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Accès rapide aux derniers articles de la page06/11/2010 : Version alpha des règles de Héros de cape et l'épée 11/09/2010 : Edition Ashcan 17/07/2009 : Fiction et accessoires 17/07/2009 : Mais qui est Vincent Baker ? 17/06/2009 : Introduction à la théorie de la Forge 7 30/05/2009 : Introduction à la théorie de la Forge 6 24/05/2009 : Introduction à la théorie de la Forge 5 09/05/2009 : Introduction à la théorie de la Forge 4 25/04/2009 : Introduction à la théorie de la Forge 3 05/04/2009 : Introduction à la théorie de la Forge 2 Page suivante »
Version alpha des règles de Héros de cape et l'épée 3 votes
Par LamSon le 06/11/2010 à 05:33 Nous avons une première version des règles de notre premier jeu : Héros de cape et d'épée.
Comme le nom l'indique, on y joue des héros inspirés des Trois mousquetaires, de Cyrano de Bergerac, du Capitaine Fracasse, du Bossu, etc. Avant la fin des 5 actes de la partie, vos devez faire accumuler à votre équipe le maximum de trophées (les ferrets de la Reine) au Grand du royaume (Richelieu, le Maréchal de Trévilles...) auquel vous êtes loyal. Mais vous ne savez pas où va la loyauté des autres personnages : à vous de découvrir à qui vous pouvez faire confiance.
Il s'agit d'un jeu de rôle où vous devez jouer votre personnage et vous appuyer sur la fiction pour avancer. J'insiste : vous êtes forcé de créer de la fiction et de vous appuyer sur la fiction existante pour avancer, lancer des dés, marquer des points et tout simplement jouer. Pas moyen de juste cliquer sur des boutons. Ce jeu est ouvertement compétitif, comme un jeu de société.
Héros de cape et d'épée est destiné à être joué en ligne sans maître de jeu, mais en s'appuyant sur un système informatique. Une partie durera un mois et sera divisée en cinq actes. De nombreuses parties pourront êtres jouées en parallèle par des joueurs (a priori) différents. Une fois une partie terminée, on pourra bien sur en recommencer une avec les mêmes joueurs ou d'auteurs joueurs, en reprenant le même personnage ou en changeant de rôle. Ni fiction ni "point d'expérience" ne seront portés d'une partie à l'autre, ce qui permet aux nouveaux joueurs de s'insérer sans problème et un plaisir renouvelé pour les anciens.
Les règles sont accessibles sur le wiki (vous devez vous identifier ou vous créer un compte d'abord). C'est un premier jet, sans doute bourré de fautes et d'incohérences et surement pas présenté au mieux. Nous attendons des retours sur le sujet.
Pour l'instant, nous ne disposons que de ces règles. Nous aimerions les tester sur table avant de nous lancer dans la programmation du jeu en ligne. Si vous voulez organiser ou participer à des tables de test, vous êtes le bienvenu. Sans système informatique, un joueur devra tenir ce rôle (pas très palpitant je le crains). Il s'agira d'attribuer les équipes secrètes, et de mettre en oeuvre les actions secrètes de chacun. Si ça se trouve, il existe de bons mécanismes pour se passer totalement d'organisateur. Des cartes faces cachées sur la table par exemple. La aussi, on est preneur de vos idées.
On en a marre de tourner en vase clos entre nous, donc nous attendons vraiment des retours de la communauté des futurs joueurs (ou développeurs).
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Edition Ashcan 6 votes
Par LamSon le 11/09/2010 à 10:02 Dans tout rôliste, il y a un concepteur de jeu qui sommeille
C'est peut-être une exagération, mais quel rôliste n'a pas eu envie d'ajouter une règle à son jeu pour gérer une situation particulière ? Ou d'adapter une règle à sa sauce ? Ou carrément d'oublier volontairement des pans entiers du système de règles du jeu acheté trois jours plus tôt.
Vous connaissez beaucoup de joueurs d'échecs ou de tennis qui modifient leur jeu en cours de route comme ça ? Et qu'on ne qualifie pas de tricheur ? Pourtant chaque table de DD (ou Vampire, ou Cthulhu, etc.) a sa variante particulière du système de jeu, constituée d'un savant mélange des différentes éditions du jeu, d'un choix d'extensions et de règles maison.
Le jeu de rôle est donc un de ces loisirs, où chaque participant peut être auteur. A la fois créateur et spectateur. Il n'y a a priori pas de fossé entre un créateur de jeu et un joueur. Pourtant un tel fossé est artificiellement entretenu entre l'auteur publié par une maison d'édition et le bidouilleur de règles qui n'a pour seul audience que le cercle restreint de ses compagnons de jeu.
Je dis que ce fossé est artificiel, car il ne correspond pas à une différence de qualité de la production. Le système de jeu bidouillé entre vous et taillé sur mesure pour votre table de jeu est souvent meilleur que le système de jeu originel pourtant tiré à quelques dizaines de milliers d'exemplaires. Combien de fois avez-vous été déçu par un jeu ou une extension que vous veniez d'acheter ? Combien de fois avez vous dû adapter les règles à votre sauce pour que le jeu devienne réellement satisfaisant ? Et combien d'autres tables de jeu on dû en faire autant, chacune dans son coin ? Tout ça sans que l'auteur descende de son piédestal pour prendre en compte les remarques des pratiquants du loisir ?
L'édition "ashcan" d'un jeu de rôle est au contraire une manière de s'appuyer sur les pratiquants du loisir pour améliorer un jeu.
Origine du terme
Traduire l'anglais ashcan edition mot à mot donnerait "édition poubelle". C'est un terme qui vient de l'industrie des comics (bande dessinée américaine) de la première moitié du XXe siècle. Il s'agissait d'éditions de très mauvaise qualité, à très petit tirage, destinées uniquement à s'approprier le plus vite possible les droits légaux sur un personnage.
Plus tard, toujours dans l'industrie des comics, ces éditions de produits non finis furent utilisés à des fins de publicité, pour éveiller le public potentiel et le préparer à la sortie prochaine du produit fini.
Enfin, les auteurs de comics indépendants reprirent le terme pour désigner une production "fait main", photocopiée à quelques dizaines d'exemplaire pour être distribuée directement lors des salons spécialisés. Le but de publicité reste, mais il s'agit également d'obtenir des retours et des conseils d'autres amateurs afin d'améliorer le comics avant une éventuelle édition professionnelle.
C'est ce dernier sens du mot qui a été repris par les auteurs de jeu de rôle indépendant américains (Paul Czege le premier).
A quoi ça sert ?
Imaginons que je sois en train de concevoir un jeu de rôle. Le projet est bien avancé, il y a peut-être eu quelques parties de test avec mon groupe de jeu habituel. Pourtant, je ne suis pas encore satisfait du résultat. Certaines règles de collent pas, je ne sais pas comment obtenir à coup sur un type de scène ou tel comportement des joueurs. Ca marche presque, mais pas parfaitement ou pas tout le temps.
Si ce jeu est une commande d'un éditeur et que la date de rendue approche, je peux lui rendre ma copie tel que. Ca se vendra bien et puis finalement ça marche pas trop mal.
Par contre, si je suis un auteur indépendant, il y a peu de chance que je parvienne à vendre mon jeu boiteux sans publicité. Je peux me décourager et oublier mon jeu avorté sur une étagère. Je peux aussi faire une édition ashcan.
Je met donc en forme grossièrement le manuel de jeu, avec les règles dans l'état où elles sont, sans forcément d'illustration ni de mise en page complexe. J'imprime ça à quelque dizaines d'exemplaires et je vais à une convention pour les vendre à quelques amateurs intéressés. Le prix est modique et sera déduit du prix d'achat de la version finale. Tu as payé 5 euros l'édition ashcan, tu payeras donc 15 euros l'édition finale au lieu de 20. Je peux aussi lancer un appel sur un forum et donner quelques PDF de mon édition ashcan.
Dans tous les cas, j'ai distribué mon édition ashcan à petite échelle, de la main à la main. Je connais les noms ou les visages des gens qui l'on acheté et réciproquement. On a discuté du jeu directement et ils ont promis de me fournir des retours sur le jeu, ses problèmes et ses améliorations possibles. Ils vont s'impliquer dans le processus de conception. Souvenez-vous qu'en tout rôliste sommeille un concepteur de jeu. Ils ont envie d'aider, ils sont ravis que leurs suggestions soient écoutées et ils seront fiers si l'une d'entre elles est effectivement intégrée au jeu fini. Si ça se trouve, ils sont meilleurs concepteurs de jeu que moi !
De mon côté, la transaction est également gagnante :
je peux faire tester mon jeu à une audience beaucoup plus large que mes connaissances
je vais obtenir beaucoup de retours et de conseils qui vont m'aider à perfectionner mon jeu
l'enthousiasme des autres me motive à poursuivre mon travail
j'identifie le public intéressé par mon jeu
j'élargis la base du bouche à oreille qui va tenir lieu de publicité à mon jeu
La pratique de l'édition ashcan est aussi bénéfique pour le loisir en général. Les jeux indépendants sont de meilleure qualité et se vendent plus. Des amateurs se découvrent une âme de concepteur de jeux et se rendent comptent que eux aussi pourraient créer leur propre jeu et pourquoi pas le publier. Tout ça rogne sur le territoire des jeux "à succès", pompes à fric et souvent de piètre qualité.
Parmi les jeux qui ont eu officiellement une édition ashcan, on peut citer Acts of Evil de Paul Czege, 44 - The Game of Automatic Fear de Matt Snyder, Poison'd de Vincent Baker. Mais cette pratique est extrêmement répandue dans le monde de l'édition indépendante de jeu de rôle, même si le terme "ashcan" n'est pas utilisé. On peut alors citer Sorcerer de Ron Edwards, Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North de Ben Lehman, My Life With Master de Paul Czege, etc.
Cet article a été inspiré par des interview de Paul et Danielle Czege, Matt Synder et Ron Edwards, réalisées par Clyde L. Rhoer via l'excellent podcast Theory from the closet. Le tout en anglais.
Fiction et accessoires 0 vote
Par LamSon le 17/07/2009 à 14:20 Error: Failed to load processor IncludeNo macro or processor named 'Include' found
Mais qui est Vincent Baker ? 0 vote
Par LamSon le 17/07/2009 à 14:13 La série d'articles précédents étant terminée, nous avons demandé à une autre pointure de la communauté de la Forge le droit de traduire et de publier ses textes en Français. Va donc suivre un très long article de Vincent Baker, ou plutôt un condensé plusieurs de ses articles.
Mais avant cela, qui est Vincent Baker ?
Il a créé et auto-édité de nombreux jeux via Lumpley Games. Son plus grand succès est Dogs in the Vineyard, un western mormon. Oui, le concept semble étrange, mais il faut dire que Vincent Baker est issu d'une famille "mormone depuis qu'il existe des Mormons", même s'il a abandonné l' Église de Jésus-Christ des saints des derniers jours lors de son adolescence. C'était donc pour lui une affaire personnelle qui a donné une belle réussite : En 2004 il a reçu le prix du jeu indépendant de l'année ( Indie RPG of the Year) ainsi que le prix du jeu le plus innovant. En il a été nominé pour le Diana Jones Award for Excellence in Gaming.
De fait, Dogs in the Vineyard n'est pas un jeu religieux, mais un jeu qui parle de religion de façon à la fois respectueuse et critique. Nous sommes dans l'ouest sauvage, les colons vivent en très petites communautés dispersées dans des étendues inhabitée. Le gouvernement des Etats-Unis n'a aucune influence et le seul ciment social est la religion. Les personnages sont de jeunes adultes à peine sortis de l'adolescence auquel la hiérarchie religieuse confie la mission de remettre les pêcheurs dans le droit chemin. Ils sont entraînés à manier la bible dans une main et un flingue dans l'autre. Mais les problèmes auquel ils vont être confrontés ne se résolvent ni avec une bible ni avec un fusil : la fille du pasteur a couché avec un fils de fermier avant le mariage, le bourgmestre est jaloux des terres du voisin et lui mène la vie dure, etc. Confrontés à des choix qui poussent leur morale dans ses retranchement, les personnages sont amenés à évoluer et à s'enrichir très vite.
Plus rapidement, d'autres jeux de Vincent Baker :
kill puppies for satan : les personnages veulent que le diable leur donne des pouvoirs, donc ils font des choses mauvaises, comme tuer des animaux de compagnie.
Poison'd : les joueurs sont des pirates, mais on est pas chez Disney. A réserver à un public adulte.
In a Wicked Age : un jeu dans un univers Sword and Sorcery. Toute scène est un conflit entre plusieurs personnages joueurs. Le cadre de chaque scène est posé par le MJ à partir d'éléments tirés aléatoirement.
Vincent Baker est aussi le co-inventeur (avec Emily Care-Boss) du "principe de Lumpley" que vous avez découvert dans la série des articles de Ben Lehman.
Je conseille aux anglophones la lecture assidue de son blog.
Introduction à la théorie de la Forge 7 0 vote
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