Prototype (patron de conception)
# Prototype (patron de conception)

En programmation informatique, le patron de conception prototype est utilisé lorsque la création d'une instance est complexe ou consommatrice en temps. Plutôt que créer plusieurs instances de la classe, on copie la première instance et on modifie la copie de façon appropriée.

Pour implémenter ce patron il faut déclarer une classe abstraite spécifiant une méthode virtuelle pure appelée clone. Toute classe nécessitant un constructeur polymorphique dérivera de cette classe abstraite et implémentera la méthode clone.

Le client de cette classe, au lieu d'écrire du code invoquant directement l'opérateur "new" sur une classe explicitement connue, appellera la méthode clone sur le prototype ou passera par un mécanisme fourni par un autre patron de conception (par exemple une méthode de fabrique avec un paramètre désignant la classe concrète à instancier).

## Structure

Le diagramme de classes est le suivant :

La classe Prototype sert de modèle principal pour la création de nouvelles copies. Les classes ConcretePrototype1 et ConcretePrototype2 viennent spécialiser la classe Prototype en venant par exemple modifier certains attributs. La méthode clone doit retourner une copie de l'objet concerné. Les sous-classes peuvent hériter ou surcharger la méthode clone. La classe Client va se charger d'appeler les méthodes de clonage via sa méthode operation.

## Exemples

Exemple où prototype s'applique : supposons une classe pour interroger une base de données. À l'instanciation de cette classe on se connecte et on récupère les données de la base avant d'effectuer tous types de manipulation. Par la suite il sera plus performant pour les futures instances de cette classe de continuer à manipuler ces données que de réinterroger la base. Le premier objet de connexion à la base de données aura été créé directement puis initialisé. Les objets suivants seront une copie de celui-ci et donc ne nécessiteront pas de phase d'initialisation.

