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Souscrire par E-mail Fact checking – Les mythes sur les jeux video
Posté par Yann Leroux
L’article de Claire Gallois Jeux vidéo Permis de tuer a le mérite de montrer a quel point les choses ont changé. Une génération a passé. Les joueurs de jeux vidéo ne sont plus des enfants ou des adolescents. Ils sont dans leur grande majorité des adultes. Ce sont des ouvriers , des enseignants, des artisans, des médecins… qui investissent les espaces numériques comme des lieux de loisirs. Depuis l’affaire du Meuporg, ils se mobilisent rapidement lorsqu’une présentation biaisée de leur passe temps préféré apparait dans les média
J’ai listé ici les mythes . J’éditerai la page au fur et à mesure. Si vous souhaitez que quelque chose concernant les jeux vidéo soit vérifié, faites le moi savoir dans les commentaires.
Jouer c’est tuer
Le plaisir pris à jouer à MW3, Halo ou CoD n’est pas de tuer. Il faut d’abord rappeler que sur les champs de bataille comme dans les cours de récréation, personne ne meurt. On tue en faire semblant. Le faire-semblant, qu’il s’agisse du jeu de la maitresse ou du soldat est pour les petites et les grandes personnes une manière de s’approprier des éléments de leur culture et de construire leur personnalité.
En ce qui concerne les jeux vidéo violents – et qui en l’occurrence sont davantage des jeux de guerre – l’agressivité générée par le jeu est d’autant plus grande que la compétition est rude. Lorsque les joueurs peuvent jouer dans un mode coopératif, ces effets sont diminués. C’est le stress lié à la compétition qui est a la source de l’agressivité lié aux jeux vidéo violents
Singer, D. G., & Singer, J. L. (1992). . The house of make-believe. Cambridge, MA: Harvard University Press.
J. A. Velez, C. Mahood, D. R. Ewoldsen, E. Moyer-Guse.Ingroup Versus Outgroup Conflict in the Context of Violent Video Game Play: The Effect of Cooperation on Increased Helping and Decreased Aggression.Communication Research, 2012; DOI:10.1177/0093650212456202
Du joystick à la gâchette L’idée selon laquelle les jeux vidéo violents conduiraient par entrainement à des actes meurtrier commence avec la tragédie de Colombine (1999). Deux adolescent tuent 13 personnes et se donnent la mort. Les premiers compte rendu des média font allusion à un gang des trench-coat (en référence aux personnages de Matrix) et a leur passion pour le jeu vidéo Doom.
L’enquête montrera que dans ce cas, comme dans les autres cas de school shooting, les jeux vidéo ne sont pas une variable déterminante. Ce qui transforme un adolescent en classroom avenger, ce sont les humiliations, les tendances suicidaires, la fascination pour les autres « shool shooting », et surtout la recherche d’attention médiatique. Ce sont sont pas dans les jeux vidéo que les adolescents trouvent leurs modèles, mais dans la société. Finalement, ces adolescents nous tendent un miroir qu’il nous faut regarder sans ciller pour pouvoir aider ceux qui en ont besoin.
Cullen, Dave. Columbine.. Twelve, 2010.
La consensus des professionnels
Depuis maintenant un demi siècle, les sociologues et les psychologues scrutent les effets des média sur la jeunesse. La télévision, les bande-dessinées, les jeux de rôles et maintenant les jeux vidéo sont examinés. Le mouvement est toujours le même : ce sont d’abord les effets négatifs qui sont recherchés, puis
La recherche n’a trouvé aucun lien de cause à effet entre un média et des actes criminels. Elle s’accord a trouver un effet qui se dissipe assez rapidement. Cet effet concerne a la fois les pensées, les émotions et les actes. Plus le joueur est jeune, plus l’effet est important. Cela signifie qu’après avoir joué à un jeu vidéo violent, un enfant aura davantage tendance a avoir des pensées, des émotions et des actes agressifs.
Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., & Baumgardner, J. (2004). Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization? Journal of adolescence, 27(1), 23–39. doi:10.1016/j.adolescence.2003.10.005
La dépendance à la violence
L’idée selon laquelle une personne pourrait être “dépendante à la violence” est de la psychologie populaire. Aucune classification internationale des maladies mentales ne reconnait une “dépendance à la violence” ou une “dépendance aux jeux vidéo
Classification Internationale des Maladies Chap. Troubles Mentaux et du comportement http://fr.wikipedia.org/wiki/CIM-10_Chapitre_05_:_Troubles_mentaux_et_du_comportement
La plupart des enfants qui abusent de leur console sont plus agressifs et renfermés que les autres.
On a pu remarquer que parmi les adolescents déjà impliqués dans des trajectoires délinquantes ou criminelles, ceux qui commettaient le moins d’infraction à la loi étaient ceux qui jouaient le plus au jeu vidéo. La raison en est simple : on ne peut pas être en même temps devant son PC ou sa console et dans la rue.
Par ailleurs, une étude menée par le Civic Engagement Research Group montre que l’idée selon laquelle les joueurs de jeux vidéo sont des individus isolés est infondée. Le temps passé à jouer ou à ne pas jouer n’explique pas l’engagement social : certains adolescents sont très impliqués à la fois dans les jeux vidéo et dans différents groupes sociaux, tandis que d’autres jouent peu et sont socialement isolé.
The Civic Potential of Video Games. Sept. 2008. Civic Engagement Research Group. http://www.civics