, l&#8217;&#233;tude des rapports entre sport et jeu vid&#233;o a rarement &#233;t&#233; interrog&#233;e par le domaine universitaire (Buzy, Di Filippo, Goria &#38; Thevenot, 2016). C&#8217;est ce que nous nous proposons de faire lors de cette journ&#233;e d&#8217;&#233;tude pluridisciplinaire, au travers de trois axes th&#233;matiques.Axes th&#233;matiques1. La mise en sc&#232;ne num&#233;rique et virtuelle du sport&#160;: les jeux de simulations sportives ou&#160;sport video games&#160;(svg).Comment le jeu vid&#233;o simule t-il le sport&#160;? Quelles sont les &#233;volutions des m&#233;canismes de jeu et du&#160;gameplay&#160;qui permettent de se rapprocher toujours un peu plus des ressentis r&#233;els de la pratique sportive&#160;? Existe-t-il diff&#233;rentes typologies de simulations de pratiques r&#233;elles&#160;? Les jeux de simulations sportives peuvent-ils participer &#224; la l&#233;gitimation institutionnelle et sportive du jeu vid&#233;o&#160;? Existe-t-il des transferts d&#8217;apprentissages possibles entre la pratique virtuelle d&#8217;un sport et son homologue r&#233;elle&#160;?2. La place des dispositifs vid&#233;oludiques dans la pratique physique et sportive&#160;: les cybersports et l&#8217;exergaming.De quelle mani&#232;re la pratique vid&#233;oludique peut-elle perfectionner la planification ou la mesure de l&#8217;entrainement sportif et de la performance&#160;? Peut-elle permettre une am&#233;lioration de la sant&#233; et du bien-&#234;tre&#160;? Est-ce un moyen d&#8217;entretenir sa forme, son corps ou bien sa condition physique&#160;? Quelle place pour la socialisation si la pratique physique peut se faire de chez soi&#160;? Les programmes sportifs vid&#233;oludiques sont-ils une nouvelle fa&#231;on de &#171;&#160;faire du sport&#160;&#187;&#160;? Quelle place pour la r&#233;alit&#233; virtuelle dans ces nouveaux usages&#160;?3. L&#8217;&#233;mergence de nouvelles pratiques, espaces et spectacles de comp&#233;tition&#160;: le sport &#233;lectronique et le&#160;speedrunning.Par quels processus le jeu vid&#233;o est-il &#171;&#160;mis en sport&#160;&#187;&#160;? Quelles similitudes entre corps du joueur et corps du sportif&#160;? Quelles analogies entre mod&#232;le sportif et e-sportif (valeurs, repr&#233;sentations, normes)&#160;? Quelle place accorder &#224; la motricit&#233; et notamment &#224; la dext&#233;rit&#233; dans la pratique&#160;? De quelle mani&#232;re cette pratique est-elle institutionnalis&#233;e et le milieu sportif la l&#233;gitime-t-il ? Quel int&#233;r&#234;t les grands groupes m&#233;diatiques ont-ils &#224; investir dans le ph&#233;nom&#232;ne e-sportif&#160;? Quelles modifications de l&#8217;&#233;cosyst&#232;me e-sportif peut entra&#238;ner l&#8217;apport de capitaux financiers issus du milieu sportif professionnel&#160;?&#192; ces trois axes principaux peuvent &#234;tre associ&#233;es d&#8217;autres sous-th&#232;mes, comme par exemple de mani&#232;re indicative et non exhaustive&#160;: la sociabilit&#233; et les communaut&#233;s de joueurs, la dimension genr&#233;e et la place des femmes dans la pratique vid&#233;oludique, la relation homme/machine, la corpor&#233;it&#233; et l&#8217;engagement moteur, la violence et l&#8217;agressivit&#233;, le spectacle e-sportif et ses publics, l&#8217;&#233;volution technique et technologique, la sportification/sportivisation du jeu vid&#233;o, les blessures (physiques, psychologiques et sociales) du jeu vid&#233;o&#8230;&#201;ch&#233;ancier et modalit&#233;s de soumissionLes contributions attendues sont un r&#233;sum&#233; pour communication orale seulement. Ces r&#233;sum&#233;s doivent tenir&#160;sur une seule page&#160;de format Word (caract&#232;re 12 peu importe la police d&#8217;&#233;criture choisie). Sur cette page, les auteurs de la communication renseigneront leur provenance et leurs affiliations, ainsi que l&#8217;axe th&#233;matique dans lequel ils souhaitent inscrire leur communication. Le format propos&#233; peut contenir les sections suivantes&#160;: titre de la communication, mots-cl&#233;s, introduction, objectif, m&#233;thode, discussion, conclusion. Les auteurs peuvent toutefois choisir un autre format et d&#8217;autres sections s&#8217;ils le souhaitent.&#160;La date limite de d&#233;p&#244;t des r&#233;sum&#233;s est fix&#233;e au&#160;15 mars 2017.L&#8217;envoi du r&#233;sum&#233; (ou toute demande de renseignement) doit se faire &#224; cette adresse courriel :&#160;sport.jv2017@gmail.comR&#233;f&#233;rences bibliographiquesBESOMBES, N. 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