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Ein Spiel ist eine freiwillige Handlung, welche an bestimmte Regeln gebunden ist, sich jedoch dem alltäglichen Kontext der Alltagsrealität entzieht, da es an sich keine Implikationen für das Leben hat (Fritzsche 2001: 14). Das Spektrum der Spiele, sowie der kultur- und sozialwissenschaftlichen Theorien über Sinn und Funktion von Spielen ist divers (ebd.: 11). Dieses reicht von Übungsspielen, Phantasiespielen, Glücksspielen bis hin zu Funktionsspielen. Ebenso vielfältig sind die Motive zum Spielen (ebd.: 23), sodass Spiele auf einer symbolischen Ebene eine relevante Strategie sein können, um das gegenwartsbezogene Alltagsleben zu bewältigen (Strouhal 2015: 9). Dabei üben hegemoniale Kulturpolitiken und gesellschaftliche Diskurse, aber auch Prozesse auf der alltagsgebundenen milieuspezifischen Mikroebene dahingehend eine entscheidende Rolle aus, wann, wer, wo, was spielt beziehungsweise spielen darf. Die Spielenden stellen sich spielerisch sozialen Fragen und Entwicklungen der Gegenwart, nähern sich diesen an und inkorporieren somit implizit bestimmte hegemoniale Werte. Dies findet jenseits der Aspekte des Freiwilligkeits-Postulates, einem basalen Charakteristikum des Spiels, statt (Fritzsche 2001: 14). Diverse Beispiele aus den letzten Jahrhunderten belegen diese Annahme. Die Motivationen zum gemeinschaftlichen Spielen sowie die implizierten oder intendierten Bewältigungsstrategien sind dabei vielfältiger Ausdruck der Konstruktion der sozialen Welt.Wie beispielsweise die aufwändige Publikation Die Welt im Spiel des Brandstätter Verlages illustriert, wurden im Verlauf des Kolonialismus, vom 18. bis zum 20. Jahrhundert, Brettspiele produziert, um mit Hilfe der bespielbaren Landkarten innerhalb der Gesellschaften Westeuropas, Nordamerikas sowie Japans eine ideologische Legitimation für geopolitische Politik zu manifestieren. Ziel einiger der dort abgedruckten Brettspiele waren oft Reisen beziehungsweise Expeditionen in geopolitisch relevante Weltregionen, welche die einflussgebenden Zielgruppen, meist eine bürgerliche Oberschicht, der damaligen Zeit nachspielen konnten. Dabei wurden die für die Spielenden unbekannten Welten oft exotisiert dargestellt, um mit Hilfe des Spieldesigns ein Interesse und ein Verständnis über die Bedeutung dieser Regionen in der Bevölkerung zu schaffen. Diese Sammlung an Kolonialspielen wird heute als „kleine Kulturgeschichte der Reisespiele“ vermarktet (Welt im Spiel). Allerdings reflektiert der Herausgeber nicht die kulturpolitischen Implikationen, welche diese Spiele einst hatten, und was sie über die Geschichte des Kolonialismus in den kolonisierenden Hegemonialländern aussagen. Diese Art der Spiele dienten als Bewältigungsmechanismen, um hegemoniale Diskurse auf der Makroebene zu legitimieren, anti-imperialistische Ideologien zu marginalisieren und dem Alltag, auf der Mikroebene, auf Seiten der Spielenden zu entfliehen.Abhängig vom Zugang und der ideologischen Legitimation von bestimmten Gesellschaftsspielen, hat Spielen in der Deutschen Demokratischen Republik (DDR), beziehungsweise im späteren post-sozialistischen Ost-Deutschland einen multifunktionalen Charakter. Es lassen sich also verschiedene Spiele nach ihren Formen unterscheiden, wie den Funktions-, dem Phantasie- und dem Regelspiel, wobei Funktions- beziehungsweise Übungsspiele vom Charakter nicht zweckorientiert sind, denn sie enthalten für den Inhalt dieses Denkens kein wirkliches Interesse. Erst wenn ein derartiges Interesse auftreten würde, erhielten diese Symbolcharakter (Fritzsche 2001: 17f.), wie es beispielsweise bei Spielen mit „nostalgischem“ Charakter oder den zuvor genannten Kolonialspielen der Fall ist. Da diese „nostalgischen“ Spiele erst im postsozialistischen Kontext entwickelt wurden, sprechen diese eine bestimmte Konsumentengruppe an, welche, um diese Spiele in ihrem Charakter als Bewältigungsobjekt nutzen zu können, selbst in dem jeweiligen politischen System, der DDR, sozialisiert und in demselben gesellschaftlich (konform) partizipieren mussten, um die inhaltlichen Strukturen der Spiele verstehen zu können. Konkret bedeuten diese Spiele für Menschen des post-sozialistischen Ost-Deutschlands nicht, dass diese mit dem Spielen von den diversen Brett-, Karten-, Würfel- und anderen Spielen die Flucht in eine (positiv) imaginierte kollektive Vergangenheit vollziehen. Es handelt sich dabei vielmehr, um die Bewältigung des „Fremdseins“ im eigenen Land. Durch die kollektive Integration in teilweise konträre Denk- und Handlungsstrukturen, wie beispielsweise Wertevorstellungen von Arbeit und Verteilung oder Konsumation von bestimmten Produkten im kapitalistischen Gesellschaftssystem der Bundesrepublik Deutschlands, entsteht diese subjektive Entfremdungserfahrung. Die Bewältigung erfolgt durch die Konstruktion eines kollektiven Gedächtnisses (Assmann 1988: 10f.), wie es in dem Kartenspiel Kost the Ost, welches Mitte der 1990er Jahre über 10.000 mal verkauft wurde, der Fall ist (Berdahl 1999). Es zeigt typisierte DDR Marken und ihren damaligen, analogen Einkaufswert, was aufgrund der überschaubaren Produktvielfalt in der DDR das kollektive Gedächtnis der Spielenden ansprechen soll. Der Onlinewarenhändler Ossiladen präsentiert eine Vielzahl von „(n)ostalgischen“ Produkten, darunter auch in der Kategorie „Spiele für große (Kinder)“ wonach sich die traditionsreichen Thüringer Altenburger ASS Karten wiederfinden, sowie sogenannte Nach-Wende Spiele wie Frage-und-Antworten Spiele zur DDR, Gedächtnisspiele, das Mauerfall-Spiel, oder auch das Würfelspiel Überdachen ohne Einzukrachen, welches damit wirbt „made in gdr“ zu sein, „als Baumarkt noch ein Fremdwort und nur an grünen Wiesen kein Mangel war.“ (Ossiladen) Diese Form der Bewältigung wird als Nostalgie bezeichnet, welche nicht ein genuin ostdeutsches Phänomen darstellt (Peperkamp et al. 2009: 4), die sozio-strukturellen Bedingungen eines derartigen Bewältigens der Gegenwart mit Hilfe von Spielen ermöglicht allerdings die Herausbildung einer Nostalgie-Industrie (Berdahl 1999: 198). Diese neu konzipierten Spiele sind wie „Teile des Gedächtnisses“ an die DDR Zeit, aber auch eine Bewältigung der Enttäuschungen der Wiedervereinigung und repräsentieren damit eine spezifische Form von (imaginiertem) kulturellen Besitz, Verlust und Solidarität. Sie stellen ähnlich wie Museumsausstellungen über die DDR oder DDR Produkte des alltäglichen Gebrauches ein hegemoniales „memory-making“ innerhalb der imaginierten Ost-Deutschen Community im vereinten Deutschland dar (Berdahl 1999: 203, 206).ReferenzenAssmann, Jan (1988): Kollektives Gedächtnis und kulturelle Identität. In: Assmann, Jan/ Tonio Hölscher (Hrsg.): Kultur und Gedächtnis. Frankfurt am Main, Suhrkamp, S. 9-19.Berdahl, Daphne (1999): (N)Ostalgie for the present: Memory, longing, and East German things. In: Ethos Jg. 64/2, S. 192-211.Fritzsche, Sylke (2001): Zur Soziologie des Spiels. Eine explorative Studie zur Entwicklung, Produktion und Nutzung von Gesellschaftsspielen in der DDR. Diplomarbeit, TU Chemnitz. Online verfügbar unter http://www.qucosa.de/fileadmin/data/qucosa/documents/4470--/data/sozifri.pdf (19.04.2016).Ossiladen. Online verfügbar unter http://www.ossiladen.de/shopping/index.php/cat/c41--_Spiele-fuer-gro-e--Kinder-.html (20.04.2016).Peperkamp, Esther/ Rajtar, Malgorzata/ Becci, Irene/ Huber, Birgit (2009): Eastern Germany 20 Years After. Past, Present and Future? In: Eurostudia – Transatlantic Journal for European Studies Jg. 5/2, S. 1-10.Strouhal, Ernst (2015): Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten. Wien: Brandstätter.Welt im Spiel. Online verfügbar unter https://www.brandstaetterverlag.com/brandaktuell/die-welt-im-spiel-die-buchpraesentation (20.04.2016).Zum AutorAndreas Schulz, 27, BA BA, studierte Soziologie, Religionswissenschaften und Kultur- und Sozialanthropologie an den Universitäten Leipzig, Bern und Wien und schreibt derzeit seine Masterarbeit über die „Marginalisierung der Soziologie“. Seine Interessenschwerpunkte liegen in der soziologischen Arbeits- und Integrationsforschung.