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Appel à contributions pour le numéro de l'été 2017Responsables du dossier : Cédric Chauvin et Éric VillagordoÉchéancesDate limite des propositions : 15 avril 2016.Les propositions de contribution devront être adressées à Cédric Chauvin (cedric.chauvin@univ-montp3.fr) et Éric Villagordo (eric.villagordo@univ-montp3.fr) avant le 15 avril 2016, accompagnées d’une brève bio-bibliographie. Une réponse sera donnée avant fin mai 2016.Les articles seront à rendre avant fin octobre 2016.Les futurs auteurs pourront consulter en ligne le processus d’évaluation, ainsi que les normes éditoriales de la revue.Argumentaire généralDès 1993, John Clute et Peter Nicholls écrivaient dans leur Encyclopedia of Science Fiction que « la science-fiction a dû lutter âprement pour rendre compte des développements concrets[1] » d’une révolution informatique ausi récente que rapide. De fait, le motif déjà ancien du grand ordinateur personnifié et souvent menaçant, puis celui de l’espace virtuel fondé par William Gibson dans Neuromancer,semblent encore prégnants dans nombre d’œuvres de science-fiction contemporaines. La question est d'abord de déterminer quelles sont les formes historiques de l'imaginaire informatique en science-fiction. Il s'agit ainsi d'en juger la pertinence référentielle autant que symbolique, depuis le début des années 80, qui ont vu simultanément la commercialisation des personal computers et l'apparition de l'imaginaire cyberpunk. Cette question en croise au demeurant une autre qui semble liée à la nature de l’objet informatique lui-même : comment représenter ce dernier, qu’Yves Michaud décrit selon un « hermétisme technologique du fonctionnement[2] » ? Comme il apparaît dans l’ouvrage publié en 2010 Machines à écrire : littérature et technologies du XIXe au XXIe siècled’Isabelle Krzywkowski, les objets techniques, et l’ordinateur de façon sans doute aiguë, ont en effet placé la littérature face à un triple dilemme, toujours plus crucial[3] : risquer une complexité éventuellement décourageante pour un public non spécialisé, dans le cas d’une approche purement descriptive ; anthropomorphiser ou naturaliser, par divers jeux de métaphores, la représentation d’une machine dès lors décrite par la bande ; ou privilégier l’écriture de ses effets sur l’homme et son milieu, l’enjeu se trouvant alors déplacé vers des interrogations sur la place de l’informatique dans la vie sociale et individuelle.Lors du colloque intitulé « Formes contemporaines de l’imaginaire informatique », tenu à l’Université Paul-Valéry Montpellier 3 en octobre 2015 (voirhttp://lpcm.hypotheses.org/8175), ces diverses questions ont été abordées de façon approfondie et le numéro 10 de la revue Res Futurae, à paraître à l’été 2017, accueillera une partie des articles issus de cette manifestation scientifique ; le présent appel à contributions vise en l’occurrence à enrichir et compléter les perspectives déjà ouvertes lors du colloque.  Outre les mutations et les constantes historiques de la référence informatique en science-fiction, les enjeux de représentabilité et questionnements méta-génériques, et la critique sociale voire anthropologique liée à l'extrapolation de l'informatique, les aspects suivants, liés à l'impact socio-culturel prêté à l'informatique par la science-fiction, pourront être abordés, afin d’approfondir les problématiques envisagées lors du colloque et d’élargir le champ d’investigation :-          L'informatique au cœur de l'intime. Comment la science-fiction (littéraire ou non) représente-t-elle et interroge-t-elle ce qu’on pourrait qualifier de double débordement, de la vie intime vers l’ordinateur dans le contexte du web 2.0, et de l’informatique hors de l’ordinateur, dans celui des technologies de géolocalisation ? On peut, dans ce cas, songer à la nouvelle intitulée « C@ptch@ » d’Alain Damasio, publiée en 2012, où un espace de réalité virtuelle fondé sur un mélange de réseaux sociaux et de téléréalité absorbe et numérise enfants et adolescents en les privant progressivement de leurs membres physiques et de leurs organes sensoriels.-          Rapports de domination et imaginaire informatique. Dans « Cyberpunk : Preparing the Ground for Revolution or Keeping the Boys Satisfied ? », un article polémique de 1992, publié dans Science Fiction Studies, Nicola Nixon confronte les déclarations d’intention révolutionnaires des auteurs cyberpunk à la lettre de leurs textes, où à la suite de nombreux autres critiques, elle trouve surtout les formes d’un acquiescement aux valeurs les plus consensuelles de leurs temps et de leur contexte culturel d’origine, sur le plan en particulier du statut de la femme.  D’une part, y a-t-il en science-fiction, à l’époque ici envisagée, un imaginaire informatique queer ou féministe ? Plus généralement, quel type de réflexions l’étude des représentations de l’informatique en science-fiction dans la perspective des gender studies peut-il susciter ? D’autre part, dans quelle mesure l’imaginaire informatique est-il, ou non, marqué culturellement, en particulier selon l’origine de l’œuvre qui le représente ? C’est poser la question, non seulement des dominantes et des dominances culturelles dans la représentation de l’objet informatique, mais aussi d’éventuelles variations ou spécificités  des images de l’informatique – en termes de représentation fictionnelle autant qu’en termes de valeurs associées – dans des œuvres de science-fiction non-occidentales, par exemple asiatiques.&#160;[1]              John Clute et Peter Nicholls, The Encyclopedia of Science Fiction, Londres, Orbit, 1993-1999, p. 253. Nous traduisons.[2]              Yves Michaud, « Gilbert Simondon (2) », Philosophie Magazine, Les Blogs [en ligne], 6 janvier 2013. URL : http://www.philomag.com/blogs/philosopher/gilbert-simondon-2(consulté le 1er décembre 2015).[3]              Voir Isabelle Krzywkowski, Machines à écrire : littérature et technologie du XIXeau XXIe siècle, Grenoble, Ellug, 2010, p. 171.