Pirates des Caraïbes (jeu)
# Pirates des Caraïbes (jeu)

Pirates des Caraïbes est un jeu de société créé par Cyril Martin de Foucaud alias Timbre Poste en 1997 et édité par Halloween Concept.

Pour 3 à 6 joueurs, à partir de 10 ans pour une partie de plus de 30 minutes.

## Principe général

Chaque joueur est un pirate. Tous les pirates ont pour objectif de collecter les quatre éléments d'un même trésor. Pour arriver à leurs fins, les pirates s'aborderont, se battront en duels, et se porteront des coups bas.

## Règle du jeu

Chaque joueur joue à son tour, de la façon suivante :

### Phase de pioche

Cette phase est obligatoire, le joueur doit au choix piocher deux cartes aventures (seulement s'il en a moins de 6 dans sa main), une carte trésor ou aller chercher une carte de son choix dans l'île des trésors perdus. Si le joueur est drapeau noir il peut regarder la première carte de la pile trésors avant de choisir ce qu'il fait.

### Phase de jeu

Le joueur peut faire une action parmi les suivantes :

* ne rien faire
* poser un permanent en jeu
* poser une carte aventure spéciale
* défier un autre pirate en duel
* aborder un autre pirate

### Fin du tour

À la fin de son tour, si le joueur

* possède plus de quatre trésors dans sa cale il doit en jeter dans l'île des trésors perdus pour revenir à quatre.
* possède plus de 3 permanents il doit défausser les permanents supplémentaires
* est drapeau noir, il donne cette carte à son voisin de droite et c'est au joueur à sa gauche de jouer.

### Le drapeau noir

Le joueur qui a la carte drapeau noir :

* est obligé de se rallier quand un abordage a lieu dans la partie.
* apporte un bonus de +4 à son camp lors des abordages.
* ne peut être abordé.
* peut regarder la première carte de la pile trésor avant sa phase de pioche.

### Déroulement d'un abordage

Respecter l'ordre de ces indications est important, car chaque point peut influencer le résultat de l'action.

* L'attaquant désigne sa proie.
* Le défenseur juge s'il accepte le combat ou non, s'il le refuse : il doit s'enfuir en jetant un trésor à la mer, le trésor est dévoilé à l'attaquant et la carte défaussée. L'action est terminée.
* Si le joueur accepte le combat : les pirates qui le souhaitent rallient un camp, le drapeau noir est obligé de rallier un camp. L'ordre de ralliement est déterminant pour le partage du butin.

### Matériel

L'intégralité du matériel nécessaire pour jouer est inclus dans la boîte de jeu. Le jeu se compose de :

* 126 cartes aventures
* 30 cartes trésor
* 8 cartes pirate
* 1 carte drapeau noir

### Mise en place

Chaque joueur choisi le pirate qu'il va incarner, en cas de conflit cela est déterminé par le hasard. Chaque joueur commence avec 5 cartes aventure et une carte trésor. Le joueur le plus jeune commence et on lui donne la carte drapeau noir.

### Déroulement

Chaque joueur joue à son tour suivant les règles du jeu. Les joueurs ne progressent pas de façon linéaire vers la fin : c’est-à-dire qu'un joueur peut avoir les trois parties d'un même trésor et au tour suivant se retrouver sans rien et inversement. Cet aspect du jeu le rend sympathique dans le sens où jusqu'à la fin du jeu tout peut se jouer et aucun joueur "largué" par un départ de partie difficile ne s'ennuira en jouant tout en sachant qu'il ne plus gagner. Tout le monde s'accroche jusqu'à la fin parce que tant que la partie n'est pas finie : tout est encore possible !

Le jeu est dynamique de par la présence de cartes qui peuvent bouleverser la situation. La défausse des trésor appelée "l'île des trésors perdus" contribue à abréger la partie lorsqu'elle s'éternise : en effet, un tour suffit une fois la pile des trésors écoulée pour que tous les joueurs sachent quels sont les trésors en circulation et les plus convoités. L'aspect alliance entre les joueurs contribue à instaurer une dynamique au jeu, chaque joueur s'appliquant à faire payer par un gros malus, le coup bas d'un autre joueur deux tours plus tôt...

### Fin de partie et vainqueur

Si un joueur, à la fin de son tour, possède les quatre parties d'un même trésor, il peut, en plus de ses actions, provoquer le Drapeau Noir en duel. S'il remporte le duel, ou s'il était déjà lui-même drapeau noir : il gagne la partie.

