MechWarrior 2: 31st Century Combat
# MechWarrior 2: 31st Century Combat

MechWarrior 2: 31st Century Combat è un videogioco pubblicato da Activision il 24 luglio del 1995. Si tratta di una simulazione di pilotaggio di mech tratta dal gioco da tavolo BattleTech, dell'editore FASA.

Originariamente sviluppato per MS-DOS, ha subito processi di porting per varie piattaforme, tra cui Windows, Apple Macintosh e le console di gioco PlayStation e Sega Saturn: sotto ambiente operativo MS-DOS, Windows e Mac, il gameplay resta il medesimo; per le console, è stata implementata un'ottimizzazione della meccanica di gioco. Una versione pubblicata per Windows 95, include l'espansione NetMech, per competere in rete o connessione diretta.

MechWarrior 2: 31st Century Combat è accompagnato da una colonna sonora creata dal compositore di origine coreana Jeehun Hwang (che consiste di musica elettronica ambient) e da una sequenza introduttiva realizzata da Digital Domain.

## Trama

### Premessa

Con l'acquisizione della velocità superluminale (a partire dall'anno 2108), la razza umana si diffuse per la Via Lattea. Poco più di due secoli dopo, erano già 600 le colonie extrasolari seminate nel raggio di 120 anni luce dalla Terra. Intere regioni di spazio vennero abitate e battezzate Inner Sphere, Periphery e Deep Periphery.

Ma l'armonia e la cooperazione che avevano portato a tale progresso, svanirono proprio con la fondazione delle colonie, le quali ri-alimentarono la bramosia di potere dell'essere umano. E tornò la guerra.

Nel 2439, il prototipo di un robot da guerra da 100 tonnellate di stazza (il Mackie), pilotabile e dall'aspetto antropomorfo, venne sviluppato aprendo la strada a una classe di giganti del campo di battaglia destinata a divenire l'arma principe delle epoche a venire: i BattleMech.

## Contesto storico

### La Lega Stellare

Dopo secoli brutali, per le ostilità fra i mondi (nel frattempo divenuti veri e propri feudi medievali), la Lega Stellare, un'alleanza interplanetaria, nata nel 2571, fra la Terra e le Casate nobiliari che governano le colonie della Inner Sphere e della Periphery, mise termine alle dispute, donando nuovo slancio all'umanità. Tale patto garantì una pace relativa per un periodo temporale di duecento anni. Nel 2751, alla morte accidentale del Primo Lord, Simon Cameron (l'autorità politica e militare della Lega Stellare), il suo erede e successore, il figlio Richard, era ancora un bambino di 8 anni appena e il generale Aleksandr Sergeyevich Kerensky fu designato suo reggente fino al raggiungimento della maggiore età e nominato Comandante in capo dell'imponente Forza di Difesa della Lega Stellare, nonché Protettore della Lega stessa. Durante questo periodo, il Consiglio dei Lord riuscì a "diluire" i poteri della carica di Primo Lord. Tale Consiglio, composto dalle cinque Grandi Casate nobiliari che governavano le colonie e dalla dinastia dei Cameron (per la Terra), si considerava il vero dominatore della Lega. Al raggiungimento della maturità, il figlio del defunto Primo Lord, emanò un editto impopolare (l'Ordine Esecutivo 156) che imponeva la messa in congedo degli eserciti delle Casate. Questo provocò la reazione dei Lord, i quali dichiararono illegale tale editto. Richard Cameron si rivolse a Stefan Amaris, governatore della Repubblica dei Mondi del Bordo (situata nella Periphery), in cerca di un fidato consigliere. Amaris si servì della fiducia mal riposta di Richard per portare al collasso la Lega Stellare. Nel 2766, Amaris assassinò Richard Cameron e tutti i suoi familiari, assumendo di fatto il controllo della Lega. A poche settimane dal colpo di Stato, Amaris non fu in grado di ottenere l'essenziale appoggio del generale Kerensky. Questi, aveva in disprezzo l'usurpatore Amaris e avviò una campagna militare, della durata di tredici anni (che costò quasi 100 milioni di morti), con l'obiettivo di affrancare la Lega dalla sua dittatura. Nel 2779, la cosiddetta guerra civile "Amaris-Kerensky", giunse all'epilogo: Kerensky guidò l'assalto contro l'ultima sacca di resistenza di Amaris sulla Terra. Di fronte a un esercito soverchiante, Amaris si arrese.

Accusato di alto tradimento e di crimini contro l'umanità, Amaris, la sua famiglia e i suoi più stretti collaboratori furono processati e giudicati colpevoli, quindi, per ordine diretto di Kerensky, vennero sommariamente giustiziati nel 2779.

### Operazione Exodus

Alla fine del 2780, i Lord del Consiglio ordinarono al generale Kerensky di smobilitare le proprie unità. Ogni Stato membro della Lega Stellare tentò di prevalere sugli altri per la supremazia. In disaccordo su chi fra i leader dovesse diventare il nuovo Primo Lord, sciolsero, nel 2781, il Consiglio. In seguito, cercarono, singolarmente, l'appoggio militare della Forza di Difesa della Lega Stellare, ma il generale Kerensky, fedele alla Lega, prese una drastica decisione, nel tentativo di evitare uno stato di tensione e guerra permanente: nel 2784, propose agli eserciti assegnati alla difesa della Lega Stellare (che comandava da oltre 60 anni) di abbandonare la Inner Sphere (impedendo in questo modo ai Lord, di mettere le mani sull'imponente apparato bellico della Forza di Difesa) e per fondare una società nuova, basata sugli ideali dell'oramai defunta Lega Stellare. Oltre l'80% di tali truppe (una divisione corazzata, 31 divisioni di BattleMech, 73 divisioni di fanteria, 63 reggimenti indipendenti, 1349 BalzoNavi, oltre 5000 Navi da Sbarco e 400 navi da guerra) si mise in viaggio con Kerensky attraverso la zona della Deep Periphery, nell'Operazione Exodus.

### I Clan e l'invasione

I Clan sono i discendenti dei sei milioni di soldati della Forza di Difesa della Lega Stellare i quali, nel corso dei secoli del loro esodo, andarono a formare venti gruppi (distinti su base tribale), chiamati appunto Clan, stabilendo una società interamente basata su draconiane leggi militari e genetiche (e questo per ordine del figlio del defunto generale Alexandr Kerensky, Nicholas, a seguito di guerre civili devastanti scoppiate dopo il tentativo fallito del padre di creare una nuova comunità civile).

Nei secoli, due visioni distinte, riguardo agli ideali ispiratori della vecchia Lega Stellare, al "lascito morale" del generale Kerensky e al futuro, divisero i Clan: da una parte i Crusader (i Crociati) che intendevano tornare nella Inner Sphere da conquistatori, costringendo le nazioni della stessa ad unirsi in una nuova Lega; dall'altra c'erano, i Warden (i Guardiani), i quali ritenevano che i Clan dovessero agire come protettori della Inner Sphere e per i quali era necessario intervenire solo in caso di rischi rilevanti per gli stessi Clan.

Col tempo, la fazione dei Crusader ebbe il sopravvento ed i Clan, nel trentunesimo secolo, fecero ritorno alla Inner Sphere (esattamente nel 3050, 266 anni dopo l'esodo dei loro antenati) sotto forma di forza d'invasione (Operazione Revival), ma composta solo da una modesta porzione dei Clan (di ambedue le fazioni rivali), il Clan dei Jade Falcon, quello dei Wolf, il Clan Smoke Jaguar e quello dei Ghost Bear (ai quali, successivamente, si aggiunsero altri tre Clan). L'invasione (i Warden tentarono di limitare i Crusader) giunse in una Inner Sphere già devastata dalle Guerre di Successione fra le Grandi Casate nobiliari (conflitti avviati in seguito alla caduta della Lega Stellare), con una sproporzione di forze e un divario tecnologico tali da favorirne la rapida avanzata, almeno fino a quando gli aggressori furono sfidati dalla ComStar (potente organizzazione politica e religiosa con il monopolio del settore-chiave delle comunicazioni interstellari nella Inner Sphere), in una "battaglia finale" sul pianeta Tukayyid, nell'anno 3052 (i Clan accettarono la sfida per conquistare la Terra, comune luogo d'origine, senza coinvolgerla direttamente, nel devastante conflitto in corso). I termini della sfida furono i seguenti: qualora i Clan avessero vinto, essi avrebbero ottenuto il pieno controllo della Terra (all'epoca guidata dalla ComStar), sconfitti, avrebbero dovuto, diversamente, rispettare una tregua per un periodo di 15 anni.

Su Tukayyid, i Clan portarono le proprie unità, per la battaglia campale: un'imponente capacità offensiva (superiore in numero e tecnologia) di 25 "Galassie" (particolari formazioni equivalenti a 25 brigate), attese di scontrarsi con le esangui risorse belliche della Inner Sphere; ma la ComStar, schierata con 12 armate (pari a 144 reggimenti) della Com Guards, la propria forza militare, mise inaspettatamente in campo BattleMech dell'antica Forza di Difesa della Lega Stellare (per secoli occultati alla bramosia degli Stati Successori). Alla conclusione di 21 giorni di aspri combattimenti, la battaglia fu persa dai Clan e i loro piani d'invasione, sospesi.

In seguito alla sconfitta, Ulric Kerensky, l'allora "ilKhan", il leader di tutti i Clan, appartenente al Clan Wolf (della fazione Warden), venne accusato di tradimento dagli elementi Crusader dei Clan. Essi sostenevano che, poiché Ulric era un Warden, doveva aver architettato la sconfitta per sabotare l'invasione. Ne chiesero la destituzione, per rompere la tregua e proseguire l'invasione.

Secondo le leggi dei Clan, un contenzioso può essere risolto mediante un combattimento (in questo caso, attraverso una cosiddetta "Prova del Rifiuto"), generalmente su scala ridotta: Ulric Kerensky, sfidò i Clan della fazione Crusader, al fine di mantenere il proprio status in seno al Gran Consiglio dei Clan (l'alto organo che governa gli affari dei Clan e le loro leggi) e, conseguentemente, preservare la tregua. Il Clan Jade Falcon, il più forte tra i Crusader, raccolse la sfida.

## Contesto attuale

### La Guerra del Rifiuto

È il 3057: l'inizio della "Guerra del Rifiuto", il conflitto nel quale il Clan dei Jade Falcon tenta di permettere la ripresa dell'invasione contro l'ancora debole Inner Sphere. L'ilKhan Ulric Kerensky e il Clan Wolf, si battono contro i Jade Falcon per indebolirli e renderli non più una minaccia.

## Modalità di gioco

MechWarrior 2: 31st Century Combat è un simulatore tattico, che incorpora le funzioni di combattimento in tempo reale e la simulazione di pilotaggio dei BattleMech (mech da guerra). Il giocatore può scegliere tra diverse modalità di controllo: da un punta e clicca, a una modalità maggiormente avanzata che permette di gestire gli arti inferiori e il torso del mech in modo indipendente. Il computer di bordo fornisce una serie di indicazioni, che vanno dal rilevamento della prossimità di forze antagoniste o alleate, alla segnalazione dei danni e l'esaurimento del munizionamento. Al giocatore spetta, fra l'altro, la gestione dell'accumulo di calore, generato soprattutto dalle armi (proprie ed avversarie), in particolare di quelle ad energia: il computer del BattleMech tenterà di eseguire automaticamente un arresto di emergenza se i livelli di calore andranno oltre la soglia di sicurezza (esponendo, in tal modo, il giocatore al fuoco nemico). Questa routine di auto-spegnimento può essere aggirata. Tuttavia, ignorando deliberatamente i livelli di calore in aumento, si avranno danni crescenti che vanno dalle deflagrazioni di munizioni e conseguente danneggiamento del mech pilotato (inclusa la perdita degli attuatori degli arti inferiori, che di fatto immobilizza il mech), sino alla deflagrazione della macchina stessa, indotta dal surriscaldamento del plasma del proprio motore a fusione.

### Singleplayer

In MechWarrior 2: 31st Century Combat si hanno due differenti modalità singleplayer: nella prima (definita Instant Action) vi è la possibilità di selezionare diverse opzioni, come il campo di battaglia, l'affiliazione a un Clan, la configurazione dei BattleMech e il team di gregari di supporto; nella modalità Campaign, il giocatore deve scegliere di schierarsi con uno dei due Clan coinvolti nella "Guerra del Rifiuto": il Clan Wolf e il Clan Jade Falcon (per un totale di 32 missioni, 16 per ciascuna campagna, "Jade Falcon Campaign" e "Wolf Campaign"). Ogni missione ha un obiettivo specifico, come la ricerca e la distruzione di un bersaglio, la ricognizione o l'assalto. Inizialmente, il giocatore controlla uno dei BattleMech impiegati nel conflitto, ma nelle missioni successive passa al comando di una propria unità. Fra un'operazione e l'altra, si ha la possibilità di variare l'insieme dei componenti del proprio BattleMech, personalizzando armi, corazze, sistemi di difesa e la capacità del mech di smaltire calore efficientemente.

### Finali multipli

A seconda di come il giocatore avrà deciso di schierarsi nella campagna, s'imbatterà in scenari conclusi opposti:

* Finale della Jade Falcon Campaign: combattendo dalla parte dei Jade Falcon, le ultime unità Wolf verranno rintracciate e distrutte sul pianeta Morges;
* Finale della Wolf Campaign: dalla parte dei Wolf, si vedrà la sconfitta dei Jade Falcon su Morges, ad opera del Clan Wolf e dei loro alleati.

### Multiplayer

Originariamente non prevista, la modalità multiplayer venne aggiunta nell'edizione ottimizzata per Windows 95, mediante l'espansione chiamata NetMech.

## NetMech

NetMech, sviluppato e pubblicato da Activision l'11 giugno del 1996, è un add-on per MechWarrior 2: 31st Century Combat che implementa la modalità multiplayer nel gioco originale, e che comprende 15 mappe giocabili via IPX, Null modem, modem o DWANGO. Il software è compatibile con le piattaforme MS-DOS, Macintosh e Windows.

## MechWarrior 2: BattlePack

MechWarrior 2: BattlePack è una raccolta uscita nel marzo del 1997 che comprende i giochi, MechWarrior 2: 31st Century Combat, MechWarrior 2: Ghost Bear's Legacy e NetMech.

I titoli contenuti nel pacchetto, sono dotati di un motore grafico ottimizzato a 8 bit (quello che muove MechWarrior 2: Mercenaries) per garantire dettagli visivi migliori e una maggiore fruibilità del comparto multiplayer.

## MechWarrior 2: The Titanium Trilogy

MechWarrior 2: The Titanium Trilogy è una compilation pubblicata nell'aprile 1998, contenente il gioco MechWarrior 2: 31st Century Combat, con le espansioni MechWarrior 2: Ghost Bear's Legacy e MechWarrior 2: Mercenaries. Nel pacchetto è stato aggiunto il supporto al sistema operativo Windows 95 e agli acceleratori grafici 3D.

Rispetto alle versioni originali, l'impatto visivo dei giochi è cambiato grazie all'uso della più performante grafica a 16 bit (ogni CD-ROM della compilation, sui quali è riversato ciascun titolo, comprende anche una versione adattata per lo standard Direct3D, che sfrutta le librerie API DirectX), a texture più dettagliate, all'aggiunta delle ombre e all'uso della tecnica dell'illuminazione dinamica.

