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Souscrire par E-mail Jeux d’identites
Posté par Yann Leroux
Lorsque les premiers observateurs se sont penchés sur les mondes numériques, la question de l’identité est immédiatement apparue comme primordiale. Chacun pouvait s’apercevoir à quel point il était aisé de créer une identité. Mieux, le jeu de masques se complexifiait parce qu’à une personne pouvait correspondre plusieurs identités en ligne ou que plusieurs personnes pouvaient se retrouver dans la même identité en ligne.
Le mythes, puis cette mythologie moderne qu’est la science fiction,a porté dans la culture des fantasmes individuels que l’on retrouve aussi bien dans le registre normal que dans celui de la psychothapthologie.De ProtéeW aux êtres multiples de la science fiction, le rêve (et parfois les difficultés) d’être plus d’un ont ainsi trouvé une illustration. Avec l’Internet, ce qui n’était finalement que des jeux imaginaires semblait trouver une réalité. Il était devenu possible d’être plusieurs personnes différentes et dans le même espace. Les chat rooms et autres forums étaient devenus les nouveaux théâtres dans lesquels se jouaient de drames et des vaudevilles
La facilité avec laquelle ces identités étaient construites et surtout le fait qu’elle étaient faites de mots a profondément frappé les premiers observateurs. Sherry Turkle voit en ligne prendre forme et sens les théories qu’elle a reçu de Jacques Lacan ou Jacques Derrida. L’ordinateur lui semble alors être le lieu ou la philosophie semble descendre sur terre.Notre identité est faites de mots, à la fois ceux que nous recevons des autres et ceux que nous utilisons. Sur Internet, cette évidence : “parler, c’est être” n’est plus une théorie. Il suffit de rester silencieux quelques minutes dans une chat room, quelques jours sur un forum pour disparaitre des lieux. John Suler, qui a été un des premiers psychologues à s’intéresser au cyberespace, voit dans la flexibilité des identités une de ses caractéristiques de base [The basic psychological feature of Cyberespace, 1996]. L’idée de John Suler est que l’absence de face à face permet à chacun d’exprimer plus facilement des identités imaginaires. L’anonymat du cyberespace a un effet désinhibiteur et pousserait davantage les personnes a se mettre en scène ou à avoir des conduites transgressives. Le cyberespace aurait donc cette qualité de nous permettre d’endosser des identités différentes et de les explorer. Lisa Nakamura((Nakamura, Lisa. 2000. . Race In/For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing on the Internet. http://www.humanities.uci.edu/mposter/syllabi/readings/nakamura.html.)) a appelé tourisme identitaire cette façon d’explorer des identités, exprimant par là le fait qu’endosser un rôle permet de mieux comprendre les problématiques qui lui correspondent.
Ainsi, est il possible d’être “un essaim d’abeille”, un “gaz rare”, un “chevalier jedi”,“personne” ou soi-même ou encore tout cela en même temps. Il est donc possible d’avoir la même forme pour plusieurs identités différentes, ou la même identité dans plusieurs formes différentes. Pour complexifier ce théâtre des identités, il est possible de jouer sur le en/hors ligne en apparaissant présent quand on est absent (AFK), absent quand on est présent, ou encore présent/absent pour les uns et pas pour les autres.
Pour Sherry Turkle comme pour John Suler, le cyberespace donne la possibilité de tabuler entre les diverses identités. De la même façon que nous basculons d’une application à une autre, nous pouvons passer d’un jeu d’identité à un autre. En basculant d’un dispositif d’écriture à un autre, ou à l’intérieur d’un même dispositif, il est possible d’être ceci puis cela. Mieux : la rapidité des interactions peut donner l’illusion de la simultanéité.
Le travail des avatars
Il faut introduire quelques commentaires. S’il est vrai que nous pouvons former et utiliser en ligne des identités différentes, il faut prendre en compte que nous sommes aussi joué par elles, et cela au moins à deux reprises. Nous sommes d’’abordjoués par le jeu des forces sociales qui nous assignent des rôles et des statuts. Nous sommes ensuite joués jusque dans notre intimité puisque nous ne disposons pas librement de ce que nous sommes : “le Moi n’est pas maitre dans sa propre maison”
Ce que Lisa Nakamura, John Suler et Sherry Turkle ne prennent pas en compte, c’est qu’en ligne aussi le mort saisit le vif. Les identités que nous endossons en ligne s’appuient toujours sur des éléments internes. Ce sont des imagos et des images internes qui sont sélectionnées, combinées, et explorées au travers nos identités en ligne. Ce sont sur elles que portent les opérations psychiques de projection, d’excorporation, d’identification ou d’introjection. Ainsi, une identité en ligne est une façon de mettre au devant de soi des éléments de nos vies psychiques. Par cette projection, chacun perçoit le monde en fonction de ses modèles internes qui à leur tour servent de pôle d’identification auxquels on tente de ressembler. Cette circulation entre les projections et les identifications concerne précisément les imagos, c’est à dire le résultat de fantasmes d’incorporation résultant d’une souffrance psychique et relationnelle. A ces imagos s’opposent les images internes, qui elle résultent de processus d’introjection. Dans le meilleur des cas, il s’instaure une circulation qui permet de réemploi d’’émotions, de pensées, de fantasmes qui restaient à l’écart du fonctionnement général du psychisme. Les identités en ligne sont des vecteurs potentiels de processus introjectifs.
Identité-mémoires et identité-projets
Les identités en ligne sont donc des occasions de travail sur nos mémoires conscientes et inconscientes. A coté de ces identité-mémoires, nous avons également des identité-projets : ce sont les identités que nous prenons avec le but conscient ou inconscient de nous préparer à quelque chose : jouer aux Sims ou se déclarer “en couple” sur Facebook peuvent être des façons de se préparer à la vie de famille. Un projet peut également démarrer avec la mise en ligne d’un nouveau blogue. Il est un type d’identité-mémoire qui fonctionne d’une façon un peu particulière : c’est l’identité-crypte. Elle est une identité dans laquelle sont déposés des éléments du Self dont on ne veut pas penser. La différence avec les identités précédentes tient au fait que la boucle de retour ne se fait pas : ce qui est déposé est mis à l’écart du fonctionnement psychique. Si la fiction du “virtuel” est encore maintenue, c’est parce que ce mode de fonctionnement est assez fréquent. Le “virtuel” fonctionne comme une image de cette zone à laquelle nous n’avons plus accès. Les grandes réticences, pour ne pas dire l’angoisse, ou les enthousiasmes excessifs de quelques uns sont liés a cette dynamique : les uns craignent de se retrouver brutalement au contact avec des objets angoissants et les autres s’émerveillent par avance de pouvoir avoir à nouveau accès a la totalité de leur self.