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Épisode 2
Bienvenue à notre deuxième épisode du BlizzCast ! À la demande de la communauté, nous avons doublé la longueur de notre émission. Elle commence par un entretien avec Chris Metzen, notre vice-président du Creative Development et le créateur des univers de nos jeux Warcraft, StarCraft et Diablo. Par ailleurs, Geoff Goodman, l’un de nos concepteurs de World of Warcraft, nous parle des changements de la rencontre avec Magtheridon dans la prochaine mise à jour 2.4, qui prévoit un renouvellement du butin. Enfin, nous avons également ajouté une nouvelle session de questions-réponses de la communauté : les concepteurs de vos jeux favoris y répondront !
Ne ratez pas les illustrations dans notre transcription.
Illustrations :
Karune:
Bonjour, chers internautes. Soyez les bienvenus dans notre second BlizzCast, qui vous fera découvrir à nouveau les coulisses du monde de Blizzard. Je m’appelle Karune, et je suis le Community Manager des jeux de stratégie en temps réel chez Blizzard. Notre premier interlocuteur sera Chris Metzen, le vice-président du Creative Development, qui nous parlera de l’histoire et des univers de Warcraft, de StarCraft et de Diablo. Puis nous discuterons avec Geoff Goodman, l’un des concepteurs de World of Warcraft, des changements récents du donjon de Magtheridon. Enfin, nous répondrons aux questions des communautés de StarCraft et de World of Warcraft. Mais ne perdons pas de temps, lançons-nous dans la première interview.
Bienvenue dans l’émission, Chris. Si vous ne le saviez pas, Chris était aussi la voix dans notre introduction à la série des BlizzCasts.
Chris Metzen:
Tout à fait.
[ 00:17 ]
Génial. Pour commencer, notre première question : est-il très difficile de concevoir et gérer l’univers de trois séries de jeux très différentes comme Warcraft, StarCraft et Diablo ? N’est-ce pas trop déboussolant de passer de l’un à l’autre, ou est-ce que cette variété encourage la créativité quand tu changes de projet ?
Intéressant. Ce sont vraiment deux bonnes questions, et je pense que je vais d’abord répondre à la première. Est-il difficile de gérer les univers de trois franchises ? Je crois que si j’essayais de faire tout cela tout seul, ce serait impossible. Cela deviendrait rapidement une vraie pagaille. Au bout du compte, rien que Warcraft constitue déjà un contexte énorme. C’est un univers d’une telle ampleur qu’il est impossible pour une seule personne de gérer tous ces personnages, ces lieux et toutes ces sortes de choses. L’équipe de concepteurs de quêtes et d’auteurs que nous avons mise en place pour World of Warcraft est tout simplement épique. Aujourd’hui, je travaille avec un groupe de gens vraiment talentueux qui insufflent la vie à cet univers. Ces jours-ci, une grande partie de mes histoires pour Warcraft concerne la conceptualisation des zones et des personnages de très haut niveau, surtout dans l’optique des prochaines extensions (du nouveau contenu). J’adore me lancer là-dedans, créer les choses à grands traits. Ensuite, tout est confié aux équipes spécialisées. Nous avons des réunions plusieurs fois par semaine, et nous passons en revue les séries de quêtes et les personnages, pour voir comment tout cela fusionne avec la création des graphismes. Inventer tous ces récits est maintenant bien plus une activité de groupe, en ce qui concerne Warcraft. Pour StarCraft, les choses prennent clairement la même direction. Je suis toujours très impliqué au niveau de l’écriture des scénarios : imaginer comment le jeu avance, comment il interagit avec les cinématiques et la progression linéaire générale, comment tout cela prend forme. Nous avons vraiment une équipe étonnante aujourd’hui, ce n’est plus du tout un le projet d’une seule personne.
Sur le StarCraft original, c’était moi et un gars nommé James Finney, qui était l’un de nos concepteurs à cette époque. Nous nous sommes relayés pour écrire à nous deux la majeure partie de l’histoire, et nous avons défini l’intrigue de la campagne solo. Aujourd’hui, notre auteur principal est un gars qui s’appelle Andy Chambers. C’est un très bon écrivain ; il a longtemps travaillé dans la science-fiction. Nous travaillons aussi avec le réalisateur des cinématiques, Nick Carpenter, et à nous tous, nous concoctons l’histoire. C’est beaucoup plus un travail d’équipe cette fois, plutôt qu’une histoire venant d’une seule source. Comme cela, nous nous contrôlons et nous nous équilibrons les uns les autres. Et nous pouvons utiliser notre amour de geeks pour les films et la science-fiction en général. Je crois que cela a fait vraiment naître plein de thèmes, cette fois. C’est une histoire qui me semble beaucoup mieux construite et plus solide. Je pense que les personnages sont beaucoup plus riches. Je crois que les péripéties qu’ils vivent empruntent à des thèmes beaucoup plus adultes. Nous avons parcouru beaucoup de chemin depuis le StarCraft original. Nous avons mûri en tant qu’auteurs ; nous avons mûri en tant qu’équipe. L’instinct qui définit ce que nous devons placer ou non dans notre récit est bien plus acéré à cette phase de notre vie. Nous avions une vingtaine d’années à l’époque ; nous sommes maintenant dans la trentaine, et toute notre expérience de vie joue indéniablement un rôle dans les thèmes que nous abordons dans StarCraft et la façon dont nous les utilisons. C’est vraiment très plaisant. Cela a été une expérience vraiment enrichissante. En ce qui concerne la continuité, et l’histoire générale de la franchise Diablo, je suppose que nous verrons dans l’avenir comment cela prendra forme.
Ce devait être de la folie, surtout en travaillant avec plusieurs équipes, pour les différentes franchises. Comment as-tu fait pour passer sans cesse d’une équipe à l’autre ou… pour arriver à travailler en parallèle avec chacune d’entre elles ? Ton emploi du temps doit être complètement dément ?
Dans la phase actuelle du travail, j’ai beaucoup élagué mon emploi du temps et je n’ai plus qu’une seule réunion par heure, donc ça va mieux. Je n’ai plus deux ou trois trucs en même temps. Depuis de nombreuses années, je passe une grande partie de ma journée à jouer au ping-pong entre les différentes franchises. C’est comme une porte à tambour. Mais en ce qui me concerne, par rapport à ma personnalité (car nous sommes tous différents), j’adore ça. J’adore passer sans cesse d’un truc à l’autre toute la journée. On peut aussi travailler dans le même univers pendant une journée complète, et faire des trucs très différents, comme une « réunion sur la conception d’un niveau », une « réunion pour créer des quêtes/une histoire », une « réunion de doublage-où-on-met-à-plat-nos-personnages-pour-voir-quels-acteurs-on-va-engager », et j’aime bien ça. J’aime les allers-retours d’un projet à un autre dans une journée, et je ne m’ennuie jamais. Ça va toujours vite, et il y a toujours plein de choses à faire… La journée avance, et il y a toujours un nouveau défi avec des trucs neufs à faire...
Tu penses que ces allers-retours s’influencent mutuellement, et t’inspirent ?
Oh oui. Absolument. Quand j’interagis avec les équipes spécialisées et les différents groupes, et que mon cerveau était occupé à autre chose l’heure précédente, lorsque je commence une réunion complètement différente, j’ai encore plein d’énergie à dépenser. Ou alors, je rentre en disant : « Hé, les gars, vous ne devinez pas ce qu’on vient d’inventer pendant la dernière réunion ! », et ils me répondent : « vas-y, raconte ! ». Même si ça ne les intéresse pas, même si les animateurs n’ont pas grand-chose à faire de l’apparence d’une région, je suis tellement « geeké » par ce que nous venons de faire que je continue à leur débiter tout ce que nous avons inventé. En fait, cela crée presque un processus de circulation de l’information où tout le monde est dans la boucle, et c’est une façon de communiquer très sympa.
J’aime bien ces allers-retours, mais ça peut parfois compliquer les choses, quand on passe d’un jeu à l’autre, d’une réunion de création à une autre. Quand je sors d’une réunion StarCraft avec certains grands thèmes à l’esprit, et que j’arrive en disant : « Hé, les gars, j’ai une idée pour Warcraft, blablablablabla », et qu’ils me répondent : « ça ressemble vraiment à… mais il n’y a pas de pistolets lasers dans Warcraft ! » ; « Ah, oui, c’est vrai ! ». Donc, quelquefois, il faut vraiment changer d’état d’esprit, changer de régime. Ça crame un peu l’embrayage, mais j’adore ce genre de truc, et cela fait des années que je fonctionne comme ça. J’aime bien pouvoir travailler sur les différentes franchises, à un niveau artistique ou conceptuel, et exercer mes vieux neurones. C’est très sympa de pouvoir sauter comme ça dans tous les coins
Quelquefois, quand vous êtes focalisé sur une seule idée, toute la journée, pendant une longue période de temps, c’est un peu plus ennuyeux. À ce train-là, de la façon dont mon boulot est structuré, je pense que cela me force à rester vigilant, tu vois ce que je veux dire ? Cela me permet de garder l’esprit vif… Enfin, j’espère ! Les gens qui travaillent avec moi peuvent penser que ce n’est pas tout à fait vrai, parce que j’ai une mémoire abominable. Même une mémoire à court terme… On parlait de quoi, déjà ?
C’est sûr, je pense que l’énergie s’est bien transmise dans les lignes narratives des jeux. Pour parler de StarCraft en particulier, comment en es-tu arrivé à ce scénario en particulier ?
Tu sais, c’est drôle. Ce que beaucoup de gens ne savent pas, c’est que nous étions vraiment – Nick Carpenter et moi, le réalisateur des cinématiques que nous développions pour Blizzard – de jeunes rebelles, il y a quelques années. Après Warcraft II, Nick et moi sommes passés à autre chose, et nous travaillions sur un concept science-fiction pour un jeu qui était surtout un « action shooter ». Il contenait des trucs bizarres comme des vampires de l’espace, regroupés en clans, et un univers de SF très sympa. Au même moment, une autre équipe de développement, c’était l’équipe de développement principale à l’époque, était en train de concevoir le prochain RTS sur un thème de science-fiction. Nous avions fait Warcraft II, et nous étions intéressés par la publication du prochain RTS sur un thème SF. Notre première idée, ça a été : « hé, les gars, si on mettait tout ensemble, on pourrait faire un jeu de stratégie en temps réel avec des clans de vampires de l’espace ? ». On en a parlé pendant un certain temps, mais, finalement, notre jeu est tombé à l’eau, et alors que les choses commençaient à s’accélérer sur le projet de science-fiction, la réponse du groupe a été : « D’accord, on va simplifier les choses. Les gens savent ce que c’est qu’un vaisseau spatial. Des extraterrestres visqueux et insectoïdes. Des extraterrestres mutants télépathes. D’accord ? Donc, on va se limiter aux thèmes centraux, qui sont réellement classiques en science-fiction. C’est par ça qu’on doit commencer. » Donc nous avons abandonné le concept d’univers que nous avions concocté, et finalement StarCraft a pris forme avec le temps. Pour la façon dont on a construit un monde, ça a commencé avec des chars d’assaut, des chasseurs d’interception, des silhouettes d’extraterrestres cools, et finalement tout cela a grandi pour devenir un univers. C’est qui, ce gars ? D’où vient ce véhicule ? Qui pilote ce truc ? Je crois que l’univers de StarCraft a vraiment commencé à prendre forme à ce niveau conceptuel.
Ce n’était pas avec le scénario, spécifiquement, ou le flux linéaire des événements, le renversement de la Confédération, Kerrigan, Raynor, les Protoss, la destruction de leur monde natal. Pas mal de choses n’étaient pas très claires au début. Nous faisions juste le plus grand univers de science-fiction que nous pouvions, en nous assurant qu’il parlait aux joueurs. Ce n’est que lors de la construction de la campagne solo que James et moi avons commencé à dessiner à grands traits la façon dont l’univers se déploierait, et à quel moment de la chronologie il serait réellement défini : la chute de la Confédération et l’invasion finale d’Aïur. C’est drôle, parmi les petites idées qui n’étaient pas là au début, il y avait le personnage de Kerrigan, qui n’a pas existé jusqu’au milieu de l’élaboration de la première campagne. Nous savions que nous avions des fantômes, et la plaisanterie était que… Je ne sais pas si tout le monde s’en souvient, mais je crois que dans Command & Conquer, il y avait à l’époque un personnage appelé Tanya. C’était un genre d’assassin, une brute de combat. Et nous venions d’avoir une conversation à propos d’un personnage de fantôme à placer sur une carte, en nous disant « ha, ha, c’est drôle » et puis il y a eu toute cette histoire navrante dans le patinage artistique, avec Tanya Hardin et Nancy Kerrigan… « Ha, ha, c’est drôle, on va appeler notre super-assassin Kerrigan sur cette carte ». À la base, c’était un personnage jetable, mais quand nous avons commencé à en discuter et à entrer vraiment dans les détails du personnage, nous n’arrêtions pas de revenir à elle ; elle avait beaucoup d’attrait. Cela créait une sorte de triangle très intéressant avec Mengsk et Raynor, et le personnage de Kerrigan a commencé à émerger.
En fin de compte, c’est assez tard dans la conception du jeu que nous avons décidé qu’elle allait être trahie et qu’elle deviendrait la Reine des lames. La Reine des lames n’a jamais été un concept d’origine ; il est juste venu comme ça, dans la phase finale de conception de la campagne. C’est une autre preuve du fait que ce que nous publions, et ce à quoi les gens s’attachent, n’est généralement pas défini au début. On pourrait penser, en regardant StarCraft, que c’était l’un des concepts clés, mais en fait, il a été rajouté bien plus tard. Je pense que c’est pour cela que nous sommes de bons conteurs ; quand on a des idées qui arrivent comme ça, au beau milieu de nos plans, nous avons tendance à sauter dessus et à les introduire dans l’intrigue centrale, et à les faire passer comme si elles étaient là depuis le début. Il y a un truc dans tout ça : est-ce que nous pouvons être assez rapides et flexibles pour introduire des idées nouvelles, et donner l’impression qu’elles font corps avec le reste ?
Oui, c’est le genre d’histoires qui évolue, plutôt que de figer les choses qu’on veut y ajouter. C’est vraiment génial. Je pense que les autres sociétés doivent faire les choses de façon différente.
Je pense que c’est une part importante de l’écriture des intrigues pour les jeux vidéo. Tu sais, dans un autre domaine, lorsque tu écris un scénario de film ou de bande dessinée, c’est souvent comme ça. Ça repose souvent sur l’acteur qui… pardon, sur l’auteur, qui a conçu les choses assez clairement au début. Et puis tu commences à construire les éléments mécaniques du jeu par-dessus toutes les intrigues existantes impliquant les personnages. C’est certain, les films fonctionnent comme ça. On commence avec un scénario. Dans la bande dessinée, on commence généralement avec un scénario. Donc, quand on construit des intrigues pour les jeux vidéo, assez souvent, ça commence avec une idée brute. Quelquefois, elle est assez vague, quelquefois non, mais c’est une part intégrante de la dynamique d’équipe. Quand les équipes spécialisées sont impliquées, les concepteurs, les auteurs et les graphistes commencent à discuter de cette idée brute dans tous les sens, et elle est de plus en plus affinée. Elle devient de plus en plus claire alors qu’on avance. Souvent, les gens accrochent plus aux personnages et aux thèmes. C’est comme, tu vois, cette idée est sympa, mais ce n’est pas drôle. Ça ne donne pas grand-chose en jeu ; ou ça ne fonctionne pas dans le contexte du jeu. Ou alors, quelqu’un peut dire : « Hé, et pour ce personnage, Kerrigan ? » ; et on continue : « Ouais, on devrait absolument l’utiliser ! Dites, j’ai une idée délire, on devrait la transformer en extraterrestre ! » Donc, vous ne savez jamais quand les idées vont débarquer, alors le truc est de rester dans une structure souple et de se garder assez d’espace pour leur faire de la place. Comme ça, on peut sauter dessus sans faire dérailler le train.
Les gens se font souvent du souci pour Blizzard, car ça nous prend du temps pour sortir un jeu. Mais tant qu’il n’est pas prêt, il n’est pas prêt. Et c’est de toute évidence un avantage. L’une des choses qui arrive durant nos longues périodes de gestation, c’est que nous parlons tout le temps de tout, et cela nous donne un peu de temps et d’espace pour nous attaquer réellement à toutes ces nouvelles idées. Les autres sociétés, qui ont un programme de développement plus serré, n’ont peut-être pas le temps de le faire. Elles n’ont peut-être pas la possibilité de rajouter des choses à l’improviste, qui naissent en cours de route, parce que cela ferait dérailler le train. C’est une des choses que j’adore dans la liberté que nous avons eu ces dernières années, nous avons vraiment eu le temps d’aller au fond des choses et de les explorer.
Alors, que pensez-vous de l’intrigue de StarCraft II, tant d’années après la conception de l’histoire originale de StarCraft ? Quels sont les éléments qui reviennent ?
L’intrigue de StarCraft II. Tu sais, c’est drôle, on n’a pas eu beaucoup de faux départs, il y avait vraiment beaucoup de thèmes que je voulais voir définis quand nous avons commencé. Et aujourd’hui, plusieurs de ces thèmes ont disparu. D’autres sont devenus encore plus clairs. En fait, il nous restait plusieurs histoires en suspens à la fin du premier jeu. De toute évidence, il y avait toutes ces questions : « Kerrigan dirige les Zergs, maintenant. Qu’est-ce qu’elle fait ? Et qu’est-ce qui arrive à nos vieux copains Mengsk et Raynor ? Où sont-ils ? Comment est-ce qu’ils interviennent dans l’avenir de cet univers ? Pouvons-nous résoudre la fracture dans la civilisation protoss, entre les Templiers de la lumière et de l’obscurité ? Sera-t-elle résolue ? Et enfin, la plus grande question d’ordre mythologique : pourquoi tout cela est-il arrivé ? Pourquoi maintenant ? On a suggéré que les Protoss et les Zergs avaient été créés par une race ancienne ; quelle est cette race ? Il y a-t-il un plan et une symétrie à tous ces événements ? Était-ce juste une guerre qui s’est déclenchée par hasard, ou un grand cycle d’événements est-il en train de se mettre en place ? » Donc, il y avait plein de choses que nous connaissions déjà sur la ligne de départ. Nous avons eu beaucoup d’années pour y songer, les retourner dans nos têtes avant de commencer le développement officiel du projet. Après avoir bossé un certain temps, et affiné les processus de narration et des cinématiques, nous avons vu que ce jeu est devenu bien plus cinématique que le précédent : nous avons beaucoup de séquences en jeu et d’espaces narratifs, que nous avons montrés à la BlizzCon l’année dernière. Cela a été une expérience extraordinaire d’avoir pu vraiment se rapprocher de cet univers. Ce ne sont plus des têtes qui se parlent les une aux autres dans des salles de briefing. Vous êtes vraiment immergé dans l’intensité dramatique de l’histoire. Les personnages, les graphismes, les doublages et tout ça, sont bien plus réalistes que tout ce que nous avons fait jusqu’à aujourd’hui. Cela a vraiment été gratifiant de façonner toutes ces choses, de les voir prendre forme bien au-delà de ce que nous avions pu espérer il y a quelques années.
On peut avoir un sens de l’intrigue, avoir des espoirs et des attentes en tant qu’auteur, mais avec une équipe entière qui s’implique et tout ce que nous avons rajouté ces dernières années, l’arrivée de nouvelles voix comme celle d’Andy Chambers, ou même d’anciennes voix comme celle de Nick Carpenter, je pense que nous sommes tous en train de faire le meilleur travail de toutes nos carrières. C’est drôle, j’ai déjà dit cela plusieurs fois. World of Warcraft est devenu le centre du monde de Blizzard, désolé pour le jeu de mot, pendant de nombreuses années. Ce jeu était tellement énorme, il nous a demandé à tous une grande implication pour partager nos idées et nos concepts. Même si d’autres jeux étaient en développement en même temps. Comme StarCraft II.
Mais maintenant, j’ai l’impression, avec StarCraft II, alors que nous avons la possibilité de nous concentrer de plus en plus sur le jeu, que c’est le meilleur travail que nous ayons jamais fait. C’est enfin l’histoire que je voulais que nous racontions. Elle a beaucoup de cœur, beaucoup de profondeur, et par-dessus le marché, c’est un wargame qui vous prend aux tripes. Ça cogne. Cela a été très, très gratifiant de voir tout cela prendre forme. Revenir au Blizzard d’antan où tout n’est pas centré que sur WoW – ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, j’adore WoW ! mais nous sommes tellement plus que cela, et je pense que le monde verra, quand nous sortirons ce jeu, que nous ne sommes pas restés les bras croisés.
Et tout le monde est très impatient de le découvrir. Profitons de cette allusion pour passer à Warcraft III. Comment l’histoire a-t-elle évolué de Warcraft III, un RTS, pour passer à World of Warcraft, un MMO ?
Je pense qu’au bout du compte, il faut se souvenir que nous avons développé les deux en parallèle. J’étais l’auteur principal, le directeur de la création sur World of Warcraft – euh, pardon, sur Warcraft III. Enfin, c’est la même chose ; je l’étais sur les deux. Alors que nous développions Warcraft III, on est venu nous dire : « Hé, regardez, on va essayer de faire un MMORPG, ce genre de truc. On va construire World of Warcraft. » D’accord. Nous les avons construits d’un point de vue conceptuel à peu près en même temps. Je savais quelle histoire serait développée dans Warcraft III, je savais quelles seraient les nouvelles terres explorées, quelles cultures seraient impliquées et, enfin, où toutes les pièces de l’échiquier se trouveraient à la fin du jeu, en considérant l’extension The Frozen Throne. Donc pendant que nous développions WoW, nous savions où tout se trouverait, nous savions quels étaient les thèmes généraux, et nous avons pu construire la suite sur cet instantané du monde au moment où Warcraft III se terminait. C’était la base ; nous avons pris alors les cartes, les idées et les concepts graphiques, cette direction artistique fondamentale, et nous avons pu nous lancer vraiment dans un contexte beaucoup plus large.
En fin de compte, le WoW de base était assez statique : il présentait à nouveau le contexte, le monde, mais il n’y avait pas de véritable histoire linéaire. Cela est arrivé, je pense, un peu plus tard, avec la mise à jour d’Ahn’Qiraj, ou un événement est ressorti brusquement. Soudain, quel que soit votre camp, l’Alliance ou la Horde, ou votre niveau, soudain il se passait quelque chose ! Et le monde s’est en quelque sorte orienté vers ce nouvel épisode, ce contenu. De toute évidence, avec les mises à jour qui ont suivi et avec Burning Crusade, nous sommes à nouveau entrés dans une série d’histoires linéaire. Burning Crusade est un véritable chapitre, c’est une année dans la vie de ce monde. Et vous pouvez retracer tous les événements qui s’y sont déroulés, vraiment. Wrath of the Lich King est le chapitre suivant, la nouvelle offrande vitale d’événements qui continuent à alimenter cette continuité, et là je pense que WoW est bien plus qu’un instantané. La continuité avait certainement progressé depuis Warcraft III, mais pas de façon aussi dynamique que ce que font nos extensions actuelles. Mais je ne sais pas si cela répond à ta question.
En fait, je voulais dire, pour Wrath of the Lich King, quel type d’histoires – le récit qui a été raconté dans Warcraft III – seront reprises, et quelques histoires restées en suspens vont être réintroduites dans Wrath ?
D’accord. Il y en a deux qui me viennent à l’esprit. Il se passe plein de choses dans Wrath of the Lich King – c’est immense, au niveau du concept. Si vous regardez Burning Crusade au niveau conceptuel : on est allé dans l’espace. Il y a clairement une guerre entre le bien et le mal, qui se déroule dans l’univers entier. Il y avait une sorte de prédestination pour la venue des orcs en Azeroth. Là, nous avons pu voir leurs origines. La Légion ardente, la Croisade ardente : c’était énorme d’un point de vue conceptuel, hein ? Certains pourraient dire, presque trop énorme, non ? Mais qu’est-ce qui est arrivé aux gnolls et aux kobolds ? Soudain, on se retrouve dans l’espace en train de combattre des anges. Avec Wrath of the Lich King, on a presque les deux. Nous revenons sur la terre, sur Azeroth, donc nous nous retrouvons dans le royaume des gnolls et des kobolds - bon, je ne vous promets pas que vous les verrez en Norfendre - mais c’est un peu plus dans l’ambiance du médiéval-fantastique classique. Mais, en même temps, nous faisons faire un grand bond en avant à l’univers du jeu. Nous abordons des thèmes comme les titans et la création du monde, la fonction d’Azeroth à l’aube de la création. Pourquoi cette planète ? Pourquoi cette planète continue-t-elle à être centrale dans l’enchaînement des événements ? Toute l’histoire des nains qui tentent de sonder les profondeurs, qui recherchent leurs origines, et comment tout cela est lié à la création du monde. Nous allons avoir plein de nouveaux territoires sympas, avec la guerre de la magie et la création des vols de dragons - quelle était leur fonction dans le monde ? Que font-ils aujourd’hui ? À cette phase de l’histoire, il y a plein de thèmes généraux importants qui se déploient. L’un d’entre eux est de regarder l’Alliance et la Horde depuis un angle général et de les jauger : « Alors, où en sont-ils, aujourd’hui ? » Après les événements de la première année de jeu qui ont culminé avec – je ne sais plus trop ce que c’était, Ahn’Qiraj, le Repaire de l’Aile noire, Naxxramas – toutes les mises à jour avec de grands événements que nous avons publiées, que je considère comme l’An Un, et certainement avec Burning Crusade : les deux camps ont envoyé des expéditions dans ce monde étrange et ardent, et ont été plongés dans ces événements. Quelles sont les tensions qui ont résulté de tout cela, avec le temps ? Qu’est-ce qui a été découvert ? La découverte des Mag’har en Outreterre : qu’est-ce que cela signifie pour la Horde ? Que Thrall a finalement trouvé sa… Enfin, à quoi pense-t-il ? Les événements du Norfendre, de Wrath of the Lich King, regardent ces deux alliances, considèrent comment les choses se sont déroulées, et vous montrent les nouvelles lignes de fracture qui apparaissent peut-être au plus haut échelon des commandements. Il y a de nouveaux personnages qui arrivent au premier plan, qui pourront peut-être remettre en question le statu quo entre les deux factions. Il y a plein de choses sympas – tout le monde est au courant pour les chevaliers de la mort. Mais tu sais, on vient d’avoir une réunion sur la façon dont ils entreront dans le jeu, et sur les lignes narratives qui pourraient faire intervenir Mograine et Porte-cendres, et tous les événements des Maleterres : quel était le but de tout cela, et quel en a été finalement le résultat ? Il y a plein de coins et de recoins comme ça, que le Norfendre remet au premier plan, que l’extension Wrath of the Lich King va développer. Cela a été très sympa pour moi de pouvoir aider à orienter l’univers.
Si nous faisions une bande dessinée qui sortait tous les mois, de toute évidence, on devrait faire avancer les choses peu à peu. Tandis que nos extensions – elles ne sortent pas tous les mois – constituent des épisodes. Et finalement, c’est très sympa de faire avancer le contexte et de commencer à faire revenir ces personnages et ces moments de l’histoire au premier plan, pour que les fans de l’histoire de WoW puissent se sentir vraiment immergés, et que tout soit cohérent et fascinant, enfin, nous l’espérons.
C’est vraiment sympa. Je pense que la plupart des gens bouillent d’impatience à l’idée de découvrir Wrath of the Lich King. Notre dernière question : Comment les événements de la trilogie de romans de Diablo s’inscrivent-ils dans l’univers de Diablo, et pourquoi était-ce une histoire importante à raconter ?
Au niveau fondamental, sans parler de l’histoire, en termes de la façon dont le produit a été publié, nous avions parlé avec nos partenaires de PocketBooks, il y a deux ans. « Hé, et si nous faisions des trilogies pour chaque franchise, pour chacune des trois franchises ? » Ma première réaction a été : « Hé, génial ! Utilisons ces trilogies pour donner aux gens un sens de l’origine de chacune des séries. » Alors, avec Warcraft, nous avons fait la Guerre des Anciens, qui était le tout premier conflit sur Azeroth, et qui a vraiment tout mis en place pour ce qui est arrivé à l’heure actuelle. StarCraft aussi, avec la trilogie du Templier noir, même si elle était racontée du point de vue d’un protagoniste qui revivait l’histoire dans son esprit : elle donnait vraiment un sens à la mythologie des Protoss et aux événements qui ont encore une influence de nos jours et préparent ce qui va se passer dans StarCraft II. Avec la trilogie de Diablo, nous ne voulions pas entrer dans une histoire de « voyage dans le temps » ou de « personnage qui revit l’histoire dans sa tête », c’était plus un regard direct sur les événements des temps anciens. Je pense que je risque de me faire taper dessus pour cela, mais : l’histoire se déroule environ mille ans avant Diablo I et, vraiment, la trilogie devait donner une image instantanée du monde de Diablo tel qu’il était à l’époque et montrer les événements et les personnages qui ont mis en place tout ce qui s’est passé jusqu’au présent.
Eh bien, je pense que c’était la dernière question pour aujourd’hui. Merci beaucoup, Chris, de t’être joint à nous.
De rien. Merci beaucoup !
Nethaera:
Bienvenue à tous dans la section consacrée à World of Warcraft de l’épisode II du BlizzCast. Je suis Nethaera de l’équipe communautaire de World of Warcraft, et je suis accompagnée par le fidèle Bornakk pour m’aider à garder le rythme. Aujourd’hui, nous allons nous intéresser au Repaire de Magtheridon, un donjon pour 25 joueurs de l’extension The Burning Crusade. Le concepteur Geoff Goodman est avec nous pour évoquer l’évolution de cette rencontre, ainsi que les tout derniers changements apportés au jeu avec la mise à jour du Réveil du Puits de soleil. Bienvenue dans l’émission, Geoff. [ 26:55 ]
Pour commencer, pourrais-tu nous expliquer un peu ton rôle dans la création d’affrontements de boss comme Magtheridon ?
Geoff Goodman:
Bien sûr. Tout d’abord, pour la plupart des rencontres, pour chacune d’elles en fait, nous recevons beaucoup d’idées des concepteurs. Il y a d’abord la contribution des responsables de l’histoire, de Metzen bien sûr, qui nous donne la base, les fondations. À partir de là, nous dégageons des domaines plus spécifiques sur lesquels nous voulons nous concentrer. Nous prenons en quelque sorte les meilleures des bonnes idées. Puis nous continuons à détailler les différents aspects, et le tout passe à une seule personne qui met en œuvre la rencontre, s’occupe des détails, ajoute les techniques là où on en a besoin, et qui fait prendre vie à l’ensemble. Et ça, c’est mon travail.
Où se situe le repaire de Magtheridon dans la progression des rencontres de boss en Outreterre ? On sait que quand on entre pour la première fois dans la péninsule des Flammes infernales, c’est la première chose que tout le monde voit, en arrivant en Outreterre. Quelle sera exactement sa place ?
Nous voulions en faire un premier palier – une des premières choses qu’on fait quand on commence les raids de l’extension. Comme Onyxia avant BC. Comme on l’a vu par le passé, nous avons dû effectuer quelques changements pour le rendre un peu plus facile, car finalement il était un peu plus difficile que prévu, mais il se trouve exactement où il est censé être.
Nous avons vu une petite évolution de cette rencontre et je voulais qu’on en parle un peu avant de nous intéresser en détail aux changements apportés par la mise à jour du Réveil du Puits de soleil. Dans la mise à jour du Temple noir, nous avons vu un certain nombre de changements dans cette rencontre, dont la diminution de sa difficulté, avec des ajustements des dégâts infligés par les Gardiens des Flammes infernales, les Canalistes des Flammes infernales et les Abyssaux ardents, et aussi une modification des tables de butin. Pourrais-tu expliquer un peu plus en détail la philosophie des changements effectués à ce moment ?
Bien sûr. Nous faisons très attention aux réactions des joueurs sur les forums, ainsi qu’à celles de notre entourage. Avant de changer quelque chose, nous réunissons des tonnes et des tonnes de retours et nous nous assurons que nous avons toutes les bonnes informations pour commencer. Puis nous regardons où les gens rencontrent des problèmes spécifiques – dans ce cas, à quel endroit la rencontre était trop difficile. Nous nous demandons comment garder intact l’esprit de la rencontre : nous ne voulons pas enlever un tas de choses si cela peut être évité, nous essayons de garder la cohérence de l’ensemble. Nous cherchons où nous pouvons alléger les choses, les rendre plus faciles, sans vider la rencontre de sa substance. Dans le cas de Magtheridon, beaucoup de gens, et surtout beaucoup de gens qui l’ont terminée, savent que la première phase avec les canalistes est généralement considérée comme la partie la plus difficile. Ce peut être un problème, car personne n’aime faire une rencontre dont le début est incroyablement difficile mais qui devient ennuyeuse ensuite. Beaucoup des anciens changements et des nouveaux concernent les canalistes, pour les équilibrer avec le reste de la rencontre.
Cette évolution inclut aussi d’autres changements, dans cette mise à jour, destinés à inciter les joueurs à revenir à cette rencontre et leur permettre de mieux défier le tristement célèbre seigneur des abîmes. Au lieu de simplement faire la liste de ces changements, j’aimerais qu’on évoque la rencontre phase par phase, pour évoquer les modifications de la mise à jour.
Commençons au début, par la phase un. Quelle est l’expérience des joueurs actuellement, et en quoi est-elle modifiée ?
Comme je l’ai déjà dit, cette phase était unanimement reconnue comme la plus difficile, pas simplement d’un point de vue numérique, du genre « là, ça inflige trop de dégâts ». C’était la partie la plus complexe de la rencontre, et c’est bien, parfois, d’avoir, comme dans le cas de Maulgar, une mécanique vraiment dure pour l'attirer vers le groupe de joueurs, quelque chose qui rend tout de suite le défi plus intéressant. Mais si ensuite la rencontre tourne court et que les joueurs finissent par s’ennuyer, il faut la reprendre et équilibrer cette difficulté. Nous avons rendu beaucoup de choses plus simples, plus faciles à interrompre. Quand ils meurent, ils partagent leurs pouvoirs, ils se renforcent les uns les autres, ils augmentent leur vitesse d’incantation… Alors nous avons un peu ralenti cela, nous les avons rendus un peu plus faciles à interrompre. En général, les abyssaux étaient difficiles auparavant, et ils le sont beaucoup moins à présent. Nous avons enlevé certaines de leurs techniques qui les rendaient un peu plus dangereux que prévu, et d’une manière générale, nous avons cherché à baisser la difficulté et réduit les nombres. C’est sur la première phase que nous avons frappé le plus fort.
Passons maintenant à la phase deux. À ce point, Magtheridon est libéré et les joueurs sont un peu plus impliqués. Que se passe-t-il actuellement, et qu’est-ce qui a changé ?
Plusieurs choses. Magtheridon a une technique qui provoque une mort immédiate si on ne la voit pas venir. Nous regardons ça de près, la mort instantanée est toujours un concept délicat à manier, mais du moment qu’elle est parfaitement évitable et que cela oblige à bien observer la zone et à se concentrer sur le jeu, c’est tout à fait positif. Il faut juste que nous fassions en sorte que les joueurs la voient vraiment venir. Dans ce cas précis, c’était la chute de débris, il fallait faire des changements pour qu’elle soit plus facile à voir. Il y a des pierres qui tombent avant l’impact à proprement parler des débris, il fallait qu’il y en ait plus et qu’elles soient beaucoup plus visibles. Nous ajoutons aussi une icône sur l’écran, comme un affaiblissement, on devrait le voir arriver. Nous espérons qu’avec tout cela, les joueurs seront mieux avertis. Cette fois, nous n’avons rien changé, nous avons simplement amélioré la visibilité. Ce genre de choses devrait être d’une grande aide.
Cela nous amène à la phase trois, évidemment, où le plafond tombe littéralement sur la tête des personnages. Alors qu’auparavant, ils pouvaient regarder Magtheridon d’en haut, en étant relativement en sécurité, il n’y a là aucun endroit où l’on est à l’abri du danger. Qu’est-ce qui se passe exactement lors de cette phase, et à quels changements les joueurs doivent-ils s’attendre quand le ciel leur tombe pour ainsi dire sur la tête ? Tu as parlé de meilleurs indices visuels.
Oui, c’est la principale modification apportée à cette partie de la phase, mais aussi lorsqu’il est en train de canaliser des sorts – je pense que cela concerne aussi la phase deux – et qu’il faut utiliser les cubes pour l’interrompre, il fallait réduire la difficulté. Dans la version précédente, on a cet affaiblissement, Épuisement de l’esprit, qui fait qu’à chaque fois qu’on clique sur un cube il faut changer de personne. Le but n’était pas de rendre la manœuvre plus difficile, c’était juste que souvent, nous mettons au point une interaction intéressante qui est indispensable au cours de la rencontre, et dans certains raids on a « le type qui fait le truc cool » et tous les autres appuient juste sur leur bouton de soins ou quelque chose du même acabit. Nous aimons bien répartir les tâches, mais dans ce cas, surtout pour un raid d’introduction, il s’est trouvé que cela rendait le tout un peu trop complexe. Nous avons donc dans le passé diminué le nombre de gens nécessaires en rotation, et maintenant, avec ce dernier changement, nous avons décidé qu’on pouvait laisser les mêmes gens tout le temps. On obtient toujours l’affaiblissement Épuisement de l’esprit, mais la durée sera plus courte que ce qu’il faut pour cliquer, ce qui fait que les mêmes personnes peuvent fonctionner en cycle tout le temps. Cela réduira la difficulté en général. Et comme je l’ai déjà dit, dans la phase trois, les pierres qui tombent sont mieux indiquées, et des choses du même type devraient contribuer au succès de la rencontre...
Les gens verront mieux ce qui leur arrive dessus.
Oui, exactement.
Enfin, il y a quelques changements sur le butin que les personnages peuvent récupérer sur lui. Après tout ce boulot, il faut que ça paye. Qu’est-ce que les gens pourront trouver ?
Il se passe quelque chose d’étrange quand nous modifions beaucoup ces rencontres. Nous introduisons tous ces changements, et beaucoup de gens veulent les essayer, mais il reste toujours une part d’inertie qui fera que certains continueront à éviter certaines choses. Alors, pour encourager les joueurs à faire cette rencontre et essayer les changements, nous modifions une partie du butin. Vous verrez que la récompense en argent, la valeur en pièces d’or, a été considérablement augmentée. Si vous voulez juste de l’argent, bon, il y a une période de verrouillage avant réinitialisation, mais on peut quand même vouloir le tuer juste pour l’argent, et il a aussi un beau sac à vingt emplacements. Beaucoup de gens apprécient celui de Zul’Aman que nous avons mis dans la quête, ça fait donc une occasion de plus de se procurer un sac à vingt emplacements. Il donne aussi un sac de gemmes, et il est vraiment intéressant, car ce sont des gemmes brutes épiques qui sont très difficiles à obtenir actuellement. Là aussi, c’est verrouillé, il sera donc difficile de le farmer, mais il faut qu’il y ait une récompense suffisante pour donner envie de le tuer quand on le peut.
Très bien. Merci de nous avoir écoutés, et merci à Geoff Goodman pour avoir pris le temps de nous parler.
Ici Nethaera de l’équipe communautaire de World of Warcraft. Je passe la main à Bornakk, qui va présenter la partie questions-réponses du programme.
Bornakk:
Salut, ici Bornakk de l’équipe communautaire de World of Warcraft. Bienvenue dans notre première session de questions-réponses du BlizzCast. Nous répondrons à des questions venant directement des joueurs et des fans. Pour commencer, nous avons avec nous Andy Chambers qui est notre auteur principal et une vaste source de connaissances sur l’univers de StarCraft. Bienvenue dans l’émission, Andy.
Andy Chambers: Merci, Bornakk. Je suis ravi d’être ici.
La question que nous avons pour toi se divise en fait en deux parties. Quelle est la planète qu’on voit en bas de la page sur starcraft2.com, et que se passe-t-il à sa surface là où il y a le point rouge ? Les gens l’appellent « l’explosion ».
Andy Chambers: À question en deux parties, réponse en deux parties. Pour commencer, la planète elle-même est Bel’Shir, l’une des lunes du système Mackan qu’on n’a pas encore vu dans StarCraft I. Ce monde est un ancien lieu de pèlerinage des Protoss, qui a été envahi par les Zergs. Une grande partie des Protoss a maintenant été chassée de la zone. Il correspond à l’espèce de décor de jungle que vous avez peut-être déjà vu dans certaines de nos vidéos de StarCraft II. Et la petite « explosion », comme les gens l’appellent, est en fait la cheminée d’un volcan artificiel que les Zergs ont percé à travers la surface de Bel’Shir afin de produire une source de chaleur pour leurs nids remplis de magma brûlant. Cela leur évite d’avoir à tricoter des petits couvre-œufs et ce genre de choses. Voilà donc pour la raison dans l’univers du jeu.
La vraie raison de la présence de ce point rouge remonte encore plus loin. À nos offres d’emploi, en fait. La planète que vous voyez est le même genre de planète à anneaux marrons visible dans l’annonce, derrière la plate-forme spatiale. À cette époque, lors d’un test, certains de nos graphistes voulaient faire des bombardements de plasma, de petites explosions survenant sans arrêt, partout sur le monde. Quand les gars de l’équipe communautaire ont pris ce dessin, ils ont changé les ombrages pour en faire la planète verte que vous voyez à présent. Mais lors de cette opération, l’une des petites explosions est restée dans la nouvelle image que vous voyez maintenant. Comme toujours, l’histoire doit prendre en compte les dessins comme les dessins doivent prendre en compte l’histoire, alors je l’ai inclus dans le passé de Bel’Shir et en fin de compte, ça a ajouté ce petit bonus inattendu du genre : « Oh, cool, un volcan artificiel. Ça me plaît, ça ! »
Formidable. Je sais que beaucoup de gens sont très impatients de se plonger à nouveau dans l’univers de StarCraft. Ça devrait être génial. Merci pour toutes ces informations, Andy.
Andy Chambers: Je t’en prie. Merci beaucoup.
Nous recevons maintenant notre responsable de la conception pour World of Warcraft, Tom Chilton. Bienvenue dans l’émission, Tom. Tom Chilton: Salut. Comment ça va ?
Très bien. Nous avons quelques questions pour toi aujourd’hui. La première concerne les paladins spé Vindicte. Nous avons récemment apporté à la classe des changements qui étaient très bien et les joueurs voudraient savoir si nous allons mettre à jour le Sceau ou le Jugement d’autorité d’après le nouveau modèle que nous avons suivi.
Tom Chilton: Absolument. Ce que nous essayons de faire, et qui représente un gros travail pour l’extension, c’est de faire utiliser le même type d’équipement à différentes spécialisations et différentes classes. Ce que nous voulons éviter, c’est d’avoir à inclure dans le butin de l’équipement spécifique pour chacune des différentes spécialisations du jeu. Cela a malheureusement pour effet secondaire de donner l’impression aux joueurs qu’une grande partie du butin qui tombe n’est pas pour eux. C’est super quand l’objet est pour ta classe, pour ta spécialisation, mais il faut bien se rendre compte qu’il y a beaucoup d’autres classes et de spécialisations qui sont en train de se dire : « encore un objet qui n’est pas pour moi. » Nous essayons donc de faire en sorte que les objets soient davantage partagés par plusieurs classes et spécialisations. Nous sommes donc vraiment en train d’étudier comment faire évoluer les paladins spé Vindicte davantage vers les types d’objets qu’utilisent les guerriers. Nous avons fait quelques changements dans ce sens avec la mise à jour 2.3. En fait, c’était juste pour régler les problèmes immédiats que cela posait.
Nous voulons vraiment aller plus loin dans cette direction, et faire en sorte que l’éventail complet, tous les Sceaux, les Jugements et toutes les techniques de paladin en général suivent à peu près le même schéma. Mais c’est probablement quelque chose dont l’effet se fera pleinement sentir avec l’extension.
La question suivante : projetez-vous de faire plus de cartes pour les champs de bataille ? Et je veux dire par là une nouvelle carte dans laquelle on peut utiliser le même type de jeu qu’au goulet des Chanteguerres.
Tom Chilton: Oui, nous avons en fait une idée pour ça. Je ne dis pas que le projet final est prêt à être introduit dans le jeu, mais l’une des directions dans laquelle nous voulons aller – au-delà du fait que nous allons ajouter un nouveau champ de bataille dans l’extension, avec des armes de siège et des bâtiments que l’on peut détruire – une idée que nous avons eue, c’est que les joueurs puissent aller voir le maître de guerre et se mettre dans la file d’attente pour, par exemple, une carte de type « capturer le drapeau » ou de type « domination », si c’est comme ça qu’on les appelle. Et ça les mettrait dans l’une des catégories possibles de cartes qui proposent à ce moment ce type de jeu. La raison, c’est qu’on contrôle toujours ainsi le type de jeu auquel on veut participer, et nous, nous pouvons ajouter tout un paquet de cartes sans risquer de trop disséminer les joueurs sur un grand nombre de champs de bataille. Un des problèmes que nous avons en ce moment, c’est que si nous continuons à ajouter des cartes, nous allons continuer à diviser les joueurs entre tous ces différents champs de bataille. Et plus nous répartissons les joueurs sur des champs de bataille différents, plus il est difficile de leur trouver des adversaires similaires, par exemple des groupes établis à l’avance contre des groupes en pick-up, ou des groupes constitués très bien équipés contre des groupes constitués avec un équipement très basique. C’est important pour nous : tout en ajoutant de nouveaux champs de bataille, nous devons prendre en compte le système de files d’attente pour que tout fonctionne.
Super.
La question suivante concerne tous les voleurs qui nous écoutent. Projetez-vous d’améliorer l’arbre Finesse, et en particulier les voleurs à dagues ?
Tom Chilton: Je ne crois pas que le problème soit spécifique à la spécialisation Finesse. Nous avons fermement l’intention d’améliorer les dagues en général. Avant l’extension, le modèle Combat-Dagues avait beaucoup de succès parmi les voleurs. C’était clairement une spécialisation très populaire pour les raids. Et depuis, elle a été un peu oubliée. On pourrait aussi parler de la spécialisation Estropier, nous avons eu des ennuis au début avec beaucoup des monstres qui étaient insensibles au poison. Et aussi, évidemment, en JcJ, on compte plus sur Scelle le destin pour gagner des points de combo, qui dépendent des critiques, et qui sont un peu compensés par la résilience. Donc, en général, nous avons constaté chez les voleurs une tendance à se détourner des dagues, et évidemment, puisque les dagues sont un élément clé de l’équipement des voleurs, nous voulons faire en sorte que les spécialisations dagues soient parfaitement viables. Nous nous attendons donc à des améliorations des dagues pour les voleurs pour tout l’éventail de techniques, et ce de plusieurs façons, mais je ne vois pas ça comme un problème concernant uniquement l’arbre Finesse.
D’accord, très bien.
Projetez-vous d’ajouter un onglet avec un ou deux modèles de talents sauvegardés qu’on peut reprendre quand on se respécialise ?
Tom Chilton: Nous avons fermement l’intention de rendre le processus de respécialisation plus fluide, en particulier parce que les gens l’utilisent souvent. Pour le moment, quand on se respécialise, tous les sorts spécifiques à certains talents sont oubliés. Ça les enlève des barres d’action, etc., et quand on choisit une nouvelle spécialisation, les barres d’action ne se remplissent pas toutes seules. Nous aimerions bien faire en sorte que le jeu les garde en mémoire, ou bien qu’on puisse sauvegarder des réglages pour différents modèles de talents, afin qu’on puisse plus facilement passer de l’un à l’autre. Cela va dans le même sens que d’autres changements possibles dans l’avenir, pour faciliter le va-et-vient entre spécialisations. Si on fait des arènes de haut niveau, des raids de haut niveau, ce genre de choses. Nous voulons vraiment encourager les joueurs à profiter d’un éventail d’éléments différents dans le jeu. Alors oui, nous voulons vraiment faciliter le processus en général.
La question suivante : est-ce que nous projetons de mieux intégrer les spécialisations en JcJ ? Par exemple, avec un nouveau mécanisme de Provocation ?
Tom Chilton: Oui et non. Jusqu’à un certain point… Nous voulons absolument améliorer la viabilité des spécialisations de type tank en JcJ. Mais seulement pour le JcJ occasionnel, comme les champs de bataille. Nous n’avons pas de projet réaliste permettant aux tanks d’être compétitifs et viables en arène. Nous avons le sentiment que ce n’est pas un problème si certaines spécialisations ne sont pas vraiment compétitives au plus haut niveau. En même temps, nous voulons vraiment que quand quelqu’un entre dans un champ de bataille, il se sente raisonnablement utile. Nous ne voulons pas qu’on ait à se respécialiser chaque fois qu’on veut aller dans un champ de bataille ou quelque chose comme ça. Jusqu’à un certain point, cela fonctionne actuellement, les guerriers Protection, par exemple, sont plutôt populaires pour tenir le drapeau dans le goulet des Chanteguerres. Ils peuvent aussi être très utiles pour défendre les différents points stratégiques, comme dans le bassin d’Arathi, ou même, potentiellement, dans l’Œil du cyclone. C’est donc déjà le cas jusqu’à un certain point, mais nous voulons modérer davantage encore ces différences et rendre cet aspect un petit peu plus viable en JcJ qu’il ne l’est déjà. Cela dit, je ne pense pas qu’il faudrait s’attendre à pouvoir être compétitif à haut niveau en arène. Et assurément, pour ce qui est du mécanisme de provocation, nous ne souhaitons pas ajouter un type de contrôle des foules de plus. Nous pensons vraiment que si les joueurs pouvaient se provoquer les uns les autres, ce serait juste un mécanisme de contrôle agaçant supplémentaire, et nous ne voulons pas forcément prendre cette voie.
D’accord. Et la dernière question : les joueurs de JcE pourront-ils être plus compétitifs en JcJ dans l’extension ? Nous avons beaucoup de joueurs qui jouent en raid et qui adoreraient pouvoir varier leur jeu mais qui ont le sentiment que c’est impossible à cause des effets de résilience en JcJ. Ils aimeraient qu’on puisse aller plus facilement de l’un à l’autre.
Tom Chilton: Oui, absolument. Nous avons identifié ce problème, la difficulté à mélanger les genres pour les joueurs qui sont très engagés dans le JcE de haut niveau, et qui ne peuvent pas vraiment participer en JcJ. En fait, il ne s’agit pas seulement de ceux qui sont très engagés dans le JcE de haut niveau : de manière générale, les objets JcE ne vous permettront pas d’être très efficace en JcJ. C’est quelque chose que nous n’allons pas seulement changer avec l’extension, nous avons aussi des changements assez importants dans la mise à jour 2.4 pour y remédier. Nous ajoutons beaucoup de butin destiné au JcJ dans différentes zones de JcE sans se contenter de les mettre dans le butin de boss d’instances. Par exemple, nous avons beaucoup de butin JcJ de qualité « donjon » auquel on aura accès grâce aux réputations, aux différentes réputations des donjons. Il y aura aussi les différents paliers de raid. Par exemple, le palier de raid Karazhan, l’équipement de raid palier 4 : vous pourrez échanger ces marques d’ensembles d’objets contre de l’équipement JcJ de la saison 1. On pourra échanger des marques des paliers 5 et 6 contre de l’équipement JcJ de la qualité de celui de la saison 2. De cette manière, une fois qu’on a terminé une zone, on peut y revenir un peu plus longtemps pour y gagner de l’équipement JcJ. Ce ne sera pas nécessairement le meilleur équipement du jeu, tout comme quand on fait exclusivement du JcJ, on n’a pas nécessairement le meilleur équipement pour le JcE. Mais cela devrait au moins vous permettre d’être compétitif. Cela vous aidera aussi si vous montez un personnage secondaire. Admettons que vous ayez récemment atteint le niveau 70 avec votre second personnage, et que vous voulez être actif en JcJ. Vous pourrez faire à la fois des instances et quelques champs de bataille, afin de vous équiper et de vous remettre à niveau, pour en fin de compte accéder au JcJ compétitif un peu plus facilement.
Très bien, voilà qui est très alléchant ! Tout ça devrait vraiment être sympa. Les joueurs auront l’occasion de tout essayer.	Tom Chilton: Nous l’espérons.
Merci beaucoup, Tom, et Andy, d’avoir répondu à ces questions pour nos fans. Nous remercions aussi Geoff pour son éclairage sur l’évolution de Magtheridon, et Chris pour toutes ces explications sur le développement de l’univers de tous nos jeux. [ 47:58 ]
Nous avons une chose de plus à vous révéler aujourd’hui. Nous sommes heureux de vous annoncer que le Blizzard Entertainment Worldwide Invitational 2008 aura lieu les 28 et 29 juin à Paris, en France. Ce sera une formidable occasion de célébrer nos trois gammes, un événement qui réunira l’entreprise et les joueurs. L’extension de World of Warcraft, Wrath of the Lich King et StarCraft II seront jouables lors de cet événement. Si vous pouvez vous déplacer et que vous avez 16 ans ou plus, nous vous invitons à nous rejoindre. Vous pouvez visiter la page www.blizzard.fr pour plus d’informations. [ 48:11 ]
Ici Bornakk au nom de votre équipe communautaire, merci d’avoir écouté cet épisode du BlizzCast, et à la prochaine fois !