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Médiasjeux vidéoViolence dans les jeux vidéo : le débat revient à l’écranMike DecimoSamedi, 4 Février, 2012Humanite.fr Violence dans les jeux vidéo : le débat revient à l’écran
Chronique. Pour la énième fois, une étude a tenté de prouver le rapport entre comportement agressif des jeunes et pratique de jeux violent. Décryptage
La violence dans les jeux vidéo. Quel meilleur sujet pour débuter une chronique sur le monde numérique que celui qui, régulièrement, revient comme une vieille rengaine sur le devant de la scène. Dès que l’on pense en avoir fini avec cette question, il y a toujours, un politique ou un chercheur en mal de notoriété ou de financement, pour relancer le débat : la violence dans les jeux vidéo rend-elle plus agressif ? On enlève déjà un point pour l'originalité.Souvent, la question est posée lorsqu’une de nos élites tombe sur un jeu, genre GTA , prêté à ses gosses par un copain (bien évidemment), et qui devant « l'horreur » et le « réalisme » prend son bâton de pèlerin pour combattre la décadence, la haine et la luxure digitales. Il faut bien justifier son salaire, que l'on soit dans un cabinet ministériel ou dans un centre de recherche.Cette fois, c'est le laboratoire universitaire de psychologie de l’UPMF à Grenoble, qui a lancé la dernière polémique.L'étude a été publiée dans la revue scientifique Journal of Experimental Social Psychology (à lire). Le chercheur Laurent Bègue (*) et son équipe ont demandé à plus d'une centaine d'étudiants de jouer à deux catégories de jeux. L'une regroupant les jeux les plus violents du marché, l'autre des titres non violents, mais provoquant quand même une grande excitation, comme des jeux de courses automobile. Dans les colonnes du Dauphiné, Laurent Bègue est formel : "Les jeux vidéo violents constituent un véritable facteur de risque violent. [...] Certes, les effets ne sont pas spectaculaires, mais ces effets n'en sont pas moins réels. On note ainsi très clairement une augmentation de l'irritabilité, mais aussi une hausse des agressions verbales et des petits comportements brutaux".L'étude s'appuie, en fait, sur l'épreuve du test sonore, qui consiste à infliger un choc de décibels à d'autres individus. Donc d'après les résultats, les étudiants ayant joué aux jeux violents filaient des doses de décibels plus longues et plus importantes que les étudiants ayant tourné en rond sur les pistes des jeux de courses.La preuve est donc faite, bon ce n’est pas flagrant apparemment, mais on en est sûre. Lorsqu'on excite un individu, celui-ci peut devenir violent. Bon là on avance, enfin.Les jeux vidéo sont faits pour provoquer des émotions, exciter les neurones, faire monter l'adrénaline. Et franchement, armer une main innocente après l'avoir préalablement énervée, à quel résultat peut-on s’attendre. Ma mère me le disait déjà : « N'énerve pas ton frère, sinon il va t’en mettre une ».Si les jeux vidéo violents sont propices à "insensibiliser" les joueurs, que dire de notre sport national. Le foot qui n'a rien d’un jeu violent dans son principe et ses règles, énerve pourtant des hordes de supporters qui ont fait les choux gras des faits divers plus souvent que les jeux vidéo.Le monde virtuel n’est que le reflet d’une société de plus en plus violente. Même dans les cours de récréation, alors que nos aïeux s’émerveillaient devant le simple phénomène physique qui fait tenir debout une toupie en rotation, les enfants du XXIe siècle, organisent des combats avec des toupies qui ressemblent plus à des engins de tortures qu’à des jouets inoffensifs.Rien ne peut justifier la violence, souvent gratuite, qui inonde nos écrans, mais pour une étude sérieuse démontrant que les jeux influencent des comportements agressifs, une autre, tout aussi sérieuse, prouvera le contraire. Et, est-ce vraiment sérieux de comparer le comportement d’une centaine d’individus (136 exactement), aux dizaines millions de gamers de Call of duty : Moderne warfare 3 (Activision). Veillons plutôt à ce que nos enfants soit suffisamment informés et protégés d’images qu’ils auraient du mal à assimiler. Pour cela, il existe une classification dite PEGI, pour Pan-European Game Information, qui classe les jeux et tous les supports digitaux par âge, afin d’informer les consommateurs de la présence de contenus violents à l’intérieur des jeux qu’ils achètent. Donc normalement, ces jeux ne se pratiquent qu’entre adultes consentants, et il faut que ça reste ainsi.
* Laurent Bègue est professeur de psychologie sociale à l’Université de Grenoble, où il dirige le Laboratoire interuniversitaire de psychologie : personnalité, cognition, changement social.
L'un des jeux (violents) auquel les étudiants ont joué
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