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Adaptation des films de cinéma en jeux vidéo : une analyse statistique | InaGlobal
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Adaptation des films de cinéma en jeux vidéo : une analyse statistique
par Alexis BLANCHET
• Publié le 13.10.2011	• Mis à jour le 05.12.2012	Depuis 1975, 547 films de cinéma ont donné lieu à environ 2 000 jeux vidéo. L'adaptation de films est aujourd'hui une catégorie représentant environ 10 % de l'édition de jeux vidéo. Cet article propose une analyse statistique de ce processus industriel de création vidéoludique.	Sommaire - Quelques indications méthodologiques- Définir l’adaptation- Pratique de l’adaptation- Le reflet de la production mainstream et des « big pictures »- Techniques de réalisation des films adaptés- Sources scénaristiques des films adaptés- Logiques génériques et logiques sérielles- Le personnel hollywoodien : acteurs et réalisateurs surreprésentés- Classement des films adaptés par la MPAA et la Commission de classification CNC	Dans la multiplicité des liens qui unissent l’industrie du cinéma à celle du jeu vidéo, les procédés d’adaptation sont certainement ceux auxquels on pense le plus immédiatement. Ils sont aussi les plus féconds, tant du jeu vidéo vers le cinéma que des films vers les jeux. On notera tout de même une certaine asymétrie dans le processus : là où les six films Star Wars ont donné lieu à plus de 120 titres de jeux vidéo, la plus exploitée des séries de jeux vidéo au cinéma, Resident Evil, n’a pour l’instant donné lieu qu’à quatre films en prise de vue réelle et un film en images de synthèse. Le nombre d’adaptations vidéoludiques de films de cinéma est ainsi très largement supérieur au nombre d’adaptations cinématographiques de jeux vidéo : on recense quelques milliers de titres de jeux vidéo d’un côté, et tout juste une soixantaine de longs-métrages de l’autre.
Afin de saisir au mieux l’ampleur de ces processus d’adaptation, nous travaillons depuis 2005 à la constitution une base de données rassemblant l’ensemble des films adaptés en jeux vidéo[+] NoteCe travail de dénombrement a été initié en 2005 dans le cadre d’une thèse de doctorat menée en études cinématographiques à l’université Paris Ouest Nanterre La Défense sous la direction de Raphaëlle Moine. Cette thèse analysait précisément les processus d’adaptation entre cinéma et jeux vidéo. Cette tentative de produire un instantané des films donnant lieu à adaptation visait à saisir dans leur exhaustivité un ensemble d’objets produits à l’intersection de deux industries du divertissement. [1]. Ce travail de dénombrement, mis à jour annuellement, a permis de quantifier le nombre d’objets filmiques concernés par ces processus d’adaptation et ainsi de prendre la vraie mesure de la quantité considérable d’objets que peuvent produire deux industries du divertissement participant à la culture dite de masse.
Le phénomène de l’adaptation témoigne d’une certaine régularité dans la durée et d’une certaine abondance dans la quantité d’objets concernés : de 1975 à 2010, 547 films exploités en salles de cinéma ont donné lieu à environ 2 000 jeux. La pratique de l’adaptation s’est structurée tout au long des 35 dernières années pour devenir aujourd’hui une catégorie importante dans la production vidéoludique représentant près de 10 % de l’édition de jeux vidéo prise dans sa totalité.Quelques indications méthodologiquesLes chiffres que nous avons rassemblés et analysés proviennent de l’étude systématique d’environ 15 000 titres de jeux vidéo, édités de 1975 à 2010 sur plus de quarante plates-formes de jeux sélectionnées pour leur popularité sur les marchés occidentaux et japonais.
En arrêtant ce choix de plates-formes, nous n’avons retenu que des matériels dédiés au jeu ou qui, comme les micro-ordinateurs, accueillent dans la pratique des activités ludiques. Nous n’avons pas retenu les browser games développées pour les navigateurs Internet : libres d’accès, souvent basés sur une formule ludique très simpliste, ils accompagnent en général la sortie d’un film et ne sont disponibles que pendant la courte période de sortie en salles du film. Nous avons souhaité, dans la constitution de ce corpus, ne garder que les jeux vidéo commerciaux, c’est-à-dire des produits inscrits dans un circuit marchand.
Le cas de la téléphonie mobile est quant à lui plus délicat. À l’époque où nous avons commencé ce travail de dénombrement, le téléphone n’en était qu’au début de son utilisation comme plate-forme de jeu. Le succès de l’iPhone d’Apple et du téléchargement de jeux vidéo sur smartphones depuis 2007 devrait nous amener à reconsidérer ces plateformes. Cependant, la profusion de titres développés sur téléphone portable, leur circulation rapide, leur exploitation dématérialisée rendent particulièrement compliqués leur identification et leur dénombrement. Cependant, un survol des quelqu