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GSY PREVIEW | X360, PS3, PC
Samedi 5 mai 2012 | 19:45
Premier contact avec Sleeping Dogs
Miraculé de l'industrie après s'être fait lourdement lâcher par Activision, Sleeping Dogs n'aura heureusement pas attendu trop longtemps avant que Square-Enix ne se décide à le prendre sous son aile, confiant au passage l'équipe de développement aux studios de Square-Enix Londres, en charge d'aider les développeurs tiers (comme Rocksteady ou Avalanche Software par exemple). Gamersyde ayant eu la chance d'assister à une présentation du jeu dans les locaux parisiens de l'éditeur, voici nos toutes premières impressions sur ce GTA-like à la sauce chinoise.
Bac S comme sable
Vous le savez tous, Sleeping Dogs (ex-True Crime Hong Kong) s'aventure sur le terrain dangereux des jeux open world où trône (et excelle) l'éditeur américain Rockstar Games. Un pari d'autant plus risqué que, comme GTA avant lui, les inspirations cinématographiques sont nombreuses, dans un genre assez différent de la célèbre série toutefois. Plutôt que de lorgner du côté des films de gangsters comme Scarface, l'équipe de développement s'est inspirée de longs métrages aussi variés que Les Infiltrés (aussi bien dans sa version originale qu'américaine), La Vengeance dans La Peau, Les Promesses de l'Ombre, ou même encore l'excellent Casino Royale. Une atmosphère résolument adulte donc, comme en attestent d'ailleurs les quelques séquences cinématiques que nous avons pu découvrir. Ces dernières affichent un rendu des visages très réaliste, jusqu'au grain de peau des différents protagonistes, et sont soutenues par des dialogues en anglais (et chinois parfois) réussis. Mais si la scénarisation tient une place importante dans Sleeping Dogs, elle n'empêche heureusement pas les à-côtés que l'on est en droit d'attendre d'un immense bac à sable.
Première précision, la modélisation de Hong Kong a fait l'objet d'un vrai travail de restitution, sans cependant chercher à coller complètement à la réalité, game design oblige. Quatre quartiers seront donc disponibles pour une superficie totale inconnue à l'heure actuelle : North Point, Central (haut lieu des finances et du commerce), Aberdeen et Kennedy Point. Le bref aperçu de la carte semble toutefois prouver que l'espace sera suffisamment conséquent. S'il ne s'agit pas ici de battre les records de Red Dead Redemption ou Just Cause 2, la ville de Sleeping Dogs devrait donc se situer dans la moyenne du genre. Le cycle jour/nuit permet d'admirer les rues de Hong Kong dans des ambiances assez variées, tantôt éclairées par les néons des étals de marchands, ou baignées de la lumière du jour. Pour un peu, on se croirait presque dans le troisième volet disparu des aventures de Ryo Hazuki, avec ses nombreux passants, ses commerçants et cet exotisme made in China qui change radicalement de l'ambiance américaine des productions Rockstar.
Mafia 2 avait causé moult frustrations aux férus d'activités annexes, qu'ils se rassurent, le manque ne devrait pas se faire sentir dans le jeu de United Front Games. Ainsi, en marge du scénario principal, le joueur sera amené à vivre des événements aléatoires (comme des casses de banque par exemple), à s'acquitter de divers boulots pour les Triades ou la police, à résoudre certaines enquêtes (avec différentes pistes possibles), ou bien encore à accorder certaines faveurs à quelques connaissances de travail. Des courses seront également proposées (en voiture, en moto ou en bateau), de même que des combats de coqs, des cascades, du piratage ou même des soirées karaoké ou des parties de mah-jong. Ajoutez à cela divers challenges sociaux (rouler du bon côté de la route – à gauche – sans causer d'accidents pendant un certain temps par exemple), la possibilité de s'acheter de nouvelles fringues (dont la très seyante tenue jaune de Bruce Lee - reprise plus ou moins dans Kill Bill) ou du mobilier pour ses planques, des bars à hôtesses (dont on ne sait pas exactement ce qu'on pourra y faire...), et vous aurez une bonne idée de ce qui vous attend.
Réponse à poing levé
La démonstration a débuté par une séquence de free running montrant Wei Shen (le héros) poursuivre un malfrat dans les rues de la mégalopole asiatique. Plutôt dynamiques, ces passages se veulent assez accessibles, le joueur étant toutefois chargé d'éviter la foule de badauds de son propre chef, sous peine de perdre de précieuses secondes. Au contraire d'un Assassin's Creed, le passage d'obstacles (murs à gravir, caisses, etc.) ne se fait pas de manière automatique, puisqu'une pression sur la touche A (la version présentée tournait sur Xbox 360) est nécessaire. On n'ira certes pas jusqu'à dire que cela rendra le challenge hautement plus intéressant, mais voilà qui devrait donner au joueur l'impression qu'il est véritablement maître de ses actions. Dans une certaine mesure, on retrouve là le même dynamisme que dans les séquences de poursuites du troisième volet des aventures de Nathan Drake, à la différence près que les scripts semblaient se faire un peu plus discrets.
La poursuite se terminait sur un affrontement à mains nues face à la cible et quelques uns de ses sbires. Le jeu est alors passé de façon totalement naturelle à un beat them up qui emprunte beaucoup aux films de la trilogie Bourne, Wei étant capable d'utiliser les éléments du décor pour se débarrasser de ses adversaires. Dans la pratique, il s'agit tout simplement d'attraper un ennemi et de le rapprocher d'une cabine téléphonique ou d'un panneau électrique, puis d'appuyer sur la touche B. Les éléments interactifs apparaissent en rouge à l'image, un point qui risque de faire grincer les dents de ceux qui trouvent ce genre d'indications "anti-immersives". Il en va d'ailleurs de même pour les énormes cercles rouges que l'on peut voir aux pieds de chaque combattant, et qui font ici office de jauge de vie. Plutôt disgracieux, car tranchant nettement avec le réalisme des graphismes, ils permettent également de mettre en évidence les adversaires plus coriaces. Mauvaise nouvelle, il sera à priori impossible de désactiver ces repères visuels, mais on espère très fortement que les développeurs reviendront sur cette étrange décision.
Le système de combat se veut par ailleurs assez proche de l'esprit de Batman Arkham City, jusque dans l'icône qui prévient le joueur d'une attaque qu'il faut contrer. Une bonne chose, même si l'on se gardera bien d'émettre un véritable jugement sans y avoir joué. Plus complets et dynamiques que dans les autres jeux à monde ouvert, les combats nous ont semblé assez réussis, avec une réserve tout de même, la panoplie de coups disponibles. Dans les passages présentés, les contres et les différentes prises étaient un peu trop limités. On nous a cependant confirmé que des salles d'entraînement seraient disséminées dans la ville, et qu'elles permettront d'apprendre de nouvelles techniques - probablement dans l'esprit de ce qui avait déjà été fait dans le premier True Crime. Gageons que cela évitera une certaine redondance dans les affrontements, même s'il sera toujours possible de varier les plaisirs en retournant certaines armes blanches contre nos assaillants.
Auto école
Comme tout bon GTA-like qui se respecte, les déplacements en véhicules ne sont pas oubliés. En moto, en voiture ou en bateau (les objets volants identifiés n'étant pas au programme), on parcourra la ville en respectant (ou non) la conduite à gauche et les passants. La police n'était pas encore implémentée dans la version présentée, mais elle ne devrait pas rester les bras croisés en cas d'abus. Comme dans GTA, il sera possible de conserver un certain nombre de véhicules dans un garage. Prenant la forme d'un parking souterrain, il suffira de se présenter au gardien et de sélectionner la voiture ou la moto désirée. Dans la seconde partie de la présentation, c'est au guidon d'un puissant deux roues que Wei avait choisi de se rendre à destination. L'occasion de constater le soin apporté aux bruitages très réalistes du moteur, mais également d'émettre quelques réserves sur la conduite. En effet, comme c'est souvent le cas dans les jeux du genre, la prise de virage semble assez maladroite, aussi bien dans l'animation du personnage que dans les trajectoires elles-mêmes. Difficile d'en être certain sans avoir pu s'y essayer, mais c'est un point sur lequel il faudra clairement porter notre attention lors d