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Un entretien avec Mathieu Triclot« Les jeux vidéo font de la politique » (et voici comment)
davduf le 6 septembre 2012
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Tweet Mathieu Triclot aime les jeux vidéo, comme d’autres aimaient le rock. Parce que l’un comme l’autre proposent un point de vue bancal, social, brutal du monde. Dans son ouvrage « Philosophie du jeu vidéo », le maître de conférence défend le genre comme on brandit une épée dans Diablo, avec cœur et conviction. Pour lui, les jeux vidéo sont plus que des jeux. Ils seraient l’objet (im)parfait du monde moderne, où le travail se transforme en un jeu, le jeu en un travail. Triclot revient ici sur les rapports cinéma/jeu vidéo, politique/jeu vidéo, monde du travail/jeu vidéo et étrille gamification et serious game.Comme tous les ouvrages de la (top) collection Zones, l’ouvrage est disponible en version électronique gratuite. Vous définissez le jeu vidéo comme une « expérience instrumentée », qui s’apparenterait à un état halluciné, entre le joueur et la machine. Qui instrumente cette expérience ? Le joueur ? La machine ? Le studio de développement ?« Expérience instrumentée » c’est une manière de dire qu’on a affaire à une expérience qui ne peut se produire que par une médiation technique. Jouer aux jeux vidéo, qu’est-ce que c’est ? C’est faire usage de dispositifs qui n’étaient évidemment absolument pas prévus pour cela au départ, la machine de calcul et l’écran, pour produire en soi des formes d’expérience originales. Mais si on y réfléchit, on peut dire que toute la culture a toujours été une affaire de technologie : la lecture d’un roman comme le visionnage d’un film ne sont pas moins « expériences instrumentées ». En revanche, les types d’expérience que l’on peut se procurer diffèrent grandement selon les dispositifs.De manière générale, il me semble que cette question des régimes d’expérience avait été largement laissée de côté dans les théories existantes des jeux vidéo. Cela s’explique par le fait que ces expériences relèvent de la subjectivité, qu’elles sont par nature difficiles à saisir et à conceptualiser. C’est sur ce point que j’ai voulu insister.Vous dites que « dans les jeux vidéo [...] la liberté ne consiste bien souvent qu’à accomplir le programme ». Est-ce ceci, l’instrumentalisation de l’expérience ? La relation à la machine informatique, à des univers simulés et engendrés par un calcul me semble une des composantes fondamentales de l’expérience des jeux vidéo. On insiste souvent sur la dimension de liberté, d’exploration que permettraient les jeux. Mais on oublie un peu vite à quel point quand on joue on est toujours amené à se cogner sur les limites du code et à faire avec. Il n’y a rien de plus facile dans les jeux que d’engendrer des interactions catastrophiques, comme de buter sur les limites du monde ou de faire boucler le dialogue d’un personnage non-joueur. C’est toujours le joueur qui s’ajuste, un peu comme l’opérateur d’une machine automatique qui s’assure qu’elle reste dans sa zone optimale de fonctionnement.Au-delà, certains types de jeux investissent carrément cette dimension machinique et exigent du joueur qu’il se programme lui-même pour rentrer les bonnes commandes face aux sollicitations de la machine. Super Mario Bros. est un exemple représentatif : on injecte au moyen du pad une série de commandes symboliques qui forment un quasi-code ; lequel peut-être poussé jusqu’à l’optimisation extrême si on pense à des pratiques comme le speed-run, qui consiste à terminer le jeu avec la meilleure série d’inputs. Ce n’est pas nécessairement critiquable. Il faut reconnaître qu’il peut y avoir là-dedans une jouissance considérable.Video Games Live, AZ 2011Video Games Live preforms music from every era of video games using a full symphony orchestra.Est-ce que la technique ne repousse pas tout de même cette idée de reproduire simplement ce que le programme a prévu ? Les mondes des jeux vidéo sont dorénavant si complexes et complets qu’on est parfois plus libre qu’auparavant, non ?Il y a deux options pour créer ce sentiment de liberté. La première consiste à augmenter la taille des univers, à pousser de plus en plus loin le niveau de détail pour reculer le moment où le joueur butte sur les limites du monde. Cette première option est celle des jeux dits « à monde ouvert », à la manière de GTA, par exemple. Il y a tant de choses représentées qu’on est sûr que le joueur n’épuisera pas la complexité. On sait qu’il est impossible de tout voir. Il n’en reste pas moins qu’on ne peut pas franchir les limites de la ville, pas plus qu’on ne peut engager de conversations avec un personnage lambda en dehors des scènes scriptées. On augmente certes grandement l’étendue de la combinatoire, on ne change pas la nature du médium. Jouer c’est faire avec. Ce que tous les joueurs ont appris à faire, mais qui peut être particulièrement insupportable pour les non-joueurs.A côté de cette première option qui repose sur l’inflation du code, une deuxième voie consiste à faire appel aux phénomènes d’émergence. On programme quelques règles simples pour les objets du monde, et de ces règles simples émergent éventuellement des comportements complexes, qui ne sont pas forcément prévus au départ. C’est typiquement la voie qui est suivie dans un jeu comme Minecraft, où contrairement à GTA le monde s’engendre automatiquement à l’infini. Non seulement le monde n’a pas de fin, mais rien n’a été prévu à l’avance, si bien que tout semble ouvert, rien n’est prescrit, jusqu’à la possibilité de se perdre sans jamais retrouver son chemin. L’émergence n’est cependant pas une panacée. Pour quelques effets intéressants, quand le modèle produit suffisamment de variété, le risque est de se retrouver avec un univers morne ou des situations injouables.Interagir avec des univers simulés, c’est ce qui fait l’originalité et la force des jeux vidéo. Mais c’est aussi leur plafond de verre, même s’il y a toujours plusieurs manières de tourner autour, de jouer avec ou de le contourner.Vous parlez des « game studies » qui ont connu une division entre les approches dites « narratologiques » (centrées sur les formes du récit), et les approches « ludologiques » (centrées sur les formes du jeu). Quelles seraient, selon vous, les grandes avancées du jeu vidéo en matière « narratologique » ? Autrement dit : si le jeu (ré)invente la narration, ce serait comment ?C’est effectivement une question classique en game studies. A mon sens l’article de Henry Jenkins, « game design as narrative architecture », qui a été traduit en français, apporte de bonnes réponses. On a souvent dit que les jeux vidéo ne pouvaient que s’appauvrir en essayant désespérément de s’ajuster aux caractéristiques d’un récit linéaire. Lorsqu’il y a récit, le joueur serait forcément ramené à une position passive, disent ces critiques. On peut penser évidemment à la forme des cinématiques qui a été une des avancées majeures de l’histoire des jeux vidéo, avec ces scènes pré-écrites qui font avancer l’histoire dans le sens voulu, mais où le joueur est au final dépossédé de sa capacité de choix et d’action. Mais Jenkins fait remarquer que tous les récits ne sont pas linéaires. Il existe selon lui des récits basés sur l’exploration de l’espace, sur le modèle de la quête mythique, de l’odyssée ou de l’énigme policière, dans lesquels plusieurs voies sont possibles, où l’histoire se construit par des prises d’indices qui ne suivent pas nécessairement un chemin unique. Le jeu vidéo réinventerait la narration en s’appuyant sur les puissances déjà existantes de ces récits exploratoires.Dans les jeux vidéo (...) l’instrument de l’expérience est l’ordinateur, c’est-à-dire la machine la plus importante pour notre modernitéVous citez le « Joystick Nation » où J. C. Herz (1997) écrivait : « Les jeux vidéo sont l’entraînement parfait pour la vie en cette fin de siècle, où l’existence quotidienne exige une capacité à traiter des informations de plusieurs types simultanément [...]. Le poste de travail a un pied dans le cyberespace. [...] Ceux qui sont nés avec un joystick possèdent un avantage en nature. [...] Les joueurs sont adaptés à un monde qui ressemble de plus en plus à une expérience d’arcade. » Est-ce qu’a contrario, on ne peut pas imaginer que cet « entraînement parfait » ne serait rien d’autre qu’une servitude et que la grande liberté serait de savoir poser, ou repousser, sa manette ?Rien ne serait plus naïf que de voir dans les jeux vidéo un dispositif extraordinaire d’émancipation. Après, je crois que tous les jeux vidéo ne se valent pas. Parfois, mieux vaut effectivement poser la manette et éteindre la console. Parfois, les jeux peuvent mettre en scène des expériences extrêmement riches et significatives, en particulier parce qu’ils nous interrogent sur le genre de relation intime que nous pouvons entretenir avec les dispositifs numériques. Il ne faudrait pas oublier non plus que toutes les autres formes culturelles, sans exception, ont été critiquées elles aussi à leur début comme des machines d’abêtissement.Si on creuse cette question, mon sentiment est que dans les jeux vidéo se joue quelque chose d’extrêmement fort, précisément dans la mesure où l’instrument de l’expérience est l’ordinateur, c’est-à-dire la machine la plus importante pour notre modernité. On ne peut pas en dire autant du cinéma, par exemple. La caméra et le projecteur sont certes des dispositifs techniques importants, mais pas au même niveau que l’informatique pour le monde contemporain. Ce qui fait que la relation que nous entretenons à des univers numériques, à des mondes faits d’information, peut être interrogée dans les jeux comme nulle part ailleurs. Qu’est-ce que c’est que réduire des choses ou des situations à de l’information ? Il est évident que tous les jeux ne répondent pas à cette question, mais certains le font et ils sont les seules formes culturelles à pouvoir le faire de cette manière.Vous semblez mitigé sur le mariage jeu vidéo/cinéma. Ainsi, vous demandez : « Le jeu vidéo est-il simplement du cinéma, l’interactivité en plus ? À moins que l’interactivité n’exige en réalité un tout autre rapport à l’image, un tout autre type de discours à l’écran que celui du cinéma ? » Finalement, comment tranchez-vous ?Cinéma et jeux vidéo ont ceci de commun qu’ils produisent de la signification au moyen d’images en mouvement. Cela les distingue de la littérature, de la peinture, de la sculpture, de la musique... Mais c’est à peu près tout ce qu’il y a de commun. La position du spectateur n’est pas celle du joueur. Et le type d’images mobilisées par chaque médium est aussi profondément différent.Le paradoxe central du cinéma, c’est qu’il se caractérise à la fois par le plus haut degré d’irréalité, on ne voit que des tâches de lumière sur un écran, et la plus grande sensation de présence : on croit voir les choses comme si elles étaient là. Le théâtre, par exemple, est en un sens plus réaliste : il mobilise une perception en 3D, sans avoir besoin de lunettes spéciales, les corps des acteurs sont vraiment devant nous. Et pourtant, il échoue à produire le même effet de réel qu’au cinéma. Tout se passe comme si la réalité des conduites sur la scène venait faire obstacle au genre de laisser-aller qui est nécessaire à l’expérience filmique. Christian Metz, le théoricien du cinéma, avait décrit ça de manière magnifique en expliquant que le cinéma repose sur un état de demi-sommeil où le film vient se projeter sur moi comme une sorte de rêve éveillé. Il faut la rencontre entre l’irréalité des images et la passivité du spectateur pour que l’effet de réel ait lieu.Du côté du jeu vidéo, manifestement l’engagement dans les images ne suit pas du tout les mêmes voies. Si l’état du spectateur est un état de relâchement, l’état du joueur est un état d’affairement. Il s’immerge dans les images parce qu’il y a toujours quelque chose à faire, des requêtes à traiter du côté du jeu. Ce n’est pas le même état, ce ne sont pas les mêmes structures d’images. Ces tâches qui requièrent le joueur s’inscrivent dans la forme des images de jeu vidéo, qui sont toujours dans une structure de point & click : il faut discerner les éléments actifs, qui serviront de support pour l’action, et les éléments qui ne sont là que pour le décor. Une image de cinéma n’est pas composée de cette manière.Le film, adaptation d’un roman de Raymond Chandler, est connu pour être le premier tourné majoritairement en caméra subjective, le héros n’apparaissant en caméra objective que pendant quelques séquences en face caméra et lorsqu’il y a un miroir dans la pièce. La MGM sortit le film accompagné de ce slogan : « Vous et Robert Montgomery résolvez un crime ensemble ! »Dans le chapitre sur la comparaison cinéma/jeu vidéo, vous écrivez : « Croire que le jeu vidéo s’accompagne naturellement d’un surcroît d’incarnation parce que l’on s’y retrouverait « dans la peau » du personnage relève de l’illusion pure et simple. Le phénomène est bien plus complexe. » Pouvez-vous décrire cette illusion ?Il y a plusieurs phénomènes qui jouent ici. D’abord, on peut se dire que l’interactivité, le fait de pouvoir agir avec les images, devrait amener un surcroît d’immersion, comme si c’était vraiment moi qui devenait le personnage du film, comme si le jeu vidéo devenait le film dont je suis le héros. En réalité, c’est toute la relation au personnage qui est brisée par rapport à ce que propose le cinéma traditionnel. Le cinéma c’est d’abord un flux d’empathie : ce sont les émotions qui s’inscrivent en gros plan sur le visage de l’actrice, cette