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[INTERVIEW] Nintendo Disaster : Day of Crisis
Disaster : Day of Crisis a été dévoilé lors de l'E3 2006, en même temps que la première vague de jeux Wii, puis a été initialement annoncé pour le printemps 2007, pour n'arriver que cet automne. Comment expliquez-vous un temps de gestation si important ?
Hitoshi Yamagami : Ce retard est dû à un problème dans la production du jeu. Disaster : Day of Crisis est le premier jeu développé de concert par Monolith Software et Nintendo. Du coté de Monolith Software, il a été le premier projet d'envergure à ne pas être un RPG, et à être développé de manière aussi complète tant du coté des thèmes abordés que du coté visuel. Etant donné leur inexpérience dans le jeu d'action, de nombreux problèmes de conception se sont accumulés, ce qui nous a amené à retarder la sortie du jeu. Chez Nintendo, nous avons l'habitude d'en développer, et nous savions ce qui était bon de faire et de ne pas faire, mais ne nous sommes pas rendus compte de ce manque d'expérience chez Monolith Software, ce qui a entraîné dès le départ une incompréhension qui a eu du mal à se dissiper. De plus, les scènes cinématiques font parties des premiers éléments à avoir été réalisées pour le jeu, et nous tenions à ce que les joueurs profitent de ce travail préliminaire que nous trouvions impressionnant et auquel nous croyions. C'est pourquoi, nous avons été amené à réorganiser les plannings et les équipes des deux côtés afin de retravailler conjointement les nombreux éléments à modifier. Voilà pourquoi le jeu est sorti si tardivement en septembre dernier au Japon. Avant que la Wii ne devienne un phénomène social mondial, Nintendo avait présenté votre titre comme une preuve de sa volonté à toucher les gamers, au même titre que Project H.A.M.M.E.R. aujourd'hui disparu. Pensez-vous l'explosion du casual gaming a obligé Nintendo à remobiliser ses ressources vers des projets aptes à toucher un public plus large ? H.Y : L'idée initiale n'était pas de faire un jeu destiné aux hardcore gamers, mais il est vrai que la direction artistique, qui était assez proche de Project H.A.M.M.E.R. et d'un certain nombre de jeux plus matures, a entraîné une certaine confusion. Mais depuis le départ, l'idée était de faire un jeu cinématographique afin de plaire aux amateurs de films d'action américains. D'ailleurs, nous n'avons pas changé d'orientation en cours de route, le produit final est destiné au même public que celui