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Prosopopée
Démiurges (à venir)
Les Cordes Sensibles (en test)
Ouverture des Ateliers Imaginaires Des flèches et du Positionnement
De l’ambition au savoir-faire
By Frédéric Sintes On 12 septembre 2013 · 6 Comments · In Théorie rôliste Aujourd’hui, je vous propose un témoignage de mon expérience dans la création de jeux et les quelques réflexions que j’en ai tirées.
Quand je me suis inscrit sur Silentdrift en 2006, j’ai découvert les jeux et les théories du forum The Forge, ce qui a radicalement changé ma manière de créer des jeux de rôle. Dogs in the Vineyard de Vincent Baker et Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman sont devenus mes nouvelles références et mon but, c’était d’apprendre à faire des jeux de cette qualité.
Et pour cela, il m’a fallu un temps d’apprentissage plutôt long pendant lequel j’ai peaufiné de nombreuses versions de mes jeux et créé plusieurs mini-jeux, qui, même s’ils n’ont pas grand intérêt et ne sont pas pour moi des projets aboutis, m’ont permis d’apprendre le métier.
Aucune urgence ne s’imposait à moi, aussi je considérais que je n’avais aucune raison de précipiter une parution, afin d’éviter que mon travail ne soit pas à la hauteur de mes modèles. J’ai donc appris beaucoup de choses, mais le premier jeu que j’ai véritablement publié et que j’assume pleinement, c’est Prosopopée en 2012 et j’ai même bossé plus de six ans sur Démiurges que je suis seulement en train de finaliser.
Aujourd’hui, je pense que c’était une erreur, d’abord parce que passer tout ce temps à écrire des jeux sans avoir rien publié sérieusement, ça interroge sur mon engagement et mon efficacité à créer des jeux de rôle, ensuite parce qu’il est hors de question que je bosse six ans sur chaque jeu que je veux publier.
Mon diagnostic
Je pense que la plupart des projets que j’ai commencés à cette période étaient trop ambitieux pour moi, ce qui fait que je n’aurais jamais assumé de publier une de leurs anciennes versions qui ne me satisfaisaient pas. Et comme je suis du genre opiniâtre, pas moyen d’abandonner, et pourtant je me suis parfois trouvé complètement découragé devant mes difficultés à égaler mes modèles.
Mon ambition était démesurée par rapport à mon savoir-faire.
SAVOIR-FAIRE ◀————————————————————▶ AMBITION
La distance entre les deux pôles de ce schéma indique virtuellement le travail à accomplir pour acquérir le savoir-faire manquant pour réaliser nos ambitions. Plus la distance est grande, plus on risque de passer du temps à apprendre comment faire son jeu. Cela augmente également le risque de découragement.
Puis j’ai lu un article de Ben Lehman : Playtesting: Stop, qui m’a fait prendre conscience de nombreux travers polluant ma méthode de travail. Pour Ben Lehman, un jeu doit être fini en un an. Les playtests intempestifs sont contre-productifs et le playtest ne peut vous aider que pour un nombre limité de choses : comprendre l’interaction entre mécaniques et créativité des joueurs et entre mécaniques et dynamique sociale. Cet article m’a beaucoup aidé, moi qui faisais beaucoup d’expérimentations et qui testais mes jeux à la moindre modification, ce qui rallongeait considérablement le temps de travail sans utilité véritable.
Aujourd’hui, je fonctionne différemment. Mes projets ont toujours une ambition qui dépasse mon savoir-faire, car c’est pour moi un facteur de motivation : quand quelque chose me semble difficile à faire, l’acte de créer devient un défi, ce que je trouve très stimulant (d’ailleurs, mon credo, c’est que rien n’est impossible en jeu de rôle, tout dépend de la façon dont on l’aborde).
En revanche, j’ai appris à estimer mon propre savoir faire et je fais en sorte que mes projets ne soient jamais trop ambitieux.
SAVOIR-FAIRE ◀———-▶ AMBITION
(Notons qu’il est tout à fait possible qu’un projet soit réalisable avec le savoir-faire que l’on a déjà acquis, notamment si vous pensez que votre projet est très bien sans plus de complexité.)
Mes conclusions
Pour ne pas passer un temps démesuré à bosser sur un jeu et pour ne pas risquer de se décourager, je pense que l’idéal, c’est de trouver la distance qui nous convient le mieux entre nos ambitions et notre savoir-faire.
Si mon ambition s’avère malgré tout trop lointaine, j’ai deux stratégies :
soit je la revois à la baisse, cela signifie généralement modifier le projet pour en faire un jeu plus spécialisé, plus court, moins expérimental, plus proche de ce que je sais déjà faire.
soit je laisse le projet mijoter dans ma tête pour une durée indéterminée en prenant des notes et je continue de bosser sur des projets plus accessibles. Chacun de ces projets devient alors un barreau de l’échelle qui me permettra d’obtenir à long terme le savoir-faire nécessaire à la réalisation du plus ambitieux. Et je ne m’engagerai pleinement dans ce projet-là, que lorsque mon savoir-faire sera suffisant.
C’est d’ailleurs une technique préconisée contre la procrastination : se placer des objectifs à court terme pour progresser vers ses objectifs à long terme.
Lorsqu’on débute dans la création de jeux de rôle, il n’est pas toujours facile de savoir quel est notre savoir-faire. Je pense que ça vaut le coup de commencer en s’inspirant de modèles simples, des jeux presque à notre portée.
Ensuite, notre savoir-faire évoluera et l’on pourra créer des jeux de plus en plus complexes.
On pourrait se perdre dans un travail trop ambitieux. Si vous aimez le défi et travailler des années sur des projets qui vous paraissent infaisable, poursuivez de cette manière, je ne fais aucune prescription contre. En revanche, si les problèmes que j’évoque vous parlent, travaillez sur des projets plus accessibles, vous atteindrez progressivement plus d’aisance et obtenir le savoir-faire nécessaire à la réalisation de vos projets les plus ambitieux sera sans doute moins difficile.
J’en profite pour vous rappeler l’ouverture récente des Ateliers Imaginaires : si vous cherchez échange, réflexion et entraide sur vos projets de JdR indépendant, rendez-vous sur http://lesateliersimaginaires.com/forum
Tagged with: ambition • découragement • méthodologie • motivation • savoir-faire 6 Responses to De l’ambition au savoir-faire
Mangelune dit :	26 septembre 2013 à 19:06	Je ne saurais être plus d’accord avec Lehman : les playtests c’est bien, mais c’est souvent le meilleur moyen de s’embourber. Même après la sortie du jeu il restera de toute façon des choses à modifier, à améliorer.
(bon après quand on lit Bliss Stage on se dit qu’un éditeur pour relire c’est bien aussi).
Je me demande cela dit ce qu’est un projet ambitieux ?
Frédéric Sintes dit :	26 septembre 2013 à 19:50	Salut Mangelune,
c’est un plaisir de te voir dans le coin.
Ce que j’appelle « projet ambitieux », c’est essentiellement un projet pour lequel il nous faudra acquérir du savoir faire pour pouvoir le réaliser. Plus cet apprentissage est virtuellement long, plus le projet peut être qualifié d’ambitieux, selon mon petit schéma.
Par exemple, j’ai un projet dont je n’ai quasiment aucune idée de comment le réaliser, je prédis un max de dysfonctionnements lors des premiers tests et beaucoup de « triturage » neuronal. Je sais qu’il va me falloir bosser beaucoup avant de pouvoir le tester. Je le considère comme très ambitieux. À tel point que je ne sais pas s’il verra le jour.
La méthode que j’applique aujourd’hui me permet d’éviter que ça tourne à la déconvenue. Pour d’autres ça ne paraîtrait peut-être pas ambitieux du tout, mais pour moi ce projet l’est.
À côté de ça, j’ai deux projets que j’ai quasiment bouclés après avoir travaillé dessus une seule soirée (je les publierai quand leur tour viendra si je décide de les laisser tels quels).
Prosopopée a rapidement pris sa forme quasi-définitive, mais il m’a fallu du temps pour le peaufiner (les Nuances sont arrivées sur la fin).
On peut donner bien d’autres définitions à un projet « ambitieux », c’est seulement celle que j’ai choisie pour cet article et elle ne se veut pas exhaustive.
Mangelune dit :	27 septembre 2013 à 19:33	Je ne poste pas souvent mais sache bien que je lis régulièrement ton blog avec la plus grande attention !
Je vois un peu mieux. De mon côté je dois aussi faire la part entre les différents registres d’ambition, par exemple entre :
– un projet relativement traditionnel mais qui est ambitieux sur la forme (campagne, gros volume)
– un projet très court qui a avancé très vite mais dont le fond est finalement bien plus ambitieux (en termes d’enjeux par rapport au monde du jdr) que le précédent
– un projet très court apparemment sans grande ambition ni dans la forme ni dans les enjeux mais qui coince à la réflexion et qui se retrouve à stagner misérablement
Frédéric Sintes dit :	29 septembre 2013 à 22:47	Ok, cela influe forcément quelque part sur ta méthode de travail. Est-ce que dans chaque cas, la question ne se résume pas à : « comment trouver un moyen de faire ce sur quoi je bloque/j’ai du mal ? »
Puisqu’en fait, c’est essentiellement sur ça que porte mon article, après, je suis très intéressé par une réflexion sur différentes pistes sur les différentes formes de « projets ambitieux » et leurs spécificités.
Mangelune dit :	1 octobre 2013 à 19:32	En gros le nœud du problème est généralement là : je « sens » que quelque chose ne va pas. Des solutions se présentent mais paraissent plates, sans attraits.
Et ça piétine, je réécris encore et encore les bases du jeu quitte à redire exactement la même chose, laissant derrière le brouillon précédent sans le relire, je reformule le « Pourquoi jouer à ça ? », je refais des listes à puces pleines d’éléments essentiels, je réécris les règles une dixième fois. Et puis au bout d’une semaine, d’un mois voire plus il y a un déclic, je trouve quelque chose dont je sens qu’il est proche du but recherché. Même s’il n’est pas encore parfait, j’ai alors un nouveau point sur lequel partir, et je tente de bien le cerner.
A les yeux un jeu est composé de plusieurs nœuds comme ça. Les jeux que j’ai pondus pour des concours (en temps limité) ont généralement résolu un nœud, pas deux ni trois, et c’est pour ça qu’on pourrait les qualifier de « intéressant mais je sais pas si j’aurais envie d’y jouer ». Il manque quelque chose.
Frédéric Sintes dit :	3 octobre 2013 à 19:51	Excellent, je trouve que tu décris très bien le processus fondamental dans la création de jeux de rôle.
Pour ma part, je note toutes les idées qui me viennent à l’esprit. Je dis bien « toutes ». Quand aucune ne me paraît satisfaisante, je les triture sous tous les aspects et surtout, je les mets toutes en corrélation, entre-elles, et avec tout le reste de mon game design.
Autre point important : j’analyse des fictions non-rôlistes, comme l’explique Fabien ici : http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=57&t=3015
et je lis et je joue à plein de jeux, souvent la solution existe ailleurs, parfois de façon approximative, il faut la chercher. Je me doute que ce n’est rien de nouveau pour toi. :)
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