Golarion
# Golarion

Golarion est le monde imaginaire servant de décor de campagne au jeu de rôle Pathfinder. Il fait partie du plan Matériel du Grand Au-Delà.

## Historique éditorial

Initialement, en 2007, la gamme Pathfinder est un ensemble de scenario et aides de jeu pour Donjons et Dragons 3.5. Golarion est décrit au fur et à mesure dans les Route pour l'aventure (collection Pathfinder Campagne) : chaque volume se déroule dans une zone géographique qui est décrite.

Golarion est présenté pour la première fois dans sa globalité en juin 2008 dans l'Atlas (traduit en juillet 2009), puis dans le Campaign Setting (Cadre de campagne, non traduit) ; ce sont encore des suppléments pour Donjons & Dragons 3.5. En raison de la publication de Pathfinder, le jeu de rôle (août 2009), l'ensemble est mis à jour et est publié en mars 2011 dans le Cadre de campagne : la mer Intérieure (traduit en août 2011).

## Aperçu des continents et océans

Golarion comporte huit continents :

* l'Arcadie, à l'ouest de l'Avistan ;
* l'Avistan ;
* l'Azlant, un ancien continent submergé par un cataclysme et devenu un archipel ;
* le Casmaron, à l'est de l'Avistan ;
* la Couronne du monde, au nord du cercle polaire de Golarion ;
* le Garund, au sud de l'Avistan ;
* le Sarusan, un continent mythique qui n'a pas été découvert par la civilisation de la mer Intérieure ;
* le Tian Xia, à l'est du Casmaron.

À ceci, il faut ajouter le monde souterrain, l'Ombreterre.

La partie la mieux décrite de Golarion est le pourtour de la mer Intérieure qui sépare l'Avistan du Garund.

## Histoire interne

La calendrier de référence est celui de l'Empire taldorien. L'an 1 est l'accession d'Aroden au statut de divinité (AR). La première campagne Pathfinder, L'Éveil des seigneurs des runes (coll. Une Route pour l'aventure), démarre en 4711 AR.

### L'Âge de la création

Le mythe de la création de Golarion diffère selon les cultures ; mais dans tous les mythes, les dieux y ont pris part. Tous les dieux s'unissent pour combattre Rovagug ; Sarenrae ouvre Golarion pour y précipiter Rovagug en son centre, le Caveau mort, et Asmodéus crée une serrure inviolable pour l'y confiner.

Le premier empire qui émerge est un empire sous-marin, l'Empire des Aboleths, des sortes de poissons préhistoriques intelligents de 6 m de long. C'est aussi à cette époque que vivent les mystérieux Constructeurs de caveaux.

### L'Âge des serpents

Les Hommes-serpents fondent un empire et assujettissent des tribus humaines. Il s'étendent au Garund septentrional, en Avistan, en Azlant et en Ombreterre.

Vers la fin de cet Âge, les Cyclopes s'établissent au nord du Casmaron, et fondent l'empire de Ghol-Gan au nord-ouest du Garund.

### L'Âge des légendes

Les Aboleth éveillent les premiers humains et les font sortir de leur condition animale, afin qu'ils leur servent de serviteur, et accessoirement de nourriture. Ces humains se révoltent et forment le premier empire humain, l'Azlant, situé sur le continent de même nom.

Un mage azlant idéaliste, nommé Xin, est banni en Avistan pour ses idées réformatrices : il pense que l'Empire azlant gagnerait à coopérer avec les peuplade moins développées. Il fonde un empire égalitaire : l'empire de Thassilon. Il développe une magie puissante, la magie des runes, fondée sur les sept vertus cardinales. Il forme sept mages pour lui succéder, chacun développant une des formes de magie runique ; il leur attribue à chacun une nation. Mais la soif de pouvoir les fait détourner la magie des vertus qui devient une magie des péchés. Il soumettent les Géants pour construire des villes monumentales, puis les sept domaines s'affrontent dans d'interminables guerres.

### L'Âge des ténèbres

Les Aboleths, irrités par l'arrogance des Azlant, font tomber une météorite, la Pierre-Étoile, en -5293. Cette météorite provoque la dislocation du continent Azlant qui devient un archipel, crée la mer Intérieure et plonge Golarion dans un hiver d'impact.

Une partie des Elfes se regroupent en Avistan, dans le Kyonin, et utilisent un portail pour fuir Golarion vers leur monde d'origine, Sovyrian. Une autre partie se réfugie sous terre dans l'Ombreterre.

En -5133, les Nains, qui peuplent l'Ombreterre, commencent la Quête du ciel : il progressent vers la surface pour y établir un empire. En -5102, les Orques, poussés par les Nains, sortent de l'Ombreterre. Les Nains émergent en -4987 au centre de l'Avistan ; ils batissent des forteresses, les Cités célestes, et fondent l'empire de Tar Taargath.

### L'Âge de l'angoisse

Le nuage de poussière se disperse en -4294. Après un millier d'années d'obscurité, les peuples commencent à se redévelopper.

En -4202, les Gnomes fuient leur monde d'origine, le Premier Monde, et s'établissent sur Golarion. L'année -4120 marque la fondation de l'empire humain de Jitska, au nord-ouest du Garund.

En -4363 un autre cataclysme survint. Un vaisseau spatial estropié entra dans l'atmosphère de Golarion. Les morceaux de celui-ci et sa technologie allèrent s'éparpiller et s'enterrer dans le futur pays de Numérie.

### L'Âge de la destinée

Cet âge marque la mise en place de nombreuses nations qui déterminent le monde « actuel » :

* -3470 : fondation de l'Osirion, au nord-est du Garund ;
* -3250 : fondation de la ligue Takritanine au nord du Garund ;
* -2764 : effondrement de l'empire de Jitska ;
* -2323 : envol de la première ville volante de l'Empire rivain, au centre du Garund ;
* -1452 : l'Osirion conquiert le Takritan ;
* -1281 : fondation du Taldor par les descendants des Azlants ;
* -892 : début de la guerre entre les nations de Geb et de Nex, dirigées par de puissants magiciens ;
* -632, la Tarasque, le rejeton le plus puissant de Rovagug, sort de la fosse de Gormuz en Casmaron ; elle est repoussée ;
* -473 : les Ulfes, un peuple humain du nord de l'Avistant, découvrent l'Arcadie et y établissent une colonie ;
* -43 le Kélesh, un empire du Casmaron, conquiert le Qadira à l'est de l'Avistan.

### L'Âge du couronnement

Aroden, le dernier Azlant, ramène la Pierre-Étoile et soulève le fond de la mer Intérieure pour former l'île de Kortos et fonder Absalom. Il accède ainsi au statut de dieu, dieu de la culture, de l'innovation et de l'Histoire, et patron de l'Empire taldorien. Cela marque l'an 1 du calendrier.

Le Taldor s'étend : la première exploration taldorienne remonte le fleuve Sellen, vers le centre de l'Avistan, en 37. La deuxième armée d'exploration progresse jusqu'au lac Encartan au nord de l'Avistan en 499. En 1520, la troisième armée d'exploration longe la côte nord de la mer Intérieure en direction de l'ouest, jusqu'à son détroit. La quatrième armée d'exploration défriche l'ouest du Taldor et fonde l'Andoran. La cinquième armée conquiert le territoire au nord du Taldor en 2009, ce qui deviendra les Royaumes fluviaux. La sixième armée s'enfonce dans le Mwangi, mais l'exploration tourne à l'échec lorsque le roi Gorille s'empare du Briseur de mondes, un puissant objet magique. La septième et dernière armée d'exploration fonde l'Isger au nord-ouest de l'Andoran.

En 563, un maharadjah du Vudrain importe la culture orientale dans la mer Intérieure, lors de son occupation de l'île de Jalmeray.

En 1551, la plupart des Cités célestes naines succombent aux assaut de hordes d'Orques. L'empire de Tar Taargath s'effondre.

Norgorber, un humain dont on sait peu de choses, réussit l'épreuve de la Pierre-Étoile en 1893 et accède au statut de dieu, à l'instar d'Aroden. Il devient le dieu des voleurs et des assassins, ainsi que le gardien des secrets.

En 2253, l'Osirion devient une province de l'empire Kélesh.

En 2632, les Elfes de Sovyrian reviennent sur Golarion, au Kyonin.

En 2765, Cayden Cailéan, un voyou d'Absalom, passe le test de la Pierre-Étoile complètement ivre. Il réussit et devient un dieu, de la bière, du courage, de la liberté et du vin.

En 3832, Iomédae, une femme paladin de la Croisade étincelante passe le test de la Pierre-Étoile et devient une Déesse du commandement, du courage, de l’honneur et de la justice.

En 4029, le Qadira envahit le sud du cœur de l'empire du Taldor. Ce dernier, devenu décadent, rappelle ses armées de l'ouest pour protéger la capitale impériale. En 4031, profitant de la décadence du cœur de l'empire et de l'absence de ses armées, Aspex le Pondéré, un noble taldorien originaire de la province du Chéliax, organise une révolution contre le pouvoir impérial, annexant les provinces d'Isger, du Galt et de l'Andoran. C'est la fin de l'empire du Taldor, et le début de l'empire du Chéliax. Le Taldor réussira à repousser le Qadira, mais ne pourra jamais retrouver sa splendeur d'antan.

### L'Âge des prédictions perdues

Une prophétie prédisait le retour d'Aroden, mais celle-ci ne s'est pas réalisée. Au contraire, le dieu Aroden est mort, en 4606. Cela a conduit à une dislocation de l'empire Chélaxien et à l'indépendance d'un certain nombre d'État. Devant le vide laissé par la mort de leur dieu, une guerre civile a déchiré le cœur du Chéliax jusqu'à ce que la Maison Thrune ne prenne le pouvoir grâce à son alliance avec les Diabes, entraînant dans sa suite l'Isger et le Nidal. L'Andoran s'est constitué en État démocratique opposé à l'esclavagisme, tandis que la Révolution au Galt a conduit à une situation de Terreur (dictature assise sur des exécutions au nom de la sauvegarde de la liberté du peuple). Les Royaumes fluviaux ont explosé en baronnies pratiquant le brigandage et les complots.

Trois fléaux se sont abattus sur cette région : la nation orque de la Forteresse de Belkzen, dont l'expansion est contenue par les guerriers du dernier Rempart ; la Plaie du Monde, une déchirure entre les plans d'où surgissent des démons, dont l'expansion est contenue par les croisés du Mendev ; et le Fléau des arbres, un démon qui corrompt les forêts du royaume elfe du Kyonin.

## Géographie

### Système solaire

Golarion est une planète d'un système solaire assez identique au nôtre. Le soleil est une naine jaune ; Golarion est la troisième planète du système qui en compte onze. Elle est située entre Castrovel la Verte (2e planète) et Akiton la Rouge (4e planète).

### La Lune

Autour de Golarion gravite une lune qui présente toujours la même face ; cette face paraît grise et stérile. Les Azlants, qui nommaient la lune Somal, avaient essayé de la rendre propre à la vie, mais le rituel magique a mal tourné et a provoqué une invasion du chaos provenant des Abysses. Une partie de la Lune est donc colonisée par une jungle empoisonnée qui, vue de Golarion, ressemble à une zone grise ; cette zone est appelée la Balafre lunaire.

## Inspirations

Les peuples et continents sont en grande partie inspirés de l'Histoire et des légendes humaines :

* Arcadie : Amérique précolombienne ;
* Andoran : Guerre d'indépendance Américaine ;
* Azlant : Atlantide ;
* les Chaînes : piraterie dans les Caraïbes
* Galt : Terreur durant la Révolution française ;
* Garund : Afrique et Moyen-Orient,
   * centre du Garund (Mwangi) : Afrotropique,
   * nord du Garund (Rahadoum, Thuvie, anciens Jitskan et Takritan) : Maghreb,
   * est du Garund (Katapesh, Nex, Alkenastre, Geb) : Machrek ;
* Kélesh et Qadira : Moyen-Orient, Perse ;
* Vudra : Inde ;
* mer Intérieure : mer Méditerranée, carrefour des civilisations et d'échanges commerciaux ;
* Osirion : Égypte antique ;
* Taldor : Empire romain pour ce qui est de son expansion et de son déclin ainsi qu'Empire byzantin
* Tian Xia : Asie du sud est,
   * Minkai (peuple Tian-Min) : Japon de l'ère Kamakura ou Muromachi,
   * les États successeurs de l'empire de Lung-Wa (peuple Tian-Shu) : Chine impériale, dans une de ses périodes d'éclatement (par exemple la période des Cinq Dynasties et des Dix Royaumes),
   * Xa Hoi (peuple Tian-Dan) : royaume du Đại Việt ;
* les Ulfes des Terres de rois de Linnorm : les Vikings.

## Zones décrites dans les ouvrages

### Dans les Pathfinder Campagne

Le Cadre de campagne : La Mer Intérieure décrit le pourtour de la Mer Intérieur : la totalité de l'Avistan, le nord du Garund, et un territoire du Casmaron. Chaque nation est décrite sur deux pages. Les autres continents, ainsi que le système solaire et le Grand Au-Delà, sont décrits sur quelques pages.

### Dans les Route pour l'aventure

**L'Éveil des seigneurs des runes**


    La campagne L'Éveil des seigneurs des runes (2007-2008) se situe en Varisie (Avistan) ; c'est la première région qui a été décrite.
   * Les Offrandes calcinées : le village de Pointesable et ses environs (côte ouest de la Varisie) ;

   * Les Meurtres des écorcheurs : la ville de Magnimar, à l'embouchure du fleuve Yondabakari (pointe sud-ouest de la Varisie) ;

   * Le Massacre de la montagne Crochue : monts des Pics de Fer, au bord du lac de l'Abysse de Storval (centre de la Varisie) ;

   * La Forteresse des géants de pierre : les montes Pierreux (nord-ouest de la varisie) ;

   * Les Péchés des sauveurs : la Forge runique, un lieu magique ;

   * Les Tours de Xin-Shalast : les montagnes Kodar (nord-ouest de la Varisie)

**La Malédiction du trône écarlate**


    L'histoire se situe en Varisie — dans la ville de Korvosa et dans le désert des Terres Cendres — ainsi que dans le pays nommé Forteresse de Belkzen — dans la Balafre (forteresse).

**Le Retour des ténèbres**


    L'histoire se situe en Varisie — dans les villes Port-Énigme, Celwynvian et la forêt de Miérani — en Ombreterre — dans la ville de Zirnakaynin, capitale de l'empire des Elfes noirs, et dans la terre du Sang noir — et dans le Kyonin.

**L'Héritage du feu**


    L'histoire se situe au Katapesh (Garund) : dans le village de Kelmarane, la Demeure de la Bête (forteresse), la ville de Katapesh et les îles de Kakishon.

**Kingmaker**


    L'histoire se situe dans les Terres volées (Avistan), territoire voisin du Brévoy.

**La Couronne putréfiée**


    L'histoire se situe en Ustalav (Avistan) : dans les ruines de la prison de Roctourment, dans la ville de Lepidstadt, dans la forêt de Bois-Frisson, dans le village d'Illmarsh, dans la capitale Caliphas et dans les étendues du Virlych.

## Accueil de l'œuvre

L'ouvrage Cadre de campagne : La Mer Intérieure a reçu les ENnie Awards de la GenCon 2011 pour le « Meilleur cadre de jeu » (Best Setting), « Meilleures illustrations intérieures » (Best Interior Art) et « Meilleure cartographie » (Best cartography).

Certains critiques ont reproché à Golarion d'être un univers fourre-tout : on y trouve toujours une région pour mettre en application tel ou tel point de règle, magie, technologie, intervention d'extérieurs… C'est ainsi que dans la zone d'influence de la mer Intérieure, on trouve un royaume de morts-vivants, un royaume démoniaque, une république libertaire, un royaume mécanisé, une ambiance western, des intrigues de cours… On peut aussi regretter le fait que le Cadre de campagne : La Mer Intérieure décrive chaque nation sur deux pages, quelle que soit son importance ; on a ainsi une impression de « remplissage » pour les petits territoires, tandis que de grandes nations ne sont qu'effleurées superficiellement.

