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GSY PREVIEW | X360, PS3
Lundi 4 avril 2011 | 18:00
GSY Preview: From Dust
Ghost_Deus
Nous avons eu l’immense privilège de passer un peu de temps aux commandes du jeu From Dust en compagnie de son emblématique directeur créatif, Éric Chahi. Cerise sur le gâteau, nous avons même eu le droit d’interviewer ce grand nom de la French touch de l’art numérique et d’aborder avec lui des sujets un peu plus personnels. From Dust pourrait bien annoncer le retour du fils prodigue ainsi que celui des God games, ces jeux au concept simple, mais terriblement attachants. Voici le résumé ainsi que l’interview de cette rencontre inoubliable !
C’est avec la plus grande des excitations que j’ai assisté à cette présentation hors du commun, orchestré par le maestro lui-même. Ce sont les toutes premières minutes du jeu qui nous ont été présentées, avec au passage un petit rappel sur la genèse du titre. Les premières images nous ont permis de découvrir quelques autochtones désemparés assis sur une petite dune au beau milieu de la nuit. Éric Chahi nous a alors expliqué que cette tribu était totalement désespérée car elle avait perdu toute mémoire sur ses origines. Le langage qu’ils parlent nous étant totalement inconnu, des sous-titres nous ont heureusement permis de suivre leur conversation. Ce dialecte est d’ailleurs très agréable à l’oreille et on s’attache d’autant plus vite à ces pauvres brebis égarées. Le plus sage d’entre eux a alors décidé d’entériner le rituel du souffle, seul vestige de leur lointain passé. Alors que les indigènes se mettaient à jouer du didgeridoo dans un rythme purement aborigène, j'ai senti poindre les premiers frissons d’une longue série (les voilà d'ailleurs de retour au moment même où j'écris ces lignes). Cette musique tribale a fait apparaître une forme sombre qui s'est mis à grossir petit à petit jusqu’à atteindre sa forme définitive. Le souffle était né.
Le souffle de Dieu, seul le pénitent pourra le passer C’est à ce moment que le joueur prend la main, on apprend alors que le souffle est votre incarnation divine sur le terrain de jeu et qu’il va vous permettre de réaliser des merveilles. Maintenant que le souffle est là pour aider les survivants de cette mystérieuse civilisation, ils vont pouvoir parcourir le monde à la recherche de leur passé. Comprendre la fonction de nombreuses ruines disséminées un peu partout est la première tâche de nos amis, fin prêts à courir sur des kilomètres pour étendre leur peuple aux quatre coins de la planète. Mais retour à la présentation. Nos intrépides autochtones se sont rapidement retrouvés bloqués par une rivière au courant bien trop élevé pour être traversée sans risquer d’y laisser la vie. C’est au joueur d’intervenir, en puisant de la terre dans les environs grâce à la gâchette gauche, puis en la déversant à l’endroit de son choix avec la gâchette opposée. Une fois le passage dégagé, notre petite tribu a alors pu continuer sa route vers cette mystérieuse porte que l’on distinguait au loin. Chahi en a profité pour nous expliquer que les indigènes n’ont jamais de chemins prédéfinis ou pré calculés, et qu'ils réagissent en fonction du terrain et peuvent faire de nombreux détours si vous avez envie de leur muscler les mollets. Dès qu’ils se retrouvent bloqués par la topographie du terrain, ils vous avertissent en priant très fort pour que vous veniez à leur secours (le tout étant symbolisé par un marquage spécifique à l’endroit de la détresse). Après quelques interventions divines de plus, ils ont enfin fini par atteindre l’imposante porte, ce qui a mis fin à ce niveau didacticiel.
Des siècles et des siècles d’heures de jeu
Ces mystérieuses portes sont, vous l’aurez certainement compris, l’objectif principal de chaque niveau. Elles permettent d’accéder à un gigantesque réseau de galeries souterraines permettant de passer au niveau suivant de l’aventure, laissant au passage le temps de profiter d’une belle cinématique (camouflant probablement les temps de chargement). Il va bien falloir un endroit où nos aventuriers vont pouvoir se reposer et passer le flambeau aux générations futures, car cette quête du savoir va prendre de nombreux siècles. Heureusement, le dieu des joueurs a pensé à tout. En effet, des énormes totems répartis à des endroits stratégiques vont pouvoir créer des havres de paix pour ses habitants proches. Une fois que vous en avez indiqué l’emplacement à votre peuple, cinq individus doivent impérativement atteindre le totem indiqué pour fonder un foyer et étendre le clan. Certains de ces totems permettent même au joueur d’acquérir des pouvoirs spéciaux une fois le camp établit.
Certains villages vivront relativement paisiblement, d’autres seront beaucoup plus malmenés par dame nature. Celle-ci n’hésitera par exemple pas à provoquer des tsunamis dévastateurs (cf. aperçu GC de Driftwood). Il vous faudra alors envoyer un volontaire pour partir en quête d'un pouvoir spécial, seul capable de vous immuniser contre la catastrophe. Si la nature ne se déchaîne pas trop, la végétation reprend alors ses droits et s’éparpille d’elle-même un peu partout. Tant qu’il y a de la terre à son contact pour la nourrir, elle prolifère donc inexorablement. Un objectif secondaire très intéressant à réaliser consiste d'ailleurs à suffisamment étendre la végétation afin de débloquer d’énigmatiques légendes. Malheureusement, la version du jeu que nous avons eu la chance de tester ne nous a pas permis d’en apprendre plus sur ces mystérieuses légendes. Et ce n'est pourtant pas faute d'avoir essayé. Une simulation plus vraie que nature
Si la flore verdoyante domine suffisamment la région, c’est la faune qui fait surface et s’installe dans ces grandes forêts de palmiers. Ce sont alors des créatures tout droit sorties de notre ère primaire préhistorique qui apparaissent. Je ne suis malheureusement pas parvenu à faire rencontrer ces grosses bestioles aux q