Mythe de Cthulhu
# Mythe de Cthulhu

Le mythe de Cthulhu (Cthulhu Mythos en anglais) est un univers de fiction collectif, développé par de multiples auteurs à partir de l'œuvre de l'écrivain américain Howard Phillips Lovecraft.

Le monde du mythe de Cthulhu est un reflet du monde réel, mais où des entités extraterrestres — aussi puissantes qu'anciennes — cherchent à rétablir leur ancienne domination sur le globe terrestre. L'une d'entre elles est Cthulhu, qui apparaît dans la nouvelle L'Appel de Cthulhu (1928) et dont August Derleth a repris le nom pour désigner l'ensemble du « mythe ».

Du vivant même de Lovecraft, le Mythe est repris et développé par d'autres auteurs, parmi lesquels August Derleth, Robert E. Howard, Robert Bloch, Clark Ashton Smith ou E. Hoffmann Price. Ce monde connaît un regain d'intérêt au début des années 1980 avec la publication du jeu de rôle L'Appel de Cthulhu (1981), où les joueurs incarnent des enquêteurs dans ce monde imaginaire.

## Historique

Dans son article « H. P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos », Robert M. Price distingue deux phases dans la conception du Mythe de Cthulhu. La première, qu'il qualifie de « véritable » Mythe, correspond à ce qui a été produit du vivant de Lovecraft et sous son patronage. La deuxième phase correspond au travail d'August Derleth après la mort de Lovecraft : Derleth publie ses histoires, mais il tente également d'organiser et de développer le Mythe.

### « Mythe de Lovecraft »

Un thème récurrent de l'œuvre de Lovecraft est l'insignifiance de l'homme face aux horreurs cosmiques qui existent dans l'univers. Il fait des références fréquentes aux « Grands Anciens », un panthéon flou de divinités très anciennes et puissantes venues de l'espace, qui gouvernaient jadis la Terre et se trouvent aujourd'hui dans un état de sommeil proche de la mort. Ainsi, dans L'Appel de Cthulhu, les personnages humains perdent la raison lorsqu'ils ont un aperçu de ce qui existe au-delà de ce qu'ils percevaient comme étant la réalité. La nouvelle commence par cette phrase : « Ce qui est, à mon sens, pure miséricorde en ce monde, c'est l'incapacité de l'esprit humain à mettre en corrélation tout ce qu'il renferme. »

Le critique littéraire Dirk W. Mosig décrit Lovecraft comme un « matérialiste mécaniste », dont la philosophie serait celle de « l'indifférence cosmique ». Lovecraft pense que l'univers est mécanique et dépourvu de but ou de sentiments, et que les facultés limitées des hommes ne leur permettront jamais de comprendre totalement. La dissonance cognitive qui en résulte entraîne la folie. Du point de vue de Lovecraft, aucune croyance religieuse n'est acceptable sans soutien scientifique ; et les forces cosmiques de ses récits font preuve d'autant d'empathie à l'égard des hommes que les hommes en ont à l'égard des $insectes^,.$

Plusieurs auteurs ont tenté de rationaliser ces créations. Selon Phillip A. Schreffler, une étude poussée des textes de Lovecraft permet de distinguer une structure acceptable pour l'ensemble du « panthéon », de l'inaccessible Azathoth qui occupe le centre de l'univers aux castes d'esclaves que sont les shoggoths et les Mi-go. En revanche, pour David E. Schultz, Lovecraft n'a jamais voulu créer un Mythe canonique : son panthéon imaginaire ne devait servir que comme élément d'arrière-plan. Lovecraft lui-même décrit son mythe avec humour comme des « yog sothoteries », et doit parfois rappeler à ses lecteurs qu'il s'agit d'une œuvre de pure $fiction^,.$

S. T. Joshi est également partisan de l'idée qu'il n'existe pas de structure rigide du Mythe. « la cosmogonie imaginaire de Lovecraft n'a jamais été un système statique, mais plutôt une sorte de construction esthétique qui pouvait toujours être adaptée à la personnalité en évolution de son auteur et ses intérêts fluctuants […] l'essence du mythe ne repose pas dans un panthéon de divinités imaginaires ni dans une collection poussiéreuse d'ouvrages oubliés mais plutôt dans une attitude cosmique convaincue ».

Néanmoins, selon Price, les écrits de Lovecraft peuvent au moins se subdiviser en catégories. Il identifie trois thèmes distincts : les cycles « dunsanien » (les histoires dans la veine de Lord Dunsany), d'« Arkham » (prenant place dans la Nouvelle-Angleterre fictive de Lovecraft), et de « Cthulhu » (les récits cosmiques). L'écrivain Will Murray a fait remarquer que Lovecraft n'hésite pas à utiliser son panthéon de fiction dans les nouvelles qu'il rédige comme nègre littéraire pour d'autres auteurs, mais qu'en revanche, il réserve Arkham et ses alentours aux nouvelles parues sous son propre nom.

### Auteurs contemporains de Lovecraft

Jusqu'à sa mort, Lovecraft correspond avec de nombreux auteurs, parmi lesquels Clark Ashton Smith, Robert E. Howard, Robert Bloch, Frank Belknap Long, Henry Kuttner et Fritz Leiber. Ces auteurs s'échangent des éléments de leurs écrits respectifs : ainsi, dans sa nouvelle Les Enfants de la nuit (1931), Howard fait lire le Necronomicon de Lovecraft à son protagoniste, et Lovecraft à son tour mentionne les Unaussprechlichen Kulten de Howard dans les nouvelles Hors du temps et Dans l'abîme du temps (1935).

* Clark Ashton Smith vers 1930.
* Robert E. Howard en 1934.
* Robert Bloch en 1943.
* Fritz Leiber en 1978.

### « Mythe de Derleth »

Suivant la dichotomie de Price, la deuxième phase débute avec August Derleth. Il s'oppose à Lovecraft sur deux points essentiels : son utilisation de l'espoir, et sa conviction que le Mythe de Cthulhu représente une lutte du bien contre le mal.

Selon Price, la rationalisation de Derleth trouve ses racines chez Lovecraft. Il affirme : « L'usage par Derleth de l'expression « Dieux Anciens » était-elle si étrangère au Lovecraft des Montagnes hallucinées ? Peut-être pas. En fait, cette histoire, ainsi que quelques éléments de L'Ombre sur Innsmouth, offre la clef des origines du « Mythe de Derleth ». Les Montagnes hallucinées nous présente en effet un conflit entre deux races interstellaires : les Anciens et les rejetons de Cthulhu. » Cependant, S. T. Joshi objecte que Lovecraft ne place pas cette lutte sur le plan moral et ne mentionne pas le sort de l'humanité comme l'un de ses enjeux.

Derleth lui-même croit que Lovecraft souhaitait que d'autres auteurs rédigent des nouvelles et des romans sur le cycle, pas qu'il ne reste qu'un simple outil de narration. Derleth étend les frontières du Mythe jusqu'à inclure toute référence par Lovecraft à des éléments issus d'une histoire d'un autre auteur : Lovecraft avait fait référence au Livre d'Eibon inventé par Clark Ashton Smith, et de la même façon, Derleth intègre Ubbo-Sathla, créature imaginée par Smith, au Mythe.

Derleth tente également d'associer les divinités du Mythe aux quatre éléments, mais rendre ce classement l'oblige à faire preuve d'une certaine licence artistique, et surtout à inventer des êtres supplémentaires, notamment Cthugha pour représenter le feu. Appliquer la théorie des éléments à des êtres de nature cosmique (comme Yog-Sothoth) a poussé certains auteurs à créer un cinquième élément nommé aethyr. Pour Derleth, la terre s'oppose au feu et l'air à l'eau, contrairement aux oppositions classiques des quatre éléments.

## Œuvres composant le mythe

Des dizaines de romans et de nouvelles relatifs au mythe ont été écrites par H. P. Lovecraft. Parmi les plus célèbres, on trouve :

* Dagon (1917) ;
* L'Appel de Cthulhu (1926) ;
* L'Affaire Charles Dexter Ward (1927) ;
* L'Abomination de Dunwich (1928) ;
* Les Montagnes hallucinées (1931) ;
* La Maison de la sorcière (1933) ;
* Dans l'abîme du temps (1936) ;
* Le Cauchemar d'Innsmouth (1936).

La liste des histoires composant le mythe fait cependant débat. Par exemple, Lin Carter dans son essai Lovecraft: A Look Behind the Cthulhu Mythos compte exactement 14 histoires composant le mythe et exclut notamment Dagon, La Couleur tombée du ciel et L'Affaire Charles Dexter Ward.

## Le monde du Mythe de Cthulhu

Dans cet univers, la Terre était dominée par les Grands Anciens. On trouve encore des restes du culte des Grands Anciens dans des tribus reculées ou encore dans les pays industrialisés chez des sorciers qui se cachent derrière d'apparents bourgeois tranquilles.

Une conjonction astrale favorable déclenchera une réapparition des Grands Anciens. Les sectes et sorciers tirent leurs pouvoirs des Grands Anciens, et leur activité permet à ceux-ci d'avoir une plus grande emprise sur le monde. Les phénomènes étranges deviennent de plus en plus fréquents, signe que la conjonction astrale approche.

Il est intéressant, même si l'œuvre intégrale liée au mythe ne le met pas forcément en évidence, de distinguer les créations de Lovecraft de celles des auteurs qui le secondèrent dans l'élaboration du mythe. Les diverses contributions, directes ou indirectes, ont créé une véritable cosmogonie.

Ainsi apparaît Azathoth, maître des Grands Anciens, appelé le Dieu aveugle et idiot, dont on dit qu'il est responsable du Big Bang. Juste en dessous sont cités quatre Grands Anciens : Nyarlathotep (le messager des Dieux, qui pourrait être considéré comme un Dieu perverti de la Terre), Cthulhu qui sommeille dans la cité de R'lyeh (Dieu perverti de l'eau selon August Derleth), Hastur (« Celui dont on ne prononce pas le nom », Dieu perverti de l'air selon August Derleth) et Shub-Niggurath (le Bouc aux mille chevreaux, Dieu perverti de la fécondité selon August Derleth). Ces associations élémentaires n'ont jamais été étayées par Lovecraft lui-même. À cela s'ajoute Yog-Sothoth, le Gardien, qui est la porte entre le monde des humains et le monde des Grands Anciens, mais également la clef qui ouvre cette porte.

Cette association des Grands Anciens à des éléments est d'après beaucoup une mauvaise idée de Derleth car elle pose une base d'explication du « système » du mythe, dont le principal intérêt est de n'être justement explicable par aucun esprit humain.

## Entités

### Grands Anciens

Les Grands Anciens (Great Old Ones) sont de puissantes entités extraterrestres, dont certaines, prisonnières sur Terre, attendent le jour de leur réveil. Les plus connues sont Cthulhu, Dagon, Hastur, Ithaqua et Cthugha.

**Dieux Extérieurs**

Publié par les éditions Chaosium en 1981, le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu intègre dans son contexte ludique les Grands Anciens issus de la littérature relative au mythe de Cthulhu. Cependant, le jeu innove en adoptant une hiérarchie qui différencie les « Dieux extérieurs » (Outer Gods) des Grands Anciens. Les premiers y personnifient des forces cosmiques comme le chaos ou la fertilité. Les seconds sont des entités extraterrestres qui ne sont pas d'essence divine, en dépit de leur puissance et du culte dont elles font parfois l'objet.

Le jeu de rôle distingue ainsi Azathoth, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath et Nyarlathotep parmi les Dieux extérieurs, sans compter d'autres divinités non identifiées, aveugles et stupides.

Le vocable « Dieux extérieurs » provient peut-être des « Autres Dieux » (Other Gods), entités mystérieuses mentionnées dans la nouvelle La Quête onirique de Kadath l'inconnue (The Dream-Quest of Unknown Kadath) de Lovecraft. Messager de ces Autres Dieux, Nyarlathotep protège les « faibles dieux de la Terre » depuis les « contrées du rêve » (Dreamlands).

### Dieux Très Anciens

Créés par August Derleth, les Dieux très anciens (Elder Gods) s'opposent aux Grands Anciens. Leurs intérêts rejoignent généralement ceux de l'humanité, même s'ils partagent le même dédain à son égard que les autres divinités du Mythe. Plusieurs proviennent de cultes réels, comme Bast (mythologie égyptienne) et Nodens (mythologie celtique).

## Livres

Une caractéristique importante du Mythe est l'existence d'ouvrages mystérieux comme source d'information sur les Grands Anciens. Le plus connu d'entre eux est le Necronomicon.

## Lieux

Plusieurs lieux imaginaires apparaissent dans le Mythe, notamment Arkham et son université, la Miskatonic University ; Dunwich et Innsmouth. Ces trois localités se situent en Nouvelle-Angleterre, région que Lovecraft connaissait bien pour y avoir passé la majeure partie de sa vie.

D'autres cités, comme Iram ou R'lyeh, sont purement fictives.

## Mythe de Cthulhu dans la culture populaire

Plusieurs décennies après la mort de Lovecraft, les œuvres consacrées au mythe de Cthulhu ne se cantonnent plus au seul cadre littéraire ; ce thème est désormais exploité dans plusieurs autres médias : films, bandes dessinées, jeux de rôle, jeux vidéo, musique rock ou classique, jeux de plateau...

