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Edito #8 : Passes en ligne, passe ton tour ?
Un probl�me complexe
Par Gr�gory Szriftgiser
Pour quelque chose de plus court et de plus rigolo sur le sujet, ne ratez pas le post de Fumble, sponsoris� par l'Actor Studio. Automne 2009. Marcel-K�vin est un joueur ordinaire. Il h�site entre le dernier Call of Duty, et Batman Arkham Asylum pour garnir son arbre de No�l. Seulement voil� : Marcel-K�vin, avec son emploi de sexeur de poulets junior, gagne modestement sa vie, et comme son m�tier le lui a appris : il n'y a que deux alternatives, c'est l'un ou l'autre, pas les deux. Alors apr�s quelques minutes de r�flexion, un rapide coup d'oeil � son portefeuille � velcro, il opte pour la valeur s�re, le confort du familier, celui qui remplit le plus de cases sur son tableau des pours et des contres : le dernier Call of Duty. Un jeu qui va l'occuper longtemps, en ligne, avec ses amis, auquel tout le monde jouera, qu'il pourra d�couvrir en m�me temps que le reste du globe. Il prendra Batman plus tard, en occasion, pas cher. Georges-Ferdinand, lui, est cadre dans une grande entreprise de pneus bio. Pas de probl�me pour lui : il attrape les deux jeux dans leurs t�tes de gondole. Quelques semaines plus tard, il se rend � l'�vidence : il est foutrement bien ce Batman, il a bien fait de le prendre en plus de son CoD annuel, vivement qu'ils fassent une suite, tiens. Nous voici en 2011. Marcel-K�vin et Georges-Ferdinand se retrouvent � nouveau, sans le savoir, dans les m�mes rayonnages du MicroRapia de leur quartier. Ravi de retrouver enfin son nouveau Call of Duty et une suite � Batman, le second brandit sa carte bleue � la caisse en pensant que d�cid�ment, �a paie bien les pneus bio, et tant mieux. Le premier, lui, a entendu parler des "Passes en ligne" et tout �a. Il a ador� le premier Batman qu'il a pu faire en occasion quelques semaines apr�s sa sortie il y a deux ans, et il prendrait bien le nouveau, mais �a l'ennuie profond�ment de savoir qu'il n'aura l'exp�rience la plus compl�te qu'en le prenant neuf, aussi bien soit-il sans ces niveaux avec Catwoman. Ses moyens n'ont pas beaucoup �volu�, � vrai dire c'est m�me plut�t l'inverse. Alors cette fois-ci, il fera sans. Lorsque le prochain arrivera, nul doute qu'il sera pass� � autre chose. Il n'en parlera pas avec ses amis, ne leur conseillera pas, et ne donnera jamais ses sous aux d�veloppeurs, ni maintenant ni plus tard. Georges-Ferdinand rentre chez lui, et profite de son nouveau Batman, mais se rend vite compte que le reste de sa famille n'aura pas vraiment ce privil�ge, en tout cas pas comme lui : une fois utilis�, son passe Catwoman est li� � son compte, et il est hors de question qu'il partage sa sauvegarde avec les autres membres du foyer. On ne l'y reprendra plus, il n'ach�tera plus de Batman. La source du probl�me Si les �diteurs et d�veloppeurs se sont pris d'amour pour l'instauration des passes, c'est dans la perspective de r�cup�rer un peu d'argent sur le business de l'occasion, qui ne leur rapporte, directement, pas un kopeck. Tout revient � la distribution, qui rach�te et revend, et construit une �conomie grise autour d'une richesse qu'elle ne produit pas. Aux Etats-Unis, 46% (22% en France) du budget national allou� par les am�ricains au jeu est d�pens� en jeux d'occasion et achats en ligne (abos, DLC, etc.) (1) : il y a bien une partie non n�gligeable de l'argent d�di� par les foyers � cette activit�, sur lequel le couple �diteur/d�veloppeur ne touche rien. 49 millions de joueurs am�ricains ont recours au jeu d'occasion, sur 75 millions d'acheteurs de jeux estim�s. En cela, on peut sympathiser avec la cause des �diteurs et des d�veloppeurs. Mais le passe en ligne n'est certainement pas la meilleure solution. Si je jette un oeil sur les prix des jeux d'occasion d'une tr�s grande enseigne fran�aise qui commence par Micro et finit par Mania, le constat est assez clair : ce n'est pas beaucoup moins cher que le neuf, surtout quand on cherche un petit peu pour avoir de meilleurs prix neufs. En ajoutant la dizaine d'euros que co�te l'achat suppl�mentaire d'un passe, autant acheter le jeu neuf... et donc participer en r�compensant le travail des cr�ateurs. Il s'agit donc bien pour ces derniers de tuer le march� de l'occasion, seulement voil� : celui-ci soutient aussi l'�conomie qui les fait vivre. Mauvais calcul En effet, si un joueur ach�te ses jeux d'occasion, c'est parce qu'il n'a pas les moyens de les acheter neufs. Mais il a pourtant envie, lui aussi, d'avoir une exp�rience compl�te en r�compense de son investissement, tout � fait l�gal. Donc s'il ne peut pas l'obtenir, il y a de bonnes chances pour qu'il n'ach�te pas du tout le jeu. En d'autres termes, si le march� de l'occasion n'existait pas, il ne se familiariserait pas avec le travail de certains d�veloppeurs, et n'apprendrait pas � le suivre ni � appr�cier leurs produits aussi facilement et aussi intens�ment que s'il y avait go�t�. En plus, en revendant ses jeux achet�s neufs ou autrement, il reconstitue un p�cule pour acheter, parfois, un jeu neuf : car qui dit acheteurs de jeux d'occasion, dit vendeurs de jeux achet�s souvent en neuf (plus un titre est r�cent, et vite revendu, plus on en tire de valeur), et ces derniers sont bien plus nombreux � vendre leurs jeux pour en acheter des neufs qu'on ne le croit. Sur les 26 millions de vendeurs am�ricains estim�s en 2008, 16 millions d'entre eux r�investissent l'argent de leurs ventes dans l'achat de jeux neufs (2). Sans cette possibilit� de revente, chaque achat devient d'autant plus risqu�, donc d'autant plus r�fl�chi, donc d'autant moins ouvert � la d�couverte. La disparition du march� de l'occasion d�favoriserait immanquablement l'�mergence de nouvelles licences, la cr�ativit�, et la d�couverte de nouveaux El Dor