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Wu, Hong-An. “Video Game Prosumers: Case Study of a Minecraft Affinity Space.” in Visual Arts Research, vol. 42, no. 1, 2016, pp. 22–37.Cet article part de la conception des « espaces d'affinité » qui sont des espaces à l'intérieur desquels "des groupes de personnes s'orientent principalement vers un ensemble commun d'efforts et de pratiques sociales en ce sens qu'ils tentent de réaliser ces efforts" (Gee, 2007, p. 196). Dans cette conception, ces espaces sont vus comme étant la clé de l'apprentissage informel de la culture visuelle pour la jeunesse, et par extension de celle des jeunes adultes. L'étude examine l'espace d'affinité du jeux vidéo Minecraft® afin de comprendre les mécanismes qui soutiennent et encouragent les joueurs à aller au-delà du simple fait d'être des consommateurs mais bien des producteurs d’artefacts visuels.[caption id="attachment_26" align="aligncenter" width="336"] un exemple de création d’artefact visuel dans le jeu: la reproduction de la Cathédrale de Cologne. cr photo: RezolutnyDarek[/caption]