Pouch' le bouton
# Pouch' le bouton

Pouch' le bouton est un jeu de télévision adapté de l'émission anglaise Ant & Dec's Push the Button, présenté par Vincent Lagaf' et diffusé du 7 mai au 11 juin 2011 à 20h45 sur TF1.

## Principe

Dans ce jeu, quatre familles s'opposent, les deux familles qui ont la plus forte cagnotte accèdent en finale.

« Le principe du jeu est simple : quatre familles vont disposer d'un capital de départ de 100 000 euros et s'opposeront dans des épreuves.

Mais attention, le chronomètre tourne et à chaque seconde, c'est un peu d'argent qui part en fumée. Lors de chaque fin de manche, il faudra que le candidat appuie sur le bouton pour stopper le chronomètre. Pour cette émission, Vincent Lagaf' enfilera une dizaine de costumes, aussi fous et insolites les uns que les autres ».

## Le compteur

Chaque famille dispose donc de 100 000 € pour commencer l'émission mais seul problème, chaque seconde qui passe vas coûter de l'argent à la famille, selon TF1, c'est 50 € qui s'écoulait du compte en banque des familles par seconde. Chaque famille disposait donc d'un compteur de 2 000 secondes pour finir les épreuves (100 000 : 50). Ce compteur était réglé a la milliseconde près pour rester équitable.

## Déroulement

NOTE : les noms des épreuves listées ne sont pas officiels.

L'émission, divisée en 3 parties, voit s'affronter 4 familles, représentées chacune par 5 candidats .

Chacune des 2 premières parties fait s'affronter 2 des familles, campant respectivement les couleurs bleu et rose. Après une brève présentation, elles reçoivent chacune un capital de 100 000 €.

### L'introduction

Les familles sont installées dans leurs loges respectives. Au signal de Lagaf', qui appuie sur 2 boutons de leurs couleurs respectives, elles doivent disputer leur première véritable épreuve, qui est d'arriver sur le plateau. Leurs capitaux commencent à diminuer dès le signal.

**Le Mur**

Les familles doivent se précipiter hors de leur loge et suivre Igor jusqu'au plateau. Un mur avec une pente incurvée se dresse face à eux. Ils doivent, à l'aide de cordes, le gravir et passer de l'autre côté.

**La Clé de la Loge**

Les familles sont enfermées dans leurs loges, la clé y est cachée quelque part. Elles doivent se mettre à sa recherche dès le signal de l'animateur, sachant qu'elle peut aussi se cacher dans les pots et même sous la moquette. Une fois la clé en leur possession, les familles peuvent déverrouiller leur porte et courir vers le plateau.

Dans les deux cas, les familles doivent arrêter la chute de leur capital en appuyant sur leur bouton respectif en plateau.

### Les Jeux

Les familles doivent s'affronter dans 4 épreuves, réparties en 4 catégories différentes :

* Épreuves de rapidité tour à tour
* Épreuves de réflexion
* Épreuves artistique
* Épreuves de rapidité en duel

Contrairement à la version originale Ant & Dec's Push the Button, qui suit strictement ce schéma à chaque émission, l'ordre des épreuves varie dans Pouch' le Bouton.

**Épreuves de rapidité individuelle tour à tour**

Pour ces jeux, un ou deux candidats par famille est appelé, tandis qu'une des deux familles doit quitter le plateau. Seule reste celle qui joue en premier. Chacune joue tour à tour.

Ces épreuves sont chronométrées et aspirent le capital des familles petit à petit. Le candidat en jeu doit appuyer sur le bouton une fois l'épreuve terminée pour arrêter la perte d'argent. Le jeu s'arrête aussi au bout d'une certaine somme d'argent perdue.

L'autre famille revient ensuite en plateau, et son candidat prend part au jeu avec les mêmes règles que la famille adverse.

**Épreuves de rapidité individuelle tour à tour**

**Les sosies**

Costume de Lagaf' : Sosie de Bruce Willis

Huit sosies sont révélés au candidat. Au signal de l'animateur, il doit les classer le plus vite possible par ordre d'âge (âge des célébrités représentées). Il doit appuyer sur le bouton pour obtenir vérification. S'il a faux, un jingle retentit, et le capital continue de baisser. Il ne connaît d'ailleurs pas ses erreurs.

Ce n'est qu'en donnant le classement parfait qu'il peut arrêter la chute du capital.

**Épreuves de rapidité individuelle tour à tour**

**Le labyrinthe**

Costume de Lagaf' : Policier

Deux candidats par famille sont appelés à jouer. Ils se présentent chevilles enchaînées devant l'épreuve.

Un labyrinthe géant à bascule est positionné face à eux, et contient une boule.

Ils doivent alors monter sur le support et faire basculer le labyrinthe de sorte que la boule atteigne la sortie.

Une fois la boule parvenue à la sortie, ils doivent se défaire de leurs chaînes, avant d'appuyer sur le bouton. À noter que les 2 candidats doivent ôter leurs chaînes pour terminer l'épreuve.

**Épreuves de rapidité individuelle tour à tour**

**Le cambriolage**

Costume de Lagaf' : Arsène Lupin

Deux candidats sont appelés à jouer dans chaque famille.

Un des candidats est attaché en hauteur, tandis que l'autre est aux commandes d'une console au sol.

Au signal de l'animateur, le candidat au sol doit déplacer son partenaire, qui doit s'emparer de diamants au sommet d'anneaux perchés en hauteur.

Une fois tous les diamants amassés, il faut descendre le candidat en vol au sol avant d'appuyer sur le bouton.

**Épreuves de rapidité individuelle tour à tour**

**Les monuments**

Costume de Lagaf' : Touriste

Un candidat de chaque famille est appelé à jouer.

Huit monuments sont présentés au candidat en jeu.

Au signal de l'animateur, il doit les replacer sur un planisphère géant. Il peut appuyer plusieurs fois sur le bouton pour vérifier, mais la fuite d'argent ne s'arrêtera qu'une fois tous les monuments bien placés.

**Épreuves de réflexion**

Un candidat par famille est appelé à jouer.

Ces épreuves ne sont pas chronométrées, et se jouent en 3 manches. Le moins bon de chaque manche perd 3 000 €.

**Épreuves de réflexion**

**Les dents de Lagaf'**

Costume de Lagaf' : Dentiste

Les candidats, assis sur des fauteuils, font face à une tête de Lagaf' géante, comportant 14 dents amovibles.

À chaque manche, ils doivent, le temps d'une musique, observer les va-et-vient des dents, et retenir mentalement le nombre de dents apparaissant.

Une fois la musique finie, les candidats doivent noter sur un calepin le nombre de dents qu'ils croient avoir vu. Le plus proche du nombre exact appuie sur son bouton et retranche 3 000 € à la famille adverse.

**Épreuves de réflexion**

**Les boîtes**

Costume de Lagaf' : Gentilhomme

Seize mannequins et seize boîtes numérotées font face aux candidats.

Le contenu de boîtes est montré aux candidats. Les boîtes en question contiennent un objet.

Les mannequins exécutent ensuite une chorégraphie et mélangent les boîtes en se les passant.

Une fois la chorégraphie terminée, les candidats doivent retrouver, tour à tour, les boîtes contenant des objets. Le premier candidat à faire une erreur perd la manche et 3 000 €.

**Épreuves de réflexion**

**Quel cirque !**

Costume de Lagaf' : Monsieur Loyal

Toute une troupe de cirque (Igor inclus) se présente face aux candidats.

Les candidats sont derrière un écran. Un nombre aléatoire s'affiche sur les écrans.

Au signal de l'animateur, les candidats doivent sélectionner des artistes, de sorte que leurs âges cumulés se rapprochent le plus du nombre demandé. Le premier à sélectionner un artiste étant le premier servi, il faut également être rapide dans ses choix.

Une fois les choix faits, les âges des artistes sont révélés. Le candidat qui se rapproche le plus du nombre à atteindre gagne la manche et peut retrancher 3 000 € à la famille adverse.

Pour les deux manches suivantes, il est avantageux de retenir les âges des artistes déjà joués.

**Épreuves artistiques**

Ces épreuves appellent un candidat de chaque équipe. Les candidats choisis ont été préparés en amont à ces épreuves.

Chaque épreuve a trois manches en tout, et fait perdre 3 000 € au moins performant de chaque manche.

**Épreuves artistiques**

**GRS**

Costume de Lagaf' : Gymnaste

Les candidats doivent, sous l'œil d'un juge artistique invité, reproduire au mieux des mouvements de gymnastique.

Au terme de chaque étape, le juge désigne le candidat qui l'a satisfait le plus. Celui-ci peut alors retirer 3 000 € à l'adversaire en appuyant sur son bouton.

**Épreuves artistiques**

**Step-dancing**

Costume de Lagaf' : Entraîneur sportif

Les candidats doivent reproduire une chorégraphie de step, en sachant que des photographies sont prises à des moments-clés de la danse.

Le juge invité, un professeur de step, s'aide ensuite des photographies pour désigner le candidat le plus performant, qui peut alors retirer 3 000 € à l'autre famille.

**Épreuves artistiques**

**Jonglage de boîtes**

Costume de Lagaf' : Costume doré

Un jongleur est invité sur le plateau.

On donne 3 boîtes à chaque candidat. Leur but est de reproduire au mieux les figures de jonglage de l'invité.

C'est celui-ci qui désigne au bout de chaque manche le candidat le plus performant, qui peut ensuite retirer 3 000 € à la famille adverse.

**Épreuves de rapidité en duel**

Deux candidats de chaque famille sont appelés à jouer.

Ces épreuves sont elles aussi chronométrées par l'intermédiaire de la chute des capitaux, mais de plus, le ou les candidats des 2 familles jouent les uns contre les autres.

Ce type de jeu est systématiquement joué en fin de partie. La famille qui a conservé le plus gros capital après avoir appuyé sur son bouton en fin d'épreuve se qualifie alors pour la demi-finale; tandis que l'autre est éliminée et repart avec des cadeaux de faible valeur (des chapeaux, par exemple).

**Épreuves de rapidité en duel**

**Le gâteau de mariage**

Costume de Lagaf' : Chef cuisinier

Les duos doivent recomposer un gâteau de mariage factice, en s'aidant de flûtes de champagne.

Une fois l'empilement terminé, ils doivent porter le gâteau jusqu'à un support sans le faire tomber. Si cela arrive, tout est à refaire.

Un duo qui réussit à poser son gâteau sur sa table peut appuyer sur son bouton et arrêter sa perte d'argent.

**Épreuves de rapidité en duel**

**Plein les bottes**

Costume de Lagaf' : Pêcheur

Chaussés de larges bottes, les candidats des deux duos doivent plonger leurs pieds dans des bassins afin de remplir leurs bottes, avant de monter vers un réservoir et d'y verser l'eau retenue.

Une fois une certaine quantité d'eau atteinte, les duos doivent s'emparer d'un parapluie, avant d'appuyer sur leur bouton et d'arrêter la chute des capitaux.

**Épreuves de rapidité en duel**

**La pyramide**

Costume de Lagaf' : Pharaon

Chaque duo doit reconstituer une pyramide, à partir de pièces détachées formant un empilage, toutefois sans attaches.

Une fois leur pyramide construite, ils doivent la porter jusqu'à un socle sans qu'elle ne s'effondre, sinon il faudra la reposer et la reconstruire.

Dès qu'un duo réussit à construire sa pyramide et à la poser intacte, elle peut appuyer sur son bouton et arrêter sa baisse des capitaux.

**Épreuves de rapidité en duel**

**La grosse fuite**

Costume de Lagaf' : Peignoir

Chaque duo doit reconstituer, à partir de pièces de tuyauterie, une canalisation partant du haut d'un mur factice, et qui débouche sur la baignoire qui leur fait face. Il faut parfaitement emboîter les pièces. Attention à l'eau au sol, qui peut entraîner des glissades.

Une fois la canalisation reconstituée (l'eau doit parvenir dans la baignoire), les duos peuvent appuyer sur leur bouton et geler leur capital.

### La demi-finale : Le Dernier des Dix

Costume de Lagaf' : Maître d'école

Les 2 familles restantes s'affrontent dans un décor d'école du XIXe siècle.

Vincent Lagaf' pose des questions à réponses chiffrées. Les candidats ont 5 secondes pour répondre à l'écrit, puis leurs réponses sont dévoilées. Le candidat le plus éloigné de la réponse est éliminé et doit s'isoler derrière le décor.

Les questions se poursuivent jusqu'à ce que tous les membres d'une des 2 familles soient éliminés. La famille survivante accède à la finale pour tenter de remporter son capital restant, tandis que la famille défaite repart avec un voyage.

### La finale

Les 5 candidats finalistes sont disposés chacun devant un bouton et une colonne colorés.

Pour remporter leur capital restant, ils doivent mémoriser et recomposer des séquences musicales et lumineuses, à la manière du jeu Simon. Il leur faut recomposer 5 séquences en tout.

* 1er chiffre du capital - Séquence de 3 notes
* 2 premiers chiffres du capital - Séquence de 5 notes
* 3 premiers chiffres du capital - Séquence de 7 notes
* 4 premiers chiffres du capital - Séquence de 9 notes
* Intégralité du capital - Séquence de 11 notes

Les candidats ont un seul droit à l'erreur pour toute la finale. S'ils commettent 2 erreurs, ils repartent avec la somme du dernier palier atteint.

S'ils réussissent à recomposer les 5 séquences, avec une seule erreur maximum, ils repartent avec l'intégralité de leur capital.

## Audiences

| Émission | Jour et horaire de diffusion | Téléspectateurs | Parts de marché (sur les 4 ans et plus) | Classement des audiences de la soirée | Référence |
| - | - | - | - | - | - |
| 1 | Samedi 7 mai 2011 20:45-23:15 | 4 083 000 | 20,3 % | 2e | |
| 2 | Samedi 11 juin 2011 20:45-23:15 | 3 362 000 | 18 % | 2e | |
