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LES USAGES DU NUMERIQUE DANS UNE COMMUNAUTE DE FORMATEURS ET D’APPRENANTS
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Les réseaux sociaux numériques - Rencontre ADELI du 8 juin 2011
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by Loïc Tournedouet, Digital Program Manager AFPA, itSMF France, FFFOD at AFPA on Feb 13, 2013 841 vues
Séminaire ADELI du 15 janvier 2013 sur le sujet des Serious Games http://bit.ly/UmUa6J
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Séminaire ADELI du 15 janvier 20013 sur les Serious Games Ne dites pas à mon chef que je joue, il croit que je me forme...Plan de l’exposéPARTIE 1 - Contexte, définitions, état de l’art…PARTIE 2 – Usages et exemplesPARTIE 3 – Tendances et opportunitésMon exposé se situe au croisement de trois mondes : celui du grand public et des particuliers, celui des industries etdes entreprises, celui de la formation et des organismes de formation.PARTIE 1 - Contexte, définitions, état de l’art…Le jeu vidéo : 40 ans d’innovation, phénomène de sociétéL’un des ancêtres du jeu vidéo, Spacewar, a été développé en 1962 au Massachussetts Institute of Technology (MIT)sur le PDP-1 fourni par la firme Digital Equipment.Mais la première démocratisation de cette innovation est arrivée avec les premiers microprocesseurs et lespremiers ordinateurs au début des années 70. Les premiers jeux étaient simplissimes (Pong d’Atari en 1972, cassebriques, pacman). Avec la progression spectaculaire des capacités graphiques et de calcul, le niveau de finesse, dedétail et de réalisme de ces jeux électroniques n’a cessé de progresser tout comme le nombre d’adeptes. En 2012, enFrance, 28 millions de personnes s’adonnent aux jeux vidéo sur PC, console, Smartphone, tablette [SNJV, 2011].Certaines chaînes de télévision lui sont même dédiées (Game One).Le jeu vidéo est devenu un véritable phénomène de société. La France est d’ailleurs l’un des chefs de file de cettejeune industrie. Le livre d’Erwan Cario qui présente les 40 ans de cette récente histoire identifie les phasesmajeures [Cario, 2011].Apprentissage par le jeu ?L’utilisation du jeu comme mécanisme d’apprentissage n’est pas nouveau et existait bien avant l’avènement dunumérique. Pour certains observateurs, les jeux de stratégie étaient les premiers jeux sérieux permettant d’acquérirdes compétences. Deux écoles de la stratégie sont représentées : Klausevitz avec le jeu d’échecs ou de logiquedistributive et SunTzu avec le jeu de GO. Selon Chilton Pearce « Le jeu est l’unique moyen par lequel le plus hautdegré d’intelligence peut se révéler » [Pearce, 1993].Les jeux ludo-éducatifs dont la cible est en général le primaire et le secondaire se sont vulgarisés avecl’avènement de la micro-informatique. Le SCRABBLE, le plus célèbre jeu de lettre et jeu de société le plus vendu aumonde, se situe à la frontière floue du monde des enfants et des adultes. Inventé en 1937, le Scrabble, qui vient defêter ses 75 ans, est devenu depuis la fin des années 60 l’un des jeux les plus populaires de la francophonie.Décliné dans plusieurs langues il est devenu un sport de compétition et aussi un formidable outil d’apprentissageutilisé dans les écoles. Depuis 2012, une convention cadre a été signée entre le Ministère de l’Education Nationaleet la Fédération Française de Scrabble pour développer l’utilisation du jeu dans les écoles dès le primaire. Lesintérêts pédagogiques du Scrabble sont nombreux. Outre l’apprentissage de l’orthographe, du vocabulaire et ducalcul, le Scrabble est reconnu comme un outil d’acquisition de compétences transversales telles que laconcentration, l’organisation et la rigueur, la vitesse de réflexion et la combinatoire, le transfert de compétences, lavision spatiale, la maîtrise de soi et le respect des autres [Delaruelle, 2009, p.31-32]. Il connaît un surcroit d’intérêtdepuis sa déclinaison sur tablette numérique en 2010 (30 ème place des meilleures ventes sur l’AppStore).Les jeux pédagogiques pour adultes, basés en général sur du présentiel utilisent les mécanismes des jeux desociétés (plateau de jeu, carte, pions,…). Plusieurs sociétés en commercialisent. Les sociétés CIPE et Images pourla formation (www.iplf.com) commercialisent des jeux de plateau. SYMETRIX combine dans son offre Serious GameSession (SGS), et dans plusieurs de ses productions, les aspects ludiques des jeux de plateau, jeu de cartes et lestechnologiques numériques.Les jeux de simulations d’entreprise (business simulations), des versions avec plateau de jeu et/ou papier / crayonexistent depuis les années 1950. L’arrivée du numérique a permis de les rendre plus attractifs et plus faciles àmettre en œuvre par le formateur. L’université de Harvard commercialise en ligne plusieurs business games utilisésdans les grandes écoles de commerce pour simuler des cas d’entreprises [Harvard, 2012]. L’essor numérique et les possibilités graphiques offerts par les ordinateurs a donné naissance aux jeux sérieux(Serious Games), et est l’objet de nombreux salons, séminaires et publications. Le Serious Game utilise lestechnologies numériques (jeu vidéo, 2D/3D, réalité virtuelle, réseaux sociaux, web 2.0…) pour mettre au goût dujour des concepts et des techniques utilisés depuis longtemps (quizz, jeu de rôle,..). Avec ces jeux sérieux, le jeuvidéo se pare désormais de vertus pédagogiques rendant le e-learning plus attractif.Jeux sérieux : De quoi parle-t-on ?Les premières définitions relatives au terme de Serious Game sont proposées en 2005. Michael Zyda propose ladéfinition suivante : “Un défi cérébral, joué avec un ordinateur selon des règles spécifiques, qui utilise ledivertissement en tant que valeur ajoutée pour la formation et l’entraînement dans les milieux institutionnels ouprivés, dans les domaines de l’éducation, de la santé, de la sécurité civile, ainsi qu’à des fins de stratégie decommunication.” Du jeu au jeu sérieux [Zyda, 2005, p.26]Dans cette publication Michael Zyda s’appuie sur le premier Serious Game déployé à très grande échelle :America’s Army et démontre qu’au-delà de l’objectif initial de promotion et de recrutement pour l’armée, ce jeusérieux est utilisé par les militaires eux-mêmes pour s’entrainer.Ben Sawyer, président de la société américaine de développement informatique Digitamil et co-directeur du SeriousGames Initiative, définit grossièrement le terme Serious Game en indiquant qu’il s’agit “d’applications informatiques,réalisées par “des développeurs, des chercheurs, des industriels, qui regardent comment utiliser les jeux vidéos etles technologies associées en dehors du divertissement”.Le Serious Game amène un niveau ludique qui stimule l’utilisateur en l’immergeant dans des situations virtuelles,qui parfois seraient difficiles à reproduire en réel pour des raisons de place, de coût ou même de risque. Les SeriousGames combinent des contenus sérieux et les ressorts du jeu vidéo pour amener de nouvelles formesd’apprentissages. Julian Alvarez a été l’un des premiers (le premier ?) à présenter en 2007 une thèse de doctoratsur ces sujets en proposant une analyse culturelle, pragmatique et formelle [Alvarez, 2007].Hélène Michel, Dominique Kreziak et Jean-Mathias Heraud décomposent la récente histoire des jeux de simulationnumérique en quatre phases [Michel et all, 2009] : l’apport de l’automatisation grâce aux machines, l’introduction dela notion de simulation, la démocratisation par le jeu et enfin la professionnalisation des jeux de simulation.Un jeu sérieux est daprès la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux un logiciel quicombine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique oud’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo.La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction,des règles et éventuellement des objectifs ludiques. Serious Games – Un marché qui a fêté ses 10 ans en 2012Le phénomène est né en 2002 avec un 1er jeu de simulation développé par l’armée américaine.En 2002 outre-Atlantique. Cette année-là, un jeu vidéo en ligne, Americas army, défraye la chronique en totalisantplus de 17 millions de téléchargements. Mais plus quun simple divertissement, le produit, conçu par le Pentagone,avait pour objectif de booster le recrutement des « boys » et revaloriser limage de larmée américaine.En France le Serious Game c’est un véritable écosystème avec des pure players, des startups et des salonsspécialisés tel que le SGEXPO de Lyon.PARTIE 2 - Exemples et usagesDifférents types d’usagesLes Serious Games sont utilisés par les entreprises pour communiquer sur leur marque, informer et promouvoir.Certaines entreprises vont plus loin en les utilisant pour attirer les jeunes diplômés et les recruter. D’autres lesutilisent comme un outil de formation.Oihab Allalf-Chérif et Armand Bajard, ont récemment fait un travail de recherche sur l’impact des Serious Games surles pratiques de gestion des ressources humaines. Ce travail basé sur la méthode des cas a comme terraind’études les grandes entreprises françaises. Selon cette étude l’intelligence numérique des jeunes managers estsous exploitée. Cette intelligence qui se développe entre autre par l’usage des jeux se caractérise par la maitrisedes technologies de l’information et de la communication, le don de se repérer dans des environnements virtualisés,la capacité à associer des talents pour atteindre collectivement des objectifs inaccessibles seuls, la communicationnumérique entre profils sociaux culturels très différents et l’art de gérer plusieurs tâches en parallèle et de zapper del’une à l’autre sans perdre en productivité [Allal-Chérif & Bajard, 2012, p.7].Les Serious Games sont souvent utilisés comme vecteur de sensibilisation ou de recrutement. Plusieursentreprises, dont des grandes telles que BNP avec Ace Manager, Thales avec Moonshield, L’Oréal avec Reveal outrès récemment SNCF avec Défi ingénieurs ont recours aux Serious Games pour recruter leurs cadres. Lerecrutement de niveaux inférieurs (3, 4 et 5) est nettement plus rare. Formapost s’est lancée dans l’aventure en2011 avec le jeu Facteur Academy. SFR a récemment lancé un jeu pour aider les jeunes à acquérir les codes deconduite et réflexes nécessaires lors des entretiens de recrutement.Dans le domaine informatique, plusieurs sociétés proposent des jeux pour se familiariser avec les bonnespratiques ITIL du support et de la production informatique. ORSYP a sorti une réplique du célèbre jeu de plateauTrivial Pursuit de l’éditeur Hasbro. HP, BMC, Computer Associates, Synopse ont, eux, fait le choix de jeux en ligneaxés sur un défi et/ou une compétition entre équipes via des simulations de course automobile, de gestion d’unaéroport [Crochet-Damais, 2008].Plusieurs Serious Games dédiés à la gestion de projets sont disponibles sur le marché. On peut citer par exemple lejeu « Histoires de Projets » réalisé par la société Daylight et sorti en octobre 2012 ou le jeu Innov-Nation développépar la société Bluenove avec Paraschool dans le cadre de l’appel à projets lancé par le ministère de l’industrie en2009. Serious Games pour informer / éduquer sur le patrimoine et l’histoireLa société Dassault Système propose de découvrir de façon virtuelle des sites historiques :  Revisitez les pyramides en 3D : http://www.3ds.com/kheops  Jouez l’expérience Paris en 3D : http://paris.3ds.com/#PatrimoineOu de découvrir de façon virtuelle des objets ou environnements conçus en 3D avec la gamme des logiciels CATIAafin de communiquer auprès du grand public :  De la conception à la régate virtuelle 3D : http://www.3ds.com/fr/desjoyeaux/  Et http://www.3ds.com/fr/francois-gabart/Le secteur automobile utilise ces technologies pour visualiser par exemple plusieurs types de tableaux de bord devoiture afin de faire des choix de conception. Ceci permet de un gain de temps et d’argent en évitant de faire toutesles maquettes en physique à l’échelle 1.Communiquer et promouvoir – Boutique en 3DMa Franchise en 3D un outil de formation "e-learning" dédié aux responsables de réseau, vos commerciaux, voire lescommerciaux de vos franchisés, Ma Franchise 3D sera un formidable outil de formation interactive pour : laprésentation de vos produits, largumentaire de vente, le circuit client (accueil, conseil, SAV...) Outil à la fois ludique ettrès sérieux, conçu comme un jeu vidéo, il permettra de mettre en situation votre apprenant face à un avatar. MaFranchise 3D, cest aussi un outil de pédagogie active, adaptée à ladulte et centrée sur lapprenant pour formerefficacement ! http://www.mafranchise3d.com/index.htmlQuelques exemples de Serious Games dédiés au recrutementRecruter – ALCATEL - Mission Tolukha 3G MobileAlcatel a été la première entreprise à proposer un jeu entièrement accessible. Ce jeu avait deux objectifs : ladécouverte des métiers de lentreprise et la prise en compte de la mission handicap. La cible de recrutement étaitcelle des experts métiers et des experts techniques. Alcatel avait associé un partenaire consultant spécialisé sur lehandicap. La vidéo officielle est disponible ici : http://www.youtube.com/watch?v=XquTvNV2mEo&feature=subAlcatel a depuis été suivi par plusieurs grands groupes :  L’OREAL – Reveal : http://www.reveal-thegame.com/france/  BNP – Ace Manager : http://www.acemanager.bnpparibas.com/  THALES – Moonshield : http://www.moonshield.com/  SNCF – Défi ingénieurs : http://defi-ingenieurs-sncf.com/  FORMAPOST – Facteur academy : http://formaposte-iledefrance.fr/jeu-facteur-academy/Afin de diminuer le taux d’abandon en cours de formation et d’augmenter le taux de réussite à l’examen (actuell ementde 87%), Formapost a décidé en 2010 de mettre en place un Serious Game de présentation / communication enamont du processus de recrutement. Facteur Academy vous propose de découvrir une semaine d’un apprenti facteurà la poste.Quelques exemples de Serious Games de sensibilisationFFB – SimurenovProposé par la Fédération Française du Bâtiment (FFB) de la Région Rhône-Alpes, ce jeu propose de se mettre à laplace d’un propriétaire de maison individuelle souhaitant faire rénover son habitation, pour la rendre plus confortableet plus économe en énergie.Le joueur doit faire ses choix dans une palette de travaux : l’isolation (par l’extérieur, par l’intérieur, la toiture, lesplanchers…), les équipements techniques (ventilation, chaudière…), les énergies renouvelables (panneaux solaires,géothermie, puits provençal, récupération d’eau de pluie…), etc. Soutenu par l’Ademe, la Région Rhône-Alpes et l’Union européenne, SIMUrénov présente les différentes optionsoffertes pour la rénovation d’un bâtiment, en précisant leur performance énergétique, leur performance CO2 et leconfort qu’elles offrent. Le joueur dispose de 10 minutes pour faire les meilleurs choix.FTP Rhônes AlpesSerious Game en 3D de sensibilisation aux risques des travaux à proximité des réseaux enterrés, ce titre vise lespersonnels de chantier et les jeunes en formation Travaux Publics. 3D Réseaux propose d’incarner différentspersonnages selon leur fonction de l’homme au sol jusqu’au chef de chantier, en passant par le conducteur d’engin.Quelques exemples de Serious Games dédiés à la formationSavoir-faire – AFPA - Série « mode d’emploi »Mode d’emploi est une série de cinq Serious Games développés entre 2009 et 2011 pour accompagner lamodernisation des ressources formatives liées aux métiers du secrétariat et de l’assistanat. Chaque jeu permet dedécouvrir en une heure une compétence professionnelle transverse : organiser des réunions, des déplacements,l’accueil, optimiser son classement, être efficace. Accès au module classement : http://bit.ly/VDOdm5Savoir-faire et Savoir-être – CFPB (Centre de Formation de la Profession Bancaire)Le CFPB, sous l’égide de la Fédération Bancaire Française, a pris l’initiative de réunir les différents réseaux bancairespour construire un outil de formation à la lutte contre le blanchiment de capitaux et le financement du terrorisme,venant remplacer celui développé en 2002. Ce Serious Game vise à former les 400.000 personnes de la professionbancaire à la lutte contre le blanchiment de capitaux et le financement du terrorisme. Il a obtenu le prix e-learningAwards CEGOS 2012Informations : http://bit.ly/Mr2bsO Témoignage : http://slidesha.re/SOhp9qSavoir être – RENAULT - Entrainement à la vente – Renault ChallengeLe joueur a pour mission d’obtenir le plus de points possible à travers 5 activités. L’activité centrale joue la carte del’immersion, puisqu’elle met le joueur directement en situation de vente, face à un client virtuel dont il faudra découvrirpuis satisfaire les attentes. C’est une phase de jeu qui oblige le participant à réfléchir sur deux plans à la fois : latechnique commerciale bien sûr, mais aussi les aspects comportementaux et humains. Elle est aussi conçue pourêtre rejouée plusieurs fois et amener chaque participant à faire des progrès Il a obtenu le 1er prix lors du salonImagina 2010 à Monaco, Il est décliné en 4 langues pour 18.000 commerciaux dans 40 pays.Savoir être – FFB (Fédération Française du Bâtiment)Le Grenelle de lEnvironnement impose au secteur de la construction des changements dordre juridique, mais aussisociétal. Les demandes clients évoluent fortement avec leur sensibilisation à lenvironnement et les professionnels dubâtiment doivent sadapter à ce nouveau contexte clientèle. Derrière cette problématique de la satisfaction du client, ilsagit de répondre à des enjeux économiques de taille sur un marché à très fort potentiel mais face à une concurrenceaccrue et dont les acteurs sont nouveaux.La FFB a décidé de proposer à ses adhérents un Serious Game pour les aider à prendre en compte la dimensionenvironnementale dans leur démarche commerciale. Le principe : trois cas clients représentatifs, un langage « vrai »,des durées adaptées aux possibilités des professionnels (3 jeux de 15 minutes).Savoir être – AFPA – IVT (Interviewers Virtual Trainer)IVT est un Serious Game qui permet de s’entraîner de façon virtuelle à la conduite d’entretien. Conçu avec la sociétéDaesign, il est utilisé depuis 2005, dans le parcours d’intégration des formateurs Afpa. Lors de chaque session, unpremier test est fait en début de formation (le lundi), puis le groupe est divisé en deux sous-groupes, l’un utilisant IVTpendant 6 heures, l’autre s’entraînant via des jeux de rôle. En fin de formation chaque sous-groupe refait un test. Legroupe qui a utilisé IVT est alors interrogé sur l’utilité, l’utilisabilité et l’acceptabilité du dispositif.Vidéo : http://youtu.be/Npi8Nlxvt_U Présentation : http://www.fffod.org/accueil/1722Savoir être – MEIE - Ma cyber auto-entreprise - Succubus Ma cyber Auto-Entreprise est un jeu à destination des auto-entrepreneurs. Il a pour objectif de sensibiliser etde stimuler lauto-entrepreneur à travers une mise en situation virtuelle.Le jeu sappuie sur la notion de compétence autour des points suivants : savoir produire, savoir vendre, savoirgérer. Cest au travers de ces compétences que le joueur pourra mesurer son avancée ainsi que ses qualité dauto-entrepreneur.Ce jeu a pour objectif de mettre le joueur dans les conditions de lancement d’une activité d’auto-entrepreneur. C’estun jeu de performance qui consiste, d’une part à trouver les bonnes informations, et d’autre part à accomplir demanière optimale (temps, argent, ressources) les actions nécessaires au bon déroulement de lactivité en réalisant unbon score. L’univers du jeu situe l’action dans un futur proche, fictif, dans lequel évoluent des personnagesimaginaires. L’aventure se déroule dans une ville où le personnage se déplace dans différents lieux clés à larecherche d’indices, à trouver notamment dans les échanges avec les interlocuteurs rencontrés tout le long duparcours (travail à domicile, rendez-vous à la banque, à l’agence télécom, au centre des auto entrepreneurs).Toutes ces actions réalisées produisent un effet positif ou négatif sur le score, visible à tout moment en allant surl’onglet «Objectif». L’onglet « Interface de gestion », permet de suivre et de gérer son activité : mail, communication,commande, devis, facture…Certains décors du jeu sont interactifs. En cliquant sur les éléments, un menu contextuel apparaît. Il est composé detrois actions. La main permet dinteragir avec lenvironnement. Loeil apporte une description sur lélément. La boucheenclenche un dialogue.Le trophée du meilleur Serious Game 2010 a été décerné au jeu Ma cyber auto-entreprise lors de la 6e éditiondu Serious Game Expo de Lyon où 23 jeux sérieux étaient en compétition.Scénarios d’utilisation en formationDes chercheurs de l’école de management de Chambery (ESC) ont expérimenté l’utilisation de Serious Game dans leparcours classique de 300 étudiants. Quatre jeux de l’éditeur Daesign ont été utilisés pendant un an par huitformateurs dans différentes situations d’apprentissages. Les conclusions de cette expérimentation sont contrastées.Pour les étudiants qui avaient déjà une première expérience professionnelle (même courte) la progressionpédagogique et l’apprentissage sont flagrants. Toutefois pour les autres étudiants n’ayant aucune expériencepréalable de l’entreprise, l’utilisation des Serious Games relève plus du simulacre que de la simulation.L’apprentissage apparaît alors moins bon qu’une démarche classique plus scolaire. Cinq usages de Serious Games dans l’expérimentation ESC Chambery [Parmentier, 2012] PARTIE 3 – TENDANCES ET OPPORTUNITESFormations mutimodales – AFPA / FFB : http://youtu.be/QBShEm5CnwgLe learning game AMIANTE est un dispositif de formation multimodale destiné aux encadrants techniques etencadrants de chantier du BTP. Il mixe deux jours de présentiel avec un environnement et des ressourcesnumériques dont un Serious Game qui sert de fil rouge conducteur à la partie distancielle.Le dispositif utilise massivement les outils numériques, et toutes les modalités pédagogiques sont désormais utilisées(présentiel, auto-formation, e-learning tutoré,…). Lors de la première expérimentation, un grand nombre d’utilisateursavaient abandonné en cours de formation car ils ne se sentaient pas à l’aise avec l’apprentissage à distance et lesoutils numériques. Lors de la deuxième expérimentation, une communication plus forte a été faite sur l’utilisation dece type d’outils avec une petite remise à niveau lorsque que cela était nécessaire. 100% des apprenants sont allés aubout de cette seconde formation et ont réussi l’examen de certification.Jeu en réseau et Social Learning – Kompany : http://apps.facebook.com/kompany/Plus récemment, la combinaison des univers du jeu vidéo etdes réseaux sociaux a donné naissance à une nouvellecatégorie de jeu en réseau : le social gaming. CityVille,Farmville, Millionnaire City, le jeu social a le vent en poupe.Le jeu KOMPANY, lancé en 2012 sur Facebook, est unexemple qui combine jeu en réseau et réseau social. Il proposeaux adolescents de découvrir le monde de l’entreprise, sonvocabulaire, à travers un jeu social Facebook. Après avoirdémarré votre entreprise virtuelle, le jeu vous propose de lafaire grandir en achetant des matières premières pour fabriquerdes produits puis les commercialiser.Reprenant le modèle de financement par foule via internet(crowdfunding), la console OUYA a levé plus de 2,5 millions dedollars en 24 heures en août 2012. Le jeu KOMPANY [Facebook, 2012]En plus de ce mode de financement original, elle augure peut être une nouvelle rupture car elle n’accueillera que desjeux gratuits disponibles en streaming et développés par les joueurs (suivant le modèle de l’open source).Pédagogie du geste : Kinect, Wii et simulateurs« Le jeu est l’unique moyen par lequel le plus haut degré d’intelligence peut se révéler » Chilton Pearce, 1993Sources citées[Allal-Chérif & Bajard, 2012] Oihab Allal-Chérif et Armand Bajard, Limpact des serious games sur les pratiques degestion des ressources humaines : benchmarking dans les grandes entreprises françaises, 2012Consulté le 2 juin 2012 à l’adresse : http://www.aim2012.bem.edu/papiers/s65-3.pdf[Alvarez, 2007] Alvarez Julian, Du jeu vidéo au Serious Game, Thèse soutenue le 17 décembre 2007Consultée le 15 avril 2012 à l’adresse : http://www.ludoscience.com/FR/6-Julian-Alvarez.html[Cario, 2011] Erwan Cario, 2011, Editions de la Martinière, Start ! La grande histoire des jeux vidéo[Crochet-Damais, 2008] Antoine Crochet Damais, 5 jeux pour sensibiliser au support informatique, Journal du net, le22/07/2008, Consulté le 15 janvier 2012 à l’adresse : http://www.journaldunet.com/solutions/dsi/enquete/cinq-jeux-pour-sensibiliser-au-support-informatique/en-savoir-plus.shtml[Delaruelle, 2009] Aurélien Delaruelle, Le Scrabble pour les jeunes, Fisf, 2009[Harvard, 2012] Harvard Business Role PlaysConsulté le 5 mai 2012 à l’adresse : http://hbsp.harvard.edu/list/role-plays[Michel & all, 2009] Michel Hélène, Kreziak Dominique, Heraud Jean-Mathias, Evaluation de la performance desSerious Games pour l’apprentissage : Analyse du transfert de comportement des éleveurs virtuels de Vacheland Consulté le 20 avril 2012 à l’adresse : http://www.revuesim.org/sim/article/view/270/0[Tournedouet, 2012] Loïc Tournedouet, Développer et valoriser des offres de formation innovantes avec le numérique,Thèse professionnelle de master spécialisé MTI, soutenue le 6 décembre 2012 à Grenoble Ecole de ManagemenThèse : http://bit.ly/TLhEWp Soutenance : http://bit.ly/YNvsUn[Zyda, 2005] Michael Zyda, IEEE, Septembre 2005, From visual simulation to virtual reality to gamesConsulté le 10/10/12 à l’adresse : http://gamepipe.usc.edu/~zyda/GamePipe/Zyda-IEEE-Computer-Sept2005.pdfBlogs d’expertshttp://www.seriousgameblog.com/http://blog.seriousgame.be/http://www.serious-game.fr/http://www.jeux-serieux.fr/ Suivez-nous sur LinkedIn