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Revue&#160;Interfaces Num&#233;riques,&#160;volume 7, n&#176; 3/2018Parution en novembre 2018Dirig&#233; par Samuel Gantier et Sandra GaudenziArgumentaireAvec le d&#233;veloppement massif des outils et supports num&#233;riques connect&#233;s, on assiste ces dix derni&#232;res ann&#233;es &#224; la production, la diffusion et la circulation d&#8217;une grande vari&#233;t&#233; d&#8217;&#339;uvres interactives : web-documentaire, fiction interactive, narration ludifi&#233;e, serious game, livre augment&#233;, installation immersive et performative, dispositif de r&#233;alit&#233; augment&#233;e, virtuelle, mixte, etc. Au-del&#224; de leurs sp&#233;cificit&#233;s, ces interface-films (Di Crosta, 2009)[1] m&#233;langent un flux audiovisuel lin&#233;aire et une interface graphique propre aux m&#233;dias informatis&#233;s (Jeanneret, 2007)[2]. Leur design d&#8217;interaction et design d&#8217;exp&#233;rience utilisateur proposent &#224; un utilisateur, joueur, interacteur ou encore &#171;&#160;spectacteur&#160;&#187; (Weissberg, 2000)[3] de lire, visionner, manipuler, contribuer voire participer &#224; une di&#233;g&#232;se. Quel que soit leur format, ces &#339;uvres contribuent &#224; renouveler la relation complexe entre instance d&#8217;&#233;nonciation, instance de r&#233;ception et contenu hyperm&#233;dia (Balpe, 1990)[4].En outre, le design de ces &#339;uvres hybrides n&#233;cessite la collaboration de professionnels appartenant &#224; diff&#233;rents segments des industries culturelles (auteur-r&#233;alisateur, journaliste, artiste, d&#233;veloppeur, web designer, designer interactif, designer d&#8217;exp&#233;rience utilisateur, game designer, designer graphique, community manager, etc.). Au cours du processus de conception, chaque acteur fait valoir son expertise selon sa culture professionnelle d&#8217;origine (cin&#233;ma, audiovisuel, journalisme, web design, game design, art contemporain, design thinking, design centr&#233; sur l&#8217;utilisateur, m&#233;thodologies Agiles, etc.). Les mani&#232;res de concevoir et de produire sont par cons&#233;quent intimement li&#233;es aux pratiques professionnelles et syst&#232;mes de valeurs v&#233;hicul&#233;s dans diff&#233;rents secteurs des industries culturelles et cr&#233;atives (secteurs historiquement ind&#233;pendants voire &#233;tanches les uns aux autres). Or, comme en atteste une s&#233;rie d&#8217;&#233;tudes empiriques r&#233;centes (B&#233;n&#233;zech et Lavigne, 2016[5]&#160;; Gantier, 2016[6]&#160;; Gaudenzi, 2017[7]&#160;; Miles, 2014[8]&#160;; Nash, 2014[9], 2015[10]) la r&#233;ception et l&#8217;appropriation de ces &#339;uvres interactives co&#239;ncident rarement avec les attentes et prescriptions d&#8217;usages des auteurs-concepteurs. Dans bon nombre de cas &#8212; et cela quel que soit le budget de production ou l&#8217;importance de leur m&#233;diatisation &#8212; des difficult&#233;s ergonomiques (utilisabilit&#233;) et de construction de sens (sens making) font fr&#233;quemment obstacle &#224; une exp&#233;rience utilisateur satisfaisante. Ce constat est d&#8217;autant plus pr&#233;gnant qu&#8217;une s&#233;rie de financeurs publics et priv&#233;s (France T&#233;l&#233;visions, Arte, CNC, Pictanovo, ONF/NFB, Tribeca Film Institute, etc.) ont amplement contribu&#233; &#224; alimenter la fili&#232;re des &#171;&#160;nouvelles &#233;critures&#160;&#187; depuis une dizaine d&#8217;ann&#233;es.Dans ce contexte, ce num&#233;ro de la revue Interfaces Num&#233;riques propose d&#8217;identifier les apports et limites des diff&#233;rentes mani&#232;res d&#8217;&#233;crire, concevoir et produire une &#339;uvre interactive. Il s&#8217;agit de questionner l'h&#233;ritage culturel, l'efficience et la formalisation des mani&#232;res de faire, processus et temporalit&#233;s de fabrication. En d&#8217;autres termes, la probl&#233;matique g&#233;n&#233;rale de cet appel &#224; contribution vise &#224; interroger la pertinence des m&#233;thodologies de conception &#224; la crois&#233;e de plusieurs disciplines : cin&#233;ma, audiovisuel broadcast, web design, game design, r&#233;alit&#233; virtuelle et augment&#233;e, design centr&#233;e sur l'utilisateur, design thinking, co-design, etc. Les chercheurs, professionnels ou praticiens sont notamment invit&#233;s &#224; explorer les questions suivantes&#160;: Quelles convergences et/ou divergences m&#233;thodologiques peut-on identifier entre production de programme audiovisuel pour l&#8217;antenne, conception de site web, design thinking ou game design&#160;? Quelles sont les cons&#233;quences de l&#8217;adoption plus ou moins implicites de l&#8217;une ou l&#8217;autre de ces mani&#232;res de faire&#160;? Y-a-t&#8217;&#160;il une m&#233;thodologie de conception qui pr&#233;domine sur les autres au sein des industries culturelles&#160;? Comment cohabitent, se concurrencent et/ou s&#8217;hybrident des processus de fabrication lin&#233;aires, s&#233;quentiels, en cascades, it&#233;ratifs ou incr&#233;mentaux&#160;? De quelle mani&#232;re les contextes et supports de consultation (casque de r&#233;alit&#233; virtuelle, navigateur web, application mobile, environnement immersif, etc.) orientent-ils le design des &#339;uvres interactives ? Comment est formalis&#233;e, n&#233;goci&#233;e et &#233;valu&#233;e la repr&#233;sentation de l&#8217;utilisateur final au cours du processus de conception&#160;? Quelles sont les sp&#233;cificit&#233;s des diff&#233;rents prototypes partag&#233;s entre les acteurs&#160;? Quels sont les apports de connaissance attendus des tests utilisateurs men&#233;s au cours du cycle de vie du projet&#160;?De mani&#232;re non exhaustive, les propositions de contributions pourront probl&#233;matiser le design d&#8217;&#339;uvres interactives suivant plusieurs entr&#233;es :&#201;tudes de cas empiriques du processus de cr&#233;ation et de conception.Approches ethnographiques, s&#233;mio-pragmatiques ou socio-techniques des logiques, pratiques et controverses entre les diff&#233;rentes acteurs.Approches communicationnelles, socio-cognitives, esth&#233;tiques, ou ergonomiques du design d&#8217;interaction et design d&#8217;exp&#233;rience utilisateur.&#201;valuations socio-s&#233;miotiques, socio-cognitives, communicationnelles ou ergonomiques de l&#8217;exp&#233;rience utilisateur.Mod&#233;lisations, formalisations ou conceptualisations de processus de conception originaux ou standardis&#233;s.Analyses culturelles, historiques, socio-techniques ou &#233;pist&#233;mologiques de courants de pens&#233;e tel que le design thinking, le design centr&#233; sur l&#8217;utilisateur, le co-design, ou les m&#233;thodologies Agiles.Organisation scientifiqueLa r&#233;ponse &#224; cet appel se fait sous forme d&#8217;une proposition livr&#233;e en fichier attach&#233; (nom du fichier du nom de l&#8217;auteur) aux formats rtf, doc ou odt. Elle se compose de deux parties&#160;:Un r&#233;sum&#233; de la communication de 4&#160;000 signes maximum, espaces non compris&#160;;Une courte biographie du (des) auteur(s), incluant titres scientifiques, le terrain de recherche, le positionnement scientifique (la discipline dans laquelle le chercheur se situe), la section de rattachement.Le fichier est &#224; retourner, par courrier &#233;lectronique,pour le 15 d&#233;cembre 2017,&#224;&#160;:&#160;samuel.gantier@univ-valenciennes.fr et s.gaudenzi@westminster.ac.ukUn accus&#233; de r&#233;ception par mail sera renvoy&#233;.Calendrier pr&#233;visionnel15 d&#233;cembre 2017&#160;: date limite de r&#233;ception des propositions&#160;;22 janvier 2018&#160;: avis aux auteurs des propositions&#160;;20 avril 2018&#160;: date limite de remise des articles&#160;;Du 23 avril au 22 juin 2018&#160;: expertise en double aveugle, navette avec les auteurs&#160;;03 septembre 2018: remise des articles d&#233;finitifs&#160;;novembre 2018&#160;: sortie du num&#233;ro en versions num&#233;rique et papier.Modalit&#233;s de s&#233;lectionUn premier comit&#233; de r&#233;daction se r&#233;unira pour la s&#233;lection des r&#233;sum&#233;s et donnera sa r&#233;ponse le 22 janvier 2018.L&#8217;article complet, &#233;crit en fran&#231;ais ou en anglais, devra &#234;tre mis en page selon la feuille de style qui accompagnera la r&#233;ponse du comit&#233; (maximum 25&#160;000 signes, espaces compris). Il devra &#234;tre envoy&#233; par courrier &#233;lectroniqueavant le 20 avril 2018en deux versions&#160;: l&#8217;une enti&#232;rement anonyme et l&#8217;autre nominative.Un second comit&#233; international de r&#233;daction organisera une lecture en double aveugle des articles et enverra ses recommandations aux auteurs au plus tard le 22 juin 2018.Le texte d&#233;finitif devra &#234;tre renvoy&#233; avant le 03 septembre 2018.Les articles qui ne respecteront pas les &#233;ch&#233;ances et les recommandations ne pourront malheureusement pas &#234;tre pris en compte.Informations sur la revueContacts&#160;:&#160;samuel.gantier@univ-valenciennes.fr&#160;et&#160;s.gaudenzi@westminster.ac.uk&#160;;Interfaces Num&#233;riques&#160;est une revue scientifique publi&#233;e chez Herm&#232;s-Lavoisier sous la direction de Beno&#238;t Drouillat et Nicole Pignier.Pr&#233;sentation de la revue class&#233;e par l&#8217;HCERES (Haut Conseil de l&#8217;&#201;valuation de la Recherche et de l&#8217;Enseignement Sup&#233;rieur)&#160;:&#160;http://editions-design-numerique.fr/Comit&#233; de lectureAnne-Sophie Bellair,&#160; Universit&#233; de LimogesSt&#233;phanie Cardoso, Universit&#233; Bordeaux 3Alexandre Coutant, Universit&#233; de Qu&#233;bec &#8211; Montr&#233;alThierry Gobert, Universit&#233; de Perpignan Via DomitiaEmilie Lhostis, Universit&#233; Bordeaux 3Vivien Lloveria, Universit&#233; de LimogesMarc Monjou, &#201;cole Sup&#233;rieure d&#8217;Art et Design de Saint-&#201;tienneJacynthe Roberge, &#201;cole de design, Universit&#233; de LavalShima Shirkhodaei, Universit&#233; de Li&#232;geDidier Tsala Effa, Universit&#233; de LimogesComit&#233; scientifiqueAnne Beyaert, Universit&#233; Bordeaux 3Jean-Jacques Boutaud, Universit&#233; de DijonDominique Cotte, Universit&#233; Lille 3Bernard Darras, Universit&#233; Paris 1Maria Giulia Dondero, Universit&#233; de Li&#232;geJean-Pierre Jessel, Universit&#233; de Toulouse 2Sylvie Leleu-Merviel, Universit&#233; de Valenciennes&#201;l&#233;ni Mitropoulou, Universit&#233; de LimogesFran&#231;oise Paquiens&#233;guy,&#160; Universit&#233; de Lyon &#8211; Sciences Po LyonSophie P&#232;ne, Universit&#233; Paris 5Pascal Robert, ENSSIB, Laboratoire ELICO, Universit&#233; de LyonUgo Volli, Universit&#233; de TurinR&#233;f&#233;rences[1]&#160;Di Crosta Marida, 2009, Entre cin&#233;ma et jeux vid&#233;o&#160;: l&#8217;interface-film, M&#233;tanarration et interactivit&#233;, Bruxelles/Bry-sur-Marne, De&#160;Boeck/INA.[2]&#160;Jeanneret Yves, 2007, Y a-t-il (vraiment) des technologies de l&#8217;information&#160;?, Villeneuve-d&#8217;Ascq, Presses du Septentrion.[3] Weissberg Jean-Louis, 2000, Pr&#233;sences &#224; distance: D&#233;placement virtuel et r&#233;seaux num&#233;riques : pourquoi nous ne croyons plus &#224; la t&#233;l&#233;vision, Paris, L&#8217;Harmattan.[4] Balpe Jean-Pierre, 1990, Hyperdocuments, Hypertextes, Hyperm&#233;dias, Paris, Eyrolles.[5] B&#233;n&#233;zech Marine et Lavigne Michel, 2016, &#171; Jouer le documentaire &#187;, Entrelacs.[6] Gantier Samuel, 2016, &#171;&#160;&#201;valuation de l&#8217;exp&#233;rience utilisateur d&#8217;un documentaire interactif : contrat de lecture, utilisabilit&#233; et construit de sens&#160;&#187;, RIHM, Vol. 17 n&#176;1.[7] Gaudenzi Sandra, 2017, &#8220;User experience versus author experience: Lessons learned from the UX Series&#8221;, I-docs: the evolving practices of interactive documentary, New York, Columbia University Press.[8] Miles Adrian, 2014, &#8220;Interactive Documentary and Affective Ecologies&#8221;, New Documentary Ecologies: Emerging Platforms, Practices and Discourses, K.&#160;Nash,&#160;C.&#160;Hight, and&#160;C.&#160;Summerhayes (dirs.), p. 67&#8211;82, London, Palgrave Macmillan.[9] Nash Kate, 2014, &#8220;Strategies of interaction, questions of meaning: An audience study of the NFBs Bear 71&#8221;, Studies in Documentary Film, Vol. 8.[10] Nash Kate, 2015, &#8220;Simulation games, popular factual media and civic engagement: an audience study of Asylum Exit Australia&#8221;,&#160;Media, Culture and Society.