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Las bibliotecas en la actualidad han estado evolucionando constantemente, desde sus servicios, hasta su actualización tecnológica. Sabemos que las bibliotecas juegan un rol importante dentro de la sociedad como facilitador cultural, es decir, muchas veces se adquieren tecnologías para que las personas que no cuentan con las posibilidades de hacerlo puedan tener acceso a ellas de forma gratuita. Dentro de las tecnologías más recientes se encuentra la realidad virtual, y por supuesto, ya hay bibliotecas que cuentan con ella, y la pusieron a disposición del público en general. Mucho se habla en los últimos años de la Realidad Virtual (VR, por sus siglas en inglés), pero ¿a qué se refieren exactamente?, para tener una idea más clara vamos a definirla, “es una simulación de un ambiente tridimensional generada por computadoras, en el que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los contenidos de ese ambiente ”(Roehl, 1996), y dependiendo de la calidad de gráficos se puede tener un mayor o menor grado de inmersión. Aunque muchas personas tienen la idea de que es reciente, nada está más lejos de la realidad, pues desde  1960 Morton Heilig creó el sensorama, una cabina de gran tamaño que tenía la intención de estimular cuatro de los cinco sentidos: vista, olfato, oído y tacto. Combinando múltiples tecnologías que mezclaban imágenes 3D estereoscópicas, visión amplia y sonido estéreo real (DeuSens , 2018). Sin embargo, esta primera pantalla “montada en la cabeza” no llegó a materializarse. Aunque sí ayudó a sentar las bases de la revolución virtual. Sin embargo dado a que se requerían de equipos muy grandes y costosos para poder recrear los escenarios virtuales, dicha tecnología no se podía desarrollar con facilidad.  [caption id="" align="aligncenter" width="591"] Fuente de imagen: https://proyectoidis.org/wp-content/uploads/2013/07/sensorama01.jpg[/caption]En la actualidad se tienen avances muy significativos en la reducción de tamaño de componentes computacionales y en la disminución de costos, lo que ha sido de gran ayuda para el desarrollo de nuevas tecnologías, entre ellas, la creación de gafas especializadas para laRealidad Virtual. Con la llegada de Oculus Rift S, HTC Vive, y Play Station VR, y demás dispositivos, la Realidad Virtual ha tomando cada vez más auge dentro de una amplia variedad de ramas de la ciencia como medicina, psicología, historia, educación, por mencionar algunas, y se le ha dado utilidad en una amplia gama de proyectos como recorridos en museos, zoológicos, parques de atracción, entre otros,  y es que, por mucho que nos esforcemos en relatar una experiencia en realidad virtual, es imposible hacer que imaginen el viaje que se hace con esta tecnología. [caption id="" align="aligncenter" width="800"] Fuente de imagen: https://www.deusens.com/wp-content/uploads/2018/12/Realidad_Virtual.jpg [/caption]Aquí dejo una pequeña muestra de lo que se puede experimentar con este tipo de dispositivos.[embed]https://youtu.be/kYhZEREhbsI?t=101[/embed]Gracias a que esta evolución tecnológica es cada vez más accesible, algunas bibliotecas han incorporado servicios, creado contenidos o incluso capacitaciones basadas en la realidad virtual. Entre las bibliotecas que integran dentro de sus servicios esta tecnología, se encuentra el Goethe Institut de Buenos Aires, Argentina, que ofrece a los estudiantes la oportunidad de presentar sus producciones artísticas o culturales, además del "ejercicio de la empatía y el gaming en tres dimensiones”. (https://www.goethe.de/ins/ar/es/sta/bue/bib/vr.html) https://www.youtube.com/watch?v=eQcHptTtvQIEl Goethe Institut Madrid, por su parte ya tuvo la experiencia de implementar esta experiencia  con un  resultado “100% positivo” (Bohn, 2018b). “Hemos atraído nuevo público a nuestra biblioteca, recibido numerosas felicitaciones, hemos colocado nuestra biblioteca como pionera dentro de nuestra organización – y nos lo hemos pasado pipa en todo momento, dice la autora de la entrada en el blog de SEDIC” (Bohn, 2018b). [caption id="" align="aligncenter" width="800"] Fuente de imagen: https://blog.sedic.es/wp-content/uploads/sites/2/2018/11/DSC4098_klein-mit-copyright.jpg [/caption] La Biblioteca Pública de San José (California, EE.UU), pone a disposición del público eventos para que cualquier persona mayor de 13 años que pueda usar los sistemas de realidad virtual, así como un calendario de eventos que se encuentra vigente hasta la fecha, aquí el link del calendario en el que se pueden encontrar eventos hasta marzo de 2021. [caption id="" align="aligncenter" width="1200"] Fuente de imagen: https://www.sjpl.org/sites/default/files/styles/hero_image/public/2019-09/virtual-reality-1400.jpg[/caption]La biblioteca de la Universidad de Georgetown ofrece a su comunidad la utilización de Oculus Quest y Oculus Rift, y la posibilidad de crear su propio contenido, ya que menciona en su página que cuentan con dos cámaras 360º. [caption id="" align="aligncenter" width="940"] Fuente de imagen: https://www.library.georgetown.edu/sites/default/files/annie%20cropped_0.jpg[/caption]Otra universidad que cuenta con un servicio de realidad virtual dentro de su biblioteca es la Western Michigan University, cabe mencionar que es una de las que tiene mayor cantidad de recursos disponibles ya que cuenta con un laboratorio en el quebrindan acceso a tres Oculus Quest, 7 Oculus Rift y una amplia gama de títulos educativos y artísticos, entretenimiento, juegos, y software para crear contenido en 3D. [caption id="" align="aligncenter" width="426"] Fuente de imagen: https://wmich.edu/sites/default/files/styles/225w/public/images/u1734/2018/VR-park-kids%20other-2peopl-adj-sm-ang.jpg[/caption]Por su parte la biblioteca de la Universidad de California en San Diego, propone eventos al estilo “Hackathon”, dedicado exclusivamente a la programación de software para lo que ellos llaman ‘Realidad Extendida’ (XR), (library.ucsd.edu, 2018). Desarrollando para diferentes dispositivos como HTC Vives, Oculus Rifts, Microsoft Hololens, Samsung Gear VRs, Google Daydreams y Google Cardboards. [caption id="" align="aligncenter" width="640"] Fuente de imagen: https://library.ucsd.edu/news-events/wp-content/uploads/2018/02/hackathon-virtual-reality-lab.jpg[/caption] La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) también ha incursionado en la incorporación de la tecnología en sus bibliotecas, aunque de una manera distinta, esta institución optó por crear una aplicación para brindar capacitación a los bibliotecarios, aprovechando la flexibilidad de la realidad virtual para ponerles escenarios en los que pudieran encontrarse en un día cotidiano.    La biblioteca de la universidad de Illinois brinda  en sus servicios la posibilidad de reservar equipos como HTC Vive Pro, Oculus Rift, Oculus Quest, Microsoft Holo Lens, para visualizar contenido como videos en 360º, y otros contenidos. [caption id="" align="aligncenter" width="640"] Fuente de imagen:https://www.library.illinois.edu/enx/wp-content/uploads/sites/27/2019/03/IMG_3873_edited.jpg [/caption]También existen instituciones u organizaciones interesadas en ayudar a las bibliotecas para que cuenten con estos dispositivos o al menos puedan tener la experiencia y usarlos por algún tiempo, como lo hace ST3DINMERSION, que en 2016-2017 ofrecía exposiciones y conferencias para las bibliotecas de su país. [caption id="" align="aligncenter" width="600"] Fuente de imagen: http://www.st3dinmersion.com/wp-content/uploads/2016/07/819cd6073b2e6356bb674d6d2e0e961b_XL.jpg[/caption]HTC, por su parte ha donado dispositivos de este tipo a algunas de las bibliotecas de California y Nevada bajo el programa Vive Libraries Program. [embed]https://youtu.be/uYEdHhFmtYc[/embed] ¿Tecnología al alcance? Ya hemos hecho un listado de las bibliotecas que cuentan con este tipo de tecnología, pero no hemos mencionado que para poder operar con algunas de estas gafas de realidad virtual es necesario una inversión de alrededor de $50,000 pesos mexicanos por equipo, cantidad que aún está distante de  ser solventada por la mayoría de las bibliotecas, no solo de México, sino de otros países.  Aunque también podemos mencionar  otras opciones que existen  en el mercado en las que se requiere una inversión mucho menor, tomando en consideración sus características, de acuerdo con las cuales las gafas o lentes de realidad virtual se dividen en tres grupos: Las que dependen de un celular.  Las que dependen de una computadora. Y, las autónomas. Las primeras son las de más fácil acceso para el público en general, ya que funcionan con un dispositivo móvil, que debe de ser de gama media-alta para poder tener una experiencia medianamente buena y su costo oscila entre los $200.00 y los $1500.00 pesos mexicanos. En esta categoría podemos encontrar modelos como, Google CardBoard, Google DayDream View, Samsung Gear VR, entre los más conocidos. Las segundas son la opción por excelencia, ya que, al depender de una computadora, se piden requerimientos mínimos para garantizar su óptimo funcionamiento, y estas se encuentran entre los $20,000.00 y los $30,000.00, más el costo del equipo de cómputo que, dependiendo de las características requeridas oscilan entre los $40,000.00 y los $50,000.00. Los modelos más conocidos en esta categoría son Oculus Rift S, HTC Vive, y Play Station VR. Finalmente, tenemos las gafas autónomas, cuyo costo es de  alrededor de los $15,000.00, y no dependen ni de una computadora, ni de un celular. Se podría considerar que es punto medio entre el costo/beneficio, ya que brindan buena calidad de gráficos y su precio es más accesible, aquí solo encontramos a Oculus Quest y al descontinuado Oculus Go. Ya hemos visto hasta aquí el uso de la realidad virtual en algunas bibliotecas, pero ¿que otros usos se pueden adoptar para esta tecnología?. La verdad es que la versatilidad de esta hace que se me ocurran algunos conceptos como, una biblioteca inmersiva en la cual podamos pasar de estante en estante, elegir un libro y un sitio distinto para leerlo, como podría ser una playa, un bosque o una montaña. O, podría ser que en estos tiempos de contingencia, la biblioteca inmersiva permitiera una convivencia “frente a frente” con otras personas, entre ellas un bibliotecario que este guiando y ayudando casi personalmente en caso de que se tenga alguna duda de lo que se está buscando. Las posibilidades son muchas, pero desde mi punto de vista aun es una tecnología que esta fuera del alcance del público y dado que es necesario que ambas partes cuenten con los aparatos necesarios para crear una interacción, por ahora lo más razonable es ofrecer solo servicios como proyecciones de videos, video juegos, o alguna otra experiencia en donde el usuario tenga que asistir a la biblioteca para poder utilizarla.  Referencias: Library Sponsors Hackathon for Virtual, Mixed, and Augmented Reality. (2018, 6 febrero). Library News &#38; Events. https://library.ucsd.edu/news-events/library-sponsors-hackathon-for-virtual-mixed-and-augmented-reality/  Bohn, A. M. B. (2018, 19 noviembre). Realidad virtual en la biblioteca: la metamorfosis de Kafka en primera persona. SEDIC - Blog. https://blog.sedic.es/2018/11/19/realidad-virtual-en-la-biblioteca-la-metamorfosis-de-kafka-en-primera-persona/  Eventos de realidad virtual. (s. f.). San José Public Library. https://www.sjpl.org/es/virtual-reality ROEHL, B. (1996). Special Edition Using VRML. Mc Millan Computer Publishers. Virtual Reality at Gelardin | Georgetown University Library. (s. f.). Georgetown University Library. https://www.library.georgetown.edu/gelardin/vr  Virtual Reality Lab. (s. f.). Western Michigan University. https://wmich.edu/library/vr  ﷟HYPERLINK "https://wmich.edu/library/vr"Frost, M. F., Goates, M. G., Cheng, S. C., &#38; Johnston, J. J. (2020, marzo). View of Virtual Reality. Open Access Journals at Boston College. https://ejournals.bc.edu/index.php/ital/article/view/11369/9923  ﷟HYPERLINK "https://ejournals.bc.edu/index.php/ital/article/view/11369/9923"Figueroa, M. F. (2018, 1 marzo). In a Virtual World. American Libraries Magazine. https://americanlibrariesmagazine.org/2018/03/01/virtual-world-virtual-reality-libraries/  HTC lleva la realidad virtual a las bibliotecas. (2018, 21 junio). Real o Virtual. https://www.realovirtual.com/noticias/5420/htc-lleva-realidad-virtual-las-bibliotecas  Productora VR | Biblioteca. (2016). ST3DINMERSION. http://www.st3dinmersion.com/portfolio_page/biblioteca/  Realidad virtual - Goethe-Institut Argentinien. (2018). Goethe-Institut. https://www.goethe.de/ins/ar/es/sta/bue/bib/vr.html  Zona VR. (s. f.). Tecnológico de Monterrey. https://biblioteca.tec.mx/c.php?g=1051921&#38;p=7680945  10 hitos en la historia de la Realidad Virtual. (2018, 28 diciembre). DeuSens. https://www.deusens.com/hitos-historia-realidad-virtual/  Bohn, A. M. B. (2018b, noviembre 19). Realidad virtual en la biblioteca: la metamorfosis de Kafka en primera persona. SEDIC - Blog. https://blog.sedic.es/2018/11/19/realidad-virtual-en-la-biblioteca-la-metamorfosis-de-kafka-en-primera-persona/  UNAM muestra internacionalmente app de realidad virtual para bibliotecarios | Portal TIC UNAM. (2019, 26 agosto). DGTIC-UNAM. https://www.tic.unam.mx/2019/08/26/unam-muestra-internacionalmente-app-de-realidad-virtual-para-bibliotecarios/ 