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„Kunst ist ein Spiel, das ernst macht“: Mit diesen Worten Eberhard Roters eröffnet die Wochenzeitung Die Zeit ihre Rezension eines aktuellen Buches zur Ästhetik des Computerspiels, um sich im Folgenden zu fragen, ob Spiele denn nun Kunst seien, und was sie dazu mache. Denn, so die implizite Aussage: Um Spiele ernst zu nehmen, müssen wir sie als Kunst verstehen (Beckers 2016).Diese „Frage nach der Kunst“ begründet den fundamentalen Minderwertigkeitskomplex des Mediums Computerspiel, welches seit den frühen 2000er-Jahren versucht, seinen Platz in den Sphären der Hochkultur und der ästhetischen Kritik zu finden. Trotz zahlreicher Feuilletonartikel und Ausstellungen –unter anderem im New Yorker Museum of Modern Art (MoMA)– scheint die Frage, ob Spiele denn nun Kunst seien, noch immer nicht ausreichend beantwortet. Die nicht enden wollenden Diskussionen über den ästhetischen Wert von Computerspielen verdrängen jedoch die Auseinandersetzung mit deren gesellschaftlichen Funktionen und Effekten. Denn angesichts der inzwischen weiten Verbreitung von Computerspielen, stellen sich viel dringlichere Fragen nach der Rolle, die sie in der Produktion und Reproduktion unserer gesellschaftlichen Strukturen und Normen spielen, welche Vorannahmen in ihnen zum Ausdruck kommen, auf welche Weise sie Bilder vermitteln und welche Rezeptionsformen ihnen zugrunde liegen. Besonders anti-feministische „Shitstorms“ und repressive Geschlechternormen in der Spieler_innen-Szene haben Themen von Gender, Rassismus und Sexismus in den vergangenen Jahren notwendiges Gewicht verliehen (Wingfield 2014).Spiele ernst zu nehmen sollte den Versuch darstellen, den komplexen Beitrag von Computerspielen in der Reproduktion von Gesellschaft zu fassen und womöglich zu intervenieren – nicht danach zu fragen, welches Spiel nun „gute“ oder „schlechte“ Kunst, „U-Spiel“ oder „E-Spiel“ ist. Um uns diesen ernsten Fragen zu widmen, müssen wir, ob wir es wollen oder nicht, Spiele verderben.Der Bann des Spiels: inlusio und illusioIn welchem Verhältnis stehen Spiel und Gesellschaft? Dieser Frage widmete sich der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga, der 1938 in seinem Werk Homo Ludens versucht, die spezifischen Eigenheiten des Spiels als grundlegende Elemente in der Entstehung und Reproduktion von Kultur zu verstehen. Neben einer Reihe formaler Kriterien des Spiels, hält er fest, dass das Spiel vor allem einer eigenen Ordnung unterliegt: „Es schafft Ordnung, ja es ist Ordnung“ (1956: 17) schreibt Huizinga. Diese Ordnung basiert auf Regeln, die auf keinen Fall infrage gestellt werden dürfen. Denn sie gewährleisten die „begrenzte Vollkommenheit“ (Huizinga 1956: 17) der Spielwelt und den Bann, welches das Spiel auf die Spielenden ausübt. Dieses Verhältnis beschreibt Huizinga als inlusio, als das Eintreten in einen „Zauberkreis“, durch welche das Spiel seine Spieler_innen gänzlich in Beschlag nimmt und in Spieler_innengemeinschaften vereint (Huizinga 1956: 19, 55). Derselbe Bann und sein Verhältnis zum Ein- und Ausschluss in Gemeinschaften findet sich in Pierre Bourdieus Werken zur „Männlichen Herrschaft“ (1997, 2005) implizit wieder, diesmal allerdings in einen gesellschaftspolitischen Kontext gerückt. Bei Bourdieu dient der Bann – bei ihm illusio genannt – der Naturalisierung von Herrschaftsverhältnissen, welche erst im Spiel konstruiert werden. Er beobachtet, dass sowohl die männliche Geschlechtsidentität als auch die gesamtgesellschaftliche Geschlechterhierarchie in „ernsten Spiele[n] des Wettbewerbs“ unter Männern konstruiert wird (Bourdieu 1997: 203). Die Regeln dieser Spiele dienen als Strukturübungen, in denen die Spieler ihr Geschlechterwissen einüben und homosoziale Spielergemeinschaften unter „Partner-Gegnern“ bilden (Bourdieu 2005: 83). Die illusio bezaubert die Wettbewerber, die sich „wie Kinder, von allen Spielen packen [lassen], die ihnen gesellschaftlich zugeordnet werden ...“ (Bourdieu 1997: 195). Bourdieu macht die Kulturfunktion des Spiels bei Huizinga konkret: Die Ordnung und die Regeln des Spiels sind ein untrennbarer Teil der Produktion von habituellem Geschlechterwissen. Die illusio, der Bann der ernsten Spiele, naturalisiert diese Konstruktionsprozesse und maskiert deren soziale Genese als vermeintlich natürliche Gesellschaftsordnung. Um also einen Blick auf die soziale Funktion des Spiels zu werfen, müssten wir versuchen, mit dem Bann zu brechen.Den Zauberkreis zertrümmern...„Gegenüber den Regeln des Spiels ist kein Skeptizismus möglich“ (1956: 18), schreibt Johan Huizinga. Die Regeln sind so fundamental für den Erhalt, die Ordnung und den Zauber der Spielwelt, dass Gehorsam unentbehrlich ist. Die Spielregeln zu brechen oder zu verweigern, stellt die gesamte Ordnung des Spiels infrage und bricht deren Bann. Denn es enttarnt die Relativität der Spielwelt in ihrer Zweckhaftigkeit – der „Scharfblick der Ausgeschlossenen“, immun gegenüber der illusio des Spiels, demaskiert die ernsten Spiele in ihren sozialen Funktionen (Bourdieu 1997: 195) und bedroht die, im gemeinsamen Spiel geschmiedete, kollektive Identität der Spielenden (Huizinga 1956: 19). Diese zweifelhafte Ehre kommt den „Spielverderbern“ zu, welche anders als „Falschspieler“, nicht zum eigenen Vorteil betrügen, sondern die Regeln grundsätzlich ablehnen oder brechen (Huizinga: 1956: 18). Zweifelhaft ist die Ehre, da der Regelbruch immer mit Gefahr und Bedrohung einhergeht. Die Dekonstruktion einer vermeintlich natürlichen Gesellschaftsordnung bringt diese ins Wanken, daher müssen die Spielverderber_innen – Johan Huizinga findet harte Worte – „vernichtet werden“ (1956: 19). Die ungebremste Wut und die offenen Morddrohungen, welche der Medienkritikerin Anita Sarkeesian für ihre feministischen Analysen von Videospielen entgegenschlugen, bieten hierfür das beste Beispiel (Sarkeesian 2012). Ihre Untersuchungen sexistischer Repräsentationsmuster in Spielen enttarnte diese als sozial prägend und geprägt, als Komplizen in der Produktion gesellschaftlicher Geschlechterhierarchien – sie verdarb die Spiele und zertrümmerte den Zauberkreis....und Computerspiele verderbenHomo Ludens erschien 20 Jahre vor dem wahrscheinlich allerersten, experimentellen „zeitkritischen“ Actionspiel, welches noch auf Oszilloskopen gespielt wurde (Pias 2002: 13), und auch Pierre Bourdieu war sich der Veröffentlichung des wegbereitenden First-Person-Shooters Half Life (1998) im gleichen Jahr wie Die Männliche Herrschaft sicherlich nicht bewusst. Die von beiden Ansätzen geschaffenen Grundlagen für ein Verständnis der gesellschaftlichen Funktion von Spielen müssen im Lichte ihrer heutigen medientechnologischen Adaption neu betrachtet werden – trotzdem verlieren sie nicht an Relevanz. Der Bann der Computerspiele wurde inzwischen umgetauft und wird wechselweise als „Immersion“, „Interaktivität“ oder „Involvierung“ bezeichnet (Neitzel 2012: 75). Doch auch den Versuchen der neuesten Virtual-Reality-Technologien eine neue Einbettung und Unvermitteltheit der Spielwelt zu gestatten, liegt die Fortführung desselben Bannes zugrunde: Die scheinbare Natürlichkeit der Spielwelt maskiert deren Regeln und Ordnung. Diese geraten erst durch Übertretung oder Verweigerung in den Blick.Wer sind die heutigen Spielverderber_innen? Die wohl aktivste Gemeinschaft findet sich in der feministischen Blogger_innenszene (Not Your Mamas Gamer, FeministFrequency, Fat, Ugly or Slutty, uvm.), in der Videospiele oft durch eine inhaltliche Analyse ihrer sexistischen Rollenbilder und Narrativen um ihren Bann gebracht werden – wofür sie den gewaltvollsten Reaktionen wütender Spieler_innen ausgesetzt sind. Auch an anderen Orten und in anderen Medien finden sich Wege zum Bruch des Bannes. In seinen Installationen „Serious Games I-IV“ zeigt der Filmkünstler Harun Farocki Computerspiele in einer ihrer gesellschaftlichen Funktionen, als Trainingsspiele für US-Soldaten. Farocki richtet seine Kamera auf die Regelwerke von Militärspielen, und stellt durch den Fokus auf deren Trainingswirkung die „begrenzte Vollkommenheit“ virtueller Spielwelten infrage, welche sich kaum mehr von der „nicht-virtuellen“ Welt trennen lassen. Zudem besitzen Spiele selbst das Potential, sich reflexiv zu verderben. Davey Wredens und William Pughs The Stanley Parable (2013) ist ein „Spiel über Spiele“, welches die Regelkonventionen bekannter Computerspiele reflektiert und ironisch bricht. Lucas Popes Papers, Please (2013) hingegen konfrontiert Spieler_innen mit einer so komplexen und aufdringlichen Ordnungsstruktur, dass das Regelsystem des Spiels selbst zentraler Teil einer Betrachtung von Grenzregimen und bürokratischen Staatsapparaten wird.Computerspiele sind ein ausgesprochen heterogenes Medium, sofern man sie überhaupt als ein Medium bezeichnen kann (Pias 2002: 2). Zwischen Strategie-, Action-, Sport-, Rollen- oder Puzzlespielen bestehen fundamentale Unterschiede, die eine differenzierte Analyse ihrer Funktionsweisen, ihrer technischen Grundlagen und vor allem ihrer spezifischen Rezeption unabdingbar machen. Auch wenn wir in Spielen habituelles Wissen einüben, so wiederholen wir dieses nicht deterministisch. Unsere körperliche und kognitive Einbindung in die Spielwelten benötigt dringend ein zeitgemäßes Analysevokabular, welches trotz 60 Jahren Spielgeschichte noch in den Kinderschuhen zu stecken scheint. Ein erster Blick auf die Regel- und Ordnungssysteme über welche Computerspiele an der Reproduktion gesellschaftlicher Strukturen teilhaben, wird jedoch nur durch einen tiefen Skeptizismus hinsichtlich alter und neuer Formen ihres Banns möglich. Wer also „Spielverderber!“ genannt wird, scheint zumindest auf dem richtigen Weg zu sein.BibliographieBeckers, Maja (2016): Philosophie: Spielen Wir Uns Mal Durch! In: „Die Zeit“, 11.4.2016, Nr. 13/2016. Online verfügbar unterhttp://www.zeit.de/2016/13/philosophie-computerspiele-daniel-martin-feige (21.6.2016)Bourdieu, Pierre (1997): Die Männliche Herrschaft. . In: Dölling, Irene/Krais, Beate (Hrsg.): Ein Alltägliches Spiel. Geschlechterkonstruktionen in Der Sozialen Praxis Frankfurt am Main: Suhrkamp, 153–217.Bourdieu, Pierre (2005): Die Männliche Herrschaft. Frankfurt Am Main: Suhrkamp.Huizinga, Johan (1956): Homo Ludens: Vom Ursprung Der Kultur Im Spiel. Hamburg: Rowohlt.Neitzel, Britta (2012): Involvierungsstrategien Des Computerspiels. In GamesCoop (Hrsg.): Theoriesn Des Computerspiels. Hamburg: Junius, 75-103..Pias, Claus (2002): Computer-Spiel-Welten. München: Sequenzia..Sarkeesian, Anita (2012): Image Based Harassment and Visual Misogyny. Auf: FeministFrequency.com, 1.7.2012. Online verfügbar unter https://feministfrequency.com/2012/07/01/image-based-harassment-and-visual-misogyny (21.6.2016)Wingfield, Nick (2014): Feminist Critics of Video Games Facing Threats in ‘GamerGate’ Campaign. In “New York Times”, 15.10.2014. Online verfügbar unter http://www.nytimes.com/2014/10/16/technology/gamergate-women-video-game-threats-anita-sarkeesian.html (21.6.2016)LudographieWreden, Davey und Pugh, William (2013). The Stanley Parable. OS X. Galactic Café.Pope, Lucas (2013). Papers, Please. OS X. 3909.Zum AutorAlexander Harder, 26, ist MA-Student der Gender Studies an der Humboldt-Universität zu Berlin. Seinen Bachelor in Politikwissenschaft verbrachte er an der Freien Universität Berlin und der UC San Diego, wo er zu kritischer Männlichkeitsforschung, Queer Theory und Geschlechterkonstruktionen in Film und virtuellen Räumen arbeitete. Momentan beschäftigt er sich mit der Konstruktion von Körpern in Computerspielen und der Vereinbarkeit von Medientheorie und Gender Studies.