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« Le jeu vidéo pose la question du plaisir à l'école »
(illustration : controller par stëve, flickr, licence CC)
Nous vous proposons, tout au long du mois de septembre, une série intitulée : « Enseigner autrement », présentant des expériences éducatives innovantes, faisant notamment une large place au numérique. Après un tour d'horizon des nouveautés technologiques « institutionnelles » de la rentrée, entretien avec Julien Llanas qui nous parle des expérimentations autour du jeu vidéo à l'école.
RSLN : Vous êtes « responsable du suivi et du développement des pratiques pédagogiques intégrant les technologies du jeu vidéo et de la 3D » dans l’académie de Créteil : en quoi consiste votre mission ? Julien Llanas : L’année scolaire dernière, en 2010-2011, j’étais enseignant d’histoire géographie. J’ai été mis à disposition et depuis, je suis chargé de mission dans l’académie de Créteil : je suis responsable d’un programme d’expérimentation pédagogique. Concrètement, je travaille avec des enseignants, des chercheurs, des éditeurs, des constructeurs autour de problématiques pédagogiques fortes. Les deux plus importantes portent sur le jeu vidéo et la 3D stéréoscopique.
Plus largement, le programme « Education et jeux vidéo » de l’académie de Créteil remplit plusieurs missions :
réfléchir aux bonnes ressources et aux bonnes pratiques en ce qui concerne l’utilisation des jeux vidéo dans l’apprentissage,
organiser un concours de création de jeux vidéo, pour les enseignants avec leurs élèves,
construire une base de données qui permet de formaliser, de classer et de commenter les jeux vidéo à potentiel pédagogique ainsi que le contexte pédagogique construit par les enseignants autour de ces jeux
accompagner les enseignants dans leurs projets de création de jeux pédagogiques en les soutenant dans la recherche de collaborateurs, d’un financement public ou en les mettant en contact avec des partenaires privés.
L’académie participe également au projet EduGame Lab, un projet de recherche autour de l’utilisation du jeu vidéo dans l’apprentissage, qui regroupe douze partenaires issus de six pays européens.
D’où vient votre intérêt pour le jeu vidéo ?
Cela date d’il y a plus de trois ans : dans le cadre d’un atelier pédagogique, nous cherchions à répondre à plusieurs problématiques : la motivation des élèves, leur appréhension face à l’école et à l’enseignant, la question du plaisir à l’école, notamment pour influer sur l’absentéisme et le décrochage.
Nous avons organisé avec certains de mes collègues des ateliers dans lesquels nous détournions des jeux vidéo du commerce, des jeux d’aventure, de rôle, de karaoké… pour créer des séquences pédagogiques
L’expérience a été, pour moi, un succès : j’ai voulu continuer à exploiter ce type de technologies, qui permettent de créer des environnements multimédia riches, très immersifs où il est possible de développer des pédagogies fortes pour répondre aux besoins des élèves.
Vous aviez, en fait, identifié un certain nombre de besoins et le jeu vidéo vous a semblé comme le meilleur moyen de répondre à ces besoins ?
Non, c’est toujours une hypothèse de travail : l’hypothèse initiale est que le jeu vidéo aurait certaines qualités pédagogiques sur lesquelles nous continuons à travailler. Le but est toujours de réfléchir à ces potentialités, en se basant sur les caractéristiques du jeu vidéo pour déterminer sa plus value pédagogique.
Cette plus-value est recherchée à la fois pour l’élève et l’enseignant, dans la mesure où elle peut apporter un surplus d’efficience et de sens aux situations d’apprentissage. L’enseignant étant un professionnel, pour qu’il puisse convaincre, il faut idéalement que le jeu vidéo entraine une amélioration de la qualité ou des conditions de son travail. Nous sommes encore à la recherche de ces caractéristiques.
Nous avons quelques intuitions sur la plus value que peut apporter le jeu vidéo, mais nous cherchons comment faire en sorte que