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 Livre : Kapell M. et Elliott A. (éd.), Playing with the past : digital games and the simulation of history, Londres, Bloomsbury, 2013, 388 p.Considéré comme une activité marginale et contre-culturelle il y a encore vingt ans, le jeu vidéo rencontre aujourd’hui un succès mondial qu’il n’est plus besoin de démontrer ; l’industrie vidéoludique tendant d’ailleurs à s’imposer comme une industrie culturelle majeure et incontournable de nos sociétés. Source de nouvelles pratiques, de nouveaux usages, de nouveaux comportements, mais aussi générateur de nouvelles images et de nouveaux messages, le jeu vidéo a fini par attirer l’attention des chercheurs et des universitaires et par devenir un champ de recherche à part entière, particulièrement outre-atlantique (U.S.A. et Canada) : les Games Studies.C’est dans ce contexte intellectuel relativement récent que l’ouvrage Playing with the Past se place. Conçu à l’initiative de deux professeurs américains Matthew Kappel (anthropologue et historien) et Andrew Elliott (Cultural et Media Studies), l’ouvrage rassemble vingt-trois articles d’universitaires et chercheurs en sciences humaines traitant des usages, des représentations et de la simulation de l’histoire dans le jeu vidéo contemporain.Outre une introduction particulièrement éclairante sur les enjeux que recoupent le rapprochement, de plus en plus présent, entre le jeu vidéo et l’histoire dans notre société, ses avantages, ses limites, ses impacts, et une conclusion qui se veut synthèse de l’ensemble des thèmes abordés ; l’ouvrage se divise en cinq grands chapitres, qui sont aussi cinq axes majeurs de réflexion autour du couple formé par l’histoire et le jeu vidéo.Le premier chapitre aborde la question de l’histoire comme processus ou procédé (History as a process), c’est-à-dire de la simulation de l’histoire et du passé dans le jeu vidéo. Comment est intégrée la notion de temps passé, et comment l’espace vidéoludique fait ressentir « le temps qui passe » et donc « l’histoire qui défile » aux joueurs.Le second chapitre tend à montrer que l’histoire des jeux vidéo est une histoire orientée puisque présente majoritairement dans des jeux conçus par des occidentaux (History written by the West). C’est ici la notion d’objectivité de l’histoire, du message historique et des représentations historiques (mais aussi ethniques, culturelles, etc.) dans les jeux vidéo qui est abordée, notamment par le prisme de la vision « occidentalo-centrée » de l’histoire telle que dépeinte dans ces derniers.Le troisième chapitre envisage la notion d’histoire générée ou modifiée ou encore « re-jouée » par le joueur (User-generated history), notion importante dans l’étude des rapports entre histoire/passé et jeux vidéo. En effet, cette question du « re-jeu » de l’histoire est cruciale pour comprendre l’attrait de ces jeux sur les joueurs, leur succès, mais aussi leur impact sur le rapport au passé de ces mêmes joueurs.La quatrième partie s’interroge sur la politique de représentation de l’histoire et du passé dans le jeu vidéo (The politics of representation), et notamment de leur manipulation de la véracité historique, de l’anachronisme et l’histoire spéculative (ou contrefactuelle), autant d’éléments qui souvent tordent la narration historique scientifique mais sont aussi de précieux outils, pour les concepteurs de jeux, qui leur permettent d’historiciser leurs univers ou leurs récits, dans une sorte de paradoxe où l’usage intelligent du « non-historique » permet de fabriquer de l’historicité.Enfin, la cinquième partie aborde la question de l’usage du passé (comme source d’inspiration narrative, culturelle, visuelle, etc.) pour se projeter/créer du futur (Looking back on the End of the World). Ou comment les éléments du passé (événements, environnements, comportements, etc.) permettent de crédibiliser un futur fictif et de le mettre en lien et en perspective avec notre temps présent, dans un processus réflexif.Cet ouvrage collectif, parce qu’il est un des premiers à aborder cette question de l’histoire/du passé joué(e), rejoué(e), vécu(e), représenté(e), etc., dans le jeu vidéo, est véritablement incontournable pour qui s’intéresse non seulement à cette thématique particulière, mais aussi à tous ceux qui, historiens, concepteurs, joueurs, ont une pratique plus ou moins étroite de l’histoire et du jeu vidéo.