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Encyclopédie / Vidéo GoldenEye_007
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Pour les articles homonymes, voir Goldeneye (homonymie).
GoldenEye 007
Rareware
Concepteur
Martin Hollis
Grant Kirkhope
Début du projet
INT 25 août 1997
Jeu de tir subjectif
Mode de jeu
Missions solos, mode multijoueur en arènes
Cartouche de 96 mégabits
Manette
ELSPA : 15-17
ESRB : T (Teen)
OFLC (Australie) : MA15+
GoldenEye 007 est un jeu vidéo de tir subjectif, développé par Rareware et édité par Nintendo, sorti sur Nintendo 64 en 1997, basé sur le film de James Bond GoldenEye.
Initialement prévu pour être un jeu de plate-forme sur Super Nintendo, le jeu est ensuite destiné à devenir un rail shooter sur Nintendo 64 avant d'évoluer en véritable Doom-like. GoldenEye 007 reprend la trame du film dont il est issu, en y ajoutant de nombreuses digressions, et met en scène James Bond aux prises avec un syndicat du crime voulant contrôler le satellite militaire GoldenEye.
Il s'est notamment illustré en étant le premier jeu de tir subjectif à intégrer des éléments d'infiltration et à atteindre un réalisme aussi poussé avec des ennemis dotés d'une véritable intelligence artificielle, ainsi que pour la qualité de son mode multijoueur. Il a également démontré que le Doom-like était un genre qui pouvait exceller aussi bien sur consoles que sur PC.
Encensé par la critique, le jeu s'est vendu à plus de huit millions d'exemplaires, faisant de lui l'un des cent jeux vidéo les plus vendus de l'histoire et ce malgré une sortie tardive deux ans après le film. Il est encore considéré comme un des meilleurs jeux de tir jamais réalisés et figure comme un modèle d'adaptation vidéoludique d'une licence.
1 Système de jeu
1.1 Généralités
1.2 Évolutivité
1.3 Multijoueur
2 Transcription du scénario
2.1 Chronologie dans le jeu
2.2 Missions bonus
3 Histoire du développement
3.1 Genèse
3.2 Choix de l'acteur
4 Accueil
4.1 Critique
4.2 Public
4.3 Récompenses
5 Héritage
5.1 Postérité
5.2 « Suites »
5.3 Portages
5.4 Remake
6 Notes et références
7 Voir aussi
7.1 Articles connexes
7.2 Liens externes
Système de jeu | modifier le code
Généralités | modifier le code
Présentation des commandes du jeu en mode par défaut (appelé 1.1 Honey) :
1 : Déplacement latéral/visée verticale ; 2 : mouvements directionnels ; 3 : pause/menu ; 4 : recharger/ouvrir portes ; 5 : changer d'arme ; 6 : déplacement latéral/visée verticale ; 7 :viser ; 8 : viser ; 9 : tirer.
Dans GoldenEye 007, le joueur incarne James Bond, sous les traits de Pierce Brosnan, en vue subjective. Les niveaux du jeu sont départagés en mission et retracent en bonne partie les évènements du film GoldenEye. Avant chaque mission, un briefing expose la situation au joueur et détaille les objectifs et est agrémenté des commentaires du personnel du MI6 avec ceux de M, Q et Moneypenny. Durant chaque mission, le joueur doit accomplir une liste d'objectifs : récupérer un objet, rencontrer quelqu'un, s'échapper, etc. Les objectifs peuvent être remplis dans le désordre mais doivent tous être réussis avant de quitter le niveau pour pouvoir passer à la mission suivante.
James Bond ne peut pas sauter mais peut s'accroupir, marcher et courir. Le joueur commence généralement une mission équipé du célèbre Walther PPK (PP7) de Bond et peut ramasser ensuite d'autres armes au cours de la partie. Au cours d'une mission, les points de santé de James Bond ne peuvent pas être régénérés, bien que des gilets pare-balles puissent être ramassés à certains endroits et offrent une seconde barre de vie.
Le Walther PPK, appelé PP7 dans le jeu, est l'arme de base.
Les armes du jeu sont au nombre de 18 et s'étendent du simple pistolet au lance-roquette, en passant par le couteau de combat, la mitraillette, et les grenades. Bien que la plupart des armes soient basés sur des modèles réels, il existe également des armes fantaisistes comme le laser de Moonraker ou le pistolet d'or. Chaque arme possède ses propres caractéristiques et les dégâts infligés à l'ennemi dépendent de la partie du corps touché1. Plusieurs gadgets tirés des films de James Bond, comme la montre-laser, apparaissent dans le jeu et doivent être utilisés pour accomplir certains objectifs. Pour assister le joueur, James Bond vise automatiquement les ennemis à portée mais une visée manuelle existe également pour plus de précision.
La discrétion est un élément essentiel du gameplay. Contrairement à ceux des autres Doom-like de l'époque, les ennemis sont dotés d'une véritable intelligence artificielle2. Ainsi, les ennemis réagissent au bruit et les coups de feu peuvent donner l'alarme. De plus, les ennemis réagissent lorsqu'un des leurs est tué sous leurs yeux et sont capable de se mettre à couvert derrière certains éléments du décor. Il est ainsi souvent préférable de privilégier une approche discrète en utilisant les armes silencieuses, en détruisant les caméras de sécurité, en se glissant dans le dos des ennemis et en les abattant avant qu'ils ne donnent l'alerte.
Évolutivité | modifier le code
Chacune des vingt missions qui composent le jeu peut être lancée avec l'un des niveaux de difficulté suivant : Agent, Secret Agent et 00-Agent. Augmenter le niveau de difficulté affecte significativement le gameplay du jeu, en renforçant les caractéristiques des ennemis tout en diminuant le nombre de munitions disponibles et la portée de la visée automatique d'une part, et en ajoutant de nouveaux objectifs d'autre part3.
Une fois le jeu complètement fini en difficulté maximale, un nouveau mode appelé 007 apparait et permet de paramétrer la résistance des ennemis, la précision et la force de leurs tirs ainsi que leur temps de réaction.
Une fois qu'une mission est terminée, le joueur peut choisir de commencer la mission suivante ou de revenir en arrière pour refaire la même mission, avec un autre niveau de difficulté par exemple. Des codes de triche peuvent aussi être débloquées en réussissant les missions avec un certain niveau de difficulté et en dessous d'un certain temps. Ces triches ne peuvent néanmoins pas être utilisées pour finir les niveaux n'ayant pas encore été achevés par le joueur ou pour débloquer une autre triche. Il existe également d'autrs cheatcodes pouvant être réalisés en cours de jeu par des combinaisons de touches4.
Multijoueur | modifier le code
Le jeu propose également un mode multijoueur jouable jusqu'à quatre personnes en écran splitté. Cinq modes de jeu sont proposés : Normal, You Only Live Twice, The Living Daylights, The Man With the Golden Gun, et License to Kill.
Normal est un simple mode deathmatch où les joueurs s'affrontent les uns contre les autres. Il peut aussi se jouer en équipe à deux contre un, deux contre deux, ou trois contre un. You Only Live Twice repose sur le même principe sauf que chaque joueur n'a que deux vies avant d'être éliminé de la partie. The Living Daylights est un mode « capture du drapeau » dans lequel un drapeau est placé à un point fixe du niveau. Lorsqu'un joueur attrape le drapeau, il ne peut plus utiliser d'armes et celui qui tient le plus longtemps le drapeau gagne. The Man With the Golden Gun est un mode dans lequel un pistolet d'or, capable de tuer en un seul coup, est placé à un point fixe du niveau. De la même façon, en mode License to Kill les adversaires peuvent se tuer en un seul coup quelle que soit l'arme utilisée.
Chaque partie peut être personnalisée en choisissant le niveau, le type d'armes, et la condition de victoire. Les joueurs peuvent aussi choisir leur avatar parmi une galerie de personnages inspirés de l'univers de James Bond. En progressant dans le mode « histoire » du jeu, de nouveaux niveaux et personnages sont débloqués en multijoueur.
Transcription du scénario | modifier le code
Article connexe : GoldenEye.
Enchainement des missions
Mission 1 : Arkhangelsk
Dam: Byelomorye Dam
Facility: Arkhangelsk
Runway: Runway
Mission 2 : Severnaya
Surface: Severnaya
Bunker: Severnaya
Mission 3 : Kirghizstan
Silo: Kirghizstan
Mission 4 : Monte-Carlo
Frigate: Frigate
Surface 2: Severnaya
Bunker 2: Severnaya
Mission 6 : St Petersburg
Statue: Statue Park
Archives: Archives
Streets: St Petersburg
Depot: Military Depot
Train: Train
Mission 7 : Cuba
Jungle: Cuban Jungle
Control: Janus Control
Caverns: Water Caverns
Cradle: Antenna Cradle
Il existe de nombreuses différences notables entre le scénario du film et celui du jeu vidéo. Le jeu n'ayant jamais été traduit, tous les noms de lieux et de missions sont en anglais.
Chronologie dans le jeu | modifier le code
Dans les années 1980, le MI6 découvre un laboratoire secret rempli d'armes chimiques au pied du Barrage de Byelomorye, près d'Arkhangelsk en Union soviétique. Le laboratoire produit des armes chimiques qui sont ensuite revendues à des groupes terroristes dans le monde. James Bond est envoyé sur place et saute du haut du barrage pour accéder au laboratoire et rejoindre son collègue 006, Alec Trevelyan, pour détruire les armes chimiques. Pendant la mission, Trevelyan se fait tuer par le Colonel Arkady Ourumov, mais Bond parvient à s'échapper à bord d'un avion.
Cinq ans plus tard, Bond est envoyé à Severnaya en Russie pour enquêter sur une station de contrôle satellite. Deux ans après, il part enquêter dans un silo à missile au Kirghizstan où se déroule un test de lancement, croyant que cela peut être une couverture pour un lancement du satellite connu sous le nom de GoldenEye. Cette arme spatiale peut envoyer une puissante impulsion électromagnétique sur n'importe quel endroit de la Terre, capable de neutraliser tout circuit électrique dans son champ d'action.
Quelques années plus tard, en 1995, Bond est envoyé à Monte-Carlo où des membres du syndicat du crime Janus tiennent des otages à bord de la frégate française La Fayette où se trouve l'Eurochoper Pirate, un prototype d'hélicoptère fantôme. L'hélicoptère est volé par Janus mais Bond a le temps de placer un mouchard. L'hélicoptère se pose à Severnaya et Bond part infiltrer de nouveau la station de contrôle. Pendant la mission, il est capturé et enfermé dans la prison du bunker où il côtoie une autre prisonnière, Natalya Simonova, une informaticienne russe de Severnaya suspectée de trahison. Les deux parviennent à s'échapper quelques secondes avant que le complexe explose par un tir électromagnétique de GoldenEye' ordonné par Ourumov.
Contre les conseils du MI6, Natalya retourne à Saint-Pétersbourg, où elle se fait capturer par Janus. Grâce à un ex-agent du KGB, Valentin Zukovsky, James Bond négocie un rendez-vous avec le cerveau de l'organisation Janus. Cette personne se trouve être Alec Trevelyan qui avait mis en scène une fausse exécution avec Ourumov à Arkhangelsk.
Bond s'enfuit du traquenard organisé par Trevelyan et sauve Natalya, mais ils sont capturés par les autorités russes et emmenés dans les archives militaires pour être interrogés. Bond s'enfuit de sa salle d'interrogatoire, retrouve Natalya, et parvient à parler au ministre de la Défense Dimitri Mishkin qui a vérifié les dires de Bond et compris qu'Ourumov est un traître. Mais Natalya se fait capturer de nouveau par Ourumov et Bond se lance alors à sa poursuite à bord d'un char d'assaut dans les rues de Saint-Pétersbourg jusqu'à atteindre un dépôt d'armes de Janus. Bond détruit les stocks d'armes et monte dans le train blindé où se trouvent Trevelyan, Ourumov et leur associée Xenia Onatopp. À bord du train, Bond tue Ourumov et sauve Natalya mais Trevelyan et Xenia s'échappent. Toutefois, Natalya a pu remonter la trace de leur base secrète jusqu'à Cuba.
En survolant la jungle cubaine, l'avion de Bond et Natalya est abattu et s'écrase dans la forêt. Bond et Natalya se frayent un chemin jusqu'à l'entrée de la base mais doivent affronter Xenia Onatopp qui se fait tuer par Bond. Bond et Natalya s'infiltrent dans le centre de contrôle de la base et parviennent à perturber les transmissions vers GoldenEye afin qu'il se désintègre dans l'atmosphère terrestre. Après cela, Trevelyan s'enfuit dans les cavernes sous la base pour rejoindre l'antenne principale du radiotélescope afin de réaligner manuellement l'antenne pour reprendre le contrôle du satellite. Bond le poursuit, détruit la machinerie de l'antenne, et parvient à tuer Treveylan après une fusillade sur une petite plate-forme au-dessus du vide.
Missions bonus | modifier le code
Mission 8 : Teotihuacan
Aztec: Aztec Complex
Mission 9 : el-Saghira
Egyptian: Egyptian Temple
Deux missions bonus ont été ajoutées au jeu et sont la récompense pour ceux qui réussissent toutes les autres missions aux niveaux de difficulté Secret Agent et 00 Agent. La première mission bonus, Aztec, a été créée en s'inspirant du film de James Bond Moonraker, et est débloquée quand le joueur a réussi toutes les missions auparavant avec la difficulté Secret Agent. Pendant la mission, James Bond se retrouve dans un complexe aztèque à Teotihuacán pour enquêter sur un programme spatial interdit de la compagnie Drax dans lequel une navette spatiale a été volée à la NASA. Le MI6 pense que les intentions autour de cette navette une fois dans l'espace sont de nature militaire, ce qui autorise Bond à reprogrammer le système de guidage de la navette pour que le MI6 puisse prendre son contrôle une fois sur orbite. Pendant la mission, Requin est de retour pour tenter d'empêcher l'agent 007 de réussir sa mission.
Le second niveau bonus, Egyptian, réutilise des éléments des films L'Espion qui m'aimait, L'Homme au pistolet d'or et Vivre et laisser mourir. Pendant la mission, M informe 007 qu'un sorcier vaudou du nom de Baron Samedi est en possession du légendaire Pistolet d'or. Baron Samedi a invité Bond dans le temple d'el-Saghira dans la Vallée des Rois pour venir le récupérer. Consciente qu'il s'agit d'un piège, M envoie tout de même Bond rechercher le Pistolet d'or et éliminer Baron Samedi.
Histoire du développement | modifier le code
Genèse | modifier le code
En 1994, Nintendo obtient auprès d'EON Productions les droits pour réaliser un jeu vidéo sur le prochain James Bond et propose à Rareware de s'en occuper5. Prévu pour se dérouler sur un an avec une équipe de dix personnes, le projet initial est de faire un jeu de plate-forme en deux dimensions sur Super Nintendo, un genre où Rareware a fait ses preuves, en reprenant la technique ACM utilisée pour la modélisation de Donkey Kong Country6,7. L'équipe, dirigée par Tim Stamper et composée d'autres personnes ayant travaillé sur Donkey Kong Country, rencontrent l'équipe du film mais, faute d'enthousiasme, le projet s'éteint. Attiré par la licence James Bond, Martin Hollis, qui était alors second programmeur et venait de terminer son travail sur le système d'arcade Killer Instinct, propose alors à Tim Stamper de prendre le relais avec une nouvelle équipe afin de concevoir un jeu de tir en trois dimensions sur la future Nintendo 645,6.
La SGI Onyx, ici en modèle deskside, a été utilisée à la place de la Nintendo 64 au début du développement.
En mars 1995, le travail reprend avec la nouvelle équipe de Martin Hollis : le programmeur Mark Edmonds, le background designer Karl Hilton pour les décors, et le character designer B. Jones pour les personnages. Pendant les premiers mois, GoldenEye 007 est prévu pour être un rail shooter, un jeu dans lequel le personnage se déplace automatiquement8. Le jeu est décrit comme un Virtua Cop qui se jouerait sans pistolet optique, avec quelques emprunts à Doom, et se déroulant évidemment dans l'univers de James Bond et notamment de GoldenEye5. Mais Martin Hollis souhaite aussi en faire un véritable jeu de tir subjectif et l'équipe imagine mettre au point deux modes de jeu : une version rail shooter et une version FPS. Le flou est entretenu par le fait que les développeurs n'ont pas de Nintendo 64 à leur disposition et ne connaissent donc pas à ce stade la façon dont se contrôle la console5,8. Sans kit de développement spécifique à la Nintendo 64 pendant la première année et demi de développement, l'équipe utilise la SGI Onyx pour émuler GoldenEye 007 et raccorde une manette de Saturn pour les playtests5,6.
Si le gameplay du jeu est encore vague, l'équipe a déjà une vision plus concrète du design du jeu. Les effets visuels et la cinétique sont inspirés de films de John Woo comme À toute épreuve5. L'équipe a déjà en tête la liste des niveaux repris du film, ainsi que les armes et les personnages du jeu qui seront présents. Plusieurs missions du jeu ont été modifiées ou allongées pour permettre au joueur d'aller plus loin que le film en jouant des séquences que Bond n'est pas censé vivre ou dans lesquelles il ne jouait qu'un petit rôle5. Pour les gadgets, une quarantaine de gadgets utilisés dans les films sont listés par Hollis et en grande partie modélisés avant que David Doak et Duncan Botwood, les game designers, imaginent lesquels pourraient être inclus dans le jeu. L'IA est également étudiée pour être particulièrement ambitieuse avec des ennemis qui se servent de leurs yeux et de leurs oreilles et réagissent intelligemment5. Hollis explique : « c’est du game design à l'envers, mais ça a très bien marché. [...] Ces choses ont permis au gameplay et au style du jeu d'être ce qu’ils sont »5.
L'équipe visite plusieurs fois les décors du films pour s'imprégner de l'ambiance et s'en inspirer pour l'architecture des niveaux du jeu. Les level designers conçoivent les niveaux sans connaître les points d'entrée et de sortie du joueur, ni la position des ennemis et des objectifs. Ce n'est qu'une fois le niveau conçu que Doak et Botwood imagine la disposition des ennemis et du reste. Ainsi, des parties des niveaux n'ont pas d'utilité précise et il peut exister plusieurs chemins pour traverser le niveau. D'après Hollis, cette « approche anti-game design » permet d'apporter une impression de liberté et un rendu plus réaliste5. Martin Hollis et David Hoak s'inspirent aussi de Mario 64, sorti pendant le développement, pour la variété et la conception des objectifs, notamment l'idée d'accomplir plusieurs missions dans un seul niveau5.
GoldenEye 007 est présenté pour la première fois au salon Nintendo Shoshinkai de 1995. Le jeu s'appelait alors simplement Bond, était encore un rail shooter, et passe relativement inaperçu9. La caméra du jeu étant déjà programmé pour « voler » à travers le niveau, le succès de Doom et de Quake fait prendre conscience à l'équipe qu'ils peuvent faire de GoldenEye 007 un jeu de tir subjectif à part entière9.
Au terme de la première année de développement, le délai initialement prévu, le pipeline et le moteur graphique sont fonctionnels mais le jeu est loin d'être terminé. Les bases étant posées, la dernière année est donc passée à réellement faire le jeu. Pour accélérer la cadence, il leur est alloué davantage de personnel. Steve Ellis rejoint notamment l'équipe à ce moment. La plupart des membres de l'équipe débutaient dans la conception de jeu mais, selon Hollis, cela a été compensé par le talent et le dévouement de l'équipe5. Graeme Norgate explique : « comme c'était le premier jeu de la plupart des personnes, nous avons fait des choses que nous ne referions peut être pas parce que cela demande trop de travail. Nous n'avons pas pris le chemin le plus facile. Si quelque chose sonnait comme une bonne idée, on se disait 'ouais faisons ça !' »6.
Autant que possible, les développeurs essayent de mettre en évidence l'IA au joueur à travers différentes situations. D'après Hollis, « l’IA n’est pas si intelligente. Il y a un garde. Il vous voit. Soit il vous attaque, soit il court enclencher l’alarme. Certains patrouillent, d’autres non et restent simplement sur place. C’était révolutionnaire à l’époque, mais pourtant pas si futé. » Pour Hollis, l'essentiel n'est pas tant d'avoir une IA sophistiquée que de l'exploiter correctement en la mettant en avant pour que le joueur la remarque. Pour cet aspect notamment, l'équipe confère un aspect stratégie au jeu en permettant et en encourageant une approche discrète par le joueur, par exemple avec la présence d'armes silencieuses ou la possibilité pour les ennemis de donner l'alarme5. La stratégie est aussi renforcée avec la prise en compte de la localisation des dégâts, un tir à la tête suffisant à tuer un ennemi.
Une fois l'essentiel du jeu terminé, Nintendo prévient Rareware qu'ils ne sont pas autorisés à travailler sur un mode multijoueur car ce serait une folie de se lancer dedans si tard dans le développement10. Steve Ellis se fournit alors une copie du code source du jeu solo et conçoit un mode multijoueur de son côté. Duncan Botwood, également colocataire d'Ellis à ce moment, le met en place dans le jeu et Karl Hilton les aide pour les décors. Le mode multijoueur est finalement programmé en un mois10.
GoldenEye 007 sort en 1997 soit deux ans après la sortie du film éponyme, une sortie très tardive en termes de marketing. La même année sort un nouveau James Bond, Demain ne meurt jamais.
Choix de l'acteur | modifier le code
Avant que Goldeneye 007 ne sorte, Rareware avait intégré la possibilité de jouer avec d'autres acteurs ayant interprété James Bond que Pierce Brosnan6. Au moment de commencer une partie en mode solo ou multijoueur, il était possible de choisir également entre Sean Connery, Timothy Dalton et Roger Moore, trois autres « Bond » célèbres. Cependant, alors que le développement était presque terminé, Rareware dut enlever cette fonction sous les ordres de Nintendo qui leur avait confié la licence James Bond mais qui ne voulait payer en plus pour les acteurs. Les autres personnages tirés d'autres films de James Bond, comme May Day ou Requin, ne posent pas de problème car les droits étaient déjà acquis9. Avant de retirer les autres Bonds, David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton et Graeme Norgate font un dernier deathmatch où ils s'affrontent dans la peau des quatre Bonds. Après trois heures de jeu, c'est Mark Edmonds sous les traits de Roger Moore qui gagne le match en atteignant les 100 frags6.
Des traces des anciens Bonds sont retrouvables dans la version finale du jeu via l'Action Replay, notamment les photos des autres acteurs. Mais encore, diverses captures d'écran dans le manuel du jeu, comme celui du menu de sélection du mode multijoueur, montrent des traces des différents portraits de Bond. Les quatre Bond en eux-mêmes ne peuvent pas être choisis, ou seulement en modifiant le code du jeu pour donner l'apparence sur un autre personnage.
S'inspirant de l'histoire, le magazine Electronic Gaming Monthly, célèbre pour ses 1er avril, publie en avril 1998 un article intitulé « All Bonds Cheat » avec des photos truquées pour prouver ses dires. Le magazine prétendait que pour obtenir le « All Bonds Cheat » dans le menu des triches du jeu, le joueur devait réussir la mission Aztec avec le niveau de difficulté 007, en moins de neuf minutes, avec tous les paramètres des ennemis au niveau le plus élevé.
Accueil | modifier le code
Critique | modifier le code
Critiques de la presse spécialisée
AN IGN
9,7/1011
AN GameSpot
FRJoypad
93 %13
FRX64
FRGamePlay 64
FRNintendo Magazine
FRConsoles +
Compilations de plusieurs critiques
GoldenEye 007 a été unanimement acclamée par la presse spécialisée. Il est considéré comme l'une des adaptations les plus réussies de film en jeu vidéo et est devenu un classique du jeu de tir subjectif.
La presse apprécie la qualité des graphismes, qualifiés de « superbes », la diversité des décors, le « brouillard » presque absent, et l'animation « exceptionnelles » des personnages15,20. Le réalisme et l'intelligence artificielle éblouit particulièrement les critiques14,13.
L'ambiance du jeu est également vanté, le bruitage et la musique sont jugés excellents ainsi que la fidélité des missions par rapport à l'esprit de la licence James Bond15. Les critiques soulignent également la variété des armes et des gadgets, le système de visée bien pensé et la présence d'un fusil à lunettes21,14,15.
Le mode multijoueur est estimé aussi bon que le mode solo, permettant d'assurer au jeu une durée de vie « quasi-infinie »17,14. Enfin l'aspect évolutif du mode de difficulté et du système de triche est considéré bien conçu.
Peu de points négatifs ressortent des tests. Il est essentiellement déploré l'absence d'une traduction française, la maniabilité « un peu spéciale » et une palette de mouvements trop réduite17,15.
Pour la plupart des testeurs, GoldenEye 007 dépasse [[Catégorie:Page avec code de langue invalide|enturok: dinosaur hunter]'enturok: dinosaur hunter' erroné (lang) et Doom 64, grâce à son originalité et son réalisme, et est souvent défini comme le meilleur investissement sur la console depuis Mario 6414,22. Pour beaucoup, sa qualité dépasse celle du film et le classe parmi les meilleurs Doom-like, si ce n'est le meilleur Doom-like, tous support confondus14,22,13.
Public | modifier le code
Encensé par la critique, GoldenEye 007 a également obtenu un fort succès auprès du public avec plus de huit millions d'exemplaires vendus dans le monde23. Il est le troisième jeu le plus vendu sur Nintendo 64, après Mario 64 et Mario Kart 64, et le 60e jeu le plus vendu de l'histoire tous supports confondus24,25.
La communauté de fans reste active bien après la sortie du jeu. Des compétitions de speedrun sont toujours organisés26, ainsi que des tournois en mode multijoueur27. D'autres fans se servent de l'Action Replay pour examiner et modifier le jeu, permettant par exemple de découvrir des objets bêta. Ainsi, ce n'est qu'en 2004 que le niveau abandonné The Citadel a été révélé pour la première fois sur le forum de gscentral.com28.
Récompenses | modifier le code
En 1998, GoldenEye 007 reçoit le prix du meilleur jeu aux BAFTA Interactive Entertainment et Rareware remporte le prix du meilleur développeur britannique de l'année29.
La même année, le jeu remporte également quatre prix de l'Academy of Interactive Arts and Sciences (« Jeu d'action sur console de l'année », « Jeu sur console de l'année », « Titre interactif de l'année » et « Accomplissement exceptionnel dans la technologie de la programmation »), en plus des nominations pour « Accomplissement exceptionnel dans les Art/Graphiques » et « Accomplissement exceptionnel dans la conception interactive » 29.
Héritage | modifier le code
Postérité | modifier le code
GoldenEye 007 est considéré comme l'un des jeux de tir les plus emblématiques du genre. Premier Doom-like sur console à pouvoir véritablement rivaliser avec les titres sur PC, le jeu a prouvé que le jeu de tir subjectif est un genre qui peut exceller aussi bien sur les deux supports30. En ouvrant le genre au marché des consoles, il a contribué à la popularité du FPS et a permis de le rendre accessible à un plus large public30. Il est aussi l'un des principaux titres de la Nintendo 64 qui a permis à la console de rester compétitive face à la PlayStation30. Il demeure également comme un modèle d'adaptation d'un film en jeu vidéo31.
Avec le jeu MDK de Shiny Entertainment sorti la même année, GoldenEye 007 a popularisé l'utilisation du fusil de précision avec zoom analogique, permettant aux joueurs de viser et tuer leurs ennemis de très loin32. Il est l'un des premiers FPS sur consoles à exploiter entièrement le contrôle analogique permettant au joueur de se déplacer fluidement31. Grâce à son intelligence artificielle poussée qui a notamment introduit la simulation des sens (les ennemis voient et entendent), il a été l'un des principaux jeux à montrer aux joueurs comment l'IA peut améliorer le gameplay d'un jeu33. Le multijoueur de GoldenEye 007 a en outre introduit le mode deathmatch sur console34.
GoldenEye 007 apparait fréquemment dans les classements des meilleurs jeux de la presse vidéoludique. Ainsi, le jeu a été classé en 2011 par 1UP.com comme le 53e jeu le plus influent de tous les temps35. En 2007, GamePro le place à la 9e place des 52 jeux vidéo les plus importants de tous les temps36. En 2000, un sondage de Computer and Video Games dresse GoldenEye 007 à la première place de la liste des plus grands jeux vidéo37. Il atteint la 16e place dans la liste des 100 meilleurs jeux de tous les temps de Game Informer en 200138 et Edge le place à plusieurs reprises en tête de ses classements39. Le Livre Guinness des records (2010), en se basant sur un sondage de 13 000 joueurs, place GoldenEye 007 à la 31e place des meilleurs licences de jeu vidéo40.
« Suites » | modifier le code
Articles connexes : Perfect Dark et TimeSplitters.
Le succès de GoldenEye 007 a conduit Rareware à développer sa suite spirituelle, Perfect Dark, qui sort en 2000 sur Nintendo 6441. Bien que Perfect Dark ne reprenne pas la licence James Bond, de fortes similarités existent entre les deux œuvres42. Ainsi, Perfect Dark utilise un gameplay et un moteur de jeu similaire à GoldenEye, et lui emprunte le même système d'objectifs multiples et de mode de difficulté évolutif. De plus, le mode multijoueur du jeu, également semblable à son prédécesseur, propose plusieurs arènes retravaillées du mode multijoueur de GoldenEye 00743. À son tour applaudi par les critiques, le succès du jeu a conduit à une série de jeux Perfect Dark.
Plusieurs membres de l'équipe de développement de GoldenEye 007 quittent Rareware après la sortie du jeu. Après avoir travaillé sur Perfect Dark et la GameCube de Nintendo, Martin Hollis fonde sa propre société Zoonami en 200044. D'autres membres partent former Free Radical Design en 1999 qui est à l'origine, entre autres, de la série des TimeSplitters sur PlayStation 2, GameCube et XBox. La série comporte de nombreuses similitudes avec GoldenEye 007, comme l'apparence de l'affichage tête haute, le système de visée, ou même la séquence du barrage dans TimeSplitters 2 évoquant la mission Dam45. Cela a valu aux TimeSplitters d'être aussi considérés comme des suites spirituelles de GoldenEye 007, au même titre que Perfect Dark45,46.
Logo du mod GoldenEye: Source.
La licence de James Bond a été reprise en 1999 par Electronic Arts qui a créé de multiples jeux basés sur les films de James Bond qui ont suivi, tels que Demain ne meurt jamais ou Le Monde ne suffit pas, ou bien avec des scénarios entièrement originaux, tels que 007: Nightfire ou 007 : Quitte ou double47. Cependant, aucun de ces jeux n'a atteint le succès de GoldenEye 00748,8. En 2004, un titre du nom de GoldenEye : Au service du Mal est sorti sur toutes les consoles du marché. Sans aucun rapport avec GoldenEye 007 ou le film, le jeu a été relativement mal noté par la presse spécialisée, certains critiques avançant que le nom du jeu n'est qu'une tentative d'Electronic Arts pour confondre les joueurs49,50,51.
En 2006, la licence est reprise par Activision qui a développé d'autres jeux basés sur James Bond, comme Quantum of Solace et Blood Stone 007, sans non plus parvenir à surpasser le succès de GoldenEye 00752. Activision a également développé un remake de GoldenEye 007 (voir infra).
Depuis 2005, un groupe de fans travaille sur un projet du nom de GoldenEye: Source, un mod d’Half-Life 2, dans le but de recréer le jeu original avec des améliorations physiques et graphiques53.
Portages | modifier le code
Une version sur Virtual Boy de GoldenEye 007 est annoncée lors du lancement de la console en novembre 1995 mais est finalement annulée en 1996 vu le peu de succès rencontré par la Virtual Boy. Loin de la version Nintendo 64, le jeu devait être un jeu de course dans lequel Bond évite des obstacles et tire sur d'autres voitures. Selon Rareware, c'est une équipe interne de Nintendo qui était chargée du projet54.
En novembre 2006, Nintendo annonce réfléchir à la possibilité d'inclure GoldenEye 007 au catalogue de la console virtuelle de la Wii, malgré une situation compliquée avec Rareware qui appartient désormais à Microsoft et la détention des droits de la franchise James Bond par Activision55.
En janvier 2008, 1UP.com rapporte que le développement d'une version de GoldenEye 007 sur Xbox Live Arcade est en cours mais que le titre ne pourra sortir que si Nintendo et Microsoft trouvent un accord financier56.
Remake | modifier le code
Article connexe : GoldenEye 007 (jeu vidéo, 2010).
Le logo du nouveau GoldenEye 007.
Lors de l'E3 2010, Activision annonce officiellement le développement d'un remake du jeu sur Wii et Nintendo DS. Bien que le remake est censé rendre hommage à la version Nintendo 64, des changements ont été apportés comme le remplacement de Pierce Brosnan par Daniel Craig qui interprète James Bond depuis 2006. La mise en scène est beaucoup plus travaillée et les décors plus approfondis, tout en essayant de rester fidèles au jeu original.
Le nouveau GoldenEye 007 sort en novembre 2010. Il reçoit un bon accueil de la presse spécialisée et se vend à plus d'un million d'exemplaires57,58.
Notes et références | modifier le code
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↑ Stephen Totilo, Nintendo Exec Predicts Wii Future, Chances Of 'GoldenEye' On Console, MTV.com, 28 novembre 2006, (page consultée le 29 août 2011).
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↑ GoldenEye 007 for Wii, GameRankings, (page consultée le 5 septembre 2011).
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Articles connexes | modifier le code
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Liens externes | modifier le code
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