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Les trois &#201;coles doctorales du secteur des sciences humaines et sociales de l&#8217;Universit&#233; de Poitiers, en collaboration avec l&#8217;Espace Mend&#232;s-France, proposent aux jeunes chercheurs d&#8217;investir la th&#233;matique des Humanit&#233;s num&#233;riques dans le cadre de leur universit&#233; d'hiver. Dans ce cadre, l&#8217;ensemble des doctorants en sciences humaines et sociales, en litt&#233;rature, en sciences du langage ou en sciences appliqu&#233;es, sont amen&#233;s &#224; penser leur sujet de recherche au prisme du jeu.ArgumentaireLe jeu et le divertissement occupent une place pr&#233;pond&#233;rante dans de nombreuses civilisations. Pourtant, les chercheurs se sont longtemps d&#233;tourn&#233;s de son &#233;tude, sans doute en raison de son caract&#232;re peu s&#233;rieux, voire improductif (Roger Caillois, 1958). Cette vision, qui ne consid&#232;re le jeu que sous son aspect r&#233;cr&#233;atif, a cependant &#233;t&#233; d&#233;pass&#233;e depuis longtemps, depuis le &#171; serio ludere &#187; des humanistes italiens jusqu'aux travaux de l'historien n&#233;erlandais Johan Huizinga soulignant la fonction sociale du jeu (Huizinga, 1938) en passant par le r&#244;le du ludisme dans les &#233;crits de Rabelais. Depuis les ann&#233;es 1970, les Game studies d&#233;veloppent une approche transdisciplinaire qui analyse les pratiques et les apprentissages aff&#233;rents aux jeux (Perron et Wolf, 2003). Les revues Game Studies (narratologie) et Games and Culture (ludologie) se font &#233;cho des travaux r&#233;cents. Ainsi, l&#8217;ouvrage de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, en 2011, présente le jeu vidéo comme un objet de recherche et l&#8217;aboutissement d&#8217;une longue maturation débutée dans les années 1990.Le d&#233;veloppement des humanit&#233;s num&#233;riques permet aux sciences humaines et sociales d&#8217;envisager la recherche autrement. Caract&#233;ris&#233; par de nouvelles m&#233;thodes et pratiques li&#233;es &#224; l&#8217;utilisation d&#8217;outils num&#233;riques, ce domaine des SHS prend en compte les nouveaux m&#233;dias num&#233;riques ainsi que leurs contenus. C&#8217;est notamment le cas du jeu vid&#233;o, des logiciels ludo-&#233;ducatifs ou de tout autre m&#233;dium interactif. Dans un contexte de gamification ou ludicisation (Genvo, 2013) &#8211; comprenez ici l&#8217;utilisation des m&#233;canismes du jeu dans d&#8217;autres domaines, dans le but d&#8217;augmenter l&#8217;usage et l&#8217;acceptabilit&#233; &#8211; il devient essentiel au chercheur de questionner les apports des humanit&#233;s num&#233;riques &#224; l&#8217;&#233;tude du jeu.Les trois &#201;coles doctorales du secteur des sciences humaines et sociales de l&#8217;Universit&#233; de Poitiers, en collaboration avec l&#8217;Espace Mend&#232;s-France, proposent aux jeunes chercheurs d&#8217;investir cette th&#233;matique dans le cadre de leur universit&#233; d'hiver. Dans le cadre de leur rencontre annuelle sur les Humanit&#233;s num&#233;riques, l&#8217;ensemble des doctorants en sciences humaines et sociales, en litt&#233;rature, en sciences du langage ou en sciences appliqu&#233;es, sont amen&#233;s &#224; penser leur sujet de recherche au prisme du jeu.Comment les humanit&#233;s num&#233;riques &#233;tudient-elles le jeu ? Comment le jeu influence-t-il la d&#233;marche de recherche ? Quel changement de paradigme la gamification de la soci&#233;t&#233; entra&#238;ne-t-elle pour la recherche ? Est-elle mesurable ?Toutes ces interrogations, qui sont au c&#339;ur de la pratique de la recherche du XXIe si&#232;cle, ont motiv&#233; l&#8217;organisation de ces deux journ&#233;es th&#233;matiques. Le doctorant est ici invit&#233; &#224; pr&#233;senter les outils qui fa&#231;onnent sa d&#233;marche ou ses r&#233;sultats de recherche.La premi&#232;re journ&#233;e prendra la forme d&#8217;une journ&#233;e d&#8217;&#233;tudes compos&#233;e de plusieurs interventions autour de trois axes&#160;:Une premi&#232;re s&#233;rie d&#8217;interventions autour des th&#233;ories du jeu servira d&#8217;introduction &#224; ces deux journ&#233;es th&#233;matiques. Les jeunes chercheurs sont invit&#233;s ici &#224; penser th&#233;oriquement et m&#233;thodologiquement (Triclot, 2013) les enjeux autour de la notion de divertissement par le prisme de leur propre recherche.Le deuxi&#232;me temps de cette journ&#233;e permettra de r&#233;fl&#233;chir aux impacts de la gamification. Que ce soit dans le milieu professionnel avec des syst&#232;mes de score ou des entretiens via le jeu Second Life; dans le milieu culturel avec des expositions virtuelles et interactives&#160;; dans le milieu politique o&#249; certains logiciels ludiques ont pour fonction d&#8217;attirer la sympathie d&#8217;un public plus jeune, les m&#233;caniques ludiques d&#233;bordent du &#171;&#160;cercle magique du jeu&#160;&#187; (Huizinga, 1951) en modifiant les usages et les fonctions du divertissement.La troisi&#232;me partie s&#8217;axera sur les relations entre le jeu et l&#8217;&#233;ducation. Depuis le romantisme, les p&#233;dagogues et les pouvoirs publics ont cherch&#233; une nouvelle &#171;&#160;fonctionnalisation&#160;&#187; au jeu &#224; travers sa valeur &#233;ducative (Broug&#232;re, 1993). Du jeu de go en Extr&#234;me-Orient au logiciel Pulse&#160;! dans les universit&#233;s de m&#233;decine nord-am&#233;ricaines, la pratique du jeu a fonction d&#8217;apprentissage ou d&#8217;entra&#238;nement. Ce dernier axe mettra en lumi&#232;re les apports et les limites du jeu pour l&#8217;&#233;ducation en questionnant les rapports entre le domaine de la p&#233;dagogie et l&#8217;activit&#233; ludique.La deuxi&#232;me journ&#233;e prendra la forme de plusieurs ateliers et de tables rondes pour mettre en pratique les diff&#233;rents concepts li&#233;s au jeu et aux Humanit&#233;s num&#233;riques. Il s&#8217;agira de mettre en application les m&#233;thodes utilis&#233;es dans le cadre des travaux des jeunes chercheurs. Ces expos&#233;s pourront prendre des formes vari&#233;es comme des ateliers pratiques avec l&#8217;utilisation d&#8217;un logiciel informatique, la cr&#233;ation d&#8217;un jeu qu&#8217;il s&#8217;agira d&#8217;exp&#233;rimenter, voire l&#8217;exposition de posters ou autre expression num&#233;rique. Ici, les doctorants peuvent &#234;tre force de proposition et d&#8217;originalit&#233; pour montrer en quoi l&#8217;activit&#233; ludique peu influencer leur recherche dans un contexte de d&#233;veloppement num&#233;riqueModalit&#233;s de soumissionLes propositions pour les deux axes, d&#8217;une taille maximum de 3500 caract&#232;res, sont &#224; rendre au plus tardpour le 25 octobre 2019&#224; l&#8217;adresse mail suivante&#160;: jerome.grevy@univ-poitiers.fr et julien.lalu@univ-poitiers.fr &#160;Les conf&#233;rences de la premi&#232;re journ&#233;e seront des interventions de 15 minutes pr&#233;c&#233;dant un &#233;change de 10 minutes avec le public.Ces journ&#233;es th&#233;matiques sont une occasion, pour de jeunes chercheurs et doctorants, d&#8217;une premi&#232;re exp&#233;rience ou d&#8217;un retour b&#233;n&#233;fique sur leurs propres travaux.Comit&#233; scientifiqueChristine MichelHassina El KechaiFran&#231;ois BrizayAndr&#233; Le RouxComit&#233; d&#8217;organisationLaurence PradelleThierry PasquierJulien LaluJ&#233;r&#244;me Gr&#233;vy&#160;