{"partition": "head_middle", "source_domain": "www.ludi.com", "digest": "sha1:GBWMGY4ZY276OT5AZJX76XANY425CGNR", "path": "/lustre/fsn1/projects/rech/qgz/uzq54wg/processed_redpajama/base_processing/output/fr/2014-15/000_00025.parquet"}
265 joueurs connectés
Création de compte | Mot de passe oublié ?
LudiPlanet
ECHECS
Le jeu d'échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement des pièces sur un plateau carré appelé "échiquier".L'objectif des échecs est de mettre le roi adverse "en échec" de telle manière que l'adversaire n'ait pas de coup possible qui puisse éviter la prise de son roi.Quand un joueur y parvient, on dit qu'il "a maté" l'adversaire et il remporte la partie.
Liste des salles
Règles des Echecs
Les astuces
Jeu libre
SallesJoueursEntrer
Salle N°11Jouer
Tournois
Type de tournoi Départ
Echecs 5mn12h00 Echecs 10mn14h00 Echecs 10mn16h30 Echecs 5mn19h00 Echecs 10mn20h30 Règles des échecs
Le but des échecs
Le but des échecs est de mettre votre adversaire échec et mat.
Le roi de votre adversaire est en échec lorsqu’il est en position d’être pris par une de vos pièces.
Et il y a échec et mat lorsque le roi ne peut parer à l'échec, soit en se déplaçant vers une case non attaquée, soit en prenant la pièce attaquante adverse, soit en interposant une pièce entre le roi et la pièce qui le menace.
Les blancs commencent toujours. Lorsque c'est votre tour, vous avez deux possibilités :
Déplacer une pièce sur une case vide.
Déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce adverse pour la prendre et la retirer de l'échiquier.
L'échiquier
Le jeu d’échecs se joue à deux, sur un plateau appelé l’échiquier comportant 64 cases composées de 32 cases blanches et 32 cases noires.
L'alignement des cases verticales s'appelle les colonnes, chaque colonne porte une lettre de A à H de gauche à droite pour les blancs.
L'alignement des cases horizontales s'appelle les rangées, de 1 à 8 en partant des blancs.
Le coin inférieur droit doit toujours être une case blanche.
Le déplacement des pièces
Aux échecs il existe six pièces qui se déplacent toutes différemment les unes des autres.
le Pion
Le Pion avance droit devant lui.
Une case à chaque fois sauf lorsqu'il n'a jamais bougé, il peut avancer de deux cases.
Il capture les pièces adverses en diagonale devant lui et ne peut jamais reculer.
la Tour
Elle avance et recule le long des rangées ou des colonnes d'autant de cases qu'elle veut.
Elle peut aller à droite comme à gauche.
le Cavalier
Il "saute" en faisant un déplacement d'une case dans un sens vertical ou horizontal puis 1 case en diagonale.
Il peut passer par dessus d'autres pièces sans qu'elles le gênent ou qu'il puisse les capturer.
le Fou
Il se déplace en diagonale d’autant de cases qu’il veut.
Vous aurez un fou sur une case blanche et l'autre sur une case noire, ils ne pourront jamais changer de couleur de case.
la Dame
Elle se déplace comme une tour de façon horizontale et verticale mais aussi de façon diagonale comme un fou.
Ce qui fait d'elle la pièce la plus puissante en contrôlant au maximum 27 cases.
le Roi
Il se déplace dans n’importe quelle direction comme la dame mais d’une seule case à la fois.
Et son déplacement n'est autorisé que s'il ne se met pas en position d'échec.
Les coups spéciaux
Comment fonctionne le coup du roque ?
Le roi dispose d'un privilège afin de garantir sa sécurité, celui de roquer.
Il existe le "petit roque" ce qui consiste à déplacer le roi de deux cases vers sa droite et le "grand roque" de deux cases vers sa gauche. A chaque fois que le roi se déplacera la tour sautera au-dessus de son roi et viendra se placer sur la case voisine, de l’autre côté.
Le petit roque
Le grand roque
Le roque est le seul coup aux échecs où le roi peut se déplacer de plus d’une case à la fois et la seule fois où deux pièces amies bougent en même temps.
Les conditions requises pour "roquer" sont :
le roi et la tour doivent être tous deux sur leur case d’origine et n’avoir jamais bougé
entre le roi et la tour, les cases doivent être vides
le Roi ne doit pas se trouver en échec au commencement du roque et aucune des 3 cases concernées par le déplacement du roi ne doit se trouver en échec
Les 2 règles du Pion
La promotion
Quand un Pion parvient à atteindre la dernière rangée face à lui, il se transforme en une autre pièce de sa couleur sauf en roi.
La prise en passant
Quand un Pion a atteint la 4ème rangée pour les noirs ou la 5ème rangée pour les blancs, il peut "prendre en passant" le Pion adverse qui avancerait de deux cases.
Exemple : Un pion blanc avance de H2 vers H4. Je pousse mon Pion noir de G4 à h3 effectuant ainsi un mouvement en diagonale derrière le Pion adverse.
La "prise en passant" doit être effectuée immédiatement, en réponse à la poussée du Pion adverse.
L'intérêt de cette règle est d'empêcher que deux pions adverses puissent se croiser sans jamais avoir eu l'occasion de prendre l'autre au moins une fois dans la partie.
Règles de nullité
Une partie peut se terminer sans qu'il y ait un vainqueur ("partie nulle") dans les cas suivants:
Situation de pat : lorsque c'est son tour de jouer, un joueur n'a aucun coup légal à sa disposition; il ne peut jouer sans se mettre en échec. Il y a "Pat" et la partie est nulle quelles que soient les forces des deux camps restants sur l'échiquier.
Matériel insuffisant : on ne peut mater avec Roi+Cavalier ou Roi+Fou ou Roi+2 Cavaliers contre Roi.
Répétition de position 3 fois : il y a nulle si la même position survient 3 fois au cours de la partie
Règle des 50 coups : il y a nulle si 50 coups ont été joués sans qu'aucune pièce ne soit prise ET sans qu'aucun Pion n'ait bougé
Il y a également nulle si un joueur le propose à son adversaire et que ce dernier l'accepte.
Astuces pour jouer aux échecs Conseils
Une partie d'échecs se décompose généralement en 3 phases principales aux stratégies très différentes :
1. L'ouverture: chaque camp doit essayer de se développer au plus vite en sortant un maximum de pièces sur les cases où elles auront le plus d'impact et de synergie entre elles.
2. Le milieu de partie: ici on doit essayer de réaliser des combinaisons pour gagner du matériel (tactique), ou à défaut, suivre un plan de jeu pour étouffer l'adversaire et glaner quelques avantages stratégiques.
3. La finale: lorsqu'il ne reste plus que quelques pièces en jeu ou plus que des pions. La situation est généralement plus claire: le camp qui a pris l'avantage, matériel ou stratégique, doit le convertir en gain, tandis que le camp dominé doit essayer de tenir la partie nulle. Il s'agit généralement de technique pure.
prenez le centre avec vos pions des colonnes D ou E, voire C
sortez rapidement vos 4 pièces mineures (fous et cavaliers) toujours en essayant de contrôler le maximum de cases centrales
protégez votre roi en roquant au plus vite, ne déplacez pas les 3 pions de votre roque sans une bonne raison
vous pouvez déplacer vos tours sur la première rangée afin de les recentrer par exemple, mais ne les avancez pas tant que bon nombre de pièces n'ont pas disparu de l'échiquier
évitez de déplacer votre dame au delà de la seconde rangée. La dame et les tours sont des pièces de forte valeur qui constituent des cibles de choix en début de partie pour les attaques adverses. Il vaut mieux les utiliser en soutien plutôt qu'en attaque, encore que la dame a de bonnes capacités d'infiltration et peut causer de gros dégâts chez un adversaire inexpérimenté: vous pouvez l'envoyer si vous avez repéré une faille à exploiter
d'une manière générale évitez de jouer la même pièce plus d'une fois lors de l'ouverture
Pour information la plupart des parties de grands maîtres commencent comme ceci :
1. E2E4, réponse des noirs E7E5 ou C7C5
ou 1. D2D4, réponse des noirs D7D5 ou Cavalier G8F6
Le milieu de partie
Prendre l'avantage matériel par des combinaisons tactiques :
Contre des débutants il suffit bien souvent de ramasser les pièces qu'on vous offre sur un plateau.
Mais dès que le niveau s'élève un peu, il faut se montrer un peu plus imaginatif et réaliser des combinaisons de plusieurs coups au cours desquelles vous chercherez à échanger du matériel à votre profit.
Voici un tableau récapitulant la valeur des pièces communément admise en prenant comme unité le pion:
Pion: 1
Cavalier: 3
Fou: 3
Tour: 5
Dame: 9
Ne donnez donc pas votre Tour pour capturer le fou adverse !
Par contre dans le cas inverse, donnez sans hésiter un Fou ou un Cavalier pour capturer une Tour.
D'une manière générale, ne lâchez pas de matériel, ne serait-ce qu'un pion, sans compensation évidente.
Pour quelques exemples de combinaisons tactiques telles que fourchette, clouage, attaque à la découverte ou enfilade, veuillez consulter le lien suivant : Wikipedia : milieu de partie
Prendre l'avantage stratégique :
Lorsque deux adversaires sont de bon niveau, il est fort difficile de surprendre l'autre sur une combinaison. Chacun va s'efforcer alors d'accumuler quelques petits avantages stratégiques qui permettront à terme de faire craquer la position de l'autre. C'est la véritable partie d'échecs qui commence.
Voici quelques éléments à considérer, même si l'on n'est pas très fort :
- structure de pions: les pions sont la colonne vertébrale de votre position; les pions ne sont jamais aussi forts que lorsqu'ils peuvent se protéger entre eux, c'est-à-dire sur deux colonnes adjacentes et l'un derrière l'autre. Il faut donc éviter les pions doublés (l'un derrière l'autre suite à une prise),les pions isolés (aucun pion ami sur les colonnes adjacentes) ou les pions arriérés. Le pire étant les pions doublés isolés!
A contrario les pions dits "passés" sont une arme redoutable: il s'agit de pions qui ne peuvent plus être interceptés ou bloqués dans leur avance par des pions adverses et qui menacent d'aller à Dame, d'autant plus fortement qu'ils sont proches de la dernière rangée.
- prenez l'espace sur l'échiquier : avancez vos pièces ou pions (sauf ceux du côté du roque!) au plus profond dans le camp adverse
- les cases fortes: il s'agit de cases dans le camp adverse où l'on peut installer un cavalier ou (moins souvent) un fou sans qu'il risque d'être chassé par un pion
- le "mauvais fou": attention, un fou est affaibli par la présence de ses propres pions bloqués sur les cases de même couleur, parce qu'ils réduisent ses mouvements. D'autant plus que bien souvent l'adversaire aura alors le "bon fou"
- les roques opposés: si votre adversaire a roqué du côté opposé au vôtre, la stratégie est toujours la même: poussez vos pions vers son roque pour l'affaiblir et découvrir son Roi, avant d'attaquer celui-ci avec vos pièces
- sécurité du roi: laissez impérativement votre roi à l'abri tant qu'il reste de nombreuses pièces en activité sur l'échiquier
- si vous avez l'avantage matériel n'hésitez pas à échanger le maximum de pièces ou de pions pour simplifier la position; dans le cas contraire évitez les échanges et essayez de compliquer la situation au maximum pour exploiter le potentiel de vos pièces restantes
- l'initiative: ne perdez pas de temps en jouant des coups inutiles, donnez un véritable sens à chacun de vos coups (suivez un plan), cherchez à mettre la pression sur l'adversaire à chaque coup en créant des menaces.
La finale
- le roi peut et doit sortir : le matériel restant n'est plus suffisant pour le mettre en danger de mat, rapprochez votre roi du centre et servez-vous en pour attaquer ou défendre (des pions) comme s'il s'agissait d'une simple pièce
- cherchez à placer une tour sur la 7ème rangée adverse, lorsque l'adversaire a encore plusieurs pions restés à leur position initiale; il aura bien du mal à les défendre. Evitez qu'il fasse de même dans votre camp!
- vos tours doivent être le plus actives possible: elles doivent servir à menacer des pions ennemis plutôt qu'à défendre les vôtres
- si vous avez un pion passé, poussez-le au plus vite; placez votre tour derrière le pion passé pour le soutenir plutôt que devant
- il est essentiel de maîtriser au moins deux finales classiques : Roi & Pion contre Roi : Wikipedia Roi & Pion contre Roi
Roi & Tour contre Roi : Wikipedia Roi & Tour contre Roi
- attention au Pat (cf: règle de nullité) : vous êtes en position de force, par exemple Roi+Dame contre Roi, la victoire vous tend les bras mais faites très attention à ce que le roi adverse puisse bouger lorsque vous ne le mettez pas en échec. Sans cela il y aurait Pat et la partie serait nulle malgré votre écrasante supériorité matérielle.
- veillez à conserver du matériel suffisant pour mater : contre Roi seul, Roi+Pion gagnent (généralement) tandis que Roi+Cavalier, Roi+Fou ou même Roi+2 Cavaliers font partie Nulle
Classement jeu libre : EchecsPOSITIONJOUEURSCLASSEMENTPARTIES JOUÉESPAYS1kekekoo21955352yazinovich88210717193bst9918154136
Tous les jeux | Mes jeux préférés | Classement | Tournois | Résultats
ContréeCoincheBeloteBelote avec argentBelote sans AnnonceBelote à la VacheTarot à 5Tarot avec argentTarot à 4 Jeux de Sport
Billard 8 BallBillard 9 Ball Jeux de Stratégie
EchecsDamesPuissance 4 Casse-tête
FreecellPyramide SolitaireSolitaireSpider SolitaireGolf Solitaire ©Ludi.com S.A. 2014. Tous droits réservés.
Partenaires |
Règlement officiel |
Qui sommes-nous ? |
Belote Facebook