{"partition": "head_middle", "source_domain": "subreptice.wordpress.com", "digest": "sha1:QGCEZFJE64PSJU3NYUXVVUJBG7NENLCE", "path": "/lustre/fsn1/projects/rech/qgz/uzq54wg/processed_redpajama/base_processing/output/fr/2014-15/000_00026.parquet"}
SUBREPTICE
TIC et éducation
AccueilConditions d’utilisationL’auteurLe Blog
Le paradoxe du marionnettiste
"Sans l’explication d’un professeur on ne peut pas vraiment apprendre quelque chose. Mais c’est assez ludique". C’est en substance ce qu’écrivait un élève après une séance de jeu en classe. C’était en 2003, je dépouillais les résultats de l’expérimentation de Chronocoupe, un jeu conçu avec Gilles Fuxa [1]. La remarque était d’autant plus surprenante que tous les indicateurs présents dans les traces que j’avais enregistrées chez cet élève indiquaient qu’il avait bel et bien appris (de la géologie) en utilisant le jeu.
Que cet élève réclame l’intervention de l’enseignant est bien compréhensible. C’est à l’enseignant qu’incombe la responsabilité de pointer les savoirs qui ont été mobilisés après un travail conduit en autonomie. Les connaissances, individuelles et contextualisées prennent alors le statut de savoirs disciplinaires partagés et universels. Les didacticiens nomment cette phase de l’apprentissage "‘institutionnalisation" [2]. Ce que je comprenais moins en 2003, c’était que cet élève, et d’autres, rejette l’idée que jouer puisse conduire à ‘apprendre.
Des travaux, de plus en plus nombreux, montrent que l’on apprend en jouant [3] [4]. Mais comment pourrait-il en être autrement ? Chaque situation nouvelle que nous vivons nous pousse à adopter de nouveaux comportements, expérimenter de nouvelles stratégies. Les procédures que nous mettons alors en œuvre font appel à des connaissances nouvelles. Les jeux, en tant que défis à relever, problèmes à résoudre constituent des situations propices à l’apprentissage.
Les liens entre jeu et apprentissage sont aujourd’hui bien établis. Les éthologues considèrent que le jeu est une fonction biologique qui permet l’adaptation du jeune à son environnement [5]. C’est ainsi que la jeune antilope apprend à connaitre les détails de son environnement et augmente ses chances d’échapper à la poursuite des prédateurs. C’est ainsi que dans la meute de loups s’établissent les relations sociales garantes de la cohésion et donc de la survie du groupe. Les questions me paraissent ailleurs : qu’apprend-on en jouant ? Les compétences acquises par le jeu sont-elles transférables à d’autres situations ? Comment l’enseignant peut-il exercer un contrôle sur les apprentissages dans un tel contexte ?
L’apprentissage en contexte ludique est paradoxal. Comment le marionnettiste pourrait-il croire ce que lui disent les marionnettes qu’il manipule lui-même ? Comment le joueur/apprenant pourrait-il adhérer aux idées qui émergent d’un jeu dont il est le démiurge ? Les travaux de recherche l’ont montré. Il y a une réticente forte des jeunes à accepter qu’ils puissent apprendre en jouant [6]. Il me semble que cela se comprend bien si on invoque le paradoxe du marionnettiste.
[1] http://comenius.blogspirit.com/archive/2007/08/26/telechargement-du-calendrier-geologique.html
[2] Brousseau, G. (1986). Fondements et méthodes de la didactique des mathématiques. In J. Brun (Ed.), Recherches en didactique des mathématiques (Vol. 7). Grenoble : La Pensée Sauvage.
[3] Habgood, M. P. J. (2007). The effective integration of digital games and learning content. PhD Thesis, University of Nottingham.
[4] Sanchez, E. (à paraître). Usage d’un jeu sérieux dans l’enseignement secondaire : modélisation comportementale et épistémique de l’apprenant. Revue d’Intelligence Artificielle.
[5] Jacob, S., & Power, T. (2006). Petits joueurs. Les jeux spontannés des enfants et des jeunes mammifères. Sprimont (Belgique): Mardaga.
[6] Egenfeldt-Nielsen, S. (2007). Educational Potential of Computer Games. New York: Continuum.
2 Commentaires	| Idées	| Tagué: éducation, élèves, jeux apprentissage, TICE	| Permalien
Publié par E. Sanchez	Archives du blog SUBREPTICE pour octobre 2010.
innovation dogmatique
INRP
jeux apprentissage
lave-linge complexité créativité école
ministre
punition
pédagogisme
élitisme
élèves
Thème Contempt.
Souscrire à “SUBREPTICE”