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Anlässlich des diesjährigen Studentischen Soziologiekonkgress in Chemnitz stellten wir uns die Frage, wer eigentlich hinter den markanten Vortragstiteln steckt. Wie kamen die Vortragenden zu ihren Themen und zur Soziologie? Was bewegt sie und was wollen sie bewegen? Was treibt sie an und was treibt sie um? Und was ist daraus entstanden? Im Vorfeld des Studentischen Soziologiekongress nutzen wir also die Gunst der Stunde um Euch im Rahmen unserer Blogreihe "Who is behind?" nicht nur Inhalte zu präsentieren, sondern auch die Personen, die hinter diesen Inhalten stecken, vorzustellen.Alexander Brand: Genderlock(ed)? Eine Betrachtung des Diskurses über das (Selbst)Bild von Spielerinnen anhand des Beispiels AskRedditMein Name ist Alexander Brand und ich befinde mich momentan in meinem Master-Studium der Soziologie an der Otto-Friedrich-Universität Bamberg, wo ich bereits meinen Bachelor gemacht habe. Ursprünglich komme ich aus der Nähe von Würzburg. Meine Forschungsinteressen liegen vor allem im Bereich der Bildungs- und Hochschulforschung, Gender, Methoden der sozialen Netzwerkanalyse, sowie Computational Social Science. Neben meinem Studium engagiere ich mich zudem ehrenamtlich im Arbeitskreis Soziologie Bamberg, in dessen Vorstand ich bei der letzten Vollversammlung gewählt wurde.Zum Thema Geschlechtlichkeitskonstruktion im digitalen Raum kam ich aus verschiedenen Gründen. Einerseits weckten die eigenen spielebezogenen Erfahrungen in sozialen Netzwerken und andererseits die meiner im Internet recht aktive Freundin mit Spieler_innen mein Interesse an den verschiedenen kommunizierten Bildern von spielenden Frauen im Internet.Des Weiteren kam ich durch den letzten studentischen Soziologiekongress 2015 in Tübingen in Kontakt mit der soziologischen Diskussion über Videospiele und der Anwendung der Programmiersprache Python für sozialwissenschaftliche Zwecke. Insofern interessierte mich besonders ein Thema zu wählen, das all diese Elemente kombiniert. Nach kurzem Fragen von verschiedenen Professor_innen an meiner Universität, fand ich auch eine Professorin, die sich auch für dieses Thema interessierte und sich bereit erklärte, meine Bachelorarbeit mit dem Titel „Genderlock(ed)? - Eine Betrachtung des Diskurses über das (Selbst)Bild von Spielerinnen anhand des Beispiels AskReddit“ zu betreuen. So konnte ich mit den Untersuchungen beginnen.Untersucht habe ich anhand einer Methodologisierung der foucaultschen Diskursanalyse von Rainer Diaz-Bone (2006), wie der Begriff „Gamer Girl“ in spielebezogenen Redditforen konstruiert wird. Hierfür habe ich im Rahmen meiner Bachelorarbeit eine qualitative Auswertung der Diskursstruktur vorgenommen. In den Ergebnissen zeigt sich, dass Abwertungsprozesse durch ein von der Mehrheitsgemeinschaft beschworenes Leistungsparadigma und einen Zwang zur expliziten Identifikation mit allen Werten, unter anderem unterschwelliger Sexismus, der dominanten Gruppe im Spielebezug erzeugt und reproduziert wird. Individuelle Ansätze und ein selbstbestimmtes Spielen in Bezug auf Umfang, Zeitinvestment und Zielfokussierung werden dabei zumeist nicht anerkannt, wodurch eine Verweigerung der Anerkennung zur Gruppe der „Gamer“ erzeugt wird, der in der Konstruktion eines eigenen Begriffes, hier „Girl Gamer“, Ausdruck findet. Des Weiteren beinhaltet die Bachelorarbeit eine quantitative Auswertung. Mithilfe von Natural Language Processing via R und Python wurde eine quantitative Analyse des Textkorpus durchgeführt. Die Ergebnisse dieser Auswertung sind nicht in der gedruckten Version der Arbeit enthalten, deuten jedoch auch auf ähnliche Resultate wie die qualitativen Auswertungen hin. Im Zuge des studentischen Soziologiekongresses werde ich allerdings einige Auszüge (u.a. die latenten semantischen Analysen) vorstellen.Abstract zu Genderlock(ed)? - Eine Betrachtung des Diskurses über das (Selbst)Bild von Spielerinnen anhand des Beispiels AskRedditIn meiner Bachelorarbeit beschäftige ich mich mit der Konstruktion von Gender in der Online Gaming Community. Während bisherige soziologische Literatur einen starken Fokus auf die deskriptive Erfassung performativer Unterschiede in genderspezifischen Spielverhalten gesetzt hat, liegt mein Fokus auf einer Untersuchung der diskursiven Entstehung von Spielerwartungen im Diskussionsraum von begleitenden Onlineforen. Um hier einen ersten Einblick in die Konstruktion von geschlechts- und spielebezogenen Teilidentitäten zu halten, wird untersucht auf Basis welcher Merkmalskombination der Begriff Girl Gamer konstruiert wird.Dabei werden die Daten eines Redditforums, dass sich mit der Begrifflichkeit Girl Gamer beschäftigt qualitativ nach der diskursanalytischen Methode von Diaz-Bone1 (2006) zunächst mittels eines kurzen Python-Scripts ausgelesen und auf latente Strukturen der Argumentationen untersucht. Ziel ist dabei die Erstellung einer ersten Tiefenstruktur der Zuschreibungsprozesse, die die Teilnehmer*innen vornehmen. Erste Befunde lassen darauf schließen, dass sich zwei Parteien gegenüber stehen, die in ihren Argumenten nicht in einen Austausch treten sondern vielmehr in ihren eigenen Kreisen diskutieren und Argumentationsmuster reproduzieren. Dabei vertritt Partei 1 die Position, dass eine thematische Beschäftigung unnötig ist, während Partei 2 auf die Notwendigkeit begrifflicher Positionierung als Möglichkeit zur Emanzipierung nicht cis-männlicher Spieler*innen hinweist.LiteraturverzeichnisDiaz-Bone, R. (2006). Zur Methodologisierung der Foucaultschen Diskursanalyse. Historical Social Research/Historische Sozialforschung, 243-274.Zum AutorAlexander Brand, 22, studiert im Master Soziologie an der Otto- Friedrich-Universität Bamberg. Er interessiert sich insbesondere für Bildung- und Hochschulforschung, Gender, Methoden der sozialen Netzwerkanalyse, sowie Computational Social Science. 