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I'll Face Myself : Persona 4
Jeux video import
Je sais, je devais parler de The Last Remnant sur Xbox 360 mais pour diverses raisons, je ne l'ai pas encore terminé donc je vais parler de Persona 4. Ce nouveau volet de la saga n'est disponible pour le moment qu'en import jap ou us mais est censé bientôt arriver dans nos contrées. Voici donc mes impressions, avec un peu de retard mais faut dire qu'en ce moment je lis les Berserk, donc ça vampirise du temps.
/*Encore et toujours des screens de GK, il y en a peu et j'ai la flemme d'en chercher ailleurs, désolé. Mais de nombreuses vidéos sont disponibles sur youtube, attention toutefois à éviter les spoilers.*/
------Histoire------
Le jeu commence par l'arrivée du personnage principal chez son oncle chez qui il va vivre pendant un an. Dans cette petite ville, à priori paisible, circule une rumeur d'une chaîne mystérieuse qui apparait à minuit lorsqu'il pleut sur les écrans de télévision. Entendant parler de cette rumeur par une de ses nouvelles caramades de classe, le héros décide donc de regarder, et en effet, une émission bien étrange apparait. Alors qu'intrigué, il tente de toucher l'écran, il découvre qu'il peut y rentrer la main mais pas le reste du corps, l'écran étant trop petit. Le lendemain, il raconte son aventure à ses deux nouveaux amis, Chie (celle qui lui a parlé de la rumeur) et Yousuke, mais ces derniers ont du mal à croire l'épisode de la main dans l'écran. Après les cours, tous les trois se rendent à Junes, un centre commercial, et là, Chie et Yousuke découvrent en effet que le héros peut rentrer dans l'écran. A ce moment là, des clients arrivent et, paniqués, nos trois héros tombent dans la Tv où ils découvrent l'existence d'un autre monde. Rapidemment, ils découvrent que ce monde a une sorte de lien avec le meurtre récent d'une journaliste dans leur ville.
L'histoire de Persona 4 est très orienté thriller, un thriller bien construit et assez captivant, tournant aussi sur le thème psychologique du Persona, et donc, les personnages font face à un travail d'introspection.
------Gameplay------
Pour ceux qui ont joué à Persona 3, le gameplay reste très proche à quelques exceptions. Tout d'abord la jauge de fatigue a disparu, sûrement un très bon point pour beaucoup mais les fusion spell, des sorts combinés de 2 personas, sont eux aussi absents.
Le jeu possède toujours un système de donjon, mais au lieu d'en avoir un géant sur plusieurs étages, cette fois-ci ce sont plusieurs petits donjons de quelques étages. Les étages sont toujours généré aléatoirement ainsi que l'emplacement des coffres, leur contenu et les ennemis. A noter que pour les coffres, les rares sont devenu bien plus fréquents mais en contrepartie, demandent une clé pour les ouvrir, clé que l'on peut trouver dans des coffres simples, en battant des ennemi rares (dorés) ou en accomplissant des quêtes. Les quêtes, parlons-en justement, ne sont plus donné par une même personne (à savoir Elizabeth dans P3), mais par diverses personnes de la ville.
Pour ce qui est des combats, ils se déclenchent après contact avec un ennemi visible sur la map. L'iniatitive de tel ou tel camp est déterminé par qui a touché en premier et le coup a été porté par surprise (du moins, en apparence, l'ennemi peut avoir apperçu le joueur mais s'il se fait parfaitement frapper dans le dos, le joueur aura l'initiative). Une fois en combat, le joueur doit battre ses ennemis bien sûr, mais il peut utiliser une attaque simple, une capacité spéciale du persona équipé, changer de persona (1 fois par tour), utiliser un objet ou donner des ordres de combat précis à ses alliés. En gros, les combat changent peu de ceux de P3, mais dans les ordres, un nouveau est apparu et n'est pas des moindres : donner directement des ordres aux alliés. En clair, le joueur peut maintenant contrôler les autres personnages de l'équipe, ce qui est un très grand plus. Malgré tout, même si cela semble faciliter les combats, on peut dire que cela n'est pas le cas pour diverses raisons dont l'intelligence des ennemis affinnée. Les ennemis font un meilleur usage de leurs attaques et avantages élémentaires. Les éléments ont en effet toujours un rôle très important dans le succès du combat : le One More est toujours d'actualité. Ce système permet au joueur, ou à l'ennemi, de gagner un tour supplémentaire s'il trouve et utilise une attaque dont son adversaire est faible. ce système s'applique aussi si une attaque est considérée comme coup critique. Il faut donc savoir gérer ses persona et son équipe lorsque l'on explore un donjon. C'est d'autant plus vrai depuis que maintenant, l'analyse est moins efficace : dans P3, on demandait une analyse d'un ennemi et au bout de quelques tours, toutes les informations sur lui étaient donné. Dans P4, l'analyse est instantannée mais ne donne que les informations découvertes par le joueur. Pour découvrir la faiblesse d'un ennemi, il faut donc expérimenter les différents types d'attaque sur les ennemi. Lorsque un personnage ou ennemi a subi une attaque contre laquelle il est faible, il est mis au sol et s'il reprend encore une telle attaque, il subira l'état "Dizzy" qui l'empêchera d'agir au prochain tour. Si le joueur parvient à mettre au moins au sol tous les ennemis, alors lui et les autres personnages peuvent éxecuter une attaque générale très puissante, qui termine souvent bien des combats non boss.
Un nouvel aspect important des combats est la présence de capacités passives que les alliées peuvent acquérir au fur et à mesure que l'on progresse dans le S.Link qui leur est attribué. A force de développer des liens avec eux, ils peuvent gagner une attaque suivie qui peut s'enclencher après exploitation d'un point faible ennemi ou bien encore une capacité similaire à Endure, ce qui leur permet de resister avec 1 hp à une attaque qui les auraient tué. Développer leurs S.Links est donc très important, en plus d'offrir des bonus de fusion.
Une fois le combat terminé, un Shuffle Time, comme dans P3, peut se déclencher. Cet écran permet, grâce à un mini jeu, de gagner un nouveau persona. Ensuite on gagne de l'expérience, de l'argent et parfois des objets qui serviront pour remplir des quêtes ou à revendre chez l'armurier pour se faire quelques yen ainsi que de débloquer de nouveaux équipements. C'est à peu près l'essentiel à connaître sur le système de combat.
Pour revenir sur les S.Links, Social Links, ces derniers se débloquent (et parfois se développent) soit automatiquement en suivant l'histoire, soit en trouvant les bonnes personnes et en nouant des liens avec elles. Parfois, pour débuter une relation avec des personnes, certaines conditions sont nécessaires comme par exemple avoir bien avancé dans un S.Link d'un autre perso ou bien avoir un certain niveau de statistiques sociales : Courage, Diligence, Understanding, Knowledge et Expression. Ces stats augmentent selon nos action quotidienne, par exemple la diligence s'augmente en passant son après midi avec le club sportif du lycée.
L'importance des S.Link réside dans le bonus qu'elles donnent pendant la fusion. Obtenir des personas en récompense de combats ne suffit pas, il faut passer par la Velvet Room pour fusionner deux, ou plusieurs personas ensemble. Les S.Link sont lié aux arcanes du jeu de tarot (à savoir : fool, magician, priestress, etc) et les personas le sont également. Lorsque l'on crée un persona de l'arcane Magician, on obtiendra un bonus d'exp lors de sa création si l'on a développé le S.Link correspondant. A savoir qu'un S.Link monté au maximum (niveau 10), permet de gagner 5~6 niveaux au persona crée, ce qui lui permet en général d'obtenir quasiment tous ses pouvoirs à sa naissance. L'autre intérêt de développer au maximum un S.Link est qu'il permet de créer le persona ultime lié à son arcane.
Une dernière chose à savoir des fusions : le temps (soleil, pluie, etc) peut jouer sur le résultat d'une fusion, en donnant certains bonus. En général ce sont les jours de pluie qui donnent un bonus.
------Bande son------
La bande son de ce 4e opus de la saga Persona est toujours aussi agréable. Tout comme le 3, elle peut paraître assez déroutante au début car contrastant assez à l'univers du jeu mais au final, elle donne une ambiance assez particulière au jeu. La musique des combats réguliers est d'ailleurs assez spéciale. On aime ou on aime pas (moi j'adore ). A savoir qu'un certain nombre de musiques sont chanté.
A noter que la version américaine propose une partie de l'OST.
------En résumé------
Pouvant décevoir car innovant assez peu sur son aîné, Persona 4 n'en reste pas moins un excellent jeu du genre. Possédant un scénario très bien ficelé et mis en valeur par une ost de qualité, P4 ne fait pas honte à la saga. Possédant une durée de vie très grande (70~100h selon notre façon de jouer), il peut finir par lasser les tatanneurs impatients puisque une bonne partie du jeu réside dans le développement social du héros. Si vous n'aimez pas lire (enfin si vous en êtes à ce point du pavé ça ne devrait pas être le cas ), ou n'aimez pas le style Dungeon-Rpg, passez votre chemin.
Note probable : 8/10.
Si sur la majorité, je le trouve meilleur que le 3, je ne pense pas qu'il mérite une meilleure note.
Disgaea PS2 Vs Disgaea DS
Voilà, après une longue absence je vais parler, comme annoncé précédemment, les différences entre la version ps2 et ds de Disgaea. Je tiens à préciser que je n'ai pas joué à la version psp.
L'interface est un peu différente. Lorsque l'on contrôle le personnage dans le château, l'écran du bas est le principal (on bouge le perso, on va aux magasins, etc) alors que celui du haut donne des informations concernant l'état des personnages ainsi que les lois activées de la Dark Assembly (EXPx3, Bonus up, Prinny day, Shop rank et Ennemy rank). Lorsque l'on regarde l'état d'un personnage, sur l'écran du haut s'affiche son lvl, ses stats et ses équipements alors que l'écran du bas donne des informations sur la maîtrise d'armes, les resistances élémentaires et d'état, les relations maître-élèves possible et les techniques spéciales apprises.
En combat , la principale différence avec la version ps2 vient de la présence d'une carte à grille représentant la map de combat actuelle. Un ajout réellement intéressant car il permet d'avoir une grande précision sur les déplacements, portée des attaques et positions de diverses choses (sortie de l'item world ou geo system par exemple). Pour le reste de l'interface, peu de différence à part qu'il n'est plus possible de voir les techniques apprises d'un adversaire.
La bande sonore... Là ça coince. Les voix sont disponibles que pour lors de l'introduction et à chaque délires d'Etna à la fin des chapitres (ainsi que les petits cris des persos en combat). Mais c'est tout. Les dialogues ne sont plus doublés. Du coup, la bonne compréhension de l'histoire peut s'en trouver altérée et certains passages comiques perdent beaucoup comme la scène des Prism Rangers. Les musiques n'ont pas été épargné et ont des tonalités très midi pour certaines.
Présence d'un Music Shop qui permet... d'acheter de la musique. Utile pour réecouter des morceaux mais son véritable intérêt est tout autre. En effet, toute musique achetée sera disponible comme choix musical pour l'Item World. Fini le thème spécial item world bien stressant, bonjour nos morceaux favoris. Faire l'Item World avec les musiques très sentai "My Comrade" et "Battle of Eight Beat", ça n'a pas de prix.
Présence aussi d'un NPC qui retient nous performances dans le jeu ainsi que les objets récupérés. Une sorte d'encyclopédie du jeu.
J'ai trouvé que les spécialistes présents dans les armes ont une fréquence d'apparition différente. Il est plus simple d'obtenir des statisticians (qui donnent un bonus d'xp) mais c'est bien plus dur d'avoir des armsmasters (qui augmentent la rapidité d'apprentissage d'une arme). J'avais d'ailleurs mon statistician au lvl 300 avant de commencer le 3e chapitre...
La Dark Assembly est plus sévère que jamais sur certaines lois et plus laxiste sur d'autres. Il est très dur d'obtenir les rank up des magasins ainsi que leur upgrade d'articles alors que le rank up des ennemy est d'une grande simplicité. Pour info j'ai réussi à débloquer les map bonus avant de débloquer les lunettes et chaussures en magasin, et je ne suis pas le seul dans ce cas, beaucoup sur gamefaqs ont remarqué cette différence au niveau de la Dark Assembly.
Puisque j'ai parlé des map bonus, parlons donc de l'ajout de nouvelles map. Une fois la Cave of Ordeal terminée, une nouvelle map apparait et après quelques combats, nous permet de combattre les protagonistes de Disgaea 2 : Adell et la belle Rozalin (perso super classe ) :
All Hail Rozy \o/
Une autre map bonus apparait dans Stellar Graveyard une fois tous les ennemy rank up votés. Cette map nous permet d'affronter l'être étant censé être l'Overlord le plus puissant de tous les Netherworld : Zetta... dans sa forme de livre :
Les personnages bonus sont toujours Overlord Prier et Marjoly mais en prime dans la version DS, on débloque Adell, Rozalin, Zetta (? pas sûr, je n'ai pas cherché à vraiment l'affronter depuis que j'ai augmenter la puissance de mon Paladin) et Pleinair. Enfin Pleinair de jouable ! Ce personnage est présent dans de nombreux jeux N-1 sans jamais avoir eu réellement de rôle : Lien avec la DA dans Disgaea, personnage dans un background d'une ville dans Phantom Brave, présentatrice muette d'un JT dans Disgaea 2,etc. Cette fois on peut l'avoir, à condition d'avoir fini le jeu. Et contrairement aux autres, elle est considérée comme un personnage humanoïde et peut donner équiper plusieurs variétés d'armes (et oui, Adell et Rozalin sont considérés comme étant des monstres).
A noter que Pleinair, quand elle est dans l'équipe, est remplacée par un prinny (voir la dernière image du billet pour ceux qui ne connaissent pas) habillé en maid. Mais WTF !!?? Du fanservice pour les zoophiles avec des penchants otakus ?
All Hail Pleinair \o/
Les commentaires des prinnies sur l'écran du haut pendant les dialogues. On débloque cette option une fois le jeu terminée. Ca ajoute des commentaires assez comiques sur la situation.
Enfin, la présence de l'Etna Mode lors d'un new game+ (et à condition d'avoir lu à chaque chapitre son journal secret). Dans ce mode, Etna dans l'introduction essaie toujours de réveiller Laharl avec des moyens plutôt... radicales. Mais cette fois, elle tue Laharl de manière incompréhensible, aussi bien pour elle que pour nous, et donc ça dérange ses plans. Elle devient l'héroïne du jeu pour 3 chapitres. Ce mode permet essentiellement de faire du leveling, les monstres étant bien plus puissants.
Pour le reste, pas ou peu de différences avec la version ps2. Voilà j'y retourne en attendant Fable 2 et The Last Remnant, j'ai besoin de gagner de nouveaux gladiators lvl 15000 pour remplir les slots vides de ma Yoshitsuna Maintenant, je veux un Phantom Brave DS, mon N-1 préféré Lui(ou elle? )aussi veut dood !
OMG, un pavé pour juste parler des suppléments dood !
Reçu : Disgaea DS
Cette semaine est sorti Disgaea DS : un portage de la version ps2
Je l'ai trouvé ce matin dans ma boîte au lettre, prêt à me faire rejouer à ce jeu.
J'ai déjà donné mon avis de la version ps2 ici, et donc je ne pense en donner un autre pour le portage. Par contre, je ferai part des différences entre les deux versions .
Mana Khemia : Alchemists of Al-Revis
Dernier né du studio Gust, créateur la saga des Atelier et Ar Tonelico, Mana Khemia : Alchemists of Al-Revis continue sur le système d'alchemie cher à la boîte. Au final qu'en est-il dans ce project n°9 ?
//Tout sous spoiler parce que le billet est assez long
----En cours les apprentis !----
Le jeu ouvre sur un dialogue du passé entre le héros principal Vayne et son mana, un chat nommé Sulphur puis on les retrouvent devant une académie où ils arrivent puis un flashback explique pourquoi ils sont ici. Alors qu'ils étaient tous les deux dans leur forêt, un homme arriva et se présenta comme étant Zeppel Kriever, un professeur de l'académie d'Al-revis, une école formant des alchimistes. Notre héros ne se souvenant de rien, il est tout de même invité à rejoindre l'école par ce professeur et c'est ainsi qu'il se retrouve devant les portes de l'académie. Après la cérémonie de bienvenue, Vayne se retrouve dans sa classe où il fait connaissance avec Jessica, une fille très dynamique, qui devient ainsi sa première amie humaine. Alors qu'ils décident de faire le tour du campus, ils rencontrent un sempai, Flay Gunnar, qui les "invitent" à rejoindre son atelier. A l'intérieur de cet endroit, Vayne et Jess rencontrent une nouvelle amie, une première année elle aussi : Nikki, une nekomata (=fille-chatte). Alors qu'ils font connaissance, la vice principale arrive sur les lieux et nos amis découvrent que Flay les a recrutés parce que la vice principale lui avait posé la condition d'avoir 4 membres pour que son atelier ne soit pas supprimé. Néanmoins, cette dernière lui redonne une autre condition : celle de synthétiser un vêtement Nicro au bout d'une semaine. Flay délègue cette tâche à ses nouveaux camarades puis s'en va, prétextant une affaire urgente à régler. C'est à partir de là que commence réellement le jeu. Sans être le scénario le plus étouffé au monde, il reste très intéressant, simple à suivre sans être simpliste.
Mana Khemia est découpé en plusieurs chapitres, eux mêmes découpés en plusieurs semaines. Parmis ces semaines, un certain nombre ont des phases de cours obligatoires où diverses qualités seront demandées aux joueur pour réussir l'examen donné, on se voit donc obtenir une note de A à D. Au bout des semaines de cours imposées, si l'on a pas assez de bonnes notes on doit subir des épreuves de rattrapages (note : ou du moins d'après ce que j'ai compris, n'ayant jamais raté les examens ) ou, au contraire, si l'on a les notes suffisantes à l'avance, les semaines de cours restantes deviennent des semaines libres, s'ajoutant à celles dont on dispose déjà.
----Vie quotidienne----
Que fait-on quand on a pas cours ? Des petits boulots proposés par les étudiants sur un tableau. Les objectifs sont soit de tuer tel monstre ou bien de ramener un ou des objet(s). Ce système est très similaire à celui d'Atelier Iris 3, mais en plus léger (on ne se retrouve pas avec une douzaine de missions à faire). Chaque objectif doit être accomplis dans les délais imposés. Les récompenses sont toujours de l'argent, donc n'espérez pas récupérer des objets de cette façon.
Pour les objets c'est simple, il y a plusieurs solutions : les ramasser dans des coffres ou dans des sacs (qui reloot contrairement aux coffres), couper les herbes, pêcher, jardiner, creuser dans la roche ou bien demander à ses compagnons d'inspecter des zones où ils rameneront des objets au bout d'un certain nombre de semaines selon la difficulté.
A la place de faire chercher des objets à vos camarades, vous pouvez leur demander d'attendre sans rien faire, synthétiser des objets ou bien s'entrainer pour gagner des AP. On peut aussi faire des quêtes liées aux personnages qui permettent de développer leur histoire et aussi d'influer sur la fin que l'on va obtenir.
Passons maintenant au nerf du jeu : l'alchimie. Le procédé est le même que dans les autres jeux de Gust : il vous faut la recette ainsi que les ingrédients adéquats ou équivalents. On peut aussi trouver de nouvelles recettes par dérivation d'ingrédients. L'alchimie permet ainsi de créer des objets soins ou autres utiles en combat mais aussi des matériaux nécessaire à la fabrication d'armes, armures et accessoires à l'Althanor. Les matériaux (et autres objets crées avec l'alchimie) auront un grade plus ou moins élevé grâce au mini jeu de roue d'éléments. La réussite de ce mini jeu très simple aura pour conséquence de donner ou enlever des attributs aux objets crées. Ainsi si les matériaux ont certains attributs comme par exemple HP+, lorsque l'on synthétisera un équipement avec, on pourra choisir de donner cet attribut à cet équipement. Chaque arme/armure/accessoire possède 3 slot vides qui pourront être remplis avec ces attributs, sachant que l'un des 3 sera utilisé pour associer une compétence magique s'il y en a une dans les choix, comme par exemple Healing.
Mais la création d'équipements et d'objets d'alchimie ont un intérêt bien plus grand : celui d'influer sur la puissance du personnage. En effet, les personnages ne gagnent pas de niveaux à la fin d'un combat mais des AP qui serviront à apprendre des compétences ou stats sur une grille similaire au sphérier de Final Fantasy X. Ces traits du personnages se débloquent à chaque objet ou équipement synthétisé et donc, plus on crée, plus on peut rendre notre personnage puissant.
Exemple en vidéo:
----Combats----
Le système de combat est très similaire à celui des Atelier Iris : il y a l'ACCB, le Burst et le même menu d'action.
L'ACCB est la jauge qui montre l'ordre d'action des personnages. Elle est représentée par des cartes avec le visage du personnage. On peut influer sur leur ordre : tout d'abord selon l'action choisie, on agira plus rapidemment si on attaque ou utilise un objet que si l'on utilise une capacité. Ensuite on peut étourdir l'ennemi (et il peut nous étourdir) ce qui le placera en mode Break ce qui a pour conséquence qu'il ne pourra pas agir pendant ce laps de temps et qu'il perdra des places sur l'ACCB. Le personnage touché par cet état se rétablit au bout d'un moment ou s'il se prend une action. A noter que si on l'attaque dans cet état, le coup sera toujours un coup critique.
La barre de Burst, comme dans les Atelier Iris, se remplit au fur et à mesure que l'on attaque. On gagne un cran par hit, au début c'est très lent vu que les personnages n'ont qu'un seul hit à leurs attaques. Mais plus on évolue sur le Grow Book (nom du sphérier), plus on peut faire de hits en une seule attaque. Lorsque l'on fait des coups critiques, le taux de remplissage de la barre est boosté. Lorsque la barre est au maximum, le mode Burst Variation est activé, boostant la puissance des personnages ainsi que leur taux de récupération d'état Support (dont je reviendrai plus tard). A partir d'un moment du jeu, on récupère les attaques ultimes des personnages qui consumme toute la barre de Burst Variation. Cette barre se vide petit à petit selon les actions exécutées ou bien se vide totalement lorsque l'on utilise l'attaque ultime.
Les menus sont simples : Attaque, Compétences (magies comprises), Objets, Fuite, Changer de personnage ou attaque ultime (si Burst Variation).
Venons-en au système de Support qui est la nouveauté du jeu. En combat, 3 personnages attaques et 3 autres sont en support. Lorsque leur carte (similaire à celle d'action) est remplie, on peut changer de personnage via le menu à tout moment mais surtout on peut changer aussi pendant une attaque que l'on effectue (qui boost donc la puissance de cet assaut tout en changeant après de personnage) ou bien que l'on subit (le personnage qui prend la place de leur subit donc les dégâts à sa place). Lorsque l'on a débloqué leurs versions finales de ces actions de support, les personnages sont utilisés de façon plus tactique. Par exemple : Pamela, le fantôme, prendra la place d'un personnage pendant une attaque reçue de l'ennemi et subira les dégâts au début, mais une fois son D-Support (version ultime donc) débloqué, elle prendra donc la place du personnage mais sera immunisée de l'attaque sur ce tour, la rendant invincible. Exemple en vidéo :
----Bande Son----
Comme toujours, la bande son est de très bonne qualité. Les thèmes de combats changent au fil du déroulement du jeu et sont tous très entrainants. Les thèmes des personnages leur collent vraiment très bien (surtout celui de Flay ). On ressent la touche très propre à Gust par moment, rien qu'au début avec le choeur lors de l'arrivée à l'académie ou bien la musique du boss finale (LA musique la plus Gust pour moi). Les doublages sont très bons en japonais, voire même excellents (la voix de Pamela, ça fait cruche et stéréotypé mais ça colle exactement au personnage et j'adore ) mais ceux américains sont désolants, c'est vraiment dramatique tellement ils sont ratés (ça choque quand on sort de Lost Odyssey).
Bref l'OST est vraiment très bonne (sauf l'intro qui est un choix étonnant je trouve) et c'est donc très intéressant de l'avoir obtenu avec le jeu.
----En résumé----
Donc que vaut Mana Khemia : Alchemists of Al-Revis ? Très bon, vraiment. Il a usurpé la place de mon rpg préféré sur PS2 à Atelier Iris 2 que je pensais indétrônable maintenant. Bien évidemment, beaucoup ne seront pas d'accord avec moi, le jeu étant très classique et en 2D (ça dérange en général, je vois des "lol la 2dé c tro nul on é pu sur guéme boy lol kikoo @+"...) mais je pense qu'on peux facilement se laisser prendre à l'aventure tant les personnages sont intéressants (on sent très bien l'évolution de Vayne par exemple) et attachants (qui ne peut pas aimer Flay ? ). Le système de combat est très dynamique et ne laisse pas le temps de s'en lasser. La 2D, pour y revenir, sans être ce que l'on fait de mieux est très agréable et colorée. Et comme je l'ai dit plus haut, l'OST est très bon, il fait très old school sans l'être, c'est toujours cette impression que je ressens aux OST de ces jeux de la série des Atelier (oui il est classé comme un Atelier Project, pas étonnant vu le gameplay). Au final pour moi, il est le jeu de Gust le plus abouti, il n'invente rien de neuf mais reprend un peu de chaque ancien projet, en général le meilleur puis l'améliore en général. Ce jeu est donc le plus Gust des Gust.
Si je devais le noter : 9/10
Note sans hésitation et je l'ai même un peu descendue en raison des lags qui apparaissent par moments, j'en ai pas parlé plus tôt car je ne sais pas si ça vient que de moi ou si c'est général (mais bon je trouve que Gust code mal ses jeux, je ne suis pas le seul à faire la remarque).
Mana Khemia : Alchemists of Al-Revis livré !
Ce matin deux coups de sonnette se sont fait ressentir, c'était le facteur avec enfin mon Mana Khemia : Alchemists of Al-Revis, dernier né du studio Gust dont j'adore les productions (série des Ateliers, Ar Tonelico, etc). Je l'aurais attendu ce jeu, mais la réception est de taille car la boîte contient :
Le jeu (heureusement non ? )
L'OST quasi-compléte (2 ou 3 tracks manquants, c'est rare pour un ost "offert" avec le jeu d'être aussi complet)
Un *keuf keuf* "poster" qui est la jaquette de l'ost à déplier en fait
En image ça donne :
(oui, pour une raison inconnue ma carte SD n'est plus reconnue par l'ordi)
La jaquette de l'ost :
Sinon chose qui me surprend, le manuel de jeu est en deux parties, une en anglais, l'autre en français. Je rappelle que c'est la version NTSC US que j'ai reçu donc cela m'étonnes. On dirait qu'ils ont compris que leurs voisins du dessus achète aussi des jeux (d'ailleurs les jeux édités par Nisamerica ont l'air de bien se vendre là bas si j'en crois les forums).
Voilà, je tâcherai de ne pas manquer à donner mes impressions sur ce jeu 6 Commentaires
Battle Moon Wars - A nouveau
Vous vous souvenez de mon premier billet, qui concernait le doujin game Battle Moon Wars ?
Eh bien sachez que désormais, depuis environ 1 semaine, un patch anglais est sorti pour ce jeu. La traduction est assez réussie et facilite le jeu, le rendant plus agréable. J'en ai donc profité pour reprendre à zéro la route de Takumi que j'avais commencée.
Quelques screens à l'appui :
Source : Tenka Seiha
La résistance contre les zombies ?
Deuxième billet du jour, cette fois pour retourner dans l'univers ludique. Le trailer us d'Operation Darkness sur Xbox 360 vient de tomber et il me met l'eau à la bouche. Ce T-rpg un peu spécial prenant part pendant la Seconde Guerre Mondiale avec des personnages et des créatures fantastiques (Loup garous, vampires, etc) me fait grandement envie, espérons qu'il sera freezone ou sortira dans nos vertes contrées. Sortie prévue le 24 mai aux dans le pays de l'oncle Sam.
Le trailer :
Trailer US - Operation Darkness (X360) sur Gamekult
Un peu de changement : Soul Cradle Sekai o Kurau Mono
Aujourd'hui, je sors du domaine de Battle Moon Wars (que j'ai fini avec lroute d'Haruna, donc le 3 se fini à la map 36, et du coup, j'attends le 4 comme un dingue , j'ai commencé la route de Takumi là) pour parler du dernier né de Nippon Ichi Software, j'ai nommée Soul Cradle : Sekai o Kurau Mono (aka Soul Nomad & the World Eaters en NTSC).
Histoire :
Dans Soul Cradle, le monde est ravagé par d'incessantes guerres et par des créatures surpuissantes : les World Eaters (oui je vais garder ce nom).
Le jeu débute dans un petit village caché où le héros (Revya comme nom par défaut) et son amie Danette, une sepp (des êtres mi-humains, mi-vaches) s'entrainent. A la fin de leur combat ils sont convoqués par Layna, la chef du village où elle leur dit que le temps de connaitre leur destin est arrivé. Elle leur donne pour mission d'exterminer les World Eaters et elle demande à Danette de choisir une arme, cette dernière choisie deux dagues. Elle donne à Revya une épée noire dans laquelle est scellée l'âme de l'ancien maître des World Eaters : Gig. Ce dernier cherchera à prendre le dessus sur l'âme de Revya pendant qu'ils executent leur mission.
Voilà vite fait un résumé, il faut savoir que ce Nippon Ichi est plus sombre que d'habitude, se rapprochant de Phantom Brave à ce niveau (et donc quittant complétement le style humoristique et pas sérieux de La Pucelle Tactics, des Disgaea et de Makai Kingdom). Il y a plusieurs fins possibles, 1 pour chaque personnages principals + 3 alternatives avec les personnages bonus + des bad (je ne sais plus exactement le nombre) + une histoire alternative. Bref il a du contenu Une phase de scène du jeu
Comme la grande majorité des Nippon Ichi, c'est un T-RPG/S-RPG. On se déplace sur des maps de cases en cases puis on attaque les ennemis soit avec la commande attaquer, soit avec des capacités de terrain. Pour ce qui est des capacités de terrain et celles d'attaques (elles sont différentes, on peut utiliser une capa de terrain avant d'attaquer), on a un nombre limité par map, et pour ce qui est des capacités d'attaques, il faut que la STM (Stamina qui détermine le niveau des stats des personnages, si on tombe dans le jaune, les stats baissent, et dans le rouge les stats sont très bas) soit à 80% pour pouvoir les utiliser. On peut aussi se défendre et utiliser des objets sur un tour.
Un exemple de map
Ce qui change des T-RPG habituels et des N-1 en général, c'est qu'on ne contrôle pas qu'une unité, mais un squad entier. Sur la map, on voit le leader de ce squad qui peut recueillir entre 1 et 9 unités. Ces derniers tiennent dans des "rooms" qui ont des emplacements de "decor", l'équivalent des équipements (car dans ce jeu, les personnages n'ont pas d'équipements). Ces derniers boostent les stats ou offre une protection, etc. Comme les personnages, les rooms peuvent être augmentées en niveau, ce qui boost l'effet des decors. On peut augmenter le niveau des rooms jusqu'à 25 étoiles, ce qui aura comme conséquence par exemple de faire passer un objet qui boost l'ATK de +20% à +45% à la place. Un exemple de room dans les menus
Pour augmenter ces rooms, on reprend le principe de l'item world de Disgaea : on rentre dans la room et on vide chaque étage de celle-ci. Pour mieux la booster et donc augmenter le nombre d'étoile, il est préférable de tuer le Room Tyrant de l'étage qui est toujours à un plus haut niveau des autres ennemis présents sur la map. Sur chacune de ces maps, il y a un nombre de tours limites avant la fin de la map (par exemple, finir de tuer tout le monde ou bien seulement le Tyrant en 3 tours, si on ne réussit pas ça, on ne perd pas, mais la room ne gagnera pas de bonus) puis on a un effet, bénéfique ou pas (par exemple, les ennemis gagnent en niveau tous les tours ou bien il y a des mines sur la map ou bien on a un usage infini des capacités de terrain et celles d'attaque). Une fois la map finie, on gagne de l'argent (ou on peut en perdre si on a perdu trop d'unités) et surtout des RP (Room Points) qui permettent de booster certaines capacités des personnages.
Parlons-en des RP, les rooms gagnent donc ces points lorsqu'on les augmentent. Ces points peuvent être utilisés pour augmenter la STM d'un personnage, son ACT (= Le nombre de cases dont il peut se déplacer et aussi sa vitesse d'action, plus son ACT sera haute, plus il pourra agir en un seul tour), la portée de la commande attaquer, le nombre de capacités d'attaques qu'il peut utiliser, et son FUP (c'est un % que je vais expliquer).
Le FUP est un pourcentage que possède chaques unités, cela détermine les stats que les personnages non leader donnent au leader de leur room. Prennons un exemple :
Un archer a 10% en FUP de base, quand il sera dans une room, son leader gagnera l'équivalent de 10% de chacunes des stats de l'archer (HP compris). Donc si mon archer a 120 en hp, 100 en ATK, etc, le leader gagnera 12 hp et 10 atk. Ce boost est donc très bénéfique au leader qui devient ainsi surpuissant (surtout quand on sait qu'on peut booster la FUP jusqu'à 99%) mais cela est nécessaire car le leader est le pillier, en effet, s'il meurt, tout le squad est supprimé de la map.
Un screen qui montre les unités misent dans le squad et qui gagnent une attaque combinée (symbolisé par l'ampoule)
Selon les unités misent ensembles dans la room, elles auront des attaques combinées, soit ce sera des attaques combinées avec des personnages du même type (ex : une attaque combinée de 3 soldats), soit ça sera une attaque combinée mixte (ex : une attaque combinée qui demande 2 unités de type mêlée et une unité magique). Les combinaisons prennent en compte le placement des unités. Il y a 3 rangées dans une room, celle du front, celle du milieu et l'arrière. En général, les unités de mêlée attaqueront que les unités de front et les unités à distance attaqueront n'importe quelle rangée. La place d'une unité a son importance dans une room, par exemple, un clerc attaquera une unité de front si il est sur le front, il soignera une unité alliée s'il est au milieu et enfin, s'il est à l'arrière il soignera tout le monde (sa meilleure position donc). Ca a une grande importance car certaines unités ne font rien selon leur placement.
Un exemple d'attaque combinnée entre 2 archers et un mage
Pour en revenir aux attaques combinées, il faut savoir que le héros a une attaque combinée avec tous les personnages de l'histoire recrutables. Ces attaques ont d'ailleurs une importance sur le scénario car elles peuvent influer sur quelle fin on va avoir.
Revya qui fait sa capacité d'attaque solo : Demon Blast
Parlons maintenant de la création d'unités. On débloque de nouvelles unités au fur et à mesure de l'avancement du scénario.
Lorsque l'on veut créer une unité on choisi le menu adéquat, puis on choisi son type, ensuite son nom et enfin son niveau. Oui, fini la création de perso de nieavu 1, on peut créer une unité à n'importe quel niveau, tant qu'il dépasse pas celui du héros. Bien sûr, la création d'une unité demande de l'argent et plus vous voudrez l'acheter avec un niveau élevé, plus le prix le sera aussi (ex: si une unité demande 100 au niveau 1 et qu'on veut la créer au niveau 9999, alors il faudra débourser 999900 pour la créer).
Il faut savoir aussi qu'on peut mettre des unités dans des rooms différentes de celle du héros. On peut avoir jusqu'à 8 rooms en plus de celle du héros. Mais par défaut, il n'y a que la room du héros sur une map et invoquer une autre room sur une map du scénario vous demandera une somme d'argent qui sera plus ou moins importante selon la force de la room.
Un leader qui utilise une capa de terrain
Bon je crois avoir tout dit niveau gameplay
Ce seront très courts, il n'y a rien à dire à part que les musiques sont très chouettes et restent dans le ton des précédentes séries de N-1.
Comptez environ 30 à 40h pour votre première partie sans passer les dialogues. Le scénario alternatif dure moins longtemps mais c'est compréhensible vu la tournure qu'il prend .
On aime ou on aime pas, les sprites de N-1 font polémiques, certains disent qu'ils ne se foulent pas et que ça reste toujours à peu près la même chose, d'autres d'adorent. Moi je les trouvent très beaux, ils sont très colorés ce qui change des séries précédentes (sauf Disgaea 2 qui était très coloré aussi) mais il est vrai que le style reste en général le même depuis... hum, je dirais presque Rhapsody...
Pour ce qui est du style des facesets et artworks, c'est complétement différent, on a un style moins enfantin et plus sombre, bref, je préfére ce style.
Exemple de faceset
Voilà une nouvelle tournure de N-1, on change tout, le style, le gameplay et on fait moins de cross over (leurs jeux arrivaient à tourner à un style "cross over de cross over" ) mais il semblerait que les joueurs n'aient pas préféré ce style et donc N-1 a décidé de faire un nouveau Disgaea (le 3, franchement, il faut arrêter de tirer sur cette license, ça ne va finir que par l'entâcher...).
Si je devais le noter sur 10, je lui donnerais environ 7~8 car c'est un très bon jeu qui possède une durée de vie énorme si on veut le finir à 100% (par exemple booster les 9 rooms et monter toutes les unités dispos au niveau 9999 et les booster au max avec les RP, sachant que c'est extrêment gourment en RP, y a du boulot ).
Pour info, je monte une équipe, elle est actuellement au niveau 5000 environ et tout le monde dans ma room sont à 99 999 en stats (le max) grâce au Cat's Cradle qui boost de 10% (35% en fait vu que j'ai boosté la room) les stats pour chaque partie finie (j'ai 13 cycles au compteur, on peut finir une partie en 4 map).
le mieux à utiliser pour monter rapidemment de niveau c'est :
-Avoir fini le jeu une fois et donc avoir débloqué la capa de terrain du héros
-La room Cat's Cradle (+10~35% par partie finie, la première partie terminée ne compte pas)
- Le decor Silent Walk (les ennemis ne détectent pas la présence du squad pendant 3 tours)
- le decor Burning Blood (qui donne +2~7 en quantité aux capa de terrain et d'attaque)
- le decor Secret Guide (qui baisse les stats de -50% mais qui donne x5~10 en exp)
Une fois tout ça, on fait des inspections (rentrer dans une room) et on bourrine les Room Tyrant avec la capa de terrain du héros.
Voilà je crois avoir tout dit et j'ai encore fait un pavé Daysolay 4 Commentaires
Gilga
Je ne sais vraiment pas me présenter... daysolay.
Mais quand on me pose des questions, je veux bien répondre :)
par Mewstick
par Chocoguyguy
My Anime Harem
par jai la quequete qui colle
par mozzarel
Il est de retour, prêt à zigouiller des méchants
par Gilga
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