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GameFocus rencontre Josh Holmes
Écrit par Rédaction Game-Focus Publié le lundi 13 septembre 2010 03:49 View Comments
Le grand jour approche il reste moins de 48 heures avant la sortie du très attendu Halo Reach. Vendredi dernier nous avons eu la chance de rencontrer Josh Holmes le directeur artistique chez 343 Industries. Le tout s’est déroulé dans le studio 2 du magnifique hôtel W à Montréal. Un gros merci à l’équipe de High Road Communications pour cet accueil. Voici l’intégrale de cette entrevue, traduite pour vous.
G-F: Bonjour, M. Homes, pourriez-vous vous présenter aux lecteurs de Game-Focus?
J.Holmes: Oui, bien sûr, je suis Josh Homes directeur artistique chez 343 Industries.
G-F: Vous avez travaillé sur le projet Halo: Reach c’est exact?
J.Holmes: Oui, je suis le producteur exécutif et j’ai travaillé en collaboration avec Bungie sur ce projet.
G-F: Le développement de Halo Reach a nécessité une équipe de combien de personnes?
J.Holmes: Le nombre n’a pas cessé d’augmenter. Au début, il y avait environ 5 personnes qui travaillaient sur le projet et au fur à mesure du développement, les gens s’ajoutaient. À la fin, il y avait plus d’une centaine de personnes qui s’affairaient au projet.
G-F: Combien de temps avez-vous mis à développer le jeu?
J.Holmes: Pour ma part, j’ai rejoint l’équipe de 343 il y a environ 18 mois. Mais le jeu a nécessité plus de trois ans.
G-F: Quelle est la difficulté à travailler sur un projet d’envergure comme Halo: Reach?
J.Holmes: C’est un projet énorme, qui a requis une bonne vision de l’ensemble du jeu ainsi qu’un travail très ordonné. Marcus Letho de chez Bungie avait une idée claire du jeu qu’il voulait et il fallait s’assurer de bien représenter cette idée.
De plus, chaque jeu Halo doit surpasser son précédent, puisque les attentes ne cessent d’être plus élevées. Pour Bungie, ce projet est la conclusion de dix années passées sur le projet Halo, ils voulaient donc offrir le meilleur jeu de la série. Et ils ont tout fait pour y arriver.
G-F: Est-il encore possible de nous surprendre avec Halo?
J.Holmes: Oui, je pense que oui. Ce jeu est très intéressant puisqu’il s’inspire des livres d’Halo . L’histoire précède donc celle connue dans la trilogie qui est déjà bien implantée auprès des amateurs de Halo. Alors pour nous la question était comment réussir a rendre ce jeu intéressant? Et comment pouvions-nous encore surprendre le joueur? Bungie a donc décidé d’y aller avec une histoire plus courte et plus intime. Une histoire ciblant un groupe Noble (Noble 6) et un groupe de Spartan. De plus, étant donné que l’histoire est différente de celle des livres il était encore possible d’apporter du nouveau à la série. Il y avait encore un moyen de surprendre les joueurs.
G-F: Qu’est-ce qui vient après pour Halo?
J.Holmes: La domination du monde. Je plaisante, vous savez avec tout ce qui entoure l’univers Halo, il y a beaucoup de possibilités. Chez 343, nous voulons continuer le travail de Bungie et nous serons à l’écoute de la communauté et des amateurs. Pour l’instant, nous avons beaucoup de fiction en développements, des bandes dessinées, des nouvelles, par exemple, nous avons la trilogie Forerunner écrite par Greg Bear. De plus, nous allons continuer de développer du contenu téléchargeable pour Halo: Reach. Nous avons une idée de ce que nous voulons faire, mais pour l’instant nous ne voulons pas trop en révéler.
G-F: Je sais que Master Chief fait une apparition dans Halo: Reach, est-il possible d’incarner ce personnage?
J.Holmes: Vous ne pourrez pas jouer avec Master Chief dans Halo: Reach, toutefois, vous pourrez choisir sa voix lors de la création de votre personnage dans le mode Firefight.
G-F: Combien de temps nécessite la compagne solo?
J.Holmes: La durée de la campagne solo va varier selon la manière dont vous y jouerez (si vous choisissez de courir ou bien de prendre votre temps). Cette dernière est plus profonde et plus longue que les précédentes campagnes. Il y aura de nouveaux modes de jeu et pour la première fois vous pourrez vivre des combats dans l’espace qui vous offriront des moments mémorables.
De plus, nous avons fait l’ajout de l’option Matchmaking Campaign coop. Avant, vous pouviez jouer la campagne solo avec un ami, mais si vous n’aviez pas d’amis vous étiez mal, et bien maintenant, vous pourrez jouer la campagne en coop en vous faisant de nouveaux amis.
G-F: Vous parliez de contenu téléchargeable tout à l’heure et bien que nous réservez-vous?
J.Holmes: Nous avons l’intention d’offrir du nouveau contenu pour le titre, tel que de nouvelles cartes, de nouveaux modes de jeu et bien d’autres choses.
Dans Halo:Reach, nous avons porté une attention spéciale aux outils de création pour la communauté. Cette dernière pourra donc créer du contenu téléchargeable pour enrichir le titre. Vous pourrez personnaliser le mode de jeu, créer des cartes. Plusieurs outils sont là à cette fin. La communauté pourra donc continuer à grandir.
G-F: Combien de cartes seront offertes dans le mode Firefight?
J.Holmes: Je crois que c’est un total de 9 cartes qui seront offertes. Mais encore là, Bungie a décidé d’offrir aux joueurs les outils nécessaires afin de personnaliser ce mode. Vous pourrez donc créer votre propre expérience de jeu.
G-F: Allons-nous retrouver des cartes classiques dans Halo: Reach?
J.Holmes: Oui, en fait, certaines cartes classiques ont été remodelées pour Halo Reach. Certaines des cartes puisent leur inspiration dans les plus populaires.
G-F: Avez-vous amélioré l’I.A dans Halo: Reach?
J.Holmes: Oui, l’I.A a reçu beaucoup d’amélioration. Elle est plus intelligente lorsqu’il s’agit de tactique, elle s’adapte au différent choix du joueur. De plus, il y a beaucoup plus d’ennemis dans Halo: Reach.
G-F: La période BÊTA a-t-elle été fructueuse? Avez-vous réussi à corriger quelques bogues?
J.Holmes: Oui, ce BÊTA Test était énorme. Vous savez les recommandations des joueurs sont très importants pour nous. C’est pourquoi nous avons voulu faire une énorme période de test. C’est trois fois plus de personnes qui ont pris part au BÊTA de Halo:Reach, comparativement à Halo3 (2,7 millions). Les recommandations des joueurs ont permis de corriger plusieurs points dans le jeu. Nous avons également pu voir certaines réactions face aux armes et à l’équilibre des armures.
G-F: C’est tout le temps que nous avons, alors je vous remercie de nous avoir accordé cette entrevue.
J-Holmes: Merci, ce fut un plaisir.
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