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Pr&#233;sentationLes jeux &#224; vis&#233;e p&#233;dagogique, tout comme les proc&#233;d&#233;s de gamification utilis&#233;s par les entreprises, sont des exemples qui montrent que les jeux peuvent faire l&#8217;objet d&#8217;usages multiples et parfois &#233;loign&#233;s de leur fonction de loisir g&#233;n&#233;ralement pr&#233;dominante. Ils remettent alors en question les th&#233;ories classiques du jeu, et plus largement certaines th&#233;ories de l&#8217;organisation de l&#8217;espace social. Suivant cette id&#233;e, le pr&#233;sent appel &#224; contributions propose d&#8217;interroger les jeux et les activit&#233;s ludiques sous l&#8217;angle du d&#233;tournement. Pour ce faire, les propositions pourront aborder cette probl&#233;matique selon diff&#233;rents axes :les jeux comme pratiques de d&#233;tournement tels que le hacking, le modding, l&#8217;&#233;mulation,le d&#233;tournement de jeux ou de pratiques ludiques tels que la gamification, les serious games, les machinimas, le speedrun,plus largement, la place du jeu dans les soci&#233;t&#233;s contemporaines, parfois qualifi&#233;es de soci&#233;t&#233; du loisir.Cette journ&#233;e d&#8217;&#233;tude favorisera les propositions cherchant &#224; mieux d&#233;finir la notion de d&#233;tournement lorsque celle-ci est appliqu&#233;e au domaine ludique et &#224; saisir les red&#233;finitions des notions du jeu et du ludique lorsque celui-ci fait l&#8217;objet de d&#233;tournement.Axes de recherche propos&#233;sLes propositions de communication traitant des sujets ci-dessous seront appr&#233;ci&#233;es, sans que cette liste ne soit exhaustive. Les approches interdisciplinaires permettant d&#8217;articuler diff&#233;rentes dimensions seront les bienvenues.Axe 1 : Les jeux comme d&#233;tournementsLorsqu&#8217;ils interviennent &#224; certains moments de la vie, les jeux peuvent &#234;tre vus comme des pratiques de d&#233;tournement du quotidien et des activit&#233;s sociales. Les f&#234;tes comme les carnavals sont l&#8217;occasion de mettre en place des pratiques d&#8217;inversion de la vie quotidienne que cela se fasse par le d&#233;guisement ou par des jeux de r&#244;le d&#8217;inversion. Emmanuelle Savignac (2017) a notamment montr&#233; la place de ce type de pratiques d&#8217;inversion des r&#244;les sur les lieux de travail durant lesquels les patrons deviennent de &#8220;simples&#8221; employ&#233;s et vice versa, le temps d&#8217;une journ&#233;e. Quels sont alors les r&#244;les de ces d&#233;tournements qui restent le plus souvent temporaires ? Plus g&#233;n&#233;ralement, on peut s&#8217;interroger sur les jeux qui consistent &#224; d&#233;tourner des identit&#233;s.Aux c&#244;t&#233;s de ces pratiques o&#249; les r&#244;les et les identit&#233;s sont d&#233;tourn&#233;s, un autre angle d&#8217;approche est celui qui interroge les pratiques ludiques elles-m&#234;mes comme des d&#233;tournements d&#8217;objets et de leur fonction pour en faire des jeux.D&#8217;autres pratiques ludiques consistent &#224; s'emparer d'&#233;l&#233;ments issus d&#8217;&#339;uvres litt&#233;raires pour en faire des jeux bien r&#233;els, &#224; l'image du "Quidditch moldu", d&#233;riv&#233; du sport jou&#233; par les c&#233;l&#232;bres sorciers de la s&#233;rie de romans Harry Potter (Rowling, 1997-2007). En pr&#233;textant que les &#8220;moldus&#8221;, autrement dit les humains sans pouvoir magique, peuvent eux aussi jouer au Quidditch, les cr&#233;ateurs du jeu d&#233;tournent la fiction d&#8217;Harry Potter dans laquelle ce sport est r&#233;serv&#233; aux sorciers. Par ailleurs l'esprit m&#234;me du jeu est d&#233;tourn&#233; car, comme le montre Audrey Tuaillon Demesy (2017), ce d&#233;tournement du jeu originel est l'occasion de promouvoir des valeurs &#233;thiques g&#233;n&#233;ralement diff&#233;rentes de celles que l&#8217;on retrouve dans les sports de comp&#233;tition.Un exemple bien connu de d&#233;tournement ayant donn&#233; lieu &#224; des jeux est la culture du Hacking et son influence sur le d&#233;veloppement de jeux vid&#233;o (Dalleu, 2016). Le modding constitue un prolongement de cette volont&#233; de modification et de transformation des objets, pouvant parfois les &#233;loigner de leurs caract&#233;ristiques originelles, voire pouvant aboutir &#224; la cr&#233;ation de jeux complets, comme le montre l&#8217;exemple bien connu de Counter Strike (Valve, 2000). En laissant ouvert une partie des jeux &#224; ce type de modifications, les concepteurs eux-m&#234;mes invitent les modders &#224; s&#8217;approprier &#224; leur fa&#231;on les productions ludiques.Axe 2 : Le d&#233;tournement de jeuxLes joueurs ou utilisateurs de dispositifs ludiques emploient les jeux &#224; des fins autres, par exemple pour la cr&#233;ation d&#8217;&#339;uvres qui se rapprochent d&#8217;autres domaines artistiques : le cin&#233;ma, la litt&#233;rature, les arts visuels et les arts du spectacle. Ainsi, la r&#233;alisation de machinima, &#224; savoir &#8220;des films d&#8217;animation r&#233;alis&#233;s &#224; partir des moteurs graphiques des jeux&#8221; (Barnab&#233;, 2015), vise la production de films ou de clips &#224; partir de jeux vid&#233;o. La r&#233;daction de fanfictions, par opposition, ne s&#8217;appuie pas sur les caract&#233;ristiques techniques d&#8217;un jeu, mais plut&#244;t sur son univers fictionnel, afin de d&#233;velopper des r&#233;cits qui s&#8217;ancrent dans le m&#234;me monde et qui en &#233;tendent les fronti&#232;res. Les pratiques de d&#233;tournement de jeux peuvent &#233;galement &#234;tre rapproch&#233;es de la notion de performance, que ce soit dans les pratiques de speedrun (Barnab&#233;, 2015), de slowrun (Giner, 2018) voire de &#8220;non-jeu&#8221; (Cayatte, 2018).Aux c&#244;t&#233;s de pratiques mises en place par les utilisateurs, les concepteurs de jeux peuvent &#233;galement d&#233;tourner les jeux de leurs objectifs de divertissement, en totalit&#233; ou partiellement. Parmi les exemples les plus courants se trouve la gamification, terme qui sert &#224; d&#233;signer l&#8217;utilisation &#171; des &#233;l&#233;ments de game design dans des contextes non ludiques pour motiver et am&#233;liorer l&#8217;activit&#233; et la fid&#233;lit&#233; des utilisateurs &#187; (Deterding et al., 2011). Cette derni&#232;re est utilis&#233;e pour engager les clients plus fortement envers une marque en particulier, pour la gestion de ressources humaines, ou encore &#224; des fins p&#233;dagogiques. Face &#224; ces pratiques, des critiques ont point&#233; les objectifs de contr&#244;le d&#233;tourn&#233; des individus, bas&#233; sur la psychologie behavioriste. N&#233;anmoins, il peut aussi s&#8217;agir d&#8217;aider la recherche sant&#233; avec des jeux comme Foldit (Universit&#233; de Washington, 2008).L&#8217;usage des jeux avec des objectifs non exclusivement ludiques se retrouve &#233;galement dans la cr&#233;ation et l&#8217;usage de &#8220;serious games&#8221; ainsi que dans les pratiques de &#8220;serious gaming&#8221;, qui consistent, &#224; d&#233;tourner des jeux normalement destin&#233;s aux loisirs pour les employer dans des situations &#8220;s&#233;rieuses&#8221; (Alvarez, 2007). Dans une dynamique similaire, les jeux peuvent &#234;tre utilis&#233;s avec des vis&#233;es th&#233;rapeutiques et dans une optique de sant&#233;, aussi bien sur le plan de la psychologie, des troubles de m&#233;moire ou encore pour un regain de motricit&#233;. Sur un autre plan, les jeux peuvent faire l&#8217;objet de d&#233;tournements id&#233;ologiques ou culturels&#160;: les jeux &#224; vis&#233;e politique font ainsi la promotion d&#8217;une approche critique des ph&#233;nom&#232;nes de soci&#233;t&#233;, se positionnant comme une contre-culture&#160;; les jeux expressifs (Genvo, 2012), quant &#224; eux, questionnent les limites de la d&#233;finition du jeu. De m&#234;me, des dispositifs tels que la &#8220;Painstation&#8221;, une borne de jeu vid&#233;o qui punit physiquement les erreurs des joueurs, interroge les cons&#233;quences li&#233;es aux pratiques ludiques, souvent consid&#233;r&#233;s comme des moments isol&#233;s de la &#8220;vie courante&#8221; (Riezler, 1941&#160;; Goffman, 1967).Sur un autre versant du rapport entre jeux et pratiques professionnelles, l&#8217;e-sport est un ph&#233;nom&#232;ne ayant pris de l&#8217;ampleur ces derni&#232;res ann&#233;es, qui pose &#233;galement la question de la d&#233;finition classique du jeu quant &#224; son aspect improductif et oppos&#233; au temps de travail (Caillois, 1958).Axe 3 : Jeux, d&#233;tournements et soci&#233;t&#233;sAu-del&#224; de ces nombreux cas particuliers de d&#233;tournement, il est possible d&#8217;envisager les &#233;volutions culturelles de la place du jeu dans nos soci&#233;t&#233;s et ses implications.L&#8217;&#233;tude, d&#233;sormais devenue classique, de Johan Huizinga (1938) sur les jeux, pose que le jeu serait &#224; l&#8217;origine de l&#8217;organisation de nos soci&#233;t&#233;s et que certaines de ses caract&#233;ristiques se retrouveraient dans de nombreuses activit&#233;s sociales. Plus tard, Roger Caillois (1958) retravaille cette th&#232;se en consid&#233;rant que les soci&#233;t&#233;s s&#8217;organisent autour du triptyque &#8220;sacr&#233; - vie courante - jeu&#8221;.Les &#233;crits plus contemporains de certains chercheurs mettent en avant que le jeu p&#233;n&#232;tre toutes les strates de la soci&#233;t&#233;&#160;: nous serions ainsi entr&#233;s dans &#8220;la soci&#233;t&#233; du jeu&#8221; (Cotta, 1980), &#8220;l&#8217;empire ludique&#8221; (Fouillet, 2014), &#8220;l'&#226;ge du jeu&#8221; (Jutteau, 2017). Dans ces approches, les jeux ne sont alors plus consid&#233;r&#233;s simplement comme une activit&#233; situ&#233;e, prenant place dans un cadre spatial et temporel donn&#233;, mais comme une activit&#233; qui infuse tous les domaines de la vie. Pour d&#8217;autres auteurs, comme Jane McGonigal (2011), la &#8220;r&#233;alit&#233; est cass&#233;e [Reality is broken]&#8221; et le jeu va permettre de la r&#233;parer en changeant les habitudes des individus&#160;; c&#8217;est la raison pour laquelle il devrait &#234;tre pr&#233;sent &#224; tous les niveaux de nos vies.Sans revenir aux r&#233;flexions de Johan Huizinga pour qui le jeu est &#224; la base de la culture, il devient n&#233;anmoins une caract&#233;ristique applicable &#224; de nombreux autres domaines. Dans ce cadre, il est alors possible de s&#8217;interroger sur les &#233;volutions sociales et la place que les activit&#233;s ludiques y tiennent.Invit&#233;/keynoteNicolas BesombesSoumissionLes propositions devront faire 2000 caract&#232;res et pr&#233;senter le corpus ou le terrain sur lequel s&#8217;appuie l&#8217;&#233;tude, la m&#233;thodologie employ&#233;e, des r&#233;f&#233;rences scientifiques ainsi que la probl&#233;matique, clairement expos&#233;e.Les propositions ainsi qu&#8217;une courte bio-bibliographie sont &#224; envoyeravant le 13 juillet 2020aux adresses suivantes :laurent@di-filippo.frkmle@unistra.frComit&#233; d&#8217;organisationR&#233;mi Cayatte (CREM, Universit&#233; de Lorraine)Laurent Di Filippo (CREM, Universit&#233; de Lorraine)Kim Marl&#232;ne Le (BETA, Universit&#233; de Strasbourg)Laurence Schmoll (LiLPa, Universit&#233; de Strasbourg)Comit&#233; scientifiqueNicolas Besombes (Universit&#233; de Paris Descartes)Thierry Burger-Helmchen (Universit&#233; de Strasbourg)Estelle Dalleu (Universit&#233; de Strasbourg)Romain Gandia (Universit&#233; Savoie Mont Blanc)S&#233;bastien Genvo (Universit&#233; de Lorraine)St&#233;phane Goria (Universit&#233; de Lorraine)Vinciane Zabban (Universit&#233; Paris XIII)Audrey Tuaillon Dem&#233;sy (Universit&#233; de Franche Comt&#233;)Publication des actesLes actes de la journ&#233;e seront publi&#233;s avec les articles tir&#233;s des s&#233;minaires mensuels du programme de recherche.Bibliographie indicativeAlvarez J., Du jeu vid&#233;o au Serious game. Approches culturelle, pragmatique et formelle, Th&#232;se de Doctorat en Science de la communication et de l'information. Universit&#233; de Toulouse II et III, 2007, en ligne&#160;: http://ja.games.free.fr/These_SeriousGames/TheseSeriousGames.pdfBarnab&#233; F., &#171; Les d&#233;tournements de jeux vid&#233;o par les joueurs &#187;, RESET, n&#176; 4, 2015, [En ligne].Bonenfant M., Genvo S., &#171; Une approche situ&#233;e et critique du concept de gamification &#187;, Sciences du jeu, n&#176; 2, 2014, [En ligne].Caillois R., 1967 [1958], Les Jeux et les Hommes : le masque et le vertige, Paris, Gallimard.Cayatte R., 2018, &#8220;le &#8216;non-jeu&#8217; : une pratique &#224; interroger&#8221; colloque Entre le jeu et le joueur : &#233;carts et m&#233;diations, Universit&#233; de Li&#232;ge, octobre 2018 http://www.expressivegame.com/wp-content/uploads/2020/02/Cayatte-non-jeu.pdfCotta A., 1993 [1980], La Soci&#233;t&#233; du jeu, Paris, Fayard.Counter Strike, 2000, Valve, ValveDalleu E., &#8220;[Formes contemporaines de l&#8217;imaginaire informatique] &#62;&#62; hacking &#62; &#60; jeu vid&#233;o&#8221;, Formes contemporaines de l&#8217;imaginaire informatique, n&#176;5, 2016, [En ligne].Deterding S., Dan D., Khaled R., Nacke L., &#171; Du game design au gamefulness : d&#233;finir la gamification &#187;, Sciences du jeu, n&#176; 2, 2014, [En ligne].Fouillet A., 2014, L&#8217;Empire ludique. Comment le monde devient (enfin) un jeu, Paris, &#201;ditions Fran&#231;ois Bourin.Genvo S., 2012, &#171; Comprendre et d&#233;velopper le potentiel expressif &#187;, Herm&#232;s, n&#176; 62, p. 127-133.Giner, E. (2018) &#171; Du Slow Play au slowrunning &#187; Les chroniques vid&#233;oludiques, en ligne : https://www.chroniquesvideoludiques.com/du-slow-play-au-slowrunning/Goffman E., 1967, Interaction Ritual. Essays on Face-to-Face Behavior, New York, Pantheon Books, 1967 ; trad. fr. Alain Khim, Les Rites d&#8217;interaction, Paris, &#201;ditions de Minuit, &#171; Le sens commun &#187;, 1974.Huizinga J., 1988 [1938], Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, trad. fr. C&#233;cile Seresia, Paris, Gallimard.Jutteau J.-A., 2017, L&#8217;&#194;ge du jeu. Pour une approche ludique des mutations num&#233;riques, Paris, Presses de Sciences Po.McGonigal J., 2011, Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Londres, Penguin Books.Riezler K., 1941, &#171; Play and Seriousness &#187;, The Journal of Philosophy, vol. 38, n&#176; 19, p. 505-517.Rowling J. K., 1997-2007, Harry Potter, Londres, Bloomsbury Publishing.Savignac E., 2017, La gamification au travail. L'ordre du jeu, Londres, ISTE &#233;ditions, coll. &#171; Innovation, entrepreneuriat et gestion &#187;.Tuaillon D&#233;m&#233;sy A., &#8220;Le quidditch moldu. De l&#8217;imaginaire &#224; la r&#233;alit&#233;&#8221;, Questions de communication, n&#176; 31, pp. 393-413.