{"partition": "head_middle", "source_domain": "www.gamekult.com", "digest": "sha1:VH4T5PWJT3VGTGY67ZSABNHCTBO37WN7", "path": "/lustre/fsn1/projects/rech/qgz/uzq54wg/processed_redpajama/base_processing/output/fr/2016-26/000_00047.parquet"}
/ Actualité
/ Paul Cuisset : AMY, son nouveau pari
Paul Cuisset : AMY, son nouveau pari
Partager sur Facebook	Partager sur Twitter	Partager sur Google+	Interview, par Yukishiro - Jeudi 28/04/2011 à 19h 09
Tags : 3DS, DS, iP, Wii, PS Vita, PC, PS2, PS3, PSP, X360, France, Aventure	A l'occasion de la sortie prochaine de AMY, sur le PlayStation Network, le créateur de Flashback, et ancien co-dirigeant du célèbre studio français Delphine Software, va s'offrir un retour sur le devant de la scène.Lorsqu'il avait quitté le jeu vidéo, en 2003, Paul Cuisset pensait peut-être en avoir fini pour de bon avec le développement. Mais l'homme choisit de relever un nouveau pari avec ce survival-horror, basé sur la coopération entre Lana, une jeune femme mystérieuse, et Amy, une petite fille autiste de 8 ans. A quelques semaines de la mise en ligne du titre sur le PSN, nous avons rencontré le créateur, sorti de sa retraite anticipée, pour discuter des nouveaux défis qui l'attendent.A lire également sur Gamekult : Nos impressions sur le jeu.
D'où est venue l'idée de sortir AMY, qui est un projet plutôt singulier par rapport aux précédentes productions sur lesquelles vous avez travaillé ?Certainement pas d'une étude de marché (rires) ! Au départ, c'était une envie de raconter une histoire avec deux personnages à mettre en jeu. Je ne peux pas trop en dire sur l'histoire, mais j'ai écrit le scénario sans direction précise sur le jeu. Le choix s'est imposé rapidement : avec un virus, des gens à sauver, on arrive vite dans le genre du survival horror. On aurait pu aller dans un jeu d'action, plus vendeur, mais de par la nature du scénario, cela aurait été trahir l'idée d'origine.On sent malgré tout l'influence incontestable d'un jeu comme ICO...Evidemment, c'est un héritage. Deux personnages qui se tiennent la main, ça saute aux yeux. Après, on n'est pas dans le même registre. Si j'avais ne serait-ce que le quart du talent des gens qui ont fait ICO, je serais ravi. Mais l'inspiration vient plus de films, comme Panic Room, ou Alien, avec justement cette notion de protection presque maternelle, entre une femme et une petite fille. Autre différence avec ICO, en tout cas si j'en crois la démo, c'est qu'on a parfois l'impression que c'est Amy qui protège le joueur, et pas l'inverse...Difficile d'expliquer sans trop en dire, mais il y a de toutes façons beaucoup de phases où il faut protéger Amy. A un moment donné, il y a une équipe qui se crée entre Lana et Amy, et j'espère que cela donnera envie aux joueurs de protéger la petite. Au-delà de l'aspect gameplay, c'est un challenge difficile à relever. C'est aussi pour provoquer l'empathie du joueur que vous avez choisi de faire d'Amy une fille autiste ? Un peu, mais pas seulement. La fragilité du personnage était appropriée dans cet univers. J'ai trouvé que le fait que les deux héroïnes puissent communiquer, par regards, par gestes, par dessin, renforçait leur relation. Il n'y a pas de raison absolument évidente, mais c'était je crois le bon choix.L'autisme, et plus généralement le handicap, restent pourtant des sujets sensibles, voire tabous dans le jeu vidéo. Cela ne vous a pas fait peur ?On ne traite pas spécifiquement ce thème. Simplement, c'est une fillette qui ne parle pas, pour ses raisons, mais il n'est pas question de la montrer malheureuse pour autan. On n'a pas voulu faire une mimique sur la maladie.C'est en tout cas elle, et non Lana, qui donne son nom au jeu. Amy, non jouable, est la vraie héroïne ?C'est elle qui compte dans le jeu. Le joueur devra comprendre pourquoi il faut la protéger, pourquoi c'est si important. Sans elle, il n'y aurait pas de motivation pour Lana de faire ce qu'elle fait. Vous parliez de relation maternelle. Le choix de faire contrôler au joueur une femme était destiné à souligner cet aspect particulier du jeu ?Notamment. On est loin du clichés du protecteur, de l'homme fort. Je ne peux pas dire qui est Amy vis-à-vis de Lana, c'est quelque chose qui fait partie du scénario. Mais choisir deux personnages faibles, qui unissent leurs forces, était une manière de montrer qu'avec la confiance, on peut construire une équipe qui fonctionne. C'est la nature de leur relation.Quelle place prendra la narration dans le jeu ?Je pense que la narration est l'élément sur lequel on travaille le plus, en utilisant un langage cinématographique. Mais à côté, il y a des mécaniques de gameplay, de combat, d'exfiltration. La difficulté avec ces cinématiques, c'est de ne pas sortir le joueur de son immersion. Il ne faut pas casser le jeu avec ces séquences, ou faire de AMY un quick time event géant. Nous préférons montrer des regards, et d'autres choses au joueur, en utilisant différents angles de caméras. C'est quelque chose de très ambitieux.Pourquoi le jeu n'est-il pas prévu sur Blu-Ray ?Nous avons eu pas mal de contacts avec les éditeurs. Des gens étaient intéressés...... j'ai d'ailleurs cru comprendre que vous aviez un éditeur, qui s'est finalement désengagé ?Effectivement, des gens qui ont cru au projet, avant de changer d'avis.A cause du thème, du genre... ?Difficile à dire, ils ne l'ont pas dit. Peut-être les deux (rires) ! On nous a dit que ce n'était pas lié au projet, mais difficile à savoir.AMY a-t-il été remis en question à ce moment-là ?Bien sûr. On s'est posé des questions : on continue ? On arrête ? Mais on a cru au projet, quitte à s'endetter. Et nous verrons bien. A titre personnel, sur quels pôles du jeu avez-vous travaillé ?Un peu tout : programmation du moteur, level design, intégration des sons, montage des cinématiques, travaillé sur le scénario avec deux dialoguistes américains, nettoyage de la salle à café... On n'est que dix dans l'équipe, on est donc obligés d'être polyvalents. Tous les membres de l'équipe font à peu près les mêmes choses. J'ai d'anciens membres de la team derrière Flashback avec moi, qui viennent de cette époque où l'on pouvait tout faire. On raconte, effectivement, que vous travaillez jusqu'à 18 heures par jour...Oui, on est assez old school. Mais c'est aussi une question de budgets : si on avait les moyens d'être 200, la production serait différente. Etre peu, et faire quelque chose de qualité, demande du temps. Cela nous oblige à nous investir, mais c'est aussi mon plaisir. Nous étions aussi dix sur Flashback, et on faisait aussi la même chose (rires).Ce profil de "super-développeur" polyvalent et touche-à-tout, on en voit encore dans le jeu vidéo ? Tout semble aujourd'hui hyper-spécialisé : un game designer ne fait pas d'I.A., par exemple...Je pense que la spécialisation a aussi du bon. Mais on a des jeunes chez nous, qui se forment à notre manière de travailler. A partir du moment où l'on veut contrôler tous les éléments, c'est nécessaire. Un chef d'orchestre doit pouvoir jouer de tous les instruments : la baguette ne suffit pas. On est dans ce type de schéma. On a aussi des purs game designers, illustrateurs. Les programmeurs sont en revanche, c'est vrai, plus versatiles. Pour des vétérans du jeu vidéo, les compétences techniques, ou les connaissances en design, sont-elles transférables dans les productions d'aujourd'hui ?Non, il a fallu réapprendre. Cela n'a rien à voir en termes de programmation. On est obligés de faire de la R&D, de se tenir à jour. On ne programme pas une PS3 comme une MegaDrive ! Le seul point commun, c'est que les docs des constructeurs sont toujours aussi mauvaises qu'avant. Une PS3, c'est chaud ! Et le pire, c'est qu'à l'époque, au moins, il y avait des consensus : avoir un scrolling fluide sur Atari ST, par exemple, ça n'est pas possible. Bon, ça, c'est établi. Aujourd'hui, tout le monde s'attend à ce qu'on fasse un truc fantastique sur PS3, sinon les gens pensent "C'est pas possible, ils sont mauvais les gars !".Mais on ne se rend pas compte de la complexité et des limites de l'engin. Parlez à d'autres programmeurs, même la PS3 a ses limites : il faut creuser au maximum pour en tirer le meilleur. C'est aussi pour cette raison que les moteurs comme Unreal coûtent un tel prix. On est attendus sur le plan graphique aujourd'hui, et les gens veulent retrouver tous les effets dernier cri. Et dans ce cas, soit tu expliques que tu n'as pas le budget, soit tu remontes tes manches pour y arriver. Je ne sais pas si on va réussir, mais avoir notre propre technologie nous permettra d'emmagasiner de l'expérience, et de la rentabilier sur d'autres projets.Vous considérez-vous, comme l'a un jour écrit votre ami Eric Viennot, comme un "dinosaure" ?Ma fille, sans doute (sourire). Après, cela dépend ce qu'on appelle un dinosaure. Si c'est une espèce éteinte, je vous confirme que je ne le suis pas (rires)! Papy, il arrive à faire des trucs sympas. Nous avons évolué, et les méthodes que nous utilisons aujourd'hui n'ont rien à voir avec celles d'avant. L'organisation, les plannings... tout a changé chez nous. Donc, vous êtes un dinosaure évolutif...Oui, j'espère que les dinosaures peuvent évoluer (rires) ! Pour moi, c'est important de faire de la technique : on peut avoir envie de raconter des choses, on sera toujours freiné par cette partie-là. Les machines sont limitées, à nous de les exploiter. Et ça, ça n'a pas changé. Quand on avait une machine avec 512ko de mémoire, ou 512 megas, c'était la même chose. Avant, je me cassais la tête pour faire rentrer mes jeux dans des disquettes, mais les contraintes sont aujourd'hui identiques avec les 2,5 gigas pour un jeu PlayStation Network. On a relativement peu de personnalités dans le jeu vidéo, encore moins en France où l'on cite souvent le même quintet de développeurs. Paul Cuisset en fait partie ; selon vous, c'est un atout ou une charge ?C'est les deux. Evidemment, c'est plus facile quand on a du crédit sur son nom. Quand tu as fait quelque chose, on te reçoit chez l'éditeur...... même si cela remonte à dix ans ?Cela dépend. Mais il y en a qui me disent "bravo, mais maintenant comment je mange ?". La vraie difficulté, c'est de trouver un éditeur qui croit dans ton projet. C'est extrêmement délicat, surtout avec la crise. Et puis certains m'ont dit qu'ils avaient peur des auteurs ! "C'est compliqué à gérer, un auteur, le type se fait plaisir...", qu'ils disent. Cela paraît non professionnel de dire qu'on fait un jeu par envie, et non pas pour le vendre. Ils n'ont jamais eu envie de s'attacher les services d'un grand nom, d'un visage connu ?Pour l'instant, pas vraiment. Les gens attendent aussi de voir ce que je peux faire d'intéressant, si je ne suis pas has been...C'est une question que vous vous posez, le fait d'être has been ?Bien sûr, je me la pose tous les matins. Quand tu vois les jeux qui sortent, c'est démoralisant. Un jeu comme Call of Duty... comment arriver à faire la même chose avec nos moyens ? C'est impossible. Mais j'espère qu'il existe une autre voie, pour faire des projets originaux et au budget raisonnable. Même si ça ne marche pas pour nous, j'espère qu'un projet comme AMY en inspirera d'autres. Qu'il y ait une voie possible entre les jeux de garage, et les blockbusters à 70 millions d'euros. Nous, on nous a dit que le jeu était soit trop ambitieux, soit pas suffisamment. Ce n'est pas parce qu'on vend un jeu à 10 euros qu'on a fait n'importe quoi. J'ai envie que les gens soient contents d'avoir payé cette somme.Plutôt que prendre le maquis, certaines anciennes gloires du jeu vidéo des années 90 se sont rangées chez des éditeurs importants. Pourquoi pas vous ?Après la fin de Delphine Software, en 2003, je suis totalement passé à autre chose. Mon retour s'est fait par la rencontre avec Eric Viennot, que je connaissais par l'intermédiaire de nos femmes respectives. A l'époque, je me disais "le jeu vidéo, c'est fini". Je pensais qu'on ne pouvait plus rien faire en France. Mais ma carrière m'a rattrapé, j'ai commencé à programmer chez moi, puis je l'ai montré. C'est comme ça que j'ai recommencé.Vous n'avez pas eu peur qu'on vous ait oublié ?Non, mais je n'ai jamais cherché à ce qu'on parle de moi. A l'époque de Delphine Software, je fuyais même ça, ça me prenait la tête, etc. Je n'ai jamais recherché de reconnaissance. Là où finalement, ça me fait plaisir, c'est quand je rencontre quelqu'un qui a joué à mon jeu. C'est la plus grosse récompense d'un créateur, et pourtant j'estime ne pas mériter tout ça (rires) ! Après AMY, où vous voyez-vous continuer ?J'ai déjà commencé à y réfléchir, il faut protéger ses arrières (rires). Je suis assez positif en général, donc je ne veux pas envisager un échec. J'essaierai de trouver une solution. Mais c'est difficile, surtout en France. Pire qu'un survival (rires)! Tant que je peux faire ce que je veux, je le ferais. C'est vraiment important pour moi de continuer à suivre mon instinct, avec des gens assez fous pour me suivre. J'ai eu beaucoup de chance dans ma carrière.A lire égalementNos impressions sur le jeu
Yukishiro (Thomas Cusseau), Journaliste
publicité Jeux en relation
Genre : Action-Aventure Thème : Horreur Éditeur : Lexis Numérique Développeur : VectorCell Plateforme : XLA PSN Articles en relation
Le marché français du jeu vidéo
28/06/2016SELL : premier bilan français de 2016
01/06/2016Vivendi prend le contrôle de Gameloft
30/05/2016Le festival IndieCade se duplique à Paris
27/04/2016France : une association e-sport nationale
13/04/2016La chanteuse Juliette nommée présidente du FAJV
Pokémon Lune & Soleil épate la galerie
[GK Live] Lego Star Wars : Le Réveil de la Force à 18h
Axiom Verge : un portage 3DS à l'étude
Charts Japon : Harvest Moon à la fête
Zero Time Dilemma se lance en vidéo
A ne pas rater
Les dessous de ta grand messe - Ep. 7 : Place à l'indé
Yo-Kai Watch 3 : le rêve américain
Les dernières preview/zoom
TGS> Gyakuten Saiban 6, notre pré-procès
TGS> On a croisé Project X Zone 2
TGS> Une partie de chasse sur Monster Hunter Stories
TGS> On a tatané Hyrule Warriors Legends
E3> Steamworld Heist, la gâchette tactique
Test de Kirby Planet Robobot
Test de Yo-kai Watch
Test de Mario & Sonic aux Jeux Olympiques de Rio 2016
Test de Hyrule Warriors Legends
Test de Project X Zone 2