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Le numéro 128 de la revue Science Fiction Studies est paru. C'est un numéro spécial sur la science-fiction numérique : "special issue on digital science fiction", dirigé par Pawel Frelik et Rob Latham.ARTICLESPaweł Frelik. Introduction: Digital Science Fiction(s) (texte en anglais)Symposium on Digital SFLisa Swanstrom. « External Memory Drives: Deletion and Digitality in Agrippa (A Book of The Dead) » (présentation en anglais)Bien que la fiction cyberpunk de Williamn Gibson soit essentielle pour saisir la relation entre la « digitality » [« condition numérique »] et la science-fiction, je postule que l’œuvre « numérique » [« digital »] la plus importante de Gibson n'est ni du cyberpunk, ni de la science-fiction, ni même de la fiction. C'est plutôt un poème autobiographique, « Agrippa:(A Book of the Dead) », publié en 1992. « Agrippa » correspond à un moment de basculement pour l'écriture de Gibson du fait de son implication avec des techniques d'édition numériques réelles – plutôt que spéculatives – non seulement en ce qui concerne le disque qui contient le poème qui y est encodé, mais en ce qui concerne la tendance de Gibson à établir une relation triangulaire entre la numérisation, l'identité et la mémoire. « Agrippa » dans son ensemble – c'est à dire comme œuvre poétique, livre imprimé, et objet numérique destiné à s'auto-effacer – fonctionne au départ comme un monument moderniste élevé à la subjectivité au moment même où elle est démantelée et, à cet égard, se trouve en parfaite cohérence avec la fiction cyberpunk de Gibson, qui tend à traiter la technologie numérique de manière analogique. Pour autant, durant les vingt ans et plus qui ont passé depuis sa publication initiale, « Agrippa » a continué à évoluer, et une analyse de ce texte étrange de nos jours apporte différentes possibilités. Dans ce qu'on pourrait appeler l'au-delà d'« Agrippa », une forme plus fluide de mémoire s'est manifestée, une forme collective, participative, collaborative, et bien plus en harmonie avec la nature de la « digitality » [« condition numérique »].Rebekah Sheldon. « Spectrum Orders: Digital Science Fiction and the Corrected Present » (présentation en anglais)Cet article examine l'esthétique de ce qu'Anthony Dunne appelle « l'espace hertzien » [Hertzian space], les flux électromagnétiques qui permettent les communications sans fil, à partir d'une étude comparée de trois univers transmédiatiques contemporains : Sherlock (BBC), Alphas (Syfy) et Touch (Fox). Je défends l'idée que chacune de ces séries utilise les conventions actuellement émergentes pour décrire l'atypicalité neuronale [neuro-atypicality] de manière à rendre visible et transformer en histoire les flux de données dont l'omniprésence ne peut être éprouvée directement par le sensorium humain sans être préalablement interprétée. Ce besoin de traduire les données en matériau narratif brise le fantasme de la transduction immédiate. Je considère que cette difficulté est résolue à travers les personnages de Sherlock, Gary et Jacob, qui nous donnent accès de manière immédiate aux flux de données. Du même coup, ces personnages font signe vers une nouvelle forme de maîtrise épistémique associée à une subjectivisation concomitante.David Higgins. « Dreams of Accumulation: The Economics of SF Video Games » (présentation en anglais)Les jeux vidéo contemporains fonctionnent souvent comme des science-fictions numériques qui chercheraient à incarner l'ultime état du capitalisme tardif. En particulier, beaucoup de blockbusters construisent et déploient des systèmes de monde qui fonctionnent en suivant les principes économiques dont le capitalisme tardif postulent qu'ils devraient, dans sa vision fantasmatique, structurer la vie économique moderne. Ces jeux présentent, de diverses manières aussi déroutantes les unes que les autres, une variété de fantasmes capitalistes et de représentations de la manière dont des systèmes économiques réels pourrait fonctionner si le capitalisme était affranchi des contraintes que certains économistes considèrent comme des distorsions imparfaites du monde réel. Cet article étudie les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) afin de démontrer en quoi l'obsolescence programmée des biens est un aspect nécessaire et inévitable de la vie économique de nombreux environnements numériques. Dans ces jeux, l'obsolescence répandue partout crée une demande infinie qui trouve une offre toujours plus profitable. De plus, ces jeux mettent souvent en scène le fantasme selon lequel toute propriété peut être considérée comme une propriété intellectuelle ; des objets de tous les jours comme des vêtements sont placés sous licence à droit limité plutôt qu'ils ne font l'objet d'une transmission de propriété définitive. Même dans les MMO qui ne programment pas des systèmes d'obsolescence programmée pour susciter une demande, le principe de la destruction créative est valorisé au maximum pour orienter le jeu du consommateur vers une consommation illimitée.Lars Schmeink. « “Scavenge, Slay, Survive”: The Zombie Apocalypse, Exploration, and Lived Experience in DayZ » (présentation en anglais)Dans cet article, je défends l'idée que le jeu vidéo DayZ est une représentation stimulante de l'apocalypse zombie, bien plus que toute autre forme cinématographique ou littéraire, en particulier du fait de son statut de médium numérique et de simulation interactive. L'espace simulé du jeu se passe de l'attention typique de la SF portée à une progression narrative linéaire et à l'accumulation de connaissances sur le monde de la diégèse, pour lui préférer une exploration active de l'espace et l'accumulation d'expériences vécues. En modélisant un monde post-apocalyptique, le jeu oblige les joueurs à prendre des décisions éthiques concernant la pénurie, la survie et l'ordre social. En y ajoutant la menace d'une attaque de zombies, le jeu insiste de plus sur le caractère existentiel de ces décisions et met au premier plan l'activité du joueur comme facteur déterminant pour l'expérience du jeu. DayZ est d'autant plus remarquable qu'il rejette un principe moral inhérent à la diégèse ; il refuse aux joueurs un récit pré-écrit, et repose à la place sur des mécanismes de monde ouvert permettant des interactions entre joueurs avec peu de limitation algorythmique. Dans cette conjonction de mécanismes de jeu persistant et d'un environnement hostile programmé, le jeu devient une expérience réelle du lieu commun science-fictionnel de la post-apocalypse qui ne correspond à rien que le cinéma ou la littérature ait produit.Lorenzo Servitje. « H5N1 for Angry Birds: Plague Inc., Mobile Games, and the Biopolitics of Outbreak Narratives » (présentation en anglais)En une semaine, Plague Inc. s'est hissé au sommet de l'App Store d'Apple, détrônant le toujours populaire Angry Birds. Le principe du jeu est simple : créer un virus destiné à tuer tous les êtres humains de la planète. Dans cet article, j'examine les images et les structures liées à l'épidémie apparaissant dans Plague Inc., en suggérant que ce que Priscilla Ward a désigné comme le « récit d'épidémie » [Outbreak Narrative] s'y trouve reconfiguré par la fictionnalisation de la biosécurité dans l'imaginaire biomédical suivant les spécificités du médium du jeu pour mobile. Cette mutation numérique du récit d'épidémie met en lumière les implications des technologies du mobile quant à la perception et l'expansion de la biosécurité et de la régulation des politiques biologiques. Dans ce contexte, j'explore de quelle manière le contenu narratif de Plague Inc. et ses fonctions interactives se situent quelque part entre la science-fiction et la réalité scientifique. En dernière analyse, Plague Inc. fait partie d'une réémergence des angoisses liées à une bio-apocalypse et d'un désir dun processus biogouvernemental pour y faire face. Je suggère que l'analyse des mécanismes du jeu, de son récit et de ses aspects matériels, d'une part, nous permettent de comprendre comment fonctionnent les politiques biologiques des récits d'épidémie ; et d'autre part, cela nous permet de voir comment le jeu inculque aussi l'acceptation des politiques biologiques régulatrices du processus biosécuritaire.Keren Omry. « Bodies and Digital Discontinuities: Posthumanism, Fractals, and Popular Music in the Digital Age » (présentation en anglais)Cet article étudie la musique populaire en tâchant de dégager un changement dans la culture populaire récente qui a incorporé à la fois les technologies et les discontinuités de notre réalité numérique contemporaine. Des musiciens comme Sun Ra et Daft Punk se sont intéressés à des thèmes de SF ; mais je me concentre ici sur quatre musiciens qui dépassent un contenu thématique ou une posture performative, et qui adaptent leurs processus créatifs, les productions qu'ils en tirent, et leurs programmes esthétiques d'ensemble pour intégrer les relations en évolution entre le corps et la créativité qui sont rendues perceptible par la technologie contemporaine. Amon Tobin, Björk, Beck et Kutiman sont tous profondément intriqués dans les effets et l'esthétique de la SF qui se sont insinués dans la culture populaire occidentale, reconnaissant l'immixtion inextricable de la technologie, même sous ses formes les plus sophistiquées, dans la réalité banale et dans l'esthétique. Je défends l'idée que la géométrie fractale peut fournir un système d'analyse permettant de mieux comprendre les productions culturelles, esthétiques et politiques actuelles. En recourant à la fractalité – littéralement, thématiquement, techniquement et/ou métaphoriquement – ces musiciens dégagent la géométrie d'un monde naturel dans lequel le pôle technologique est devenu organique et est accueilli comme une importante source de beauté dans notre ère posthumaine et clairement science-fictionnelle.Mark Young. « Digital Aurality and the Science-fictional Public Sphere » (présentation en anglais)Cet essai étudie la « science-fictionnalisation » audio du public au XXIe siècle et les questions fondamentales concernant son émergence : comment les pratiques science-fictionnelles audio remettent-elles en cause les définitions existantes de la science-fiction ? Quel rôle la « digitality » [« condition numérique »] joue-t-elle dans les nouveaux régimes de productions, de distribution et de consommation de la science-fiction audio et des technocultures correspondantes ? Quels aspects de la sphère publiques évoluent-elles en réaction à ces désirs ? Et quel potentiel de résistance audio pourrait-il émerger de modes d'écoute science-fictionnels mobiles et numériques ?REVIEW-ESSAYS Paweł Frelik. Simulating the Future: Mortensen/Linderoth/Brown’s The Dark Side of Game Play, Tringham’s Science Fiction Video Games, Väliaho’s Biopolitical Screens, and Voorhees/Call/Whitlock’s First-Person Shooter Games Umberto Rossi. Centrifugal Interpretations: Dunst/Schlensag’s The World According to Philip K. DickBOOKS IN REVIEW Banerjee’s The Fantastic in Mary Shelley and Margaret Atwood (Justin Cosner) Fennell’s Irish Science Fiction (Conor Reid) Jones/Ormrod’s Time Travel in Popular Media (David Wittenberg) Morshed’s Impossible Heights (Alan Lovegreen) Pagetti’s Il senso del futuro (Salvatore Proietti) Rickels’s Germany: A Science Fiction (Anthony Enns) Seed’s Ray Bradbury (Robin Condon) Singles’s Alternate History (Francisco J. López Arias) Sterling/Kadrey/Jennings’s The Dead Media Notebook (Sean Matharoo) Weiss’s The Canadian Fantastic in Focus (Amy J. Ransom)NOTES AND CORRESPONDENCE Sawyer Seminar Year Begins at UCR (Sherryl Vint) The SF Music of Steve Reich (Conor Reid) Tracing the New Wave (Michael Butterworth) Triffid Alley (David Ketterer) CFP: H.G. Wells Society (Paul Malcolm Allen) UCR Hires New SF Librarian (Alison Scott)&#160;