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SaGa 3 - Jikuu no Hasha
Gameboy N&B / Color
Je suis Nono, le petit robot...
Quand kawazu est trop débordé pour s'occuper du dernier SaGa pour Gameboy, il débauche carrément Chihiro Fujioka. Y a du changement dans l'air !
Jaquette japonaise
Dernière chronique de la saga des faux FF et dernier opus sur Gameboy des SaGa, Jikuu no Hasha est aussi le plus abouti de cette trilogie, et de loin. En reprenant un gameplay que l'on commence à connaître, Square a choisi une customisation des personnages plus proche de FF3 que de FF1 (des personnages prédéfinis mais un changement de classe possible pour chaque perso), avec toujours à la base l'ingurgitation de steaks de monstres et l'installation de pièces de robots usagers. Nous ne sommes donc pas perdus. Mais avant de parler du jeu en lui-même, abordons quelques instants sa petite histoire. SaGa 3 est sorti à la toute fin de l'année 1991 (le 13 décembre précisément). Une fois encore, pratiquement un an jour pour jour sépare le second et le troisième épisode de cette trilogie « fondatrice ». Or, en 1991, c'est aussi l'année de sortie du premier jeu Square sur SNES : Final Fantasy 4. 1991 est une année assez faste pour Square car en 14 mois, ils ont lancé (dans l'ordre chronologique) SaGa 2, FF4, Seiken Densetsu, SaGa 3 et Romancing Saga (le premier volet sur SNES, sorti en janvier 1992), tous produits en interne : ce n'est pas rien. Et c'est justement ce second jeu sur Super nintendo qui va provoquer le changement de taille. Après la sortie de SaGa 2, Square demande à Kawazu de prendre en charge Romancing Saga, quitte à laisser de côté le troisième opus sur Gameboy. L'avenir de Square se joue sur SFC, pas sur la petite portable monochrome : Saga 3 sera d'ailleurs le dernier jeu GB de Square ! Petite illustration du booklet US.
Une tortue que les fans des RPG Square
connaissent bien...
Fujioka aux platines
C'est ainsi que le principal producteur des SaGa abandonne (bon gré mal gré), avec son équipe, un des épisodes de sa série. Il confie toutefois le soin de le produire à Chihiro Fujioka. Pour ceux qui ne connaissent pas, Fujioka est un vieux briscard du jeu. Développeur et compositeur de longue date, il a commencé sa carrière en 1983 au sein d'un petit studio de développement appelé XtalSoft (que l'on prononce Crystal Soft) lequel était établi à Osaka. XtalSoft est racheté par T&E Soft en octobre 1990. Fujioka y reste quelques semaines avant de partir, avec une partie de l'équipe de XtalSoft, chez Square quand il est débauché par Kouji Ide qui cherche un producteur pour SaGa 3. Fujioka intègre ainsi le studio Square Osaka, une équipe célèbre pour avoir réalisé Final Fantasy Mystic Quest et Super Mario RPG (l'un des meilleurs jeux de la SFC, n'ayons pas peur des mots). En 1996, il part de chez Square, rejoint Alpha Star, un studio dépendant de Nintendo, et fonde, avec plusieurs autres membres de Square (dont Tetsu Mizuno, son ancien président), Alpha Dream en 2000 (qui deviendra un développeur exclusif de Nintendo). C'est au sein de ce studio que Fujioka continuera de produire des RPG, notamment les Mario & Luigi RPG. Voilà pour le personnage. Pour ce premier jeu chez Square, Fujioka s'est entouré d'une équipe plutôt hétéroclite mais qui fonctionne bien. Le directeur du projet pend en charge lui-même l'écriture musicale aux côtés de Ryuji Sasai, que nous retrouvons ensuite sur Rudra no Hidou (SFC) et Tobal No1 (PSX). Ce dernier gars, qui a créé quelques musiques assez sympas, est aujourd'hui bassiste dans un groupe de rock... Comme quoi, le jeu mène à tout ! A la réalisation et au scénario, Koji (ou Kouzi selon votre prononciation) Ide. Au design : Masanori Morita et Hideshi Kyonen. Au graphisme : Masahiro Kabe et Yuki Yasuda. Au développement, Miwako Shimoji et Toshiyuki Momose. A la programmation des combats, Katsuhiro Kondoh et Kyotaka Goto. La très grande majorité de ces personnes se retrouveront sur Mystic Quest (SFC). D'où quelques similitudes que j'évoquerai d'ici quelques lignes. Prochaine destination : le futur ?
"Mais quand sommes-nous ?"
Autant le dire tout de suite, SaGa 3 - Jikuu no Hasha (les champions de l'espace-temps en bon français) est le meilleur de la série sur Gameboy, sans aucun doute possible. D'abord par son scénario. L'histoire du jeu reprend un peu celle de Noé : un monstre assez énorme a submergé l'ensemble de la planète sous l'eau (sauf quelques rares territoires), si bien que la civilisation s'est presque éteinte. Harcelés par des monstres, l'humanité sombre doucement. C'est alors qu'un groupe d'enfants débarque du futur : Arthur, Curtis et Gloria. Le premier est un humain. Les deux autres, des mutants. Ils sont pris en charge dans le présent par un petit vieux qui élève déjà sa petite fille, Sharon, une humaine. Ils grandiront tous les quatre ensemble et partiront à l'aventure pour botter les fesses du monstre à travers le temps car les conséquences de ce désastre se fait ressentir dans toutes les dimensions. Votre voyage vous emmènera dans le futur, le passé et le présent (et même au-delà) où chaque action a une répercussion partout ailleurs. Particulièrement casse-gueule, le voyage dans le temps est ici pas trop mal géré même si les incohérences et les paradoxes sont malheureusement toujours obligatoires. Vous obtiendrez ici aussi l'aide de NPC qui vous aideront dans les combats, à l'instar du second opus. Les inspirations ici ne sont pas trop pompées dans les mythologies existantes, mais certains personnages ont des noms empruntés : il ne faut pas bousculer les habitudes des fans. Ashura, l'éternel boss hindou de la série
Concernant le gameplay, ici non plus, pas de révolution. Les combats, au tour par tour évidemment, se rapprochent légèrement du style que nous retrouverons (en plus évolué) dans Mystic Quest : on voit les personnages en tout petit et de dos, les ennemis ont des tailles différentes, on ne vise plus un groupe d'ennemi mais un seul, etc. Ce dernier point a une forte influence sur les magies : désormais, plus il y a de cibles, moins c'est efficace (on retrouvait déjà cela dans les FF à partir du 4). En outre, les ennemis sont graphiquement mieux dessinés (alors que les sprites des personnages jouables sont exactement les mêmes que précédemment, c'est curieux). On voit ici ou là quelques inspirations mythologiques dans le design... Il n'y a toujours pas de fond dans les combats aléatoires et vous voyez votre équipe durant les combats (comme dans Mystic Quest, même si ici, vos persos ne sont pas animés). Un combat où votre vaisseau vous donne un coup de main.
Les ennemis ont bénéficié d'un très bon lifting.
Mange mon fils, tu seras un bon... cyborg !
Comme vous avez pu le constater, les personnages sont prédéfinis, ainsi que leurs classes. Non pas que ces dernières soient fixes, bien au contraire, mais vous ne pouvez plus les choisir au début de la partie. D'où cette proximité avec FF3, évoquée au début. Concernant les classes, sachez d'abord qu'elles sont plus nombreuses : aux traditionnels Humain, Mutant, Monstre et Robot ont été rajoutés les Cyborgs et les Bêtes. Pour passer de l'une à l'autre, il suffit de manger ou d'équiper les restes d'un ennemi (viande ou pièces détachées). Toute classe peut donc maintenant évoluer sans restriction sinon celle d'une hiérarchie :
Robot <-> Cyborg <-> Humain / Mutant <-> Bête <-> Monstre
Une pièce détachée vous fait déplacer dans cette hiérarchie vers la gauche. Une tranche de viande vers la droite. Une idée plutôt fun qui a ses exceptions, et ce serait trop long de l'expliquer ici. Quant à la race que vous incarnerez après changement, elle dépend du type de viande mangée (bête ou monstre) ou de pièces installées (cyborg ou robot), mais aussi de votre affinité élémentaire (feu, eau, terre, air), de celle du monstre tué et de votre niveau d'expérience. Petit florilège de boss
Ces cinq classes évoluent différemment, comme dans les autres opus de la série. D'abord, les humains et les mutants évoluent avec l'expérience et l'équipement mais ne change pas de forme. Les monstres n'évoluent pas avec l'expérience, ni avec l'équipement, mais changent de forme et augmentent leurs stats en mangeant d'autres monstres (l'expérience servant à savoir vers quelle forme votre perso évolue). Les robots n'évoluent pas avec l'expérience, ni avec l'équipement, mais avec des capsules à acheter en magasin (comme les humains de SaGa 1). En outre, en installant des pièces détachées, ils changent de forme. Les bêtes changent de forme lors d'un changement de niveau (ou l'ingestion de viande de bête) et peuvent s'équiper d'armes et d'armures. Les cyborgs, eux, ne changent de formes qu'en installant de nouvelle pièce. Ces stats ne changent qu'avec l'équipement, et non pas avec l'expérience (comme les Robots de Saga 2). En combat, chaque classe a ses avantages et ses défauts, évidemment... Arme à l'infini : plus besoin d'Action Replay !
Deuxième changement : il n'y a plus de limite d'usage dans les armes. Elles ne s'éroderont plus. En outre, comme dans le second SaGa et contrairement au premier, il n'y a plus de limite à la mort d'un personnage. Un décédé revivra automatiquement en fin de combat avec un point de vie, comme dans beaucoup de RPG. Cela diminue considérablement la difficulté. Dernier petit détail : vous voyagez dans le temps avec le Taloon, un vaisseau dont certaines parties sont disséminées à travers le temps. Vous devrez non seulement lui trouver ces pièces (pour voyager dans l'espace et le temps, lui fournir des armes, etc.), mais aussi un équipage qui vous aidera (en ouvrant des boutiques à bord, par exemple). Dernier boss
Bref, de bonnes idées fourmillent dans ce petit jeu GB. Une amélioration graphique notable dans les phases de combat et un scénario osé mais plus fourni que précédemment : SaGa 3 est un jeu qui conclue plutôt bien cette trilogie sur la portable monochrome de Nintendo. Pour son dernier jeu sur cette bonne vieille Gameboy, Square fait honneur à sa réputation et Fujioka-san a gagné ses galons pour prendre la tête de Square Osaka. On sait maintenant qu'il ne restera pas, mais c'était un début prometteur. J'ai pris pas mal de plaisir à jouer à ce petit SaGa, un été où je suis parti en vacances avec mes parents (donc il y a pas mal de temps). J'espère que vous en avez eu aussi en lisant cette chronique et en aurez à essayer ce titre qui vaut pas mal le coup. Fini ? Et oui...
Next stops : Retour sur la PSX pour un cycle « '96 on the PSX » (avec au programme des grands jeux, une daube et des insolites) avant de repartir dans le passé en inaugurant une nouvelle rubrique de mon blog : la PC-Engine ! Banzai !!! 4 Commentaires
SaGa 2 - Hihou Densetsu
« Que fout ce robot dans mon équipe ? »
SaGa , c'est beaucoup de SaGa 1 avec une petite pointe de nouveauté. Un semi réchauffé signé Square qui tombe juste après la sortie de FF3 sur Nes. Quelle coïncidence...
Petite jaquette
En 1990, Square a sorti 3 jeux. Rad racer 2 sur Nes, un obscur jeu de course futuriste. Final Fantasy 3 sur Nes le 27 avril (comme nous l'avons vu précédemment). Et, le 14 décembre, ce SaGa 2 - Hihou Densetsu, presque un an jour pour jour après la sortie du premier. Avec ce second épisode, on sent que Square n'a pas envie de faire une série de jeux comme la très consensuelle Final Fantasy, devenu en moins de deux ans une référence absolue, un statut qui ne laisse pas la place à la créativité débridée (ce qui se vérifiera d'ailleurs à partir du 4e opus sur Super Nintendo). SaGa est donc la série décalée du moment : un gameplay curieux, un scénario curieux pour une réalisation assez classique, sans plus. Square a largement repris la plupart des éléments dans ce SaGa2, certainement faute de temps pour faire autrement... La Grippe : ennemi du 1 ou du 2 ?
Nous voici donc avec un SaGa aux airs prononcés de déjà-vu. Si l'on pouvait être compréhensif quant aux premiers, le second n'y aura évidemment pas droit ! Pourquoi être sympa avec un jeu quand il est évident qu'il est techniquement similaire à l'épisode qui le précède ? Un petit tour dans l'équipe de développement de ce titre aurait pu nous mettre sur la voie, tant elle est proche de celle du premier opus. A la réalisation et au fouet : Akatoshi Kawazu, grand patron de la série. Il est d'ailleurs également crédité pour le scénario, aux côtés d'Hiromichi Tanaka, le game designer des 3 premiers FF et producteur du Tom Sawyer. Des précédents FF, SaGa et Seiken Densetsu, ce jeu héritera aussi