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Ethique vidéoludique
par Benjamin Patinaud
Article du 13 novembre 2010
Le site The Escapist propose par le biais de cette vidéo une brillante démonstration de la valeur éthique des jeux vidéos. A travers l’exemple d’un choix - voir d’un dilemme - proposé au joueur dans le jeu Mass Effect 2, un petit conférencier animé développe le questionnement éthique devant lequel nous place cette séquence, illustrant ainsi le potentiel vidéoludique de nous en apprendre sur le monde et sur nous-mêmes.
Cette démonstration semble s’inscrire dans la sempiternelle tentative d’expliquer que les jeux vidéos ne sont pas des sous-œuvres, tout comme il a fallu le démontrer pour d’autres supports comme la bande-dessinée ou les séries télévisées. Si nous arrivions à installer l’idée qu’il n’y a pas d’arts inférieurs ou de sous-œuvres tout court, nous nous éviterions de devoir réexpliquer la même chose à chaque fois, mais c’est un autre débat...
La démonstration de The Escapist choisit un exemple bien précis : un seul choix tiré d’un seul jeu. Je me propose ici d’apporter un complément au travers d’autres exemples issus d’autres jeux vidéos, différents dans leur contenu et dans leur fonctionnement.
Je tiens à préciser qu’il n’y a rien d’exhaustif là-dedans, qu’il s’agit uniquement de jeux vidéos auxquels j’ai joué et donc de situations dans lesquels je me suis trouvé.
Je n’ai d’ailleurs jamais joué à Mass Effect (ni le 1, ni le 2) mais je ne suis pas étonné par la volonté de questionnement de ce jeu, dont le premier opus avait subi les foudres de conservateurs américains en montrant une scène d’amour entre deux femmes, qui plus est de « races » différentes (en l’occurrence, une humaine et une extraterrestre).
Pour commencer, je tiens à rappeler un fondement du principe des jeux vidéos qu’il faut bien garder en mémoire pour tous les exemples suivants : contrairement à une œuvre qui nous montrerait un protagoniste confronté à une question éthique, incluant le spectateur par le biais de l’identification, le jeu vidéo pose cette question directement au joueur, qui en est concrètement le protagoniste, l’acteur, puisque c’est à lui que revient la décision.
Les RPG (Role Playing Games) : les jeux dont vous êtes le héros
Un premier cas à évoquer concernant l’éthique dans les jeux vidéos, c’est l’adaptation devenue classique du système du jeu de rôle (par l’adaptation de jeux de rôles dits « papiers » ou par la création de RPG originaux). Ici, les situations à caractère éthique sont directement héritières du principe même du jeu de rôle : le protagoniste est entièrement contrôlé dans ses décisions par le joueur (qui en a souvent créé l’identité de son incarnation via la « création de personnage »).
Ainsi, à chaque situation le joueur est décisionnaire, il n’y a pas (ou peu) de « script » pour son personnage. Le support vidéoludique fait perdre un peu de cette responsabilité, limitée en version « papier » uniquement par l’imagination du joueur, les règles de l’univers et le Maître de Jeu. Là où, dans une situation de dialogue, le joueur « papier » pourra dire ce que bon lui semble, l’interface du jeu vidéo ne pourra que proposer de choisir entre différentes répliques ou types de répliques. Dans une situation de choix, le rôliste « papier » pourra se montrer inventif et disposer d’alternatives infinies, tandis que le gamer devra choisir entre un nombre limité de choix scriptés : c’est le cas du choix binaire proposé par Mass Effect 2.
Les choix de RPG ne sont évidemment pas tous éthiques (Une épée vorpale ou une hache +5 contre les mort-vivants ? Un hydromel ou une bière ? Fromage ou dessert ?) mais dès le moment où leur contenu pose un problème moral, le joueur est seul responsable de la décision, d’autant que les développeurs ont bien conscience que ce sont les choix les plus épineux qui sont les plus intéressants. L’aspect limité (binaire ou plus varié) peut même s’avérer être un atout éthique, rejoignant le dilemme tragique classique : le protagoniste est d’autant plus tiraillé si ses alternatives sont limitées.
Un autre aspect est propre aux RPG, c’est la constitution d’une identité du protagoniste (et par conséquent du joueur) tout au long des choix faits dans le jeu. Souvent issus de la fantasy, les RPG ont tendance à construire cette identité par des conséquences dans le gameplay (c’est-à-dire des conséquences concrètes à l’intérieur du jeu). Prenons l’exemple des très populaires RPG de Wizard of the Coast et leur système dit « d’alignement » : en fonction de ses choix, le personnage se construit une sorte d’identité « cosmique », inscrites entre des pôles sur deux axes.
Le premier axe est le classique manichéen Bien-Mal : si le personnage fait des choix moralement « bons », il sera d’alignement « bon » (il bénéficiera d’une bonne réputation, d’alliés, de cadeaux divers), à l’inverse, s’il se comporte comme une raclure, il sera « mauvais » (ce qui comporte des inconvénients mais également certains avantages). Dans la très populaire saga Fables, le personnage est également marqué physiquement par le manichéisme (cornes, laideur et autres marques pour un joueur « méchant »).
Le second axe se situe en gros sur le rapport à l’ordre : le personnage sera « loyal » s’il respecte la Loi et les institutions, « chaotique » s’il passe outre.
Sur les deux axes, le protagoniste peut également être « neutre ». A noter que dans la plupart de ces jeux, le joueur choisit son alignement a priori et ne doit pas trop s’en éloigner sous peine de perdre ses qualités. Par exemple, un paladin combat le Mal et dispose d’une batterie d’avantages contre ce dernier qu’il perdra si ses choix ne sont pas du côté du Bien.
L’un des jeux Wizard of the Coast pousse ce système bien plus loin dans sa dimension éthique : Planescape Torment. Le joueur y incarne un personnage se réveillant amnésique dans une morgue d’une ville de fantasy située au carrefour des dimensions (aux alignements cosmiques correspondent des dimensions matérielles). Dès le départ, il ne peut choisir ni son nom (il n’en a pas), ni sa formation, ni son alignement (il est « neutre » à tout point de vue).
Dès lors, chaque décision prise par le joueur dans le champ des possibles le définit : après avoir eu des comportements moralement discutables, il deviendra « mauvais », tandis que s’il vient en aide à suffisamment de personnes, il deviendra « bon ». Idem pour la Loi et le Chaos. L’identité du personnage peut à tout moment être remise en cause : devenu maléfique, il pourra toujours cherché à se racheter, sachant que plus son comportement antérieur aura été odieux, plus il lui sera difficile de le faire. A cela s’ajoute le fait que le personnage est souvent placé devant des choix très difficiles à assumer, rendant la conservation de son alignement particulièrement épineuse (ainsi que la cons