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ArgumentaireLe 13 novembre 2014 sortait chez Ubisoft Canada Assassin's Creed Unity, huiti&#232;me opus de la s&#233;rie aux 73 millions de ventes, se d&#233;roulant cette fois dans le Paris de la fin du XVIIIe si&#232;cle. Depuis la cr&#233;ation de la s&#233;rie, chaque &#233;pisode s&#8217;est inscrit dans une p&#233;riode historique et une r&#233;gion donn&#233;es&#160;: de la Terre sainte et la troisi&#232;me croisade pour Assassin's Creed &#224; la guerre de sept ans dans les eaux d'Am&#233;rique du nord pour Assassin's creed&#160;: Rogue. Or, ce fut la premi&#232;re fois qu'un pan entier de la communication d'Ubisoft a mis en avant la collaboration de l'&#233;quipe de d&#233;veloppement avec des historiens, en l'occurrence Jean-Cl&#233;ment Martin et Laurent Turcot, tous deux sp&#233;cialistes de la R&#233;volution fran&#231;aise. La m&#234;me ann&#233;e, toujours chez Ubisoft, mais cette fois-ci au sein de sa filiale fran&#231;aise, sortait le jeu Soldats Inconnus&#160;: M&#233;moire de la Grande Guerre. A nouveau l'&#233;quipe de communication de la compagnie a valoris&#233; son partenariat avec la mission du centenaire et a mis l&#8217;accent sur la participation d'un historien (Alexandre Lafont), ainsi que sur le travail d'archive effectu&#233;. Cet ancrage du jeu vid&#233;o dans l'histoire, cette prise avec la mati&#232;re historique, a &#233;t&#233; salu&#233;e par la presse grand public.Du c&#244;t&#233; des jeux ind&#233;pendants, les &#171;&#160;smart games&#160;&#187; (litt&#233;ralement &#171;&#160;jeux intelligents&#160;&#187;) connaissent une popularit&#233; grandissante. Quoi qu&#8217;encore consid&#233;r&#233;s comme des jeux de &#171;&#160;niches&#160;&#187; et d'une port&#233;e commerciale bien inf&#233;rieure &#224; ceux d&#233;velopp&#233;s par Ubisoft, des jeux comme Papers, Please (Lucas Pope, 2013) et The Witness (Thekla Inc, 2016) ont &#233;t&#233; applaudis par la presse sp&#233;cialis&#233;e non seulement pour la qualit&#233; de leur gameplay ou de leur graphismes, crit&#232;res habituels d'&#233;valuation d'un jeu vid&#233;o, mais aussi pour leur dimension r&#233;flexive et philosophique.De ces deux observations, il est possible de tirer quelques rapides conclusions, vou&#233;es &#224; &#234;tre approfondies par ce num&#233;ro de Conserveries m&#233;morielles (https://cm.revues.org/). Il y a tout d&#8217;abord une demande du public ainsi qu&#8217;un souhait des concepteurs de jeux vid&#233;o de reprendre le r&#244;le de m&#233;diateur culturel et scientifique qui incombe habituellement &#224; d&#8217;autres supports (revues scientifiques, articles vulgarisateurs, cin&#233;ma, m&#233;dias traditionnels, etc&#8230;), en proposant par exemple une approche &#171;&#160;r&#233;aliste&#160;&#187; d'une p&#233;riode historique donn&#233;e, ou en se pr&#233;occupant de consid&#233;rations conceptuelles plus larges, en lien avec diff&#233;rentes disciplines (histoire, philosophie, politique, anthropologie, etc&#8230;). Ainsi, si le jeu vid&#233;o s'impose peu &#224; peu comme un objet d'&#233;tude &#224; part enti&#232;re, il doit &#233;galement &#234;tre int&#233;gr&#233; &#224; une r&#233;flexion sur sa propre capacit&#233; &#224; conceptualiser le monde en tant que m&#233;dium qualifi&#233; pour produire du sens. Il est objet autant que sujet, et les r&#233;centes avanc&#233;es &#233;pist&#233;mologiques dans la mise en relation entre arts et sciences humaines seront d'une aide pr&#233;cieuse pour &#233;tablir une m&#233;thode d'approche pertinente. Toutefois la dimension artistique des jeux vid&#233;os reste sujet &#224; d&#233;bat, et sans qu'il soit n&#233;cessaire de donner une r&#233;ponse d&#233;finitive &#224; cette question, la recherche sur le jeu vid&#233;o doit aussi se concentrer sur les caract&#233;ristiques particuli&#232;res du m&#233;dium vid&#233;oludique, que ce soit en terme de pratique, de public, de diffusion, de finalit&#233; de la production, d&#8217;intentions, etc...Approches attenduesOp&#233;rer un&#160;rapprochement entre sciences humaines et jeu vid&#233;o, en essayant de ne pas seulement prendre le jeu vid&#233;o comme objet, mais bien comme un m&#233;dium permettant de repenser cat&#233;gories et concepts.Essayer de comprendre comment la pratique du jeu vid&#233;o change notre rapport et notre &#234;tre au monde, en termes d'histoire, de temporalit&#233;, de morale, d'&#233;thique, etc...Tenter une exploration des caract&#233;ristiques esth&#233;tiques du jeu vid&#233;o, per&#231;u alors comme objet de cr&#233;ation, auquel peuvent s&#8217;appliquer les outils d&#8217;analyse utilis&#233;s pour l&#8217;art.Toute proposition d'article qui vous para&#238;tra r&#233;pondre &#224; la th&#233;matique du num&#233;ro sera lue avec attention.Modalit&#233;s de soumission des propositionsLes propositions de communications (une page maximum) ainsi qu'une rapide biographie seront envoy&#233;esavant le&#160;30 avril 2017&#160;&#224; cm.jeuvideo@gmail.com . Les articles peuvent &#234;tre r&#233;dig&#233;s en fran&#231;ais ou en anglais. Si la proposition est s&#233;lectionn&#233;e, l'article, qui ne devra pas d&#233;passer 35 000 signes, devra &#234;tre r&#233;dig&#233; avant le 31 ao&#251;t 2017.Ici, le lien vers la pr&#233;sentation sur la page de Conserveries M&#233;morielleshttps://cm.revues.org/2437Directeurs de la revueJocelyn L&#233;tourneau et Henry RoussoFondateurBogumil JewsiewickiR&#233;dacteur en chefVincent AuzasComit&#233; scientifiqueAna-Lucia Araujo, Howard University, WashingtonMich&#232;le Baussant, CNRS, ParisMariza de Carvalho Soares, Universidade Federal Fluminense, Rio de JaneiroLiliana Deyanova, Universit&#233; St Kliment Ohridski, SofiaFran&#231;ois Dosse, Universit&#233; Paris 12 Val de Marne - IUFM de Cr&#233;teilPatrick Garcia, Universit&#233; de Cergy Pontoise et IHTP-CNRS, ParisChristian Ingrao, Institut d&#8217;histoire du temps pr&#233;sent-CNRS, ParisPhilippe Joutard, EHESS, Universit&#233; de ProvenceMarie-Claire Lavabre, CNRS, ParisJean L&#233;vesque, UQAM, Montr&#233;alJocelyn L&#233;tourneau, CELAT-Universit&#233; Laval, Qu&#233;becMartin P&#226;quet, Universit&#233; Laval, Qu&#233;becMadeleine Pastinelli, CELAT-Universit&#233; Laval, Qu&#233;becDidier Poton de Xaintrailles, Universit&#233; de la RochelleAnne P&#233;rotin Dumon, Institut d&#8217;histoire du temps pr&#233;sent-CNRS, ParisHenry Rousso, Institut d&#8217;histoire du temps pr&#233;sent-CNRS, ParisFrancine Saillant, CELAT-Universit&#233; Laval, Qu&#233;becNicolas Werth, Institut d&#8217;histoire du temps pr&#233;sent-CNRS, ParisAlex Wilde, Woodrow Wilson International Center for Scholar, Washington DcComit&#233; de r&#233;dactionTatjana Barazon, CAPAR&#233;my Besson, EHESS - IHTPAnne-Sophie Fournier-Plamandon, Universit&#233; Laval &#8211; EHESSAudrey Leblanc, EHESSSt&#233;phanie-Emmanuelle Louis, EHESS - IHTPMaria N&#233;agu, Universit&#233; LavalPatrick-Michel No&#235;l,&#160; Universit&#233; LavalAntoine Pion, IHTP &#8211; Universit&#233; Paris 8Jean-Philippe Plez, Universit&#233; de la RochelleJules Racine Saint-Jacques, Universit&#233; LavalFr&#233;d&#233;ric-Antoine Raymond, Universit&#233; du Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al &#8211; EHESSVan Troi Tran, Universit&#233; LavalChristophe Trebuil, Universit&#233; Paris IAlain Zind, IHTP, Universit&#233; Paris 8