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Épisode 5
Cette édition spéciale du BlizzCast présente un bref récapitulatif du récent Worldwide Invitational de Paris, et se poursuit directement par une discussion sur Diablo III avec Jay Wilson, le responsable de la conception. Nous lui avons demandé comment l'équipe de développement fait évoluer ce troisième opus de la série, puis entrons dans le vif du sujet avec certaines des polémiques autour de cette suite à venir.
Entretien avec la communauté | Entretien avec Jay Wilson [ Haut ]
ENTRETIEN n°1
Bashiok (Responsable de la communauté pour Diablo III), Nethaera (Responsable de la communauté pour World of Warcraft)
Suites du WWI
[ Haut ]
Karune :
Bienvenue à tous, de retour sur BlizzCast. Nous avons un nouvel épisode pour vous aujourd'hui, la couverture du WWI et je suis Karune, votre responsable de communauté STR. Nous avons aussi avec nous Nethaera...
Nethaera :
Salut tout le monde Karune :
...notre responsable de communauté World of Warcraft, et aussi le nouveau responsable de communauté Diablo III, Bashiok...
Bashiok :
Salut, ça va ?
...qui a bizarrement la voix de Drysc.
Non, pas du tout.
Non, pas du tout. Rien à voir.
[ 00:14 ]
Bon, pour revenir à WWI, qu'est-ce que vous avez pensé de l'évènement, en particulier de l'annonce de Diablo III ?
J'ai trouvé ça génial, tout ce qui s'est passé là-bas. Vous savez, sachant ce qui aller se passer compte tenu de mon implication dans le projet. Et l'appréhension par anticipation, j'étais au premier rang, la tête dans les mains, à attendre les réactions à l'annonce. Il y a eu d'énormes exclamations derrière moi, tout le monde hurlait et se lâchait.
Oh oui, ça a été complètement dément. Et toi, Nethaera, c'était aussi ton premier séjour à Paris, c'est ça ?
C'est ça. Ça a été une expérience extraordinaire et j'ai trouvé ça génial de pouvoir aller là-bas et faire partie de l'évènement. À propos de Diablo III, c'est un vrai soulagement de pouvoir en donner le titre, maintenant. Dès la première note de musique, tout le monde a su de quoi il s'agissait, ça donnait des frissons. D'ailleurs j'en ai encore des frissons rien qu'en y repensant parce que ce jeu et cette musique génèrent une vraie connexion émotionnelle. Il y a eu un instant de silence quand la musique a commencé, quand les gens ont compris ce qui se passait et sont restés comme suspendus...
Il y avait une telle attente. Bon sang, j'étais au premier rang et en me retournant, j'ai eu l'impression que tout les gens retenaient leur respiration, comme s'ils étaient devant leur ordinateur, prêts à appuyer sur Entrée pour envoyer ce qu'ils voyaient. C'était dingue, c'était vraiment génial d'être entouré d'autant de gens partageant les mêmes intérêts.	Bashiok :
Tout le monde était debout et c'était vraiment cool, comme intro. Faire venir le guitariste pour qu'il joue ces premières notes et lancer tout de suite la cinématique... Je ne sais pas si les gens avaient compris ce qui se passait, je crois que si, mais qu'ils réservaient leurs applaudissements pour la fin de la cinématique, quand la tête de Diablo est apparue et qu'ils se sont dit : « D'accord, c'est Diablo. » Quand le logo est apparu avec le "trois", ils se sont dit « Ouais, c'est ça » et tout le monde s'est lâché.
Oui, on avait l'impression que les gens avaient peur de faire du bruit et d'interrompre ce qu'ils vivaient.
Ouais, tout à fait.
C'était comme des « Oh, bon sang ! » rentrés...
*rires*
Ça a été un moment intense pour nous tous.
C'est clair. Et qu'est-ce que vous avez pensé des autres évènements qui ont eu lieu après, au WWI ? Les présentations de développeurs et les matchs d’esports qui se sont déroulés...
Il y avait énormément de choses à voir et j'ai vraiment essayé d'aller partout. J'ai passé un bon moment avec les gens des sites de fans qui étaient là eux aussi. C'était génial de pouvoir rencontrer ces gens face-à-face. Ça a été aussi super de pouvoir suivre un match en ligne et d'entendre Bunny appeler, crier et tout. C'était vraiment électrisant d'être là-bas.
Voir tout le monde à la fois se lâcher et se concentrer sur l'action à l'écran, partager l'intensité de l'évènement tout en l'exprimant...
L'excitation était à fond tout le temps. Partout où j'ai mis les pieds, même aux démos de StarCraft 2 et de Wrath of the Lich King, il y avait la foule. Bashiok :
Ouais, les files d'attente étaient incroyables, ça a vraiment été un évènement majeur. Il y avait toutes sortes d'activités. On avait installé une table de dédicaces où on pouvait obtenir la signature des responsables artistiques, des concepteurs et des développeurs. Il y avait aussi une section jeu de cartes où les gens pouvaient jouer au jeu de cartes WoW.
Oh, et il y avait cette tortue géante où les gens prenaient des photos.	Bashiok :
Ouais, une tortue géante du jeu de cartes faite en... je ne sais pas quoi. Les gens pouvaient s'asseoir dessus et prenaient des photos.
Les visiteurs ont aussi pu voir le nouveau jeu de figurines. Il était là.
Oui, ça aussi, c'était chouette. Ils en distribuaient même quelques-unes dans les sacs de bienvenue.
Oui, c'est vrai, chaque sac contenait une figurine de WoW, je crois.
C'était vraiment cool, tous ces sac à dos et tous ces gens se promenant avec ces cadeaux.	Bashiok :
C'était dingue, le sac à dos qu'on nous donnait était vraiment plein à craquer. Tous les gens qui venaient en recevaient un. Il y avait aussi un super fourre-tout pour les t-shirts. Un autre truc super, c’était le magasin. On pouvait y acheter des posters et des t-shirts. Il y avait des t-shirts de Diablo III.
La file d'attente était gigantesque dès l'annonce.
C'était super, et comme il y avait deux magasins, on pouvait passer commande.
Vous vous rappelez les danseurs avec le feu ? Ça aussi, c'était impressionnant. Bashiok :
Après l'annonce de D3 ?
C'était incroyable, ouais. C'était vraiment cool de les regarder manipuler le feu, jongler avec. Ils étaient tout près, on se demandait s'ils n'allaient pas prendre feu. *rires*
J'ai vraiment cru que quelqu'un allait y rester.
Si vous ne l'avez pas déjà fait, allez voir notre vidéo du WWI sur notre site européen du WWI. Mais elle est probablement disponible aussi sur YouTube, je pense.
Probablement.
Oh, je suis sûre qu'il y a plein de vidéos là-dessus. C'était vraiment un super spectacle, notamment parce qu'il débutait par une nouvelle musique composée pour Diablo III. Bashiok :
Ouais, Nihilum a joué plusieurs fois en live, j'ai vu plusieurs de ces présentations.
C'était comment ?
C'était vraiment bien. Je ne suis pas du genre à chercher absolument à connaître la fin d'un jeu, alors c'était chouette de voir des gens faire ça en live, commenter ce qu'ils faisaient, indiquer la progression des combats et tout.
Je crois que c'est quelque chose qu'on compte refaire assez souvent, non ? Vraiment impliquer la communauté dans la BlizzCon, le WWI. Faire en sorte que beaucoup de gens qui accordent énormément de temps à construire ces communautés soient sous les projecteurs.
Je crois qu'il est important de mettre sur le devant de la scène certains des plus grands joueurs, on fait ça depuis longtemps pour les joueurs pro de StarCraft, mais ces joueurs d'arène sont aussi passionnés, sinon plus. Ils sont vraiment dedans à fond, c'est génial. Karune :
Ouais, tellement de gens y passent un temps fou et sortent des trucs qu'on n'aurait même pas imaginés pendant le développement. Bashiok :
Je crois qu'à un certain stade, les joueurs surpassent les développeurs en termes d'attachement au jeu. C'est à la fois passionnant et effrayant.
Super. Bon, je crois qu'on devrait passer à l’entretien.	Bashiok :
Ouais, je me suis entretenu avec le responsable de la conception de Diablo III, Jay Wilson, qui nous parle de son expérience au WWI, du développement de Diablo III et de certains sujets soulevés depuis l'annonce, des sujets brûlants. Ça va être très super. Accrochez-vous.
Jay Wilson (Responsable de la conception de Diablo III) Suites du WWI
Salut tout le monde, bienvenue sur BlizzCast : c'est l'édition spéciale WWI. Je suis Bashiok, votre responsable de communauté Diablo, et j'ai avec moi Jay Wilson, le responsable de la conception de Diablo III. Comment ça va, Jay ?
Jay Wilson :
Bonjour. Ça va, et toi ?
Super. Bon, tu étais au WWI avec une partie de l'équipe...
Mmmh.
Qu'ont pensé de l'annonce les gens qui étaient là, mais aussi ceux qui n'étaient pas là. Que t'ont dit tes amis et ta famille à ton retour ?	Jay Wilson :
Eh bien, je crois que tout le monde était très excité par cette annonce. On était vraiment content de la manière dont ça s'est déroulé, des tas de groupes de la société nous ont soutenus pour faire en sorte que ce soit un moment extraordinaire. Je crois que ça s'est vraiment bien passé et nous sommes ravis de l'accueil des gens. Je veux dire, on s'attendait à ce que le public soit content, mais quand on travaille pendant des années sur un projet, à voir tous les jours les mêmes choses, on ne peut pas s'empêcher de se demander comment vont réagir les gens. Mais la réaction du public a été si positive, les gens semblaient tellement heureux que ça a été un moment de bonheur pour toute l'équipe.
Ouais, c'est vrai. Les applaudissements, les cris et tout, c'était énorme.
Ouais, on a présenté le jeu devant dix, onze mille personnes.
Oui.
Et dix mille personnes qui se mettent à crier, pas de colère, mais de bonheur, ça représente une force énorme. C'est vraiment incroyable.
Ouais, je suis d'accord, ça a été un moment vraiment puissant.
Quel a été le meilleur moment de ton séjour là-bas, en dehors de cette annonce ?
Je crois que ce que j'ai préféré, ça a été la séance d'autographes. Tu vois, on avait une table où on signait des autographes sur des posters et des livres. Bashiok :
Ouais, une table de dédicaces.
Ils étaient venus avec des manuels de Diablo II, des tas de choses qu'ils voulaient nous voir signer, et ça a été très cool de pouvoir discuter avec les visiteurs face-à-face. Il y avait toute une partie de l'équipe là-bas. Certains illustrateurs ont improvisé des dessins sur les livres, c'était vraiment super.
Ouais. Qui est-ce qui dessinait des maisons ?
Euh, Jeff Kang, l'un de nos graphistes de décors. Il a dessiné des maisons et moi, j'ai fait un croquis d'interface utilisateur parce que je ne sais vraiment pas dessiner.	Bashiok :
Une arborescence de compétences, ça fait toujours plaisir.
Oui, mais je n'ai pas voulu faire une arborescence de compétences. Je me suis dit qu'elle se retrouverait sur Internet où elle serait présentée comme l'arborescence officielle de Diablo III.
Bon, tout le monde est revenu du WWI depuis un moment, maintenant. Sur quoi travaille l'équipe de développement en ce moment ? Vous faites quoi, les uns et les autres ?
Eh bien, il y a pas mal de monde dans l'équipe, alors le travail est bien réparti. La plupart des graphistes s'occupent actuellement du deuxième acte du jeu parce qu'une bonne partie de l'équipe se concentre sur la production et que nous pouvons générer du contenu car les technologies et le moteur sont vraiment solides. La plus grande partie de l'équipe de conception s'occupe toujours de l'acte I. Nous en raffinons les quêtes, le déroulement et aussi d'importants systèmes de jeu qui n'ont pas encore fait l'objet d'une annonce. On a assez vite replongé dans la production de contenu.	Bashiok :
Tu dis que les graphistes en sont à l'acte II alors que la conception travaille toujours sur l'acte I ou sur autre chose. Quelles proportions du temps de développement sont actuellement consacrées aux nouveaux actes et à la retouche des anciens ?
On essaie de travailler de manière assez linéaire, on a commencé par le début du jeu pour progresser jusqu'à sa fin. Il existe des tas de manières de procéder, mais comme une bonne part de nos systèmes sont orientés sur la progression, c'est plus facile de commencer par le début.
Bien sûr.
Mais on veut que le meilleur travail, qui a tendance à se dérouler plus tard, ait lieu au début du jeu. Alors, on essaie de se concentrer. On s'est largement concentrés sur l'acte I parce que c'est le cœur de notre jeu et qu'on cherche à avoir une mécanique de jeu, des monstres, etc., très sympa. Une fois qu'on a été contents des résultats, on est passés à l'acte II, mais nous reviendrons tout au long du développement sur les actes précédents, en particulier l'acte I. Il connaîtra probablement une autre itération majeure à une étape ultérieure du développement. C'est le mode de fonctionnement de Blizzard, nous avons tendance à faire de nombreuses itérations de chaque étape. Alors, nous construisons quelque chose et nous le reconstruisons. Si un truc n'a pas été reconstruit cinq fois, il ne vaut pas la peine d'être mis en vente. C'est notre politique...
À propos des actes, tu pourrais nous donner une idée de leur distribution par rapport à Diablo II ? Il y aura combien d'actes ?
Au départ, on voulait s'éloigner de la notion d'actes, mais on s'est aperçus qu'elle était tellement naturelle qu'on a repris une structure similaire à celle de Diablo II. Ça tombait sous le sens, c'était logique... En ce moment, on cherche à retrouver la même longueur, le même nombre d'actes. Bien sûr, on ne sait jamais ce qui peut se produire. Mais pour l'instant, on vise la même chose.	[ 12:15 ]
À propos de Diablo II, tous les gens qui y ont joué – ou y jouent, je crois que beaucoup de gens se sont remis à y jouer depuis l'annonce – trouvent que l'économie de Diablo II est basée sur le troc. L'or n'avait pas une place majeure dans Diablo II. Comment développez-vous l'économie de Diablo III ? Y a-t-il un objectif visant à développer un système de commerce ?
Eh bien, Diablo est essentiellement un jeu de troc. Il existe d'autres types de RPG à progression, World of Warcraft en est un bon exemple. Dans World of Warcraft, les meilleurs objets sont détenus par les joueurs qui font des raids. Dans Diablo, ce sont plutôt ceux qui revendent, les gens qui se débrouillent en troc, en commerce, qui les ont. Nous n'avons pas l'intention de laisser tomber ce concept ou ce groupe de joueurs. Cela dit, un système de troc est par nature assez exclusif, il favorise un tout petit groupe de joueurs d'élite dont tout le monde ne fait pas partie. Les gens qui veulent y accéder, faire des échanges avec d'autres, peuvent avoir de gros problèmes pour y accéder parce qu'ils ne connaissent pas la valeur des objets et ne savent pas ce dont ils ont besoin. Un joueur expert en commerce est probablement ravi de ces connaissances assez exclusives, mais il se prive en réalité de clients parce qu'ils n'ont pas de langage commun. Une monnaie, en revanche, introduit un langage commun. C'est sa fonction. Alors, nous allons mettre en place une forme de monnaie, nous ne tenons pas à ce que l'or soit dévalué comme dans Diablo II. Nous voulons que l'or ou une autre monnaie – ce ne sera pas nécessairement de l'or – constitue pour les joueurs un moyen d'acquérir des objets. Cela dit, il n'est pas question d'interdire le troc si les gens préfèrent ce mode d'échange au commerce au sens strict. Nous n'avons pas l'intention d'introduire un « lié quand ramassé » ni de « lié quand équipé ». Si nous le faisions, ce serait probablement pour des objets de quête qui ne sont pas réellement fonctionnels comme les objets utilisés pour tuer les monstres... Dans ce système, rien n'empêchera le troc, mais les gens disposeront en plus d'un langage commun. Par exemple, lors d'un échange, si l'un des objets vaut plus que l'autre, la monnaie permettra de compenser la différence.	Bashiok :
D'accord.
En fait, on veut que plus de gens puissent participer au système d'échange car plus il y aura de monde sur le marché, plus ce sera amusant.	[ 12:50 ]
Bien sûr. Bon, pour passer aux éléments les plus sympa de Diablo – les aptitudes –, votre classe de héros, celle avec laquelle vous détruisiez les monstres au WWI, il me semble que l'infographie et le design doivent s'associer étroitement pour créer une aptitude cohérente. Je veux dire, il faut que l'effet à l'image soit superbe, mais il faut aussi travailler le design pour que l'aptitude fonctionne de manière intéressante. En dehors des effets géniaux, que réclame une aptitude de classe en termes de conception ? Du point de vue conception, qu'est-ce que doit posséder une aptitude ?
Oh, des tas de facteurs entrent en ligne de compte dans le choix des aptitudes. Certaines aptitudes y répondent d'une manière différente, mais ça marche quand même. Tu as mentionné le côté cool, qui est important : une aptitude doit être cool, une classe doit être cool, donc les actions correspondantes doivent l'être aussi. Une classe qui a des actions impressionantes sera une classe cool. Ensuite, il faut penser en termes d'archétype. Un bon exemple est le barbare, que nous voulions vraiment voir basé sur la force physique, alors nous en avons tenu compte dans ses choix et nous avons par exemple modifié l'attaque « bondir » : elle est beaucoup plus physique et crée des dégâts de zone au lieu de toucher une seule cible. On a fait ce genre de choses pour mettre l'accent sur le fait qu'il s'agit d'un personnage très physique. Ensuite, nous cherchons vraiment à faire en sorte que chaque classe soit spécifique. Si des tas de joueurs nous réclamaient 20 ou 30 classes, nous pourrions le faire, mais elles auraient beaucoup d'éléments communs et nous n'y tenons pas. Nous voulons que chaque classe soit unique et qu'elle offre des aptitudes clés uniques. Mais ce qui les définit probablement le mieux, c'est la fonction et le challenge, car nous créons de nouveaux ennemis et de nouveaux défis pour les joueurs tout en leur donnant, la plupart du temps, les outils leur permettant de relever ces défis sous la forme d'une aptitude. Si nous introduisons un personnage ou un ennemi capable de contrôler le joueur, par exemple en ayant des attaques réduisant la vitesse qui le rendent difficiles à affronter, le barbare, en particulier, aura besoin d'un moyen lui permettant de contrer ça, d'éviter d'être ralenti et surtout, de frapper fort. D2, Diablo II, avait des aptitudes de ce genre, entre autres la concentration. Donc, il y a la fonction, le défi que présentent les ennemis, le maintien du caractère d'archétype, tout ce genre de choses.	[ 15:41 ]
Super. D'après toi, le design des monstres influence un peu ou beaucoup la conception des aptitudes ?
Beaucoup. La conception des monstres et celle des aptitudes sont très liées. Très souvent, la création d'un monstre donné va imposer le besoin d'une nouvelle aptitude ou d'un nouveau genre d'aptitude pour les personnages, et vice versa. La plupart du temps, lorsque nous réfléchissons aux monstres que nous voulons intégrer au jeu, nous nous disons : « Que pourra faire le personnage ? Comment en faire un défi compte tenu de ce que nous connaissons des forces et des faiblesses ? » Alors, oui, les deux sont vraiment très liés.
Selon toi, le processus d'itération va se poursuivre jusqu'à la fin ?
Oui, tant qu'on ajoute de nouveaux ennemis, on envisage de nouvelles aptitudes pour les classes et ce facteur devient encore plus important dans la mesure où l'on aborde le jeu de manière linéaire. Actuellement, la plupart des monstres sont assez simples, assez faciles à gérer. On peut foncer à travers le premier acte et y abattre d'un coup tout ce qu'on trouve parce qu'il a une fonction d'enseignement. Mais dans les actes II et III, pour lesquels on a déjà préparé pas mal de monstres, ceux-ci seront beaucoup plus difficiles, plus coriaces, plus variés, et leur conception aura un gros impact sur les classes.
Cool. Du côté de l'inventaire, je crois que beaucoup de gens ont remarqué que le système de gestion de l'inventaire passe de ce que vous appelez la grille type « Tetris » à un système à un emplacement où chaque objet n'occupe qu'une case. Quelles ont été les raisons du changement de système d'inventaire ?
Elles sont très simples. Je sais qu'une partie des joueurs adore le système à grille, mais pour la plupart, ils ne l'apprécient pas beaucoup. Au sein de l'équipe, il y a plus de gens qui le rejettent que de gens qui l'apprécient. En général, les réactions qu'on a reçues montrent qu'il y a plus de gens ravis de sa disparition que de gens qui le regrettent. Cela dit, nous reconnaissons que la vraie fonction du système à grille, l'un de ses aspects les meilleurs, était qu'il rendait les objets plus réels parce qu'ils étaient plus grands quand on les manipulait dans l'inventaire. Alors, on a essayé de garder ce point à l'esprit et de modifier l'apparence des objets et des icônes afin que, lorsqu'on ouvre l'inventaire, les objets soient plus réalistes. Nous ne sommes pas encore complètement satisfaits de ce que nous avons obtenu, ce qui peut expliquer les commentaires un peu critiques. Ils nous ont amenés à revenir sur ce point. En ce moment, nous essayons de concevoir un nouvel inventaire utilisant des icônes encore plus grandes pour rendre les objets encore plus réalistes. Il faut réussir à trouver l'équilibre, prendre ce qu'il y a de mieux des deux côtés, mais si nous avons pris cette décision, c'est parce que le système précédent n'était pas très apprécié.
Tu pourrais commenter le système de sac ? Certaines personnes ont remarqué des petits sacs dans la démo.
Actuellement, le jeu comporte une page d'inventaire avec, je crois douze ou seize emplacements, je ne sais plus exactement. C'est le nombre initial. En plus, il y a quatre emplacements de sac. On peut ajouter des objets dans chacun, ce qui augmente le nombre d'objets de la page. Mais c'est une des choses que nous sommes susceptibles de revoir. On écarte des idées comme celle de sacs spécifiques à certains objets... Mais, de manière générale, nous voulons que les gens puissent améliorer leur inventaire personnel d'une manière ou d'une autre, soit en retirant des choses de leur inventaire principal par le biais de ces sacs supplémentaires, soit en agrandissant tout simplement l'inventaire. Mais rien n'est figé et nous sommes en train de repenser tout le système.
Cool. Dans le même ordre d'idée que le stockage, tous ceux qui ont pas mal joué à Diablo II ont eu des mules à objets, c'est-à-dire des personnages spécifiquement créés pour détenir des objets appartenant aux personnages principaux. Qu'est-ce que tu penses de ces mules ? Est-ce qu'on les reverra ? Est-ce qu'on en aura besoin dans les prochains titres de la série Diablo ?
Eh bien, je crois que tant que l'espace de l'inventaire sera limité, ce qui restera le cas tant que l'espace disque sera limité, certaines personnes voudront des mules pour transporter des objets. Stocker des objets est amusant, c'est un peu comme collectionner, mais la manière dont les gens devaient le faire dans Diablo II n'était pas amusante du tout. Alors, nous allons chercher une solution qui n'encourage pas à créer des mules parce que la méthode de Diablo II n'était pas fun. On va donc apporter pas mal de changements à l'organisation de l'inventaire. L'un des premiers, et je crois que tous ces changements vont être appréciés, consistera à fournir un inventaire un peu plus grand. Il faut dire que c'est plus facile avec un système à un emplacement par objet puisque les objets occupent moins d'espace. Par exemple, on ne risque pas de voir l'inventaire réduit à presque rien à cause de quelques objets de très grande taille qui ne laissent plus que de tout petits espaces... Un autre changement tient au fait que nous allons offrir le moyen d'agrandir l'inventaire et de le gérer... mais je n'en dirai pas plus pour l'instant. Le dernier point est que nous tenons vraiment à faciliter l'échange et le commerce d'objets avec d'autres personnes et d'autres personnages du même compte. Nous avons envisagé l'idée de réserves communes ou d'un système de courrier comparable à celui de World of Warcraft. Nous n'avons pas encore décidé, mais il y aura certainement quelque chose de ce genre pour que, si on a par exemple un sorcier-docteur et un barbare, on puisse échanger super facilement les choses dont le sorcier-docteur ne veut plus.
Donc, en d'autres termes, je n'ai pas à m'inquiéter de la fermeture de ma partie après...
Non, plus question d'ouvrir une partie, d'abandonner des objets sur le sol et d'espérer que la partie restera ouverte ou de devoir appeler un ami à l'aide. C'est terminé, tout ça. On devrait pouvoir tout faire soi-même.
Génial. Mais certains fans du système à grille disent que la taille d'un objet dans l'inventaire correspondait à peu près à sa valeur. Comme ça, la grande taille d'un objet contrebalançait un peu sa puissance. Par exemple, si on avait un grand charme occupant trois emplacements, on devait réfléchir à l'intérêt de le conserver dans son inventaire. Que penses-tu des gens qui restent attachés à ça ?
Je crois qu'il y a une bonne part de vérité là-dedans, en particulier pour les charmes, mais je crois que toute personne connaissant le système des charmes devrait se dire « d'accord, je n'ai pas envie qu'un tas de charmes occupe tout mon inventaire, mais l'inventaire, c'est pour les objets et les charmes devraient être ailleurs. » Mais en ce qui concerne les autres objets, genre, « Je ne vais pas prendre cette armure parce qu'elle est énorme et que je peux transporter à la place des anneaux qui se vendront plus cher », la solution s'impose d'elle-même : on privilégie les petits objets. C'est une certaine approche du système de jeu. Je ne veux pas la critiquer, comme pour toute décision de conception, il y a un compromis à trouver, mais en dernière analyse, tellement de gens étaient mécontents du système à grille que ses avantages n'ont pas pu contrebalancer le mécontentement.
Bon, de mon point de vue, et certainement de celui de beaucoup de gens, l'annonce a été extrêmement positive. Mais il semble qu'un bon nombre de joueurs de Diablo II, ou du moins les plus acharnés d'entre eux, aient envie de revoir le nécromancien, et peut-être d'autres classes. Le barbare est clairement l'une des classes que vous reprenez de Diablo II. Quel est le sentiment en matière de réutilisation de classes des jeux précédents ?
Eh bien, pour le jeu principal, autrement dit la sortie initiale de Diablo III, nous tenons vraiment à lui donner une identité propre, nous ne voulons pas refaire Diablo II ni Diablo I, nous voulons fournir une expérience de jeu unique. Sur ce plan, nous allons nous contenter de songer à reprendre les classes que nous pensons pouvoir améliorer. La classe du nécromancien est extraordinaire, en fait, c'est ma préférée dans Diablo II et celle que je joue le plus souvent. Nous adorons le nécromancien, mais il était tellement bien conçu avec l'explosion de cadavre, la somme de squelettes, les familiers, ces hordes de gens tuant tout ce qu'ils voient, les malédictions... C'est une classe remarquablement conçue et s'il est possible de la modifier un peu, nous n'avons pas l'impression de pouvoir l'améliorer beaucoup ou en modifier l'utilisation dans le jeu. En fait, nous n'y tenons pas parce qu'il est trop agréable à jouer tel qu'il est. Pour le barbare, en revanche, nous l'avons étudié en détail, et s'il est déjà génial, il est possible de le rendre encore plus cool et beaucoup plus utilisable que dans les jeux précédents. C'est la raison pour laquelle on ne voit pas le nécromancien. Des tas de gens ont examiné le sorcier-docteur et se sont dit « Oh, le sorcier-docteur ressemble trop au nécromancien, on ne le reverra pas, on n'a aucune chance de revoir le nécromancien. » Je n'irais pas jusque-là. Nous essayons de faire en sorte que le sorcier-docteur, s'il a beaucoup de points communs avec le nécromancien, en soit globalement assez différent. L'une des différences principales est qu’il est très orienté vers l'attaque. Si l'on se rappelle la vidéo de gameplay, la plupart des créatures tuées l'ont été par le sorcier-docteur, pas par ses familiers. C'est une différence majeure entre le nécromancien et lui : le plus souvent, le nécromancien se reposait sur ses familiers pour causer des dégâts, tandis qu'ils ne sont pour le sorcier-docteur qu'un moyen de diversion, une commodité. Nous essayons de maintenir ces différences et il est possible que le nécromancien revienne un jour, dans une extension, par exemple, une fois que Diablo III sera bien implanté. Cela dit, je pense qu'on peut dire aux gens qu'ils ne doivent pas s'attendre à revoir des classes de Diablo II ou Diablo I totalement identiques à ce qu'elles étaient. Si nous reprenons une classe, elle sera radicalement différente.
Pour terminer, passons à un point qui a suscité pas mal de controverses : le style artistique de Diablo III. Les gens trouvent que le ton n'est pas assez sombre. Les infographies sont trop brillantes, trop colorées, un véritable arc-en-ciel. Comment l'équipe a-t-elle réagi à ce genre de critiques ?
Ah, la question artistique. Elle est assez complexe, mais je dois dire que l'équipe trouve que les commentaires reçus ont été extraordinairement positifs. Nous savons que certaines personnes sont préoccupées par le ton général du jeu et par son apparence. Nous aimerions bien leur montrer ces deux ans et demi de création et les deux directions artistiques que nous avons complètement abandonnées. Concrètement, je vais entrer dans le détail et expliquer toutes les raisons qui ont justifié notre décision. Nos deux styles artistiques initiaux étaient probablement plus proche des images que les gens avaient mis en ligne en espérant que le jeu leur ressemblerait. Ces images étaient très sombres avec beaucoup de camaïeux de gris, de bruns, très peu de couleurs. Le problème, c'est que cela desservait plutôt le jeu. Diablo est un jeu auquel on joue pendant des centaines d'heures, alors que la plupart des jeux actuels très réalistes, très noirs, se terminent en cinq ou six heures. Un environnement gris-brun finit par lasser quand on y joue dix, vingt, cent heures... Les changements de décors étaient un élément crucial de Diablo II. Ce qui était si attirant dans Diablo II, c'était les fréquents changements radicaux d'environnement. Or, c'est impossible si tous les décors sont gris-bruns. Un autre point était la difficulté à jouer. Diablo est un jeu où on affronte des tas de monstres. Pas seulement très nombreux, mais aussi très différents. Il est possible de se retrouver face à quatre ou cinq types d'ennemis en même temps. Il est donc vital de pouvoir les identifier. Mais si l'on donne aux ennemis une apparence réaliste et sombre comme l'environnement, ils ont tendance à s'y fondre et le jeu risque de devenir frustrant.
Après deux tentatives nous ayant laissé sur notre faim, nous nous sommes retournés vers Diablo II pour tâcher d'identifier pourquoi il marchait si bien. Nous avons découvert qu'une bonne part des idées qui fonctionnaient si bien dans Diablo II ne supportait pas le passage à la 3D. Nous avons aussi découvert un jeu très différent de ce dont nous nous souvenions. Même si beaucoup d'entre nous y jouaient encore (nous sommes presque tous de grands joueurs de Diablo II), nous en avions une vision idéalisée. Nous souvenions de Durance of Hate et des donjons de l'acte I tout en oubliant les déserts de l'acte II, les niveaux de lave très lumineux et tous les passages très colorés. Cela nous a pas mal surpris, genre « Wouah, ce que les champs sont verts dans l'acte I, ce monde est vraiment coloré. » Nous avons également été surpris par les monstres. Dans Diablo II, ils sont presque clinquants, vraiment très colorés. Certains sont d'un bleu vif associé à un rouge claquant, je crois que ce sont les aigles de sang. Bon sang, si je me trompe de nom, je vais me faire allumer... Il y a un vagabond corrompu tout blanc, les windigos rôdeurs marrons... On a des tas de palettes de couleurs juxtaposées vraiment vives et claquantes. C'est ce qui permet de distinguer les ennemis. On a une créature marron gigantesque, un humanoïde blanc, un petit humanoïde rouge, un oiseau bleu... Chacun a son profil, sa couleur qui lui permet de se détacher des autres. Alors, on a essayé cette approche, et elle n'a pas marché. Intégrer des monstres de couleurs vives dans un jeu en 3D est assez comparable à faire un film à partir d'un personnage de BD. Les costumes ne passent pas à l'image, les couleurs de base rendent mal. Alors, à cause de la résolution élevée et de choses de ce genre, il nous a fallu explorer d'autres solutions. C'est ce qui nous a amenés au style artistique actuel où nous nous sommes concentrés sur quelques points. D'abord, nous avons répertorié ce dont nous ne voulions pas : nous voulions d'un univers réaliste, mais pas d'un monde exclusivement gris-brun. Le monde réel est rempli de toutes sortes de couleurs. Nous avons aussi écarté l'idée d'univers photoréaliste. Des tas de jeux utilisent un cadre de ce type, mais ce n'est pas dans la culture de Blizzard. Nous voulions aboutir à un jeu ayant un style artistique unique, stylisé sans tomber dans le dessin animé. Bon, je sais que j'ai été long, mais notre plus grand défi lors de la création de ce jeu a probablement été de trouver le bon style pour Diablo III, et nous sommes vraiment fiers de ce que nous avons réussi à faire, alors je tenais à expliquer tout le processus.
Parfait. Je crois aussi, d'après ce que j'ai entendu en discutant avec d'autres des réactions à l'annonce, que l'un des points intéressants est le rapport entre ton et contexte. Tu pourrais nous dire ce que ça signifie ?
Eh bien, on a vu de super réactions sur les forums, par exemple à propos de la dissolution des corps après les combats et de la physique, enfin, des modèles physiques. Si on veut qu'un jeu tourne vite, on ne peut pas garder énormément d'objets physiques dans l'univers mais, d'un autre côté, qu'est-ce que deviennent les cadavres ? Genre, je viens de tuer une légion de monstres, alors pourquoi n'y a-t-il rien à l'écran ? Cela ôte pas mal de choses au ton du jeu. Alors nous travaillons en ce moment sur un système dont nous espérons qu'il rendra compte du carnage. Oui, il est vraiment important de trouver le bon ton et c'est un point sur lequel nous nous concentrons. Nous voulons vraiment que le ton du jeu sonne juste, qu'il soit sombre, menaçant. De ce point de vue, je crois que les joueurs n'auront aucun doute sur le fait qu'il s'agit bien d'un Diablo. Tous les gens auxquels nous l'avons présenté n'avaient rien vu et, en commençant à jouer, ont dit : « Oui, c'est sombre, parce que c'est ce qui convient. » Mais pour le gameplay, nous voulions un style artistique qui soutenait le mode de jeu que nous voulions. Il faut aussi dire que ce que nous avons présenté au WWI correspond au début du jeu. C'est le premier acte, avec des donjons et des décors de premier acte. Nous avons fait en sorte que le ton s'assombrisse, nous voulons rapprocher progressivement le joueur de l'apocalypse au fil de l'histoire et, pour y parvenir, il faut qu'il y ait un contraste, il faut que la situation empire dans l'acte deux, l'acte trois, l'acte quatre. Du point de vue du scénario, cela génère une super différence de ton, un contraste par rapport au monde idyllique du début, même si je ne qualifierais pas l'univers que nous avons créé pour Diablo d'idyllique dans l'absolu. Mais pour Diablo, il semble idyllique avant de devenir un enfer. Cela ne signifie pas que nous allons renoncer à la couleur ou au style, mais les joueurs vont découvrir des décors qui, sur le plan du ton, seront plus menaçants que ce que nous avons présenté jusqu'à présent.
Parfait. Je crois que tout le monde va être impatient de découvrir ce que va dévoiler BlizzCon. Il va certainement y avoir du neuf, mais j'ignore encore ce que ça va être. En attendant, je tenais à remercier Jay d'être venu nous parler.
Ça a été un plaisir.
C'était Bashiok pour une édition spéciale de BlizzCast sur le WWI. Merci de nous avoir suivis !