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Structures des mondes virtuels – Conception et typologie
Dans mon billet précédent, je commençais à esquisser un typologie des mondes virtuels selon les usages pédagogiques. Je disais (extrait) :
"Le monde virtuel comme instrument de formation en ligne, un lieu immersif de reproduction du lieu de formation. Mes cours sont de ce type. Les besoins exprimés sont de l’ordre spatial et temporel, le monde virtuel permet de gérer les interactions humaines pour un groupe géographiquement éclaté. L’inconvénient de la dispersion des compétences peut être résolu via les réseaux. Ce blog regorge d’exemples et d’analyses sur ce point
Le monde virtuel comme instrument de simulation - Le monde virtuel est paramétré pour que les acteurs simulent des situations du réel "possibilité de recréer des situations exceptionnelles pour mettre en situation des gens face à des situations qu’ils rencontreront rarement" Laurent Gout (2011). Le monde ne se substitue pas à l’acquisition de routines dans la vraie vie mais il permet d’anticiper des situations atypiques sans conséquences effectives IRL. Le monde virtuel permet d’analyser des situations extra – ordinaires par un procédé de répétition et d’analyse par retour en arrière (voir vidéo N° 2). Le monde dentallife s’inscrit dans cette dynamique de simulation ainsi que la salle d’urgence de l’impérial college of London.
Le monde virtuel comme lieu d’immersion dans un élément de savoir, comme processus spécifique. Les acteurs sont immergés dans une représentation du savoir (exemple des champs magnétiques) et interagissent avec l’environnement. Il semble qu’il soit possible, à ce stade, de croiser les travaux de ceux qui œuvrent dans les mondes virtuels et ceux qui développent des systèmes 3D."
Cette amorce de typologie m’amène à envisager les stratégies de scénarisation des processus de formations immersifs. Un scénario suppose de prendre en compte une succession d’éléments qui vont interagir par maillage dynamique :
- L’intention pédagogique
- Le contexte pédagogique
- Les acteurs
- Les ressources
- Les outils.
Je vais dans ce billet essayer de détailler les enjeux relatifs à l’outil et à ceux qui le conçoivent.
Les trois situations décrites ci-dessus contraignent les concepteurs à cadrer technologiquement leur démarche. Le monde virtuel, entendu stricto sensu, n’a pas de sens pédagogique.
Le monde virtuel instrument de simulation. Cette analyse renvoie à la notion de contexte pédagogique. Le savoir dispensé s’accommode t-il de situations de simulation ? Cela paraît relativement évident (disons possible) chez les médecins, les dentistes, chez les physiciens, les biologistes … (nous parlerons par esprit de simplification de sciences dures). Les sciences humaines doivent faire l’objet d’une analyse en amont pour vérifier le champ des possibles. Le travail de conception du scénario oblige à analyser des points précis. Ce sera le cahier des charges à transmettre aux concepteurs :
* L’apparence des avatars puisque le scénario peut prévoir l’intervention de personnages spécifiques (médecin, pompier, juge, avocats patient avec une pathologie spécifiques …). La tenue de l’avatar est un enjeu déterminant.
* Les accessoires des avatars – Il est possible que les avatars aient besoin d’outils, d’accessoires, de documents précis.
* Les gestes des avatars – Le geste est souvent professionnel, il est central (massage cardiaque, soulever un brancard, donner un document, geste spécifique …). Il est nécessaire de prévoir par programmation ces gestes essentiels pour les mettre à disposition des acteurs (il sera bien sûr indispensable de former les acteurs aux manipulations gestes et objets au sens ou elles deviennent des ressources de formation)
* La définition des lieux. Il est probable que le lieu d’exercice de la simulation soit un élément déterminant de la simulation. Il sera nécessaire de déterminer le design des lieux.
Le monde virtuel comme lieu d’immersion – S’immerger dans l’ADN, dans un champ magnétique ou dans un tribunal pour comprendre le fonctionnement d’un système est une autre façon de travailler. Le travail de conception devient très complexe puisqu’il est à la croisée des chemins entre la programmation, le build et le connaissance disciplinaire. Il faut donc croiser les travaux de différents spécialistes (enseignant, développeur, designer). En disant cela je mets à mal des idées reçues (à la mode) qui accréditent l’idée que le numérique de façon générale, les mondes en particulier seraient une façon d’économiser du personnel. C’est la proposition inverse qui prévaut, les scénarios en monde virtuels doivent mobiliser des compétences multiples et complémentaires (le bricolage est forcément une étape nécessaire mais elle ne peut être que transitoire). Au final il faut être en capacité d’établir la liaison entre l’immersion et la transmission d’ un savoir à valider dans le cadre d’une UV.
Le monde virtuel comme instrument de formation en ligne – Cette immersion est celle qui s’apparente le plus à la formation de type classique, pourtant … Le monde virtuel est un moyen d’agglomérer les interactions enseignants, apprenants dans une stratégie qui couple l’immersion et les solutions web 2.0. Un lieu de formation immersif doit être multimodal c’est-à-dire intégrer le texte, les images, les sons et les vidéos. la présence d’objets permettant de visualiser les ressources s’impose. Une question est à soulever en amont, le lieu est-il figé une fois pour toute ou les acteurs peuvent-ils agencer les lieux en fonction des contextes pédagogiques et des intentions du moment ? La seconde solution me semble être la plus pertinente. IRL, nous avons tous buté sur la rigidité des lieux de formation (salle trop petite, non équipée en solutions numériques, salle autobus, obligation de se déplacer pour disposer d’une salle spécifique). La possibilité de modulariser à sa convenance les lieux de formation peut être une force des mondes virtuels.
Voici quelques pistes de réflexions sur les structures potentielles des mondes virtuels. Elles sont un élément d’un tout, le scénario. J’aurai l’occasion, dans d’autres billets, de traiter ds autres points.
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Compétences, essaimage, modèle de formation, Monde virtuel, outils
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