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L’empire des jeux vidéo
L’empire des jeux vidéo↑
Longtemps, leur importance a été sous-estimée. La coupure entre les jeunes qui y jouaient et les adultes reléguait les jeux vidéo au rang de divertissement vulgaire. Mais les mordus de Pac-Man partagent désormais avec leurs enfants une culture commune. Avec leur puissance de calcul inédite, les consoles proposent un imaginaire, des graphismes, des scénarios comparables à ceux du cinéma. Sauf qu’ici le joueur est acteur. Ce phénomène social reflète un rapport au monde ambigu. L’ambition est de permettre d’échapper au réel, mais avec réalisme (« En quête de réalisme, mais pas de réel »). Aux Etats-Unis, au Japon et maintenant au Canada, l’essor de cette industrie repose sur les recettes traditionnelles de la mondialisation : sous-traitance, dumping social et fiscal (« Au Canada, une industrie comme chez elle »). Les géants du secteur brassent des milliards et se frottent les mains : consacré comme une forme culturelle respectable (« “Super Mario” entre au musée »), le jeu vidéo déborde l’univers domestique. Le voici instrument de politiques publiques et outil de management (« Pour gagner des points, lisez cet article »).
Dans ce dossier
Pour gagner des points, lisez cet article
Benoît Bréville &
Pierre Rimbert
La ludification inspire un nombre croissant d’entreprises, d’administrations et de collectivités locales soucieuses d’aiguiller leurs clients ou leurs usagers sur les rails de la bonne conduite d’une manière à (...) →
« Super Mario » entre au musée
Mathieu Triclot
S’il n’était pas rare, il y a vingt ans, de voir des jeux vidéo emprunter leur scénario à des productions cinématographiques, le phénomène inverse est aujourd’hui devenu courant. Un signe, parmi d’autres, de la (...) →
Au Canada, une industrie comme chez elle
Ulysse Bergeron &
Jean-François Nadeau
En déroulant un tapis rouge fiscal aux jeux vidéo, le Canada est devenu une terre d’élection pour les développeurs indépendants et les majors. →
Extraits, citations et chiffres
Panique morale
Nos fils et nos filles deviennent insensibles au bien et au mal (…). Les jeux vidéo sont une drogue pour nos enfants, mais au lieu de s’envoyer en l’air, ils se plongent dans la torpeur, leur (...) →
En quête de réalisme, mais pas de réel
Martin Lefebvre
Graphisme, intelligence artificielle, scénario : grâce à l’augmentation de la puissance des machines, l’industrie vidéoludique s’est lancée dans une recherche de réalisme qui vise moins à imiter ce qui est qu’à (...) →
Les mineurs des plaines d’Azeroth
Guillaume Barou
« Seul et fauché, comme moi. » C’est ainsi que M. Mathieu Drouet, photographe trentenaire, décrit son alter ego virtuel dans World of Warcraft (WoW). Il fait partie des sept millions sept cent mille abonnés à ce (...) →
Le tournant de la nomadisation
Thibault Henneton
« Développez votre activité mobile ou trépassez ! » Une leçon de darwinisme économique répétée aujourd’hui sur tous les tons dans le monde des jeux vidéo, du fait de l’invasion de périphériques portables « intelligents (...) →
Détestable moi
Th. H.
« Reviens ! Plus tu t’absentes, moins tu es méchant ! » Cela fait déjà deux fois que ce message apparaît spontanément sur le téléphone de type Android depuis l’installation de Minion Rush, il y a une semaine. Adapté du (...) →
« J’ai besoin de chasser »
En écho au dossier du mois, les interventions sonores d’Akkuden, regard rétroéclairé et manette en main, sont celles d’un spectateur engagé jusqu’à l’immersion complète dans le nouveau « Grand Theft Auto ».
« Une (...) →
Cartographie d’une industrie mondialisée
G. B.
La production des jeux vidéo, « “marchandise idéale” du capitalisme contemporain », repose sur une rigoureuse et enthousiaste application de la division internationale du travail.
Etats-Unis, Japon, Canada, (...) →
Industrie culturelle
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