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Le Français dans le monde. Recherches et applicationsNuméro thématique à paraître en janvier 2016Jeu(x) et langue(s) : avatars du ludiquedans l’enseignement/apprentissage des languessous la coordination de :Haydée Silva (Universidad Nacional Autónoma de México)silva8a@unam.mxet Mathieu Loiseau (Université Stendhal Grenoble 3)mathieu.loiseau@u-grenoble3.frProblématiqueJeu et langue ont partie intimement liée depuis des siècles. Or, si le rapport entre cesdeux notions a souvent été exploité et éventuellement étudié — depuis les rhétoriqueursanciens et médiévaux jusqu’aux jeux de mots ou les jeux avec les mots qui fleurissentde nos jours en ligne ou en version mobile, en passant par les salons des Lumières, lescadavres exquis des Surréalistes ou la recherche oulipienne de nouvelles contraintes,pour ne citer qu’eux —, il existe encore relativement peu de travaux théoriques sur lesavatars du ludique dans l’enseignement/apprentissage des langues en général, etnotamment celui des langues étrangères ou secondes. Cela est particulièrement vrai dansle milieu francophone, alors que le milieu anglo-saxon de la didactique des langues voitfleurir des analyses inspirées des game studies.Pourtant, dès la fin des années 1970 et plus encore durant les années 1980,l’exploitation du jeu dans la classe de langue semble avoir acquis une légitimité relative,dans la foulée de l’approche communicative qui, du moins en principe, ne place plus lalangue au centre du dispositif, mais bien le sujet apprenant et sa capacité àcommuniquer. C’est de cette époque que datent la plupart des ouvrages explicitementconsacrés au jeu en lien avec l’enseignement/apprentissage des langues, même s’ils’agit pour la plupart de recueils d’activités plutôt que d’ouvrages de réflexion : Caré etDebyser, 1978 ; Betteridge et al., 1979 ; Lee, 1979 ; Caré et Talarico, 1983 ; Rinvolucri,1984 ; Crawshaw et al., 1985 ; Hadfield, 1987 ; Julien, 1988 ; Augé, 1989 ; Weiss, 1989(voir aussi Rinvolucri, 1995 et Silva, 2008). Au même moment, en ALAO(Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur), certains voyaient dans le jeu unparadigme en devenir (Phillips, 1987).La revue Le français dans le monde a quant à elle consacré un numéro spécial au jeu en1976 ; 18 ans plus tard, en 1994, la revue de l’Association des professeurs de languesvivantes, Les langues modernes, en a faisait autant. 20 ans plus tard, et bien après laparution du Cadre européen commun de référence pour les langues (Conseil del’Europe, 2001), qu’en est-t-il du lien entre jeu et enseignement/apprentissage deslangues à l’heure de la perspective actionnelle ?Certes, au-delà de la problématisation des liens entre jouer et apprendre proposée parBrougère (2005), le jeu dans l’apprentissage fait aujourd’hui l’objet de plus en plus detravaux : des conférences focalisées sur cette thématique voient régulièrement le jour(tel est le cas, par exemple, de l’European Conference on Games Based Learning,ECGBL1, qui en est à sa huitième édition en 2014) et il existe des revues dédiées àl’apprentissage fondé sur le jeu (par exemple l’International Journal of Game-BasedLearning2, né en 2011). Récemment, un numéro spécial de ReCALL a même été éditésur les jeux numériques pour l’apprentissage des langues (Cornillie et al., 2012).Cependant, assez peu d’articles et d’ouvrages ont vu le jour dans la communautéfrancophone sur l’apprentissage des langues. Ce numéro de Recherches et applicationscherche à combler cette lacune, selon une optique plurilingue et pluridisciplinaire.Modalités et calendrierLes articles doivent être envoyés aux coordinateurs avant le 20 avril 2015. Ils serontanonymisés et envoyés au comité de lecture. Les auteurs seront notifiés en septembre2015 et auront un mois pour effectuer les dernières modifications aux articles.Les articles devront comporter entre 20000 et 30000 signes (espaces et bibliographiecomprises). Ils seront accompagnés d’un résumé d’au maximum 500 signes (àrespecter de manière rigoureuse) et d’une traduction de celui-ci dans une autre langueque le français (au choix). Les instructions complémentaires sont accessibles depuis lesite de la revue : http://fipf.org/sites/fipf.org/files/instructions_aux_auteurs.pdf.Les contributions émanant d’autres espaces culturels et linguistiques, rédigées enfrançais, sont également les bienvenues. Dans la mesure où ce numéro vise à créer desliens entre les différentes communautés scientifiques s’intéressant au jeu dansl’apprentissage en général et dans l’apprentissage des langues en particulier, il estpossible pour les auteurs publiés dans d’autres langues que le français de proposer unesynthèse en français d’articles déjà parus, avec l’accord des éditeurs concernés.Les points de vue émanant de la diversité de l’espace francophone international serontparticulièrement appréciés.ContenuDans ce numéro consacré aux modalités de présence du ludique dansl’enseignement/apprentissage des langues maternelles, secondes ou étrangères, noussommes intéressés soit par des articles apportant un éclairage théorique, soit par destextes présentant de manière problématisée les résultats d’études de terrain ou encoredes expériences pratiques considérées à la lumière d’un cadre théorique et conceptuelprécis. Quel que soit l’angle d’approche choisi, parmi d’innombrables possibilités, lanotion de jeu doit se trouver au coeur du cadre conceptuel et s’appuyer sur des travauxscientifiques existants dans le domaine.Le croisement entre jeu(x) et enseignement/apprentissage des langues pourra êtreabordé selon différents points de vue : état des travaux du domaine ; applications dans lechamp de l’enseignement ; répercussions du débat selon les aires linguistiques,culturelles et géopolitiques ; actualité de ce débat et innovations en cours… La séried’interrogations suivante offre un échantillon non exhaustif des perspectives àenvisager :• Perspectives didactiquesQuelles notions, quels concepts sont habituellement à l’oeuvre au carrefour entre jeu etdidactique des langues et des cultures (DLC) ? Sur quelles notions et quels conceptsdevrait porter la réflexion actuelle pour mieux éclairer la relation entre le jeu etl’enseignement/apprentissage des langues ?Quelles sont les disciplines auxquelles la DLC renvoie quand il est question de jeu ?Quelles sont les principales approches méthodologiques d’enseignement/apprentissagedes langues qui accordent un rôle particulier au jeu ? Quelles sont les différentesreprésentations du ludique véhiculées par les approches dites conventionnelles et lesapproches non conventionnelles et quelles sont les pratiques y associées ? Existe-t-il desdivergences — et, si oui, lesquelles — dans l’exploitation pédagogique du jeu liées auxtraditions didactiques d’espaces linguistiques différents ? Par exemple, qu’apportent lesgame studies à la réflexion sur l’enseignement/apprentissage des langues en général etdu français langue étrangère en particulier ?Jeu de rôles et autres techniques d’expression dramatique souvent utilisées en classe delangue — telles la dramatisation, l’improvisation et la simulation globale —appartiennent-elles ou non de plain-pied à la sphère du ludique et pourquoi ? Quellespasserelles existent ou devraient exister entre jeu et créativité dans la classe de langue(Aden et Piccardo, 2009) ?Comment les notions en vogue de gamification (Deterding et al., 2011), ludification etludicisation (Genvo, 2012) s’articulent-elles avec l’enseignement/apprentissage deslangues ? Selon quelles modalités et dans quels buts la DLC intègre-t-elle ou nonaujourd’hui les jeux vidéo, les jeux sérieux, les jeux utiles ?Perspectives pédagogiquesQuels supports, quels dispositifs, quelles pratiques d’enseignement/apprentissage deslangues entretiennent une relation privilégiée avec la sphère du ludique ? Le jeu a-t-il unlien privilégié avec la dimension psychologique en DLC ? De quelle manière lapromotion d’un apprentissage tout au long de la vie affecte-t-elle la place du jeu dansl’enseignement/apprentissage ? Le ludique peut-il être introduit dans un apprentissageformel sans perdre sa valeur éducative potentielle ?Qui joue le jeu en classe de langue ? La pédagogie ludique change-t-elle en fonction del’âge du public visé ? À quels fins le ludique a-t-il été ou est-il utilisé lors del’enseignement/apprentissage dans langues ? Comment s’articulent les intentionséducatives et les objectifs pédagogiques avec les outils dérivés de l’univers ludique,souvent considéré autotélique ?Le développement actuel des jeux dits sérieux et d’autres catégories de jeux en lien avecla technologie induit-il ou induira-t-il des changements dans les pratiques de classe ?Au-delà de son utilisation en classe de langue, le jeu a-t-il sa place dans la formation desenseignants et futurs enseignants de langue ? Si oui, pourquoi et comment ?• Perspectives diachroniquesLe jeu est une construction sociale. Quelles sont et/ou ont été les logiques dedénomination ludique à l’oeuvre dans la DLC au fil du temps ? Quelles sont et/ou ontété les principales représentations du jeu qui ont exercé une influence surl’enseignement/apprentissage des langues ?Du point de vue de la prospective ludique, quelles transformations sont actuellement àl’oeuvre au carrefour du jeu et de la DLC suite au rôle croissant des technologies dansl’espace éducatif (Lombardi, 2013) ? Quels développements peut-on attendre du côtédes environnements virtuels, des simulations finalisées et des jeux pervasifs (Montola etal., 2009) ? L’équilibre entre jeux technologiques et jeux non technologiques est-ilsouhaitable, possible et/ou nécessaire dans ce domaine ?• Perspectives linguistiquesPourquoi les compétences linguistiques — et notamment l’orthographe, le vocabulaireet la grammaire — semblent-ils être des objets privilégiés de l’approche ludique enDLC, au détriment d’autres compétences linguistiques (telle la phonétique) et à celuides compétences langagières ? Quels sont les éléments linguistiques ayant été abordéspar le jeu, quand, par qui, pourquoi, pour quoi ? Quelles sont les différences observablesau niveau du jeu entre l’enseignement/apprentissage de langues maternelles et celui deslangues secondes et étrangères ? Y a-t-il des langues qui se prêtent mieux à uneludicisation de leur apprentissage ? Comment la linguistique textuelle et la linguistiquede corpus, parmi d’autres, peuvent-elles contribuer à enrichir les outils disponibles pourl’enseignement/apprentissage des langues ?1 Voir http://academic-conferences.org/ecgbl/ecgbl2014/ecgbl14-home.htm.2 Voir http://www.igi-global.com/journal/international-journal-game-based-learning/41019.Références bibliographiquesADEN, J. &#38; PICCARDO, E. (2009) Synergies Europe nº 4 : La créativité dans tous sesétats: enjeux et potentialités en éducation, disponible en ligne : http://ressourcescla.univ-fcomte.fr/gerflint/Europe4/europe4.htmlAUGÉ, H. ; BOROT, M.-F. &#38; VIELMAS, M. 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