Mario Power Tennis
# Mario Power Tennis

Mario Power Tennis, conocido en Japón como Mario Tennis GC (マリオテニスGC, ''Mario Tennis GC''), es un videojuego de deportes desarrollado por Camelot Software Planning y lanzado por Nintendo para la videoconsola Nintendo GameCube, en 2004. El videojuego es la secuela del título de Nintendo 64 Mario Tennis, siendo además el cuarto videojuego de la serie Mario Tennis. Power Tennis se lanzó en Japón el 28 de octubre de 2004, en Norteamérica el 8 de noviembre del mismo año y en Australia el 25 de febrero de 2005. El videojuego fue lanzado nuevamente para Wii en 2009 como parte de la colección New Play Control!.

Power Tennis incorpora múltiples personajes, temas y lugares de la serie de Mario. El juego incluye partidos estándar de tenis así como variantes que constan de diferentes formatos de puntuación y objetivos. Otras innovaciones incluyen canchas «Gimmick», que son áreas temáticas que cuentan con elementos y propiedades que afectan directamente el modo de juego. El título incorpora 18 personajes jugables, cada uno categorizado por su estilo de juego y con un par de movimientos únicos conocidos como «Power Shots» —«Golpes de poder»—. Power Tennis se desarrolló al mismo tiempo que Mario Golf: Toadstool Tour, compartiendo ambos la misma tecnología y conceptos entre sí durante la etapa de producción. Dichas similitudes hacen referencia a la temática de Mario en los personajes y escenarios, así como modos de juego alternativos como el «Ring Shot» —«Golpe a anillo»—.

Tras su lanzamiento, el juego obtuvo críticas positivas en general, alcanzando una puntuación global de 81 % por el sitio web Game Rankings y 80 % por parte de Metacritic. A su vez, los críticos elogiaron la profundidad y variedad del juego, aunque juzgaron las animaciones «Power Shot», las cuales no pueden saltarse y evitar su visionado.

## Interactividad

Mario Power Tennis consiste en diferentes partidos de tenis que incorporan a personajes, canchas y escenarios basados en la serie de Mario. El grupo de canchas incluye los tres tipos de cancha de tenis estándar, aunque compuestas en su mayor parte por las temáticas de los juegos de la serie de Mario, conocidas como canchas «Gimmick». Además de adoptar un estilo estético, la función de estos elementos temáticos influye mucho en la forma en que se juega un partido en esa superficie. Tal es el caso de los fantasmas de la cancha de Luigi's Mansion, los cuales dificultan el movimiento del personaje cuando este entra en contacto físico con ellos. A pesar de que el tenis estándar está disponible, muchas variantes del deporte pueden ser jugadas, lo cual permite adoptar diferentes reglas y métodos para obtener la victoria. El modo «Ring Shot» consiste en que el jugador puede obtener puntos por golpear la pelota a través de unos anillos de tamaños diferentes; la cantidad de puntos depende de la intensidad y dificultad del golpe. El jugador adquiere los puntos cada vez que un golpe ganador se adhiera a las normas estándar; se puede ganar el partido una vez que el número predeterminado de puntos es igualado o superado. De un modo similar, el modo «Item Battle» confiere a los personajes la posibilidad de usar elementos basados en el universo de Mario para interferir con el juego del otro personaje competidor y, de esa manera, obtener una ventaja.

El modo central del juego es el «Tournament Mode» —«Modo campeonato»—, que comprende un conjunto de eventos con cierto grado de dificultad que se va acumulando después de cada partido. Este conjunto de eventos debe finalizarse exitosamente para desbloquear otros personajes jugables. Cabe mencionar que este modo se puede completar ya sea de forma individual o en dúos, y se divide en canchas Gimmick y canchas estándar. Una alternativa a esto son los «Special Games» —«Juegos especiales»—, que implican al jugador a intentar cumplir con un objetivo relacionado con el tenis en una cancha de Gimmick. Estos juegos especiales vienen de múltiples formas, incorporando temáticas de antiguos juegos de Nintendo, como el juego especial de «Tic-Tac-Glow», que reguiere que el jugador golpee pelotas de agua para liberar a los espíritus de Soles atrapados en tierra, lo que hace referencia a Super Mario Sunshine. Power Tennis contiene la opción multijugador para cuatro jugadores, a la cual se puede acceder durante el «Exhibition Mode» —«Modo exhibición»—, el modo estándar del juego donde el jugador puede elegir a sus oponentes y también a las condiciones del partido. Entre dichas opciones figuran la dificultad del oponente, la cancha que se desea utilizar y el número de juegos y sets para ganar el partido.

Power Tennis contiene 18 personajes jugables, los cuales forman parte de la franquicia de Mario. Muchos personajes, como Wario, ya habían aparecido en el juego predecesor así como en sus respectivos spin-offs de Mario, mientras que ésta era la primera aparición Wiggler como un personaje jugable. Todos los personajes están categorizados en seis grupos que representan su estilo de juego: balanceado, técnico, poderoso, rápido, defensivo y tramposo. Cada uno de los personajes es capaz de realizar dos movimientos exclusivos conocidos como «Power Shots». Estos movimientos, que van acompañados con una animación cada vez que golpean la pelota, incorporan las cualidades específicas del personaje. Los poderes solo se pueden activar de vez en cuando en el partido, pero generalmente se utilizan a manera de defensa o para anotar un punto, dependiendo del tipo de golpe que se haya escogido. Los movimientos de tenis genéricos, como los golpes cortados, las dejadas y los globos, pueden aplicarse en cualquier momento del partido.

## Desarrollo

Camelot Software Planning, junto a un equipo conformado por aproximadamente treinta personas, encabezadas por los hermanos Hiroyuki y Shugo Takahashi, fueron los responsables del desarrollo de Power Tennis. El juego se anunció por primera vez en un ejemplar de la revista japonesa Famitsu, siendo presentado después en la conferencia E3 de 2004. Previo al lanzamiento, los hermanos Takahashi discutieron los procesos de desarrollo múltiple en una entrevista con Famitsu. Camelot había estado trabajando en una versión previa de Mario Tennis para la consola Nintendo GameCube, sin embargo pausó el proyecto para reiniciarlo desde cero, esta vez usando ideas y tecnología provenientes de Mario Golf: Toadstool Tour, el cual se estaba desarrollando de manera simultánea a Power Tennis. Shugo hizo notar que el original hubiera sido más serio y que contendría un sistema de juego más profundo, pero con menos trucos tradicionales de Mario. Además, no se quería perfeccionar los gráficos sin antes haber explorado avances para los conceptos y la interactividad, lo cual Hiroyuki mencionó que sería «inaceptable para un juego de Mario». Debido al éxito de su predecesor, los Takahashi se sintieron presionados para hacer un juego que resultara original y que a primera vista no se pareciera demasiado a su predecesor.

Tras su lanzamiento, IGN entrevistó a Hiroyuki sobre el desarrollo de Mario Power Tennis, revelando que Camelot había trabajado conjuntamente con Nintendo en relación con los efectos de voz y animación, algo que Shugo mencionó como «contribuir bastante a la mejora de los gráficos del juego». Shugo explicó asimismo la razón por la que los elementos de rol que estaban presentes en Mario Tennis habían sido excluidos de Power Tennis, diciendo que él sentía que eran más adecuados para la «experiencia intensa de un solo jugador», un concepto presente en las consolas portátiles. En cuanto a las canchas temáticas del juego, explicó que los conceptos se habían concebido durante largas sesiones de lluvia de ideas, a partir de las cuales se decidió añadir canchas que recordaran a los usuarios los juegos pasados de Mario, y que a la vez tuvieran el objetivo de introducir a nuevos usuarios a los juegos del fontanero italiano. Cuando se les preguntó sobre las dificultades que pudieran haber tenido al desarrollar el juego, Shugo comentó que el esfuerzo requerido para realizar las secuencias de inicio, el desarrollo de los juegos especiales y las animaciones había ocasionado algunos problemas en cuanto a la programación original que se tenía del proyecto. A pesar de que se especuló sobre las capacidades en línea antes del estreno de Power Tennis, Shugo se rehusó a innovar la compatibilidad en línea del juego debido al temor a los problemas de rezago —lagging—, diciendo: «No creo que puedas jugar un juego de tenis online bajo el sistema actual de Internet y sentirte satisfecho al mismo tiempo».

Nintendo colaboró con la Lawn Tennis Association —LTA— en 2005 con el fin de promover Power Tennis en el Reino Unido. La promoción abarcó muestras interactivas del juego y exhibiciones de productos oficiales de Nintendo en varios eventos de tenis tales como Wimbledon. La publicación ACE Magazine de la LTA incluyó publicidad de Power Tennis y anunció competiciones en las que se ofrecía el juego como premio. Nintendo también lanzó un cuestionario en línea para conocer los hábitos y preferencias de los jugadores en relación con el tenis como parte de su campaña Who Are You? —en español: «¿Quién eres?»—. Nintendo anunció en 2008 que volvería a lanzar el título como parte de la serie New Play Control!, la cual viene con controles de Wii adicionales. El juego puede controlarse usando el Wiimote, con la posibilidad de usar el accesorio Nunchuk, algo que permite al jugador develar golpes de derecha y de revés al balancear el Wiimote al igual que una raqueta de tenis. Su lanzamiento tuvo lugar el 15 de enero de 2009 en Japón.

## Recepción

Recepción :

Puntuaciones de reseñas :

| Evaluador | Calificación |
| - | - |
| GameRankings | 81 % |
| Metacritic | 80 sobre 100 |
| Puntuaciones de críticas ||
| Publicación | Calificación |
| Electronic Gaming Monthly | 8.17/10 |
| Eurogamer | 8/10 |
| Famitsu | 34/40 |
| Game Informer | 8.5/10 |
| GameSpot | 8.9/10 |
| IGN | 8.5/10 |

Mario Power Tennis obtuvo críticas generalmente positivas; la mayoría de ellas elogió la variedad de modos de juego y la incorporación de múltiples minijuegos. Raymond Padilla, de GameSpy, enalteció el uso de los personajes y las categorías de jugador, diciendo: «Cuando combinas todo, te encuentras con un gran reparto de personajes, cada uno ofreciendo una impresión distinta». No obstante, las canchas «Gimmick» fueron calificadas por Matt Casamassina como una «distracción y fastidio», aunque reconoció que algunas de ellas eran más sobresalientes que otras del mismo juego. Adicionalmente, Michael Cole, de Nintendo World Report, concluyó en su análisis que la mayoría de los jugadores deciden volver a la interactividad de las canchas estándar «tras ser “injustamente derrotados” por fantasmas, pintura u otro tipo de trampas». Por otra parte, Tom Bramwell, de Eurogamer, se manifestó a favor del estilo de Power Tennis, anteponiendo la interactividad sobre la simulación y el realismo. Al compararlo con su predecesor, los analistas elogiaron a Power Tennis por incorporar la franquicia de Mario en los diferentes escenarios y canchas.

Las características del sistema de juego introducido en este recibieron en cambio una evaluación variada. IGN percibió que los «Juegos especiales» variaban en calidad entre ellos, algo que Casamassina comentó: «ciertamente, éstos no hacen ni interrumpen la experiencia». Los «Power Shots» también se encontraron con una reacción ambivalente; los golpes en sí fueron alabados por añadir estrategia y calidad, aunque Ryan Davis de GameSpot comentó: «hubiera sido todavía mejor si pudieras ir más allá de la animación y mantener los movimientos fantásticos». A rasgos generales, los modos multijugador resultaron ser más populares que los individuales, en parte debido a que la «predecible y básica» inteligencia artificial contribuye, en ocasiones, a un nivel bajo de dificultad. GameSpy notó que el número de opciones y variables mejoraban la experiencia multijugador, diciendo: «El juego es muy bueno a grandes rasgos, pero sobresale cuando lo juegas en compañía de amistades». Las mecánicas del sistema de juego de tenis también lograron popularidad; algunos críticos aplaudieron la accesibilidad del juego así como su profundidad referente a la variedad de golpes disponibles y la manera en que la posición de un personaje afecta el contacto con la pelota.

La mayor parte de las críticas elogió la presentación del juego; varios expertos pusieron un especial énfasis en la secuencia de inicio. Nintendo World Report destacó a su vez el nivel de detalles en las locaciones temáticas y animaciones de los personajes, concluyendo: «[pone] inclusive en vergüenza a la serie Mario Kart». IGN compartió de manera general dicha opinión, aunque criticó las animaciones de fondo, comentando: «Las multitudes en particular son una dosis repetitiva de los mismos sprites una y otra, y otra vez». Por otro lado, el audio obtuvo una respuesta mediocre, a pesar de las cómicas actuaciones de voz con las que cuenta.

Power Tennis vendió un total de 139.000 copias durante su primera semana de lanzamiento en Japón, para después acumular un total de 377.000 juegos vendidos en el mismo país hasta el 31 de diciembre de 2006. Se posicionó en la quinta posición de las listas de ventas de Australia para la consola GameCube, en un periodo que va del 16 al 29 de octubre de 2005. En los primeros cuatro días de comercialización de la versión Wii, Mario Power Tennis logró vender hasta 56.000 ediciones tan solo en Japón.

## Adaptación para Wii

Mario Power Tennis fue adaptado para Wii, lanzándose el 9 de marzo de 2009 en Estados Unidos y el 6 de marzo del mismo año en Europa y en varios países de Latinoamérica, siendo parte de la serie de New Play Control!, la cual se caracteriza por contener adaptaciones para Wii de títulos de GameCube, con tal de dar muestra de las funcionalidades que posee la consola virtual. En esta versión del juego se añadió el Wiimote motion control support, así como otras funcionalidades, destacando las mejoras en la jugabilidad, debido en parte a las nuevas características del mando de la Wii. La adaptación presenta un aspecto similar al de su homónimo para GameCube, contando con los mismos modos de juego, sin embargo hace uso de un sistema de juego drásticamente modificado, lo cual ocasiona que sea un tanto difícil aprender a controlar los movimientos básicos del juego. A pesar de ello, el sitio web Meristation concluye: «‘New Play Control’ [es] una colección completamente centrada es explorar las virtudes del sistema de control Wii [...] Mario Power Tennis bien podría ser uno de los abanderados de la misma gracias al cambio drástico que ha sufrido el título tras esta adaptación [...] y gracias a ello visualmente todavía ofrece un aspecto radiante».

