{"word_count": 1544, "character_count": 13209}
ArgumentaireSi le jeu vid&#233;o s&#8217;est impos&#233; comme premi&#232;re &#171;&#160;industrie cr&#233;ative&#160;&#187;, damnant le pion aux honorables &#171;&#160;industries culturelles&#160;&#187; n&#233;es avec les techniques de reproduction (cin&#233;ma, musique, vid&#233;o, bande dessin&#233;e, etc.) &#8211; c&#8217;est peut-&#234;tre parce qu&#8217;il a su les synth&#233;tiser et en assurer la relance, voire parce qu&#8217;il les a d&#233;pass&#233;es et en propose comme une rel&#232;ve.&#171;&#160;Cr&#233;ative&#160;&#187;, l&#8217;industrie du jeu vid&#233;o. Le terme de &#171;&#160;cr&#233;ation&#160;&#187; semble m&#234;me aujourd&#8217;hui devoir subsumer un large spectre d&#8217;activit&#233;s, allant de l&#8217;artisanat &#224; la culture, en passant par l&#8217;art et les derniers venus high tech. A tout le moins, le jeu vid&#233;o aura donc eu cette vertu de faire basculer nos anciens arts et nos v&#233;n&#233;rables industries dans l&#8217;&#232;re des industries cr&#233;atives.Or le jeu vid&#233;o est un programme. Il est un pur produit de l&#8217;ordinateur et requiert des comp&#233;tences informatiques qui ont longtemps &#233;t&#233; inaccessibles au vulgaire. Il propose donc une exp&#233;rience de la cr&#233;ation tr&#232;s diff&#233;rente de celle que connaissent les artistes, les artisans ou les vid&#233;astes. Le face-&#224;-face avec la mati&#232;re de l&#8217;&#339;uvre se con&#231;oit ici comme un dialogue ouvert avec les puissances algorithmiques et calculatoires de la machine. Depuis l&#8217;arriv&#233;e des moteurs de jeu vid&#233;o, un moyen bien plus ais&#233; de r&#233;aliser des niveaux de jeu et des interactions a &#233;t&#233; offert, mais comment fonctionnent exactement ces moteurs de jeu, et quel sens ont leurs pr&#233;suppos&#233;s et leurs limites cr&#233;atives&#160;? De m&#234;me des langages informatiques simples (java, html5) permettent &#224; nombre de d&#233;veloppeurs amateurs de s&#8217;essayer &#224; la cr&#233;ation de petits jeux&#160;: dans quel but&#160;? avec quelles limites&#160;? Quelle formation quelqu&#8217;un qui se veut concepteur de jeu vid&#233;o a-t-il besoin d&#8217;avoir ? Car s&#8217;il n&#8217;a plus besoin d&#8217;&#234;tre informaticien, celui qui se r&#234;ve cr&#233;ateur de jeu vid&#233;o devra pourtant continuer de passer des heures devant son &#233;cran &#224; apprendre un logiciel, un langage, un code, des fonctions &#8211; et dans quel espoir&#160;? Par ailleurs, l&#8217;acte de cr&#233;ation doit tenir compte du contexte socio-technique pour lequel il veut produire une &#339;uvre. Quelle est la place des technologies supports dans la cr&#233;ation et la p&#233;rennit&#233; des jeux (p&#233;riph&#233;riques, OS, logiciels, plug-ins, clouds)&#160;? Et quelle est celle des acteurs de diffusion dans le processus de cr&#233;ation (hier les &#233;quipementiers, aujourd&#8217;hui les &#171;&#160;markets&#160;&#187; d&#8217;applications et les plateformes de d&#233;p&#244;t)&#160;?Car le jeu vid&#233;o est une industrie. A quelques exceptions pr&#232;s, le cr&#233;ateur n&#8217;y a sa place que dans un studio, chez un &#233;diteur. C&#8217;est le studio qui agr&#232;ge aujourd&#8217;hui les talents et qui a su d&#233;velopper des techniques de production propres pour organiser et orchestrer une dynamique chorale de cr&#233;ation r&#233;unissant des approches musicale, visuelle, ergonomique, sc&#233;naristique, cin&#233;matographique, etc. Nul doute que faire la musique d&#8217;un jeu vid&#233;o, composer celle d&#8217;un film ou &#233;crire un op&#233;ra sont des exp&#233;riences po&#239;&#233;tiques tr&#232;s diff&#233;rentes. De m&#234;me &#224; quoi ressemble exactement un sc&#233;nario de jeu vid&#233;o&#160;? Que pr&#233;sentent &#224; leurs m&#233;c&#232;nes les cr&#233;ateurs en qu&#234;te de subsides ou d&#8217;&#233;dition&#160;? Quelle place peuvent tenir les petits studios ind&#233;pendants, non seulement dans l&#8217;&#233;conomie g&#233;n&#233;rale mais dans la dynamique de cr&#233;ation qui court de studios en festivals en passant par les sites sp&#233;cialis&#233;s&#160;? Comment certains grands studios ont-il r&#233;ussi &#224; imposer leur marque, leur image&#160;? Quelle est la place de la franchise dans cette dynamique cr&#233;ative &#233;conomiquement tr&#232;s contrainte&#160;? Peut-on &#234;tre autre chose que l&#8217;auteur ou le studio d&#8217;un seul type de jeu&#160;? D&#8217;ailleurs comment l&#8217;implantation d&#8217;un genre in&#233;dit dans un paysage d&#233;j&#224; organis&#233; s&#8217;op&#232;re-t-elle&#160;? Quelle importance la pure puissance de calcul et la course &#224; la performance des appareils ont-t-elles dans la cr&#233;ativit&#233; et la r&#233;ception de cette industrie&#160;? Quels sont les nouveaux mod&#232;les &#233;conomiques d&#233;velopp&#233;s par le jeu vid&#233;o et quelle influence ont-ils sur leur d&#233;veloppement et leur contenu&#160;?En outre le jeu vid&#233;o est une exp&#233;rience interactive. Cette interaction casse la dichotomie bien install&#233;e par Val&#233;ry entre po&#239;&#232;se et esth&#232;se&#160;: le joueur est co-cr&#233;ateur de son exp&#233;rience ludique et dans une certaine mesure, le jeu vid&#233;o n&#8217;existe comme &#339;uvre qu&#8217;au travers de chacune de ses exp&#233;riences singuli&#232;res. Le joueur qui rejoue est un individu exprimant sa cr&#233;ativit&#233; &#224; l&#8217;int&#233;rieur du cadre de cr&#233;ation propos&#233; par le jeu. Le joueur qui s&#8217;empare des fonctionnalit&#233;s constructives de certains jeux vid&#233;os (Minecraft, etc.) pour produire lui-m&#234;me de nouveaux horizons de jeu est un individu exprimant sa puissance de cr&#233;ation. Le joueur invit&#233; sur des forums (ou autres) &#224; s&#8217;exprimer pour faire &#233;voluer la trame ou l&#8217;univers dans lequel son h&#233;ros &#233;volue, n&#8217;est-il pas co-sc&#233;nariste de l&#8217;&#339;uvre&#160;? Le joueur qui d&#233;tourne un jeu, le parodie en un autre, en fait la suite ou la version porno-gore ne devient-il pas cr&#233;ateur au sens plein&#160;? Le simple joueur, qui r&#234;ve et qui pense en d&#233;ambulant dans un jeu ou en l&#8217;arr&#234;tant en pleine action, est un proto-artiste en &#233;veil. Parce que tout joueur de jeu vid&#233;o y trouve une fa&#231;on de renouer avec la &#171;&#160;toute-puissance des id&#233;es&#160;&#187; de son enfance, l&#8217;interaction vid&#233;oludique est une sorte de cr&#233;ation plus ou moins patente.Enfin, le jeu vid&#233;o est une source d&#8217;inspiration. Il est devenu le centre n&#233;vralgique d&#8217;une multitude de cr&#233;ations connexes. Il a pris place dans la grande ronde de rem&#233;diation qui court &#224; travers tous les arts, et inspire films, bandes dessin&#233;es, musiques, romans, etc. Il se retrouve encore alpaguer par l&#8217;art contemporain le plus assis, que ce soit au travers de son fonctionnement ludique ou dans la r&#233;cup&#233;ration de ses images les plus iconiques. Il a aussi engendr&#233; des nouvelles boutures cr&#233;atives&#160;: le vid&#233;otubbing qui essaime sur Internet, la cr&#233;ation de films issus directement de s&#233;quences de jeu vid&#233;o, les festivals et leur cosplay, etc. C&#8217;est peut-&#234;tre comme n&#339;uds d&#8217;une exp&#233;rience transm&#233;dia que certains jeux vid&#233;o se comprennent le mieux&#160;: Zelda, Pokemon, Assassin&#8217;s creed vont bien au-del&#224; du jeu qui leur donna leur nom de bapt&#234;me. Par ailleurs, les paradigmes m&#234;me de la cr&#233;ation ou de la r&#233;ception de jeu vid&#233;o s&#8217;instillent dans de nombreuses branches, cr&#233;atives ou non, de la soci&#233;t&#233;&#160;: la ludification du monde et de nos relations prouvent, s&#8217;il en &#233;tait besoin, l&#8217;impact que les mod&#232;les d&#233;velopp&#233;s par et pour les jeux vid&#233;os modifient profond&#233;ment notre &#234;tre-au-monde.Pour une grande part, l&#8217;imaginaire du XXIe si&#232;cle se forge dans les studio de jeux vid&#233;o. Une grande part des ressources cr&#233;atives du XXIe si&#232;cle va &#234;tre d&#233;di&#233;e aux jeux vid&#233;o et &#224; ses &#224;-c&#244;t&#233;s. Il y a fort &#224; parier qu&#8217;il y aura m&#234;me des cr&#233;ateurs et des artistes qui finiront par &#233;merger et &#234;tre reconnus comme tels.Axes th&#233;matiquesDans ce num&#233;ro, on cherchera donc &#224; &#233;clairer ces diff&#233;rentes facettes des modes cr&#233;atifs du jeu vid&#233;o. Sont attendus&#160;:des essais th&#233;oriques sur cette nouvelle modalit&#233; de la cr&#233;ationdes approches techniques sur la conception de jeuxdes approches historiques sur un genre, un acteur, un jeudes analyses compar&#233;es avec des arts voisinsdes &#233;tudes de casdes approches socio-&#233;conomiques &#233;clairant les particularit&#233;s de cette industriedes approches sociologiques sur les cr&#233;ateurs et les joueursModalit&#233;s de propositionLes textes seront r&#233;unis dans un num&#233;ro th&#233;matique de la revue en ligne Appareil &#224; para&#238;tre au second semestre 2020 sous la direction de Pascal Krajewski.http://appareil.revues.org/Les propositions (autour de 3.000 signes) doivent &#234;tre adress&#233;espour le 1er d&#233;cembre 2019accompagn&#233;es de quelques lignes de pr&#233;sentation de l'auteur.Les propositions retenues donneront lieu &#224; la r&#233;daction d'un article complet (autour de 30.000 signes et jusqu&#8217;&#224; 50.000) qui devra &#234;tre envoy&#233; pour le 1er avril 2020.Les articles feront ensuite l&#8217;objet de plusieurs relectures par le comit&#233; de lecture de la revue.Les consignes pour la r&#233;daction des articles se trouvent ici.Tout &#233;change se fera &#224; l'adresse mel&#160;: appareil-jeuvideo@outlook.frComit&#233; de lecture de la revueDiane Arnaud (MC, Paris Diderot &#8211; &#233;tudes cin&#233;matographiques)Jean-Hugues Barth&#233;l&#233;my (&#233;pist&#233;mologie, philosophie des sciences)Richard B&#233;gin (PR invit&#233;, Laval &#8211; &#233;tudes cin&#233;matographiques, litt&#233;rature)Jacques Boulet (PR architecture, ENSAPLV)Alain Brossat (PR, Paris 8 &#8211; philosophie politique et culture)Christian Corre (PR, Paris 8 &#8211; musicologie)Jean-Louis D&#233;otte (PR, Paris 8 &#8211; philosophie)Georges Didi-Huberman (EHESS &#8211; philosophe, histoire de l&#8217;art)Jean-Michel Durafour (philosophe, &#233;tudes cin&#233;matographiques)Andrew Feenberg (Canada Research Chair in Philosophy of Technology, Simon Fraser University, Vancouver, CA).Genevi&#232;ve Fraisse (CNRS, philosophie &#8211; questions de femmes/sexe/genre, Europe)Robert Harvey (PR &#38; Chair. Dpt of Comparative Lit. and Cultural Studies University at Stony Brook, New-York) Marcel H&#233;naff (professeur, d&#233;partement des sciences politiques de l&#8217;universit&#233; de Californie, San Diego)Marion Hohlfeldt (MC arts plastiques, Rennes&#160;2)Carsten Juhl (PR, Acad&#233;mie royale des Beaux-arts de Copenhague - esth&#233;tique)Pascal Krajewski (ing&#233;nieur, conservateur de biblioth&#232;que)David Ledent (chercheur en sociologie, Caen)Martine Lefeuvre-D&#233;otte (MC, sociologue Caen &#8211; immigration, loisirs)Laurence Manesse-C&#233;sarini (philosophie contemporaine)Alain Naze (philosophie, &#233;tudes cin&#233;matographiques)Beate Ochsner (HD Dr Universit&#228;t Mannheim, Romanistik III &#8211; sciences des m&#233;dia)Daniel Payot (PR, philosophie, Strasbourg 2 &#8211; esth&#233;tique, architecture)Charles Ramond (PR, philosophie, Paris 8)Audrey Rieber (chercheure &#224; l&#8217;Institut Eikones, Universit&#233; de B&#226;le - histoire de l&#8217;art)Germain Roesz (PR, Strasbourg&#160;2 &#8211; arts plastiques)Georges Teyssot (PR, Univ. Laval, Qu&#233;bec &#8211; th&#233;ories de l&#8217;art et de l&#8217;architecture)Pistes bibliographiquesBONHOMME, Stello et TALON-HUGON, Carole (sld), Nouvelle revue d&#8217;esth&#233;tique. N&#176;11&#160;: Esth&#233;tique des jeux vid&#233;o, Paris, PUF, 2013, en ligne&#160;: https://www.cairn.info/revue-nouvelle-revue-d-esthetique-2013-1.htmFREUD, Sigmund, &#171;&#160;Le cr&#233;ateur litt&#233;raire et la fantaisie&#160;&#187;, dans L'inqui&#233;tante &#233;tranget&#233; et autres essais, Paris, Gallimard, 1985KRAJEWSKI, Pascal, &#171;&#160;Comment savoir si c&#8217;est de l&#8217;art&#160;? Le cas des jeux vid&#233;o&#160;&#187;, dans Appareil. Varia, Juillet 2019, en ligne&#160;: https://journals.openedition.org/appareil/92KRAJEWSKI, Pascal (dir), Convocarte. N&#176;6-7&#160;: Ars Ludens, Lisbonne, FBAUL, 2019, en ligne&#160;: http://convocarte.belasartes.ulisboa.pt/index.php/2019/04/03/n-o-6-e-n-o-7-ars-ludens-arte-jogo-e-ludico/LIEGE GAME LAB, Culure Vid&#233;oludique&#160;!, Li&#232;ge, PUL, 2019TRICLOT, Mathieu, Philosophie des jeux vid&#233;o, Paris, La d&#233;couverte, 2011VALERY, Paul, Vari&#233;t&#233;&#160;: th&#233;orie po&#233;tique et esth&#233;tique&#160;: premi&#232;re le&#231;on du cours de po&#233;tique, dans &#338;uvres. Tome 1, Paris, Gallimard, 1957WIKIPEDIA, &#171;&#160;Industries cr&#233;atives&#160;&#187;, en ligne : https://fr.wikipedia.org/wiki/Industries_cr%C3%A9atives