{"partition": "head_middle", "source_domain": "www.gamekult.com", "digest": "sha1:T2QNPVQRYKHATLWM5IS5TEJU74MP7N6B", "path": "/lustre/fsn1/projects/rech/qgz/uzq54wg/processed_redpajama/base_processing/output/fr/2014-15/000_00020.parquet"}
Connexion PG Birganj par Tonyofouine Blog du site PG Birganj, site d'actualité vidéoludique prônant la lecture au calme, loin de la frénésie du web 24/24.
Le blog sur GameKult permettra de partager sporadiquement le contenu éditorial de PG Birganj, à la communauté GK.
> PG Birganj
> Max Payne 3 - Die Hard Redemption
Max Payne 3 - Die Hard Redemption
Aaaaaaaaaah ! Max Payne ! Série vidéoludique à marquer d'une pierre blanche : comment allier shoot skillé et classieuse mise en scène ; comment réunir les adorateurs d'un bon scénar, d'une mise en scène sans léser les joueurs et vice versa ? Il y a plus de dix ans, nous n'imaginions pas que nous allions nous galérer dans des jeux blindés de cut-scenes plus ou moins bien intégrées, de QTE molles et autres gun fights planqués derrière des caisses... Parce que si on avait su, p'tet bien qu'on aurait porté encore plus aux nues Max Payne et Max Payne 2. Mais c'est comme le vin, il acquiert sa maturité et sa renommé sur le tard. Quand Rockstar annonce travailler sur un Max Payne 3 il y a trois ans, dévoilant un Max chauve dans des favelas brésiliennes, les fans hurlent : « Nooooooon ! Max Payne c'est à New-York dans la neige, c'est quoi ce machin ? Ca va être casualisé à mort ! », blablabla. Et avaient-ils tort ? Ok, Rockstar a prouvé avec brio son savoir faire ces dernières années mais ils n'avaient encore jamais travaillé sur une reprise de licence. Et l'histoire nous a bien montré qu'il fallait toujours être très attentif quand on touche aux valeurs passées. Doucement mais sûrement, Max Payne 3 s'est dévoilé avec toujours autant de scepticisme puisque Rockstar a continué d'assumer son look ensoleillé. Aujourd'hui, Max est de retour et sa chute tombe à sa fin.
Pain max, star rocks !
Ces dernières années, Rockstar s'est surtout mis en valeur dans GTA IV et Red Dead Redemption. Le Rockstar de la génération HD table sur la mise en scène, le travail d'écriture, des dialogues bien senties et des thématiques plus sérieuses traitées sans tabou. Max Payne fait justement parti de ces licences où le travail d'écriture est primordial pour nous faire ressentir la dépression et le malêtre du héros. Sur ce point, le studio semble être un bon choix. Mais vous avez déjà joué aux jeux 100% action de Rockstar comme Manhunt par exemple ? Ça casse rarement trois pattes à un canard et ces dernières années, on a surtout profité d'un gameplay ouvert et libre. Et du coup plus tolérable aux quelques imprécisions de jouabilité comme les couvertures un peu vieillottes de GTA ou la gestion de collision légèrement hasardeuse dans RDR. Or, comment le studio va s'en sortir dans un jeu qui était avant tout pensé pour le skill à la souris ?
Quand vous jouez à Max Payne 3, que ce soit au début, au milieu ou à la fin, il y a toujours un sentiment qui prédomine : on joue à un jeu Rockstar. Malgré les qualités du jeu dont on parlera plus tard, il y a là une patte Rockstar, des codes Rockstar, des gimmicks Rockstar. Aussitôt vous débutez le jeu, vous comprenez via une mise en scène, intégralement en temps réel, cadrages serrés, couleurs chaudes, personnage aux mouvements cruellement stylisés, que vous êtes en face d'un style Rockstar. Le ton y est laconique, un peu crépusculaire rappelant surtout Red Dead mais GTA IV avait aussi ce ton presque western à forcer sur les poses des personnages et les cadrages chiadés. On comprend qu'on va avoir droit à un festival de personnages burinés, grandes gueules, de dialogues à la « mother fuckeeeeeer » et quelques tonalités blasées pour contraster avec le background ambiant. Le long du jeu, cette intuition va se vérifier, à travers des punchlines dignes des meilleurs action-movies des 80's, les classiques coups du « traitre pas si traitre » ou encore du « je suis seul contre tous », bref des styles pouvant aussi bien correspondre à Niko Bellic qu'à John Marston.
L'autre élément qui va rappeler immanquablement cette étiquette est surtout le moteur Euphoria. Évidement, ce moteur maison n'est utilisé que chez Rockstar que l'on reconnait immanquablement grâce aux déplacements un peu lourds du personnage et à la gestion des collisions un petit peu trop scriptés comme quand Max va ouvrir tenter d'ouvrir une porte fermée. Si vous avez joué à GTA IV ou RDR, c'est le même feeling. Un feeling fort désagréable au premier abord pour un jeu censé être dynamique comme Max Payne 3. Alors, notre perception des anciens épisodes sont trompeurs car dix ans d'écart ça se sent beaucoup. On n'avait pas à l'époque le même souci de gérer la physique du jeu et Max Payne se jouait avec pas mal de légèreté. Mais rapidement, on s'y fait d'autant que le level-design de ce troisième épisode va nous faire éviter de courir pour se concentrer sur du shoot et des sauts spectaculaires. On retrouve des soucis typiques de Rockstar, en particulier des bugs plus ou moins courant comme des petits sauts d'images lors des cut-scenes ou des écrans noirs après chargements. On devrait rapidement retrouver des compils de bug sur Youtube... Sans compter la petitesse des sous-titres ridicule. A vous flinguer les yeux.
Enfin, dernier point qui nous rappelle qu'on est chez Rockstar : le gameplay tout simplement.
Red Payne Auto
Max Payne, c'était un shoot à la visée libre et manuelle qui tirait son succès dans le fameux bullet-time. Principe mis à la mode dans Matrix où la scène se ralentit. Aujourd'hui, le bullet-time c'est quand même ringard. Mais quand on est dans un jeu vidéo et plus particulièrement dans un jeu de tir, le bullet time n'est pas là que pour faire joli, il est là pour permettre au joueur d'ajuster son tir dans un premier temps, puis dans un second d'avoir la possibilité d'enchainer un max de cibles d'un coup pour une efficacité optimale. C'est en ça que Max Payne était un jeu skillé car sans ce bullet-time le surnombre des ennemis vous transformait rapidement en passoire. Aaaah ces p'tits jeunes nourris au biberon par du Gears of War et son vieux système de cover-shooter ne savent pas ce que c'est mais c'était quelque chose ! N'ayez crainte, Rockstar n'a pas succombé à la facilité. Mais il a quand même dû moderniser le gameplay du soft. Un tout petit peu. Le studio s'est aiguisé sur le shoot avec GTA IV mais surtout Red Dead. Ce dernier avait la particularité de proposer... du bullet-time en cliquant sur R3 ! Ca tombe bien, c'est ce qui est réutilisé dans MP3. Max peut ainsi ralentir le temps, usant de sa jauge spécifi