{"partition": "head_middle", "source_domain": "www.gamekult.com", "digest": "sha1:DCX3HOON2T3RHN67TARL3IA3DGAYGIB4", "path": "/lustre/fsn1/projects/rech/qgz/uzq54wg/processed_redpajama/base_processing/output/fr/2016-26/000_00022.parquet"}
/ Interview F1 2011 avec Paul Jeal
Interview F1 2011 avec Paul Jeal
Partager sur Facebook	Partager sur Twitter	Partager sur Google+	Interview, par hosteel - Vendredi 26/08/2011 à 17h 04
Tags : 3DS, PS Vita, PC, PS3, X360, gamescom 2011, Course	C'est à la gamescom que Codemasters s'est décidé à donner davantage d'informations sur la suite de son jeu de Formule Un, astucieusement baptisé cette année F1 2011.Nous avons donc pris le temps sur le salon allemand pour nous asseoir avec Paul Jeal, le Producteur Senior du titre, afin de récolter un maximum de détails sur ce nouvel épisode qui débarquera un an jour pour jour après F1 2010 : le 23 septembre prochain. Entretien, suivi de quelques courtes minutes de jeu détaillées, elles, dans nos impressions en vidéo.
Gamekult : Quelles sont les nouveautés prévues dans F1 2011 en termes de gameplay ?Paul Jeal : On voulait améliorer tout ce qu'on avait fait pour F1 2010, mais surtout revoir le pilotage. On a donc travaillé sur deux aspects différents : le modèle physique des pneus tout d'abord, et cela a eu une grande influence sur le comportement des monoplaces dans F1 2011, mais aussi les suspensions. Le tout permet d'avoir des voitures qui se comportent de façon plus réaliste : on ressent davantage les transferts de masse et le grip également. On perçoit mieux quand on peut vraiment pousser sa monoplace au maximum, et puis, au bout de 2-3 tours, les pneus commencent à se dégrader, laissant alors la place à la stratégie de course et le choix des montures entre les "primes" et "option". Ces changements ont aussi bénéficié à l'I.A. : elle se comporte désormais de façon plus réaliste, et son rythme est plus constant. Les assistances sont, quant à elles, mieux équilibrées et il sera plus facile pour les joueurs avec les assistances activées de rivaliser avec ceux qui ont les assistances désactivées. Enfin, les différences entre les monoplaces sont désormais plus grandes et réalistes : certains joueurs de F1 2010 parvenaient à gagner avec HRT ou Lotus et cela n'avait pas vraiment été prévu, ou plutôt on souhaitait que ce soit bien plus difficile. Maintenant, quand vous pilotez une Red Bull sur plusieurs virages, puis vous passez sur une HRT par exemple, vous serez à une vitesse ou deux de moins. Ce n'est pas tant que la voiture paraît lente, mais le temps s'en ressent vraiment.Cet épisode introduit le KERS et le DRS. Cela veut-il dire qu'on aura 2 boutons supplémentaires à gérer en jeu ?Absolument. On se souvient que lors de la première course en Australie, un pilote est parti à la faute à son premier tour lors des essais parce qu'il avait utilisé son DRS [ce système modifie l'angle de l'aileron arrière afin de gagner ou perdre en appui aérodynamique, et ce, en temps réel, ndlr] trop tôt. On a voulu retrouver ça dans le jeu, qu'il nécessite un peu d'apprentissage. Par ailleurs, ces deux éléments vont ajouter de la stratégie, sans parler de la possibilité de changer rapidement la cartographie moteur en pleine course depuis un petit menu qui s'ouvrira en haut à droite de l'écran - il y a donc pas mal de choses à gérer tout en pilotant. On ne veut pas faire peur aux novices parce qu'il s'agit finalement de gadgets, mais tout cela est plutôt destiné aux joueurs hardcore à la recherche d'une expérience la plus réaliste possible.Est-ce que les conditions d'utilisation du DRS en course sont identiques à celles requises dans la réalité ?Oui. On peut l'utiliser quand on veut lors des essais ou des qualifications, tant qu'il ne pleut pas. En course, c'est seulement à partir du troisième tour si le circuit est sec, et si la voiture devant vous est à moins d'une seconde. C'est à vrai dire assez difficile à expliquer et à implémenter dans le jeu : il faut bien signaler au joueur quand il peut l'utiliser ou non [dans la version essayée, la petite jauge était grisée quand on ne pouvait pas utiliser le DRS, ndlr].L'une des nouveautés annoncées de cet épisode concerne l'amélioration de la fidélité des circuits. Dans quelle mesure avez-vous revu les tracés ?On avait déjà des données très complètes de la part des officiels de la Formule Un pour F1 2010, mais on avait dû parfois faire quelques modifications sur les vibreurs par exemple, afin que le tout fonctionne parfaitement avec le gameplay. Avec le nouveau modèle physique, on peut désormais aller plus loin : le gros vibreur dans la chicane finale du Nürburgring par exemple aurait posé des problèmes avec F1 2010, mais là, on a pu l'intégrer parfaitement. C'est bien sûr plus compliqué pour nous d'être parfaitement fidèle aux circuits encore en travaux, comme celui en Inde. On avait déjà eu le cas l'an dernier avec la Corée du Sud, mais on avait quand même réalisé du bon travail ; les pilotes utilisaient d'ailleurs le jeu pour s'entraîner en vue du Grand Prix.Les dégâts étaient particulièrement tolérants dans F1 2010. Faut-il s'attendre à des changements de ce côté avec F1 2011 ?On était en réalité un peu nerveux l'an dernier à ce sujet, pour les courses en ligne, mais aussi à cause de l'I.A. qui pouvait parfois surprendre. On avait du coup décidé d'implémenter des valeurs différentes entre l'aileron avant et l'aileron arrière par exemple, étant donné que l'avant peut toujours être réparé en course, mais pas l'arrière. Cette année, on aurait aimé pouvoir offrir davantage de dégâts visuels, mais c'est toujours compliqué avec les sponsors présents sur les voitures. On a donc apporté quelques améliorations, mais c'est surtout les pannes mécaniques qui ont retenu notre attention. Si vous pilotez de façon agressive, vous pourrez avoir des soucis de freinage ou moteur, vous pouvez casser la boîte de vitesses, etc.Mais sur la tolérance en particulier ?Avec le niveau de difficulté le plus élevé, un impact au niveau de l'aileron avant l'endommagera directement, celui-ci perdant ses petites ailettes par exemple. On a globalement revu nos réglages à ce niveau, mais un petit accrochage ne nécessitera toujours pas d'aller au stand et ne modifiera que très légèrement le pilotage. On avait également songé à intégrer des dégâts sur le diffuseur, mais il n'est pas réparable et les changements sur le comportement auraient pu troubler les gens qui ne sont pas fans de F1. On a donc revu un peu notre copie, mais on n'est pas reparti d'une feuille blanche cette année, non.Un des aspects les plus importants dans la F1 actuelle est la capacité pour les écuries de faire évoluer leurs voitures au fur et à mesure de la saison. On retrouvait bien tout cela dans F1 2010, mais les changements n'étaient pas retranscrits visuellement sur les voitures. Est-ce que ce sera toujours le cas dans F1 2011 ?Les voitures n'évolueront toujours pas visuellement, non. Mais, comme vous l'avez dit, cette évolutioon au cours de la saison est essentielle en F1, et on réfléchit donc à enrichir cet aspect pour l'année prochaine. A vrai dire, la partie pneus/grip a vraiment accaparé tout notre temps sur ces deux premiers épisodes, et vous sentirez bien les changements côté pilotage au fur et à mesure que votre voiture progresse technologiquement.On l'a rapidement évoqué un peu plus haut, mais l'IA a particulièrement été montrée du doigt dans F1 2010. Quelles sont les modifications apportées à ce niveau dans F1 2011 ?C'était difficile pour nous l'année dernière... Nous avons tellement travaillé sur le pilotage, que nous avions laissé passer quelques erreurs côté I.A.. Avec l'aide des travaux réalisés sur le comportement dans F1 2011, on a tout revu et les voitures pilotées par le CPU paraissent plus "humaines". On a aussi intégré un système de tempérament : on sait bien qu'un Hamilton, Schumacher, Alonso ou Kobayashi prendra tous les risques pour dépasser, et pourront le faire sur une distance très courte, à l'inverse de Massa ou Trulli qui resteront peut-être plus longtemps derrière avant de trouver la bonne opportunité...Je me souviens surtout que l'I.A. trichait sur ses performances avec des secteurs parfois complètement farfelus...C'est vrai, mais on a corrigé tout cela. Le système d'interview avec la presse et les retombées sur les relations avec les écuries souffrait aussi de grosses incohérences. Cela fait-il partie des choses que vous avez retravaillé dans F1 2011 ?Oui, le système fonctionnait globalement, mais ce n'était pas toujours très transparent sur la manière dont les réponses influaient sur tel ou tel aspect. Désormais, une fois les interviews réalisées, vous aurez la possibilité de jeter un oeil aux gros titres des journaux pour savoir plus précisément ce que votre équipe pense de vous, ce qui se passe dans le monde de la F1, etc. De cette manière, vous pourrez davantage manipuler les médias, comme dans la réalité.Et les podiums ?Ce n'est pas simple dans F1 2011, puisque l'on évolue avec une vue à la première personne dans la carrière. C'est en tout cas quelque chose que l'on nous a beaucoup demandé, et on pourrait très bien faire des cut-scenes par exemple, mais cela prendrait énormément de temps à réaliser, sans compter que la plupart des joueurs la regarde une fois et la zappe ensuite. Mais si on était convaincus qu'elles apporteraient beaucoup à l'expérience de jeu, alors pourquoi pas.Autre souci relevé dans F1 2010 : les pénalités en course, qui n'étaient souvent pas du tout justifiées. Qu'en est-il dans F1 2011 ?L'an dernier, le système était tel qu'il jugeait un évènement immédiatement. Maintenant, il laisse un peu de temps au joueur, pour analyser par exemple si quelqu'un a gagné une position ou non. Avec F1 2010, si vous tentiez de dépasser quelqu'un, que vous l'accrochiez légèrement sans que ce dernier ne parte à la faute et sans non plus gagner de place, vous auriez quand même pris une pénalité. Dans F1 2011, ce ne sera plus le cas. La punition interviendra plutôt si vous faites faire un tête-à-queue à un concurrent, ou si vous gagnez une place de façon illégitime en sortant du circuit. Je pense qu'on a vraiment trouvé un meilleur équilibre. Est-ce que F1 2011 sera compatible avec le volant Thrustmaster T500 RS ?Oui, il le sera.Qu'est ce que vous souhaiteriez ajouter dans le jeu si vous aviez tout le temps que vous vouliez ?C'est amusant parce que les gens nous disent souvent : "Avec ce que vous avez ajouté dans ce nouvel épisode, vous ne devez plus avoir d'idées pour les prochains...". Mais nous avons encore une tonne d'idées et une liste de toutes les choses que l'on souhaiterait intégrer dans les cinq prochaines années. Nous sommes convaincus chez Codemasters que, tant que ce sport continue d'évoluer et de vendre, on peut faire une suite tous les ans. On doit juste garder à l'esprit qu'il ne faut pas seulement remettre à chaque fois à jour la licence, mais bien se re-pencher sur tous les systèmes de jeu afin de les améliorer.Enfin, dernière question : est-ce que les versions Vita et 3DS proposeront un contenu identique aux éditions de salon et PC ?Elles seront légèrement différentes ; ces deux versions sont développées par d'autres équipes, qui prennent comme base nos éléments. Mais elles n'auront pas certaines fonctionnalités comme la voiture de sécurité [qui sera introduite en jeu avec F1 2011, ndlr] par exemple. Quand F1 2009 est sorti sur Wii, le jeu était complètement différent de F1 2010 prévu plus tard sur Xbox 360, PS3 et PC. On a voulu éviter cela avec F1 2011. Maintenant, je pense que cette version portable va, comme nous l'an dernier, poser les bases sur Vita et 3DS, et puis on pourra l'améliorer petit à petit dans le prochain épisode et ainsi de suite. Logiquement, sur portables, les parties devraient également durer moins longtemps, probablement une quinzaine de minutes. On aurait pu imaginer du cross-play entre le jeu sur Vita et PS3 par exemple ?Oui, c'est une idée. Ou pouvoir préparer ses setups sur Vita pour ensuite faire la course plus tard, une fois chez soi, ou ce genre de choses. hosteel (Aurélien Jolly), Journaliste
Genre : Simulation / Course Thème : Automobile / Formule 1 Éditeur : Codemasters Développeur : Sumo Digital Plateforme : 3DS PSV PS3 X360 PC Articles en relation
26/08/2011Interview F1 2011 avec Paul Jeal
24/08/2011Zoom : Saints Row The Third
24/08/2011Interview Forza 4 avec Dan Greenawalt
23/08/2011gamescom> F1 2011, nos impressions vidéo
23/08/2011gamescom> Dishonored, nos impressions vidéo
On a vu les invisibles de l'E3
Gaijin Dash #12 : E3 2016 et 30 ans de Famitsu
Dragon Quest XI : du cross save par mot de passe ?
Pokémon Soleil / Lune : rendez-vous le 1er juillet
Nintendo : les tournois Japan Expo 2016
E3> Les "inconnus" du MIX
Le pack Link's Awakening en vue pour Hyrule Warriors
Les dessous de ta grand messe - Ep. 6 : Immersion dans ta grand messe
Charts Japon : la tactique du taiko
TGS> Gyakuten Saiban 6, notre pré-procès
TGS> On a croisé Project X Zone 2
TGS> Une partie de chasse sur Monster Hunter Stories
TGS> On a tatané Hyrule Warriors Legends
E3> Steamworld Heist, la gâchette tactique
Test de Kirby Planet Robobot
Test de Yo-kai Watch
Test de Hyrule Warriors Legends
Test de Project X Zone 2