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GDC> Too Human, nos impressions
Partager sur Facebook	Partager sur Twitter	Partager sur Google+	Zoom, par Yukishiro - Jeudi 21/02/2008 à 19h 14
Tags : X360, GDC 2008, Jeu de rôles	Rocambolesque, sulfureux et surtout interminable, le développement de Too Human est devenu au fil des années l'objet de bien des inquiétudes de la part des aficionados de Silicon Knights, le développeur canadien à l'ouvrage sur ce jeu d'action Xbox 360. Victime d'une série de reports mais aussi d'une présence médiatique sporadique depuis plus de six ans, le titre aura vu la question de son avenir posée plusieurs fois avant de refaire surface lors de l'édition 2008 de la Game Developers Conference, à la faveur d'une présentation de Denis Dyack, responsable du studio créateur. Les gros retards étant d'autant plus pénibles dans l'industrie du jeu qu'il sont régulièrement annonciateurs de déception à l'arrivée, il était donc plus que temps de retrouver Too Human pour clarifier sa situation. Et d'en livrer, au passage, nos dernières impressions.
1. Impressions
2. Images (1)
Mise en scène dans Too Human, la guerre entre les hommes et les machines - fantasme récurrent de la science-fiction depuis des décennies - tourne à la boucherie. Massacres à n'en plus finir, conflits endémiques, l'humanité du futur est menacée d'extinction, écrasée par une technologie meurtrière qui dépasse de loin sa capacité de résistance. Pour entraver la progression irrésistible des machines sur les hommes, les Dieux envoient auprès de ces derniers Baldur, un guerrier capable de renverser la tendance. C'est ainsi que démarre, mise en scène grandiloquente à l'appui, Too Human et sa présentation californienne. Si l'aspect beat'em all est évidemment celui qui émerge le plus manette en main, de nombreux à-côtés viennent tout de même épaissir le gameplay du titre de Silicon Knights, comme autant d'ajouts salutaires qui isolent immédiatement le jeu de son abondante concurrence. Empruntant sans vergogne aux grands classiques du RPG - offline et online -, ces mécaniques d'ordinaire réservées aux rôlistes besogneux prennent d'ailleurs ici une place particulièrement stratégique dans les affrontements. Outre la course à l'expérience propre aux jeux du genre - Baldur peut en effet monter jusqu'au niveau 50 -, Too Human possède également un dispositif de personnalisation du héros assez poussé ; il faut ainsi choisir une classe avant de se lancer dans l'aventure, chacune possédant ses compétences exclusives. Le champion, parfaitement équilibré pour les novices, peut ainsi combattre dans les airs et faire usage d'armes à feu sur les ennemis ; le commando est lui spécialisé dans les explosifs, le bio engineer dans les soins, tandis que le berserker - une arme dans chaque main - s'imposera comme la classe de référence pour les amateurs de gros cogneurs. Enfin, le defender se signale comme son nom l'indique par ses capacités défensives au-dessus de la normale, grâce notamment à son bouclier lourd. Quelques niveaux et une bonne centaine de combats plus tard, le joueur pourra également spécialiser son avatar en distillant des points de "skills", ou talents, dans l'une des trois arborescences prévues par le jeu pour chaque personnage. Un dispositif de templates bien connu, par exemple, des joueurs de Diablo ou World of Warcraft. Stuff et cieLa gestion de l'équipement de son personnage fait également partie des aspects largement développés lors de cette présentation. Répartie en six catégories (bottes, jambes, épaulettes, plastron, casque et gants), l'armure de Baldur est au centre de son évolution dans Too Human : ramassée ou achetée, elle lui confère quelques caractéristiques supplémentaires en fonction de son niveau, impactant sur sa puissance, son taux d'esquive, sa résistance, la portée d'une de ses armes... un supplément de puissance encore plus stratégique quand un set complet d'armure est réuni par le joueur, puisque l'on peut alors bénéficier d'améliorations supérieures. Là encore, la comparaison avec WoW semble assez évidente, d'autant que Denis Dyack y fera référence à plusieurs reprises lors de son discours. L'inventaire, limité à 120 emplacements, pourra être géré automatiquement par l'Intelligence Artificielle : en choisissant par exemple de passer en gestion Smart Mode, le jeu libérera automatiquement les espaces nécessaires dans l'inventaire en éjectant les objets les moins précieux. Une bonne pièce d'armure en chassera donc systématiquement une mauvaise, une idée qui évite au joueur de perdre du temps bêtement à ranger ses affaires. Enfin, ultime coquetterie pour ce beat'em all décidément bien sophistiqué, il sera également possible d'associer différents buffs à ses affaires avec des runes récupérées ici et là, de quoi garantir aux rôlistes de longs séjours dans le sous-menu "équipement". Too classic ?Le paradoxe avec Too Human tient pourtant dans l'étonnant décalage entre son apparente sophistication, et le dénuement flagrant du gameplay une fois sorti des menus. Bourrin comme un Devil May Cry amputé de son peps diabolique, le titre de Silicon Knights s'abandonne rapidement dans des échanges basiques à l'aide des deux sticks analogiques de la manette Xbox 360. En maintenant le stick droit dans une direction précise, Baldur peut engager une série de combos contre ses ennemis, les envoyer dans les airs pour une succession de coups dévastateurs (dans le cas de la classe champion) ou faire usage de ses armes à feu sur des cibles restées lâchement à l'abri de la mêlée. Certains adversaires un peu plus coriaces que la piétaille coutumière des beat'em all ont tout de même permis à Denis Dyack d'illustrer quelques mécaniques de gameplay un peu plus intéressantes : pour abattre un robot armé d'un marteau gigantesque par exemple, le jeu proposait de tirer sur certaines parties de son "corps" pour l'affaiblir, puis de grimper sur son dos en appuyant sur A. S'ensuivit alors une séance de rodéo où le joueur devait maintenir l'équilibre de son personnage à l'aide du stick gauche, avant de finalement porter l'estocade en glissant le stick droit vers le bas. Les combos évoqués plus haut ne sont également pas là que pour assurer le spectacle, ce qui aurait été plutôt léger il faut bien l'avouer, mais permettent d'alimenter une "jauge d'efficience", qui libère quelques bonus de force, de vitesse ou d'expérience quand elle atteint un certain niveau. A noter enfin que Baldur sera régulièrement amené à voyager dans des univers parallèles, visiblement tirés d'un lointain passé, pour débloquer des mécanismes ou des portes dans l'aventure principale. Reste qu'avec une structure aussi répétitive, basée sur des spawns scriptés d'ennemis parfaitement identiques, il aurait fallu prendre le temps de faire progresser son personnage un minimum pour apprivoiser les subtilités de sa personnalisation, ou les compétences exclusives à chacune des classes... à défaut, nous remettons notre verdict concernant les combats de Too Human à plus tard. Le volet technique, enfin, sort de son interminable gestation avec un rendu plutôt décevant. Outre des chutes ponctuelles de frame rate, notamment lors de cut-scenes, Too Human souffre surtout de modèles 3D ridiculeusement rigides - en particulier celui de Baldur - qui ne dépareillent franchement pas au sein de textures ratées. A mi-chemin entre Mass Effect et Halo pour l'ambiance science-fiction et la mise en scène incontestablement travaillée, le titre de Silicon Knights affiche en effet des graphismes beaucoup trop ternes pour impressionner l'oeil du joueur de 2008, une semi-déception qui peut néanmoins être compensée par l'excellent bagage artistique embarqué dans le jeu. Malgré ces réserves, Denis Dyack et son équipe n'auront jamais semblé si proche du terme de leur projet, et auront su convaincre la presse mondiale en l'espace d'une seule petite heure que les atermoiements à répétition n'ont pas entamé leur foi dans l'aventure Too Human. Assurément une performance, même s'ils étaient nombreux, face au pupitre ce soir-là, à repartir aussi sceptiques qu'ils étaient venus. Présenté dans une forme quasi-finale, si l'on en croit ses géniteurs, Too Human devrait sortir cette année sur Xbox 360. Vidéos de la GDC 2008Premier trailerSecond trailerScreener #1Screener #2Screener #3
Yukishiro (Thomas Cusseau), Journaliste
Genre : Action / Jeu de rôles Thème : Futuriste Éditeur : Microsoft Studios Développeur : Silicon Knights Plateforme : X360 Articles en relation
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