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Devant ton écran
Bûche glacée (Icewind Dale)
Et si ce qu’il y avait de mieux dans les fêtes de fin d’année, c’était leur lendemain ? Le sapin déjà un peu défraîchi, l’esprit de concorde rangé, les invités repartis. Plus d’histoires de Père Noël, les cadeaux traînent déballés. Tu te lèves pour aller piocher les restes dans le frigo. Petit déjeuner au foie gras, brunch au fond de champagne, et le morceau de bûche glacée dans le congélo. Le plaisir nu de s’en mettre une pleine lampée, voilà ce que te promet Icewind Dale. Développé par Black Isle, et publié en 2000 par Interplay, le jeu pourrait au premier abord passer pour l’idiot de famille, le dungeon crawler simpliste par rapport à ses glorieux cousins : Fallout, Baldur’s Gate, Planescape Torment… Pourtant, dix ans après sa sortie, son souffle givré est étonnamment vivifiant : dans la glacière s’est conservé un classique méconnu, le glacier a charrié un corps oublié ; frictionnons et tentons la décongélation.
Ne pas te raconter d’histoires ; ou du moins, avec le moins de mots possible. On lui a beaucoup reproché à sa sortie, mais Icewind Dale sait pourquoi tu es venu : tu veux en découdre, vider du donjon, ressortir glorieux et chargé de loot, sans chichis : un Baldur’s Gate baillonné, réduit à la bagarre. Il y a bien quelques branches de dialogues qui traînent ça et là pour amorcer un combat ou lancer une quête, et d’ailleurs on y reconnaît la plume des scénaristes de Black Isle, mais il fait trop froid dans ces terres inhospitalières pour qu’on ait le temps de bavarder : les forces du mal menacent la région, va explorer, nettoie, reviens avec le Mc Guffin… Ne pas croire pourtant que le cadre manque de personnalité : les lieux et leurs habitants, hostiles squatteurs, sont sans doute plus expressifs que les longs discours. Tours hantées de soldats maudits, salles de machines pleines de fumerolles, catacombes, jusqu’un gigantesque et hallucinant aquarium givré, les décors en 2D parlent de mystères engloutis, d’avant-postes abandonnés. Icewind Dale a le sens de la désolation baroque. C’est peut-être sa meilleure garantie contre l’usure.
Ce qu’il s’agit aussi d’explorer, c’est un système de jeu : Advanced Dungeons & Dragons, deuxième mouture, cadre légal surprenant, à la fois relativement simple dans son dépouillement de compétences, et truffé de passe-droits, d’exceptions, de contre-intuitions… Heureusement, débutant au niveau 1, tu auras le temps de te former sur le tas, à condition que ton équipe soit polyvalente. Première haie, premier bonheur, la création des six aventuriers, que tu fais naître ex nihilo, agiotant avec les tirages du sort une bonne heure, hésitant à nommer ton clerc Barrique, ton paladin Lord Flamekuche, et ta belle sorcière Braise, avant de jeter cette petite famille risquer l’abolition sur un jet de dés. C’est le prix à payer pour la beauté mathématique de la loi.
Si les premières heures sont cruelles, la faute à des règles peu propices aux personnages débutants, la progression est plus rapide que dans un Temple of Elemental Evil, et certaines règles sont appliquées avec une relative clémence par rapport au rigorisme du jeu de Troïka. Ce n’est pas qu’on ne trouve pas dans Icewind Dale certaines lourdeurs, plutôt inconfortables, qu’un jeu moderne comme Dragon Age : Origins a gommées à l’école utilitariste d’un World of Warcraft… A part la fidélité au livre de règles, on voit mal l’intérêt de forcer l’équipe à se reposer pour changer de sorts ou pour soigner tout ce qui dépasse la simple écorchure. Et ces infinis embarras de la gestion de l’inventaire, qui nécessiteront bien des allers-retours ! Mais après tout, ces archaïsmes ne manquent pas d’un charme désuet qui peut satisfaire l’amateur de rétro, comme l’absence de certaines commodités enchante le campeur sauvage. Et puis les pauses forcées que constituent les retours vers le camp de base ont le mérite de faire respirer le joueur : les temps morts sont parfois le contraste nécessaire aux temps forts.
De temps forts, Icewind Dale, n’en manque pas. Le jeu étonne d’ailleurs par son rythme et surtout ses variations. On pourrait craindre une certaine lassitude au fil des donjons : ce serait sans compter sur la spectaculaire courbe de progression, qui en ouvrant l’éventail des stratégies, demande au joueur de sans cesse revoir ses méthodes, afin de les adapter à des combats de plus en plus relevés. Que de changements en dix ou douze niveaux : le jeu est comme progressivement métamorphosé, se réinventant à mesure. C’est l’accumulation du loot, d’abord frugal, et de plus en plus abondant ; c’est l’importance progressive que prennent les sorts… le mage passe de poids mort obligé de s’abriter derrière les guerriers, à véritable centre du groupe, tandis que se remplit le grimoire : missile magique, tempête de glace, téléportation ou invocation d’un élémentaire, il n’y a pas grand-chose dont le sorcier soit incapable.
Tout cela s’avère nécessaire pour sortir vainqueur d’affrontements parfois cotons et souvent surprenants. Les développeurs se sont surpassés dans la création de situations tactiques intéressantes, et il faudra au joueur déployer pas mal de finesse pour en sortir indemne : concentrer les ennemis et les ralentir pour mieux les griller à la boule de feu, sans oublier de rompre le corps à corps afin d’épargner le guerrier, descendre à distance les clercs ennemis, achever les trolls à l’arme magique, désenvouter le barde pour qu’il puisse appliquer un nouveau buff collectif… C’est un vrai bonheur de micro-manager l’équipe en pausant régulièrement, malgré les petites imperfections de l’interface et du pathfinding. D’autant plus que le jeu sait te récompenser de tes efforts, en alternant avec les affrontements tendus des phases d’exploration plus vives, puisant dans le riche bestiaire de la licence.
Ca on peut dire que tu t’es bien rempli la panse. Tu en as partout sur les babines, sang de gobelin ou nappage chocolat ? Peu importe, Icewind Dale est un plat roboratif, peut-être même plus estimable aujourd’hui que ses bavards congénères sans cesse célébrés. Du haut de ses dix ans, le jeu a belle figure dans ses neiges éternelles, et l’ascension de ce sommet du dungeon-crawler est vivement recommandé, tu respireras l’air de la plus cristalline geekerie tout là haut.
Written by Martin Lefebvre 17 janvier 2011 à 21:46
Publié dans Critique
Tag(s) associé(s) : AD&D, Black Isle, Donjons & dragons, Dungeon crawler, Icewind Dale, Interplay, rétro, rpg	« La grosse bêta (Alpha Protocol)
Hommage à la FMV »
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Tu peux aussi essayer Icewind Dale 2, qui possède les qualités du premier tout en suivant les règles de la 3ème édition (que personnellement je trouve plus "sexy", en tout cas pour un jeu vidéo).
Shane_Fenton
18 janvier 2011 at 11:54	Réponse	C’est prévu Shane, mais peut-être pas pour tout de suite tout de suite, j’ai chopé à peu près tout le catalogue de Black Isle sur GOG mais si je me fais tout d’affilé je vais overdoser. Mon prochain RPG sera sans doute Planescape ou New Vegas à moins que je me remette à BG1… Et puis y’a Dragon Age 2 (j’ai peur d’être déçu, ils ont viré la vue iso, scandaaaale) et The Witcher 2 qui vont pas tarder…
J’avais de plutôt mauvais souvenirs de la deuxième édition, mais en fait ça marche bien avec IWD (sauf que mon palouf est un peu inutile) parce que le leveling est assez rapide et qu’en fait c’est pas mal de pas devoir micro tous les persos (contrairement à TOEE, mais c’est pas grave vu qu’il est en tour par tour). Ce qui m’attriste avec le deux c’est le reset des persos, j’aurais bien continué avec mon équipe, mais c’était pas possible à cause du changement de règles.
Martin Lefebvre
18 janvier 2011 at 13:30	Réponse	J’ai toujours placé Icewind Dale bien au dessus de Baldur’s Gate, et j’en ai toujours beaucoup souffert pour les raisons que tu cites.
Je suis content de voir que d’autres ont apprécié ce jeu à sa juste valeur, et surtout, en parlent extrêmement bien :)
C’est assez amusant que ces mêmes gens qui trouvaient Baldur’s Gate supérieur à Icewind Dale ("parce qu’il y a un scénario, des dialogues") méprisaient souvent Planescape en parallèle ("peuh…ils parlent tout le temps") Si un jeu vidéo veut me raconter une histoire, qu’il le fasse bien, avec les formes et la littérature, à la manière de Planescape, sinon, qu’il se taise.
Pierrec
21 janvier 2011 at 10:49	Réponse	Sinon, Martin, tant que tu es sur ta lancée et que tu essaies les adaptations vidéoludiques de D&D, j’aimerais que tu perdes quelques heures devant "Pool of Radiance : Ruins of Myth Drannor". Tu m’as déjà convaincu de donner une seconde chance au "Temple du Mal Elémentaire", j’aimerais voir si ça marchera avec celui-là.
21 janvier 2011 at 14:45	Réponse	Le Pool of Radiance a très mauvaise presse, non ? En plus je sais pas comment le trouver. TOEE il faudra que je le finisse un jour aussi tiens… j’ai l’impression qu’il rame de plus en plus à mesure que j’avance… En fait j’ai même pas encore chopé la boule de feu, le leveling est moins rapide que dans IWD. Par contre les combats au tour par tour ça le fait.
21 janvier 2011 at 15:07	Réponse	Laisser un commentaire Annuler la réponse.
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