{"word_count": 4538, "character_count": 36153}
Von Arno GörgenAus dem Meer kommt alles Leben, und auch der letzte Lebensatem der Menschheit wird im Meer ausgehaucht werden. Zumindest im Unterwasser-Horror von Soma. Als Spieler gerade noch todeskrank in Toronto, wache ich nach einem Hirn-Scan in der zerfallenen Unterwasserstation Pathos II  auf. Ich lerne, dass nicht nur die gesamte Erdoberfläche und damit die Menschheit durch einen Meteoriteneinschlag ausgelöscht wurde, auch ich selbst bin nur noch ein in ein Mensch-Maschine-Wesen hochgeladenes Bewusstsein. Und dennoch ist mein Auftrag die Weltrettung, denn es gilt, die in Form von Hirnscans gespeicherte Restmenschheit in eine Weltraumsonde  zu transferieren und dort in eine Virtuelle Realität zu integrieren. Soma ist ein Spiel der Doppelbödigkeit und der Reflexion der Conditio Humana im Angesicht der Auslöschung. Existenzieller Horror pur. Spielname: SomaEntwickler: Frictional GamesPublisher: Frictional GamesDirector: Thomas GripWriter: Mikael HedbergErscheinungsjahr: 2015 Plattform: Microsoft Windows; OS X; PlayStation 4; Xbox OneSetting: Horror; Science FictionGenre (ludisch): Adventure; Gameplay: Survival1. ProduktionsanalyseEntwicklerFrictional Games,der Entwickler von Soma wurde 2007 vonThomas Grip und Jens Nilsson im schwedischen Helsingborg gegründet. Das Studiohat sich seitdem mit Survival Horror-Spielen wie der Penumbra- (2007-2008)und der Amnesia-Reihe (2010-2013) einen Namen gemacht. Bereits 2010, vor dem Release von Amnesia: The Dark Descent, wurde mit dem Development von Somabegonnen, offiziell angekündigt wurde es am 11. Oktober 2013 (Unofficial SomaInfo Portal o.J.). Tatsächlicher Release für PC und PS4 war am 22.September2015 (Verger 2015).Einen ersten Einblick in den Entwicklungsprozess bekommen wir mittels des Entwicklerblogs. So zeigt sich, dass die Klanggestaltung extrem ambitioniert ausfiel und letztlich durch die Suche nach einer größtmöglichen (wahrgenommenen) Authentizität an originalen Geräuscherzeugungskontexten strukturiert wurde. Samuel Justice, Audio Director bei Soma schreibt dazu:SOMA deals with many interesting themes, but the main focus is on whatit means to be a living, breathing, conscious entity. From the start we decidedto take that description and run with it for the ‘air’ soundscape, whereeverything is heavily grounded in reality. The world of Pathos-II sounds dirty,gritty, crumbly. When walking through the corridors of Upsilon we want you tofeel cold and lonely through the sound alone and when you hear something thatdoesn’t sound quite human in the distance, that still needs to sound realisticand grounded. (Justice 2015)Um dies zu erreichen wurden Klangeffekte an mitden Bedingungen des Spiels korrelierenden Orten (Raumgröße, stofflicheBeschaffenheit) aufgezeichnet. Auf diese Weise wurden u.a. 2000 verschiedene Schrittgeräuschesowie Unterwasser-Geräusche, etc. aufgezeichnet. Diese Detailtreue wiederumwirkt sich nach Justices Ansicht stark auf die Immersion des Spielers in dieSpielwelt aus. Auf diese Weise wurden letztlich über 18.000 Audiodateien(exklusive Musik und Voice Over) in das Spiel integriert.Dieses Akribische in der Entwicklung fußt auf fünf(teils redundanten) Säulen des Designs, die Thomas Grip für die Entwicklung vonSoma als Zielvorgaben formuliert hat (Grip 2013):- „Everything is story“: Die Trennung zwischen Erzählung und den für die Durchquerung des Spiels notwendigen Handlungen (Aktionen, Puzzles) soll durchbrochen werden, indem Handlungen bereits im Entwicklungsprozess immer an Erzählungen und Erklärungen rückgebunden und die Handlungen selbst so Teil des Narrativs werden sollen. - „Take the world seriously“: das Narrativ soll nicht nur an Handlungen, sondern auch an die Spielwelt angebunden sein, d.h. die Glaubwürdigkeit und Informationsgehalt der Umwelt muss (als ‚embedded narrative‘ (Jenkins 2004, 126-128)) nachvollziehbar an die Erzählung angepasst werden.- „The player is in charge”: Immersion könne nur über ein ausreichendes Maß an Agency ermöglicht werden. Diese schließt mit ein, dass die Spielerführung durch das Spiel, wenn überhaupt, nur implizit stattfinden dürfe. Nur ein mündiger Spieler könne, so Grip, die Spielwelt umfassend nachvollziehen. - Damit ist wiederum die Aufforderung verbunden “[to] Trust the player”. Narrativ und Sinn sollen dem Spieler (dank seiner weitreichenden Agency) nicht aufgezwungen werden (wie bspw. durch Cut Scenes oder die farbliche Hervorhebung spielrelevanter Gegenstände). Stattdessen wird der Spiel-Charakter eines Spiels ausgenutzt, ein Setting aufgebaut, dass der Spieler autonom ergründen kann. Dazu gehört auch die Antizipation dessen, dass der Spieler sich nicht im Sinne des Spiels verhalten muss und auch irrational handeln darf.- „Thematics emerge through play“: Zusammenfassend fordert Grip, dass der Spieler das Thema des Spiels aus eigener Kraft reflektieren kann und so selbst Teil der Diskussion werden kann. Darin sieht er auch gegenüber nicht-interaktiven Medien den zentralen Vorteil digitaler Spiele.Dazu formuliert Grip eine Art Philosophie des Spieledesigns, die v.a. betont, dass in einem Horrorspiel auch der Horror als emotionale Zielsetzung den gesamten Designprozess bestimmen müsse. Zentrales Instrument hierfür sei das mental modelling, bei dem man im Spiel Erwartungen aufbauen müsse, die man dann gegen den Spieler richten könne.2. RezeptionsanalyseAls Soma 2015 erschien, wurde es sowohl im Rahmen des Spielejournalismus wieauch bei den Spielern mit Spannung erwartet, was sich daran ablesen lässt, dassbei Metacritic auf PC, Xbox und Playstation vereint ganze 109 Kritikengesammelt wurden. Das Bewertungsmittel, der Meta-Score, lag dabei zwischen 79und 84 von Hundert Punkten und ist somit als gut bis sehr gut einzuordnen. Auchdie Nutzerreaktionen bei Steam fielen zu einem überwältigenden Anteil zugunstendes Spieles aus: 95% der 11971 Reviews (Stand: Dezember 2019) waren positiv.Bei einem ersten Blick über die Reviews wurden v.a. die Story und dieAtmosphäre gelobt. In Verkaufszahlen konnte das Spiel bis September 2017entsprechend 650.000 verkaufte Einheiten vorweisen (o.A. 2017).Ähnlichpositiv fällt auch das Fazit für die spielejournalistische Rezeption Somas aus. Paradigmatisch könnte hier dasFazit Marshall Lemons stehen, der das Spiel für The Escapist getestet hatte:Not only does it refine&#160;Amnesia: The Dark Descent'shorror mechanics into a leaner beast,&#160;SOMA's sci-fi future is the most unsettling environment thestudio has produced. It's also Frictional's best story yet, offering a richmessage that never takes away from the terror of playing. In fact, that message- questioning what it means to be human - is&#160;SOMA's most terrifying element. (Lemon2015)Sucht man etwas abseits der überschwänglichen Kritiken, findet man jedoch auch kritischere Stimmen. Hier gibt es eine leichte Spaltung zwischen SpielerInnen, denen das Gameplay trotz positiv wahrgenommener Story zu einfach war und das Spiel daher etwas belanglos blieb und solchen, die zwar die Schwächen sehen, aber die einmalige Erzählung und die herausfordernden philosophischen Fragen des Spiels  loben.So wurde negativ bewertet, dass die moralischen Entscheidungen nicht wirklich Auswirkungen auf die Entwicklung des Spieles hätten und daher auch auf den Spieler bezogen ohne Einfluss blieben. Auch hier ist die Wahrnehmung zwiegespalten. Philip Kollar betont in seiner Polygon-Review, dass zwar die weitere Story nicht betroffen werde, als situative Momente seien diese jedoch herausragend (Kollar 2015). Ebenfallsbemängelt wurde, dass die Monster keine echte Herausforderung darstellen (Ella2015).An andererStelle wird gelobt, dass das Puzzle-Design Somasherausragend sei und das explorative Moment des Spiels effektiv unterstützenund ausnutzen würde (Vaughn 2015). Allerdings sei gleichzeitig die narrativeUmsetzung etwas plump, etwa weil reihenweise altbekannte Klischees bedientwürden und etwa Simons Umgang mit der Tatsache, ein Toter in einem fremdentoten Körper zu sein, recht plump behandelt würde (Forman 2015).3. ProduktanalyseSetting (zeitlich, räumlich)Doch worum geht es in Soma? Soma spielt hauptsächlich im Jahr 2104 in der im Nordatlantik gelegenen inunterschiedlichem Maße zerfallenen und zerstörten UnterwasserforschungsstationPathos II (πάθος, gr., das Leiden/die Leidenschaft).Die Anlage besteht aus 9 begehbaren Komplexen, die jeweils nach Buchstaben des griechischen Alphabets benannt sind. Während die meisten Komplexe der Anlage zwischen 64 und 153 m unter Normalnull liegen, sind Tau, Alpha und Phi am Grund eines Meeresgrabens gelegen (zwischen 3802 und 4114 Meter Tiefe), entsprechend herrschen dort extreme Umweltbedingungen, die sich auf die Spielmechanik auswirken können. Die letzte Anlage, Omega, ist wiederum an der Meeresoberfläche angesiedelt. Es handelt sich um eine Kanone, mit der ballistische Flugkörper (bspw. Satelliten) in den Weltraum geschossen werden können. Ursprünglich war bei Pathos II eine submarine Bergbauanlage, die in den 2060er Jahren von dem japanischen Haimatsu-Konzern und den europäischen Carthage Industries aufgebaut wurde. Ihr Nutzungsschwerpunkt verlagert sich aber dann zur Weltraumforschung und zum Betrieb der genannten Omega Weltraumkanone. Den regulären Betrieb überwacht die KI Warden Unit (WAU).In der Station (Screenshot des Autors)Nachdem 2103 ein Komet alles Leben an der Erdoberfläche vernichtet hat,stellt die Mannschaft von Pathos II plötzlich den letzten verbliebenen Rest derMenschheit dar. Die Auswirkungen dieses Ereignisses auf die Crew finden sich invielen verstreuten Ego-Dokumenten wieder.Audiovisuelles DesignWiebereits in der Produktionsanalyse ist der Produktionswert in der auditivenGestaltung des Spiels sehr hoch angesiedelt, d. h. auf ‚Realismus‘ wurde sehrhoher Wert gelegt. Insbesondere bei den unterschiedlichen Umweltbedingungen unddabei entsprechend unterschiedlichen akustischen Bedingungen wurde daraufgeachtet, dies auch im Sound-Design umzusetzen. Hinzu kommt, dass an bestimmtenneuralgischen Punkten Effekte eingepflegt wurden, in welchen durch simultaneVibrationen, statisches Rauschen und Bildstörungen ein besonderer Grad derImmersion erreicht wurde. Dies ist besonders der Fall, wenn eines der Monstersich nähert (mit größerer Nähe nehmen die auditiven, visuellen und haptischenInterferenzen zu). Dieser Trick ist umso wirkungsvoller, da es für einÜberleben des Charakters wichtig ist, niemals das Monster anzuschauen. Dasheisst, in solchen Situationen kauert man in einem Versteck und starrt die Wandan bis das Feedback sagt, dass da niemand mehr ist. Noch verstärkter kommendiese Interferenzen zu tragen, wenn man von einem Monster verletzt wird oderstirbt. Beim Tod des Charakters kulminiert das Ganze in einer Kakophonie aus verzerrten Bildern, statischemKrach und starker Vibration des Controllers. Spielmechanik/GameplayBei Soma sind Spielmechanik, Spielwelt undErzählung eng miteinander verzahnt. Spielerisch handelt es sich bei Soma am ehesten um ein Action-Adventure mitStealth- und Puzzleelementen, bzw. um ein klassisches Survival Horror Game: Mandurchquert einen Raum und muss Elemente entweder suchen und zusammentragen,bestimmte minderkomplexe Handlungen ausführen oder noch reduzierter lediglicheinen Ausgang zum nächsten Raum finden, möglichst ohne von den Monstern gesehenoder gar angegriffen zu werden, da man sich gegen diese nicht wehren kann. DieMonster sind und Wachroboter sind mit unterschiedlichen Attributen (bspw.guter/schlechter Hör- oder Sehsinn) ausgestattet, so dass man jeweilsangepasste Strategien benötigt, um an diesen vorbeizukommen. Man selbst nimmtdiese audiovisuell aber auch über zu- oder abnehmende Vibrationen desControllers war. Auch Egodokumente, die über das Schicksal der Pathos II-CrewAufschluss geben, sind organisch in die Spielwelt implementiert und müssen gesuchtund gefunden werden, um sie studieren zu können.Zudem wurde Soma 2017 nachträglich miteinem „Safe Mode“ ausgestattet, der er erlaubt, die Kampagne zu spielen, ohnedabei von den Monstern getötet zu werden. Die Erzählung:So geradlinig Soma erzählt wird, so komplex ist doch dieGeschichte und das Thema des Spiels. 2015 erleidet der 26-jährige Simon Jarrett, Mitarbeiter einerBuchhandlung in Toronto, durch einen Unfall starke Hirnschäden und -blutungen. Dadie Schäden irreversibel sind, stimmt er Gehirnscans durch denNeurowissenschaftler David Munshi zu. Diese Scans sollen die Grundlage für dieRegeneration der zerstörten Hirnareale legen. Während des Scans wird Simonohnmächtig. Er erwacht allein in einer hochtechnisierten Anlage, Upsilon, diesich als Teil der Unterwasserstation Pathos II herausstellt. Simon kann Kontaktmit einer Frau, Catherine Chun aufnehmen, die ihm offenbart, dass er im Jahr2104 aufgewacht sei, ein Jahr nachdem ein Kometeneinschlag alles Leben auf der Erdoberflächevernichtet habe. Sie verabreden, sich in der Station Lambda zu treffen, auf demWeg dorthin trifft Simon auf Roboter, die sich für Menschen halten, sowie aufandroide Mutanten und feindlich eingestellte Roboter.Nach einem Tauchgang in Lambda angekommen stellt sich heraus, dass auchCatherine nicht menschlich im Sinne einer biologischen Lebensform ist, sonderndass sie, und auch Simon Gehirnscans sind, die wie Catherine im einen Computeroder wie Simon in einen technisch modifizierten Körper einer Verstorbenenhochgeladen wurden. Verantwortlich dafür zeichnet sich die KI Warden Unit(WAU), die mit dem Ziel die Menschheit zu bewahren die Kontrolle über Pathos IIübernommen und ihre Bewohner in biotechnologische Chimären verwandelt hat.Simon erfährt außerdem, dass Catherine alle verbliebenen Menschenscannen und deren Scans in der sogenannten ARK, einer VR-Umgebung die mittelseiner Kanone ins Weltall geschossen werden sollte, ein Leben ermöglichenwollte. Da dieses Vorhaben nicht geglückt war, machen sich nun beide auf denWeg, das ARK-Projekt zu vollenden und damit sich selbst zu retten.Mensch-Maschinen (Screenshot des Autors)Während seiner Suche nach der verlorenen ARK empfängt Simon plötzlichNachrichten von Johan Ross, dem KI-Spezialisten der Station. Dieserargumentiert, dass WAU zwar die Menschheit retten wolle, aber nicht über dienötige Definition dessen verfügt, was den Menschen ausmacht. Daher verbinde WAUalle organische und menschliche Materie (und deren Geist in Form der Scans) mitMaschinen und schaffe somit die Hybriden, die, teils dem Wahnsinn verfallen,Simon jagen. Nachdem Simon sich in einen anderen Körper hochgeladen hat, der demhöheren Druck der Phi- und Omega-Station standhält, tötet er seinen altenKörper und damit (gewissermaßen) sich selbst. Bevor Simon und Catherine dieOmega-Kanone erreichen, muss Simon einen Umweg zur Alpha-Station machen, woWAUs Kern stationiert ist. Mittels eines infizierten Strukturgels, dass er vonRoss injiziert bekommt, kann Simon WAU zerstören. Ross jedoch möchte nun auchSimon töten, um auch die letzte Chance einer Regeneration WAUs zu vernichten. Simonkann jedoch entkommen und kann endlich, während er sich und Catherine in die ARKlädt, die Rakete starten. Als er sich kurz darauf immer noch in Pathos II befindet, erfährt er,dass lediglich seine Kopie hochgeladen worden sei. Sie beginnen, darüber zustreiten, Catherines Computereinheit erhält einen Kurzschluss und Catherinestirbt, so dass Simon als letzter lebender Mensch allein in Pathos II zurückbleibt.Damit ist zwar die Geschichte dieses Simon erzählt. Nach dem Abspann wachtjedoch die hochgeladene Version Simons in der VR der ARK, einer idyllischenLandschaft, auf und trifft sich dort mit Catherine. Abschließend sieht man, wie die ARK sich von der Erde entfernend imWeltall treibt.4. Deutungen/MythenDer titelgebendeBegriff „Soma“ steht hier (vermutlich) für den Leib oder Körper des Menschenund wird hier als klar getrennt von der Psyche oder Seele betrachtet. Somitgreift das Spiel ein cartesianisches Verständnis eines Dualismus ausLeib/Körper und Seele/Geist auf und bildet aus diesem nicht unumstrittenen Konzeptein zentrales Motiv des Gameplays und der Geschichte Somas: Wenn Körperund Geist getrennt voneinander existieren können und ein Körper nichtnotwendige Bedingung eines Bewusstseins sein müssen, sondern eher als maschinisiertesMedium der Seele dienen, dann könnten mit den entsprechend vorhandenenTechnologien verlustfreie und ungefährliche Bewusstseinsübertragungen von einemTräger zu einem anderen stattfinden. Spielerisch erlaubt ein solcherAusgangspunkt ein und derselben Person, unterschiedliche Körper zu tragen undsomit eine Ausweitung des possibility space (Bogost 2007, 306) der zuspielenden Charakters. Auf der Erzählebene findet ebenfalls eine Ausweitung des(narrativen) Möglichkeitsraumes statt, können hier doch nicht nur fantastischeAnwendungsmöglichkeiten einer solchen Technologie imaginiert werden, sondernauch die ethischen, politischen, sozialen und technischen Probleme reflektiertwerden. Soma greift dazu eine Reihe politischer Mythen auf unddekonstruiert diese, um Horror zu generieren.Mythos 1: Anthropozentrischer SolipsismusReto Schölly und Damaris Müller haben Soma unter dem Gesichtspunkt der „Metaästhetik“ analysiert. Ausgehend von Platons Höhlengleichnis schreiben sie, dass man zwischen eigener Wahrnehmung und der Wahrnehmung dieser Wahrnehmung, was sie als Meta-Ästhetik bezeichnen, unterscheiden kann. Letzteres sei vor allem dann möglich, wenn einem Charakter die Fähigkeit zur Selbsterkenntnis fehle (Schölly und Müller 2019). Digitale Spiele ermöglichen laut den Autoren eine solche  Beobachtung, weil in Spielen Weltmodelle gezeigt würden, die zwar nicht die Komplexität der Realität erreichen können und sollen. Mit Rekurs auf Huizinga seien diese jedoch als Paradigma der Selbst- und Weltwahrnehmung (ebd.) zu verstehen, die eine Reflexion des Modells und der Realität zulassen. So könnenSimon und Catherine auch als „Kombination aus Datensätzen, Algorithmen undSoftwaremechanismen, also Modellen, welche als Repräsentationen des natürlichenBewusstseins auftreten“ (ebd.), verstanden werden. Diese Modelle könnenwiederum vom Spieler reflektiert werden. Im Spiel können die Charaktere ihrBewusstsein kopieren und in zu rein funktionellen Maschinen reduzierten Körpernund in tatsächlichen Robotern installiert werden. Es stellt sich in Somadann die Frage nach dem Wert der jeweiligen Kopie und nach dem zugeschriebenenWert zwischen Kopie und Original: Ist es erstens legitim, dass Simon seineKopie töten darf? Ist es zweitens Simon überhaupt bewusst, dass sich seinOriginal genauso als Person, als Mensch identifiziert wie er und dass die Kopiesich im Moment ihrer Bewusstwerdung ebenso als Original verstehen könnte? Wieist ein solches Subjekt ethisch oder unter dem Aspekt der Menschenrechte zuverstehen?In diesemZusammenhang stellen Schölly und Müller heraus, dass der zentrale Referenzpunktfür die Zuerkennung von Menschenrechten der biologisch lebendige Mensch sei,der, unter Bezug auf Gesa Lindemann innerhalb eines anthropologischen Quadratesaus den sich im ständigen Fluss befindenden Orientierungspunkten Lebensanfang,Lebensende, Mensch-Tier- und Mensch-Maschine-Differenz zu verorten sei (Ebd.). Menschseinin Soma bedeutet jedoch weder ein eindeutiges Lebensende noch eine eindeutige Positionierungdes Menschen als konsistenter biologischer Entität. Letztere verliert soweit anWert, dass es, um Mensch zu sein, reicht, eine Kamera und einen Computer aufeinem enthaupteten Körper aufzustecken und das Bewusstsein dann in diesenCyborg zu transferieren.Selbsterkenntnis (Screenshot des Autors)Schölly undMüller konstatieren, dass Soma eine weitere Kränkung der Menschheitnachzeichne: nachder kosmologischen Kränkung des Menschen, nach der die Erde nicht mehr imMittelpunkt des Universums stehe, nach der biologischen, die den Menschen alsein Tier unter vielen festhält und der psychologischen, die den Menschen alsirrationales heteronomes Wesen entmythifiziert (Schölly und Müller 2019, FN 33), folge nundie Kränkung des objektifizierten Subjekts (meine Bezeichnung), dass demSubjekt seine Einmaligkeit und seinen damit verbundenen Wert abspricht (Mythos1). Soma erreicht dies, indem es denSolipsismus des Menschen im Rahmen eines Settings dekonstruiert, dass ihntatsächlich aus der Perspektive der Spezies Mensch einerseits anthropozentrisch,andererseits aber als vereinzeltes, existenziell bedrohtes Wesen im Angesichteiner unabwendbaren Katastrophe, des Kometeneinschlags, positioniert.&#160; Mythos 2: Invasive Technologien: Autonomie durch Technik?Verfolgtman diesen Gedanken weiter, so ist mit der radikalen Technifizierung desMenschen auch dessen zunehmende Heteronomisierung festzustellen (Mythos 2). Soma greifthierbei technologiekritische Perspektiven auf, die einerseits genretypischTechnik als Bedrohung der conditio humana begreifen, andererseits aberauch realweltliche Technikdiskurse wie um Künstliche Intelligenz (KI, s.u.)oder um die assistive Kolonialisierung der Lebenswelt (Selke 2017), also diezunehmende invasive Durchflechtung der Umwelt durch technologische Assistenzsystemeund eine damit einhergehende Einschränkung eines autonomen Lebensstiles umfasst.An Soma entlang lassen sich zudemauch einige Aspekte aus Donna Haraways Essay „Manifest für Cyborgs“ (Haraway1995) reflektieren. Anhand der Metapher der Cyborgs, also des kybernetischenOrganismus, teils Mensch, teils Maschine, hinterfragt Haraway darin einerseitsRegime der Trennung (etwa Mensch-Tier oder Mensch-Maschine) und ruft andererseitsauf, Feminismus neu zu denken und auch dabei solche rigiden Definitionen zuvermeiden. Haraway betont, dass wir längst (wohlgemerkt bereits 1985)– von LowTech (wie der Brille) bis zu High Tech im Rahmen der modernen Medizin (ebd.) – ineiner Welt der Hybridisierung der Sphären des Technologischen und desBiologischen leben und sich die Grenzen zwischen Natur und Kultur, bzw. Naturund Technik bereits längst in der Auflösung befinden. Der Umgang mit diesemPhänomen der Auflösung klarer sozialer Standortbestimmungen stehe jedoch nochoffen (ebd.). Dieses Fenster hat sich in Soma bereits längstgeschlossen. In der räumlich begrenzten, technologisch determinierten Ökologie derPathos II-Station wurde der Mensch in die Schaltkreise, in das kybernetischeSystem integriert und dort nicht nur seiner körperlichen Integrität, sondernauch seines subjektiven Handlungsspielraumes entledigt. Überall findet man halblebendige,halbbewusste, aber dysfunktionale Reliktmenschen, die sich nicht aus diesem Systemausklinken können. Die Grenzen zwischen Subjekt und Umwelt verschwimmen(manchmal wörtlich), der Mensch löst sich in der „Informatik der Herrschaft(ebd., S. 6) auf.(Abbildung)Dabei wird die WAU (Warden Unit), die KI der Station, die diese Integrationdes Menschen in ihr System veranlasst hat, nicht genretypisch (Wie GladOS oder SHODAN)als grundlegend moralisch böse skizziert, sondern sie folgt ihrerProgrammierung, insbesondere der Aufgabe, das biologische Leben der Menschen umjeden Preis zu erhalten. Ihre Logik gebietet es dabei, dass das bioorganischeSystem Mensch in das biotechnische System der WAU implementiert wird, der „Organismus“Mensch wird zur „biotische[n] Komponente“ reduziert (Haraway 1995). DerImperativ der Autopoiesis der WAU verbietet dabei eine Rücksichtnahme auf dieAutonomie der früheren Mensch-Subjekte, auch weil diese im Code der WAU nichtals übergeordnete Größe vorgesehen ist und eine solche Autonomie der Logik undOperationalisierung der ersten Direktive der Erhaltung des Menschen entgegensteht.Letztlich schaut die KI hier auf dem Menschen als Objekt, ohne die Möglichkeit,Empathie zu empfinden. Die Katastrophe auf Pathos II ist somit letztlichanthropogen und in der Beschränktheit des menschengemachten maschinellen Codeszu suchen, der Transferleistungen wie die Integrationmoralischer oder intersubjektiver Perspektiven nicht leisten und letztendlichdadurch keine empathische Maschine werden kann. Technologie scheitert hier an der Komplexität der Welt, die nie absolutantizipiert werden kann.Mythos 3: Technological FixSomit folgt Soma hier einermodernitätskritischen Lesart, die Technologie nicht als Prothese oderEnhancement menschlicher Agency, sondern als deren Fessel begreift. Auch die IntegrationDavids und Catherines Bewusstsein in die ARK ist letztlich keine Befreiung,sondern sich abhängig machen von technischen Strukturen, aus dem es keinenwirklichen Ausweg gibt. D.h. eine totale virtuelle Realität als technological fix, als technologische Lösung existenzbedrohender Problemstellungen ist illusorisch(Mythos 3). Der Begriff des technological fix selbstgeht – auch wenn die Idee selbst schon deutlich älter ist – auf eine Rede AlvinWeinbergs (1915-2006), den damaligen Direktor des amerikanischen Oak RidgeNational Laboratory, im Jahre 1966 zurück:Weinberg’s rhetorical question [– will technology solve all our social problems? –] was a call-to-arms for engineers, technologists, and designers,particularly those who saw themselves as having a responsibility to improve societyand human welfare. (Johnston 2018, 48)Ein solcher Aufruf passte gut in die technokratisch-kapitalistische Gesellschaftund deren Glauben an den positiven Einfluss neuer Technologien und kann mehrals ideologische Positionierung, denn als praktisches politisches Programm verstandenwerden. 2008 haben die Wissenschaftspolitikwissenschaftler Daniel Sarewitz undRichard Nelson drei Grundregeln zur Heranziehung eines erfolgreichen technological fix definiert: erstens muss die gewählteTechnologie tatsächlich die Ursache-Wirkungs-Beziehung des Problems erfassen können.Das Problem muss also in seinen Mechanismen bekannt sein und die Mechanismenmüssen greifbar sein. Zweitens: Je unkontroverser die Technologie umsowahrscheinlicher ihr Erfolg. Drittens: Je eher die Technologie nicht experimentell,sondern auf bereits etabliertem Wissen basiert, umso eher kann sie produktiv indie Problemlage eingreifen.In Soma sind alle dreiAspekte nicht gegeben, das Problem der existenziellen Bedrohung ist schlicht zugroß und die verfügbaren Ressourcen zu begrenzt, um eine annähernd wirksameLösung zu finden. Zweitens greift Soma auf den heutigenWissensstand zu KIs zurück und dieser lautet, dass mit zunehmendem Grad an Komplexitätdas Verhalten einer KI immer weniger zuverlässig antizipiert werden kann. Drittensbasiert der technological fix in Soma auf Improvisation in einer historisch einmaligen Situation, dieAnwendung der technowissenschaftlichen Lösung ist in Durchführung und Ergebnisungewiss (zum Begriff der Post-normal Science, sh. Funtowicz et al. 1993). Soma macht deutlich, dass die Idee des technological fix letztlichnur unter kontrollierten Bedingungen funktioniert und somit in einerhochkomplexen Umwelt scheitern muss. Gleichzeitigmuss betont werden, dass es sich hier im Grunde nicht um ein Mad Science-Szenario handelt, da die Wissenschaft im Spielnicht im eigentlichen Sinne wahnsinnig geworden ist, sondern im Sinne der durchdie Menschen festgelegten Parameter völlig überfordert ist und nachLösungswegen aus der Bedrohung der Menschen sucht.Virtuelles Paradies (Screenshot des Autors)Soma dekonstruiert aufdiese Weise vor allem technikbezogene Mythen wie sie bspw. aktuell in transhumanistischenKreisen kommuniziert werden. Aus dem Bruch mit den tradierten Mythen entstehtschließlich der Horror Somas.Mythos 4: Der Frontier-MythosSoma formuliert die Demarkationslinienzwischen Natur und Kultur greift in diesem Kontext auch auf den Frontier-Mythoszurück. Dieser ist zunächst eine spezifisch US-amerikanische MeistererzählungRexroth 2007, 4), die über populärkulturelle Iterationen, Wiederholungen und Tradierungenüber die Vereinigten Staaten hinaus Verbreitung gefunden hat. DieFrontier, also wortwörtlich die Grenze, ist ein Ort an den Rändern derZivilisation, ein Ort der Verheißung individuellen Glücks ohne die Fesseln derGesellschaft. Dieser kapitalistische Mythos der Landnahme, der die Verdrängungund den Genozid an den nordamerikanischen Indianern selbstverständlichausklammert, wurde nach der abgeschlossenen Erschließung des nordamerikanischenKontinentes im 20. Jahrhundert in den Weltraum verlagert (Baron 2017, 195). Geprägtist dieser Mythos auch von der Härte des Überlebens und der Auflösungzivilisatorischer Normvorstellungen an der Frontier (ebd. S. 196).AuchSoma lässt sich in diesem Kontext verorten. Zwar wird der Wilde Westenund (zunächst) auch der Weltraum ersetzt durch die letzte irdische Grenze derMenschheit, das Meer. Aber auch hier steht die zivilisatorische Erschließungdieses Raumes mitsamt ihrer spezifischen bekannten und unbekannten Gefahren imVordergrund. Als die Zivilisation schließlich wegbricht und Pathos II somit zurletzten Enklave der Menschheit wird, verschiebt sich noch einmal diePerspektive. Die Möglichkeit zur Rückkehr gibt es nicht, die Besatzung ist aufsich allein gestellt. Räumlich eine Sackgasse, wird durch die Technologie desBewusstseinstransfers wiederum eine neue zivilisatorische Sollbruchstelle aufgemacht,mittels dieser zwar die Menschheit gerettet, ihr Status Quo als Menschen jedochunterminiert wird. Der Mythos der Autonomie und Loslösung vongesellschaftlichen Zwängen wird durch das finale Ausgreifen in den Weltraumironisch gedreht: Je weiter Mensch als virtueller Datensatz in den Weltraumvorstößt, umso größer wird seine Abhängigkeit von der Technologie (s.o.).New Frontiers (Screenshot des Autors)5. Schlussfolgerungen:Soma istmit seiner Erzählung im Kern eine Science-Fiction-Erzählung mitHorrorelementen, auch wenn das Verhältnis zunächst eher umgekehrt scheint. Alssolche reflektiert Soma nicht nur die subjektiven Ängste eines einzelnenCharakters einer in einer isolierten und mit Monstern übersäten Unterwasserstation.Wie gute Science-Fiction greift das Spiel auch gesellschaftliche Fragen nachder Beschaffenheit und dem Wert der Menschlichkeit auf und arbeitet diese wiegezeigt mittels der Dekonstruktion politischer Mythen ab: Mythos 1: Anthropozentrischer Solipsismus: DieDekonstruktion des subjektiven und sozialen Anthropozentrismus durch die Ideeder Schaffung von Bewusstseinssimulakren, die jeweils selbst die einewahrgenommene Einmaligkeit für sich in Anspruch nehmen.Mythos 2: Invasive Technologien: Autonomie durch Technik? Dietechnodeterministisch durchflochtene Umwelt, die sich eher als Gefahr denn alsSegen herausstellt und die Autonomie der Menschen begrenzt oder gar auflöst.Mythos 3: Technological Fix: Die Idee der Lösung sozialer oder ökologischer Probleme durchTechnologien. Diese Lösungsansätze führen im Spiel zu einer destruktivenTechnik die letztlich an der Komplexität der Welt scheitert. Selbst dasgezeigte Happy End&#160;bietet letztlichkeine Lösung, sondern nur ein Hinauszögern des unvermeidlichen Endes.Mythos 4: Frontier: Die Idee der zivilisatorischen Vereinnahmung der letzten Grenzenzwischen unberührter Natur und Kultur wird in Soma gewendet. Es gibt wedereinen inneren zivilisatorischen Rückzugsraum, der implizit der Frontier immerauch als Rückzugsraum zur Verfügung steht, noch bieten diese letzten Grenzendie Befreiung von zivilisatorischen Zwängen (etwa der Technologie), die dem Ursprungsmythosinnewohnt.Ganz dem Horrorgenre verpflichtet, werden in Soma Grenzen zwischen biologischen und technologischen Systemen und Strukturen aufgelöst, die natürliche Ordnung in eine technologische überführt. Das Spiel stellt dabei weniger die Frage nach der Beschaffenheit als nach dem Wert und dem Werteverfall des Individuums, wenn es dupliziert wird.Literatur:Baron, Christian (2017): The Final Frontier: Survival Ethics in Extreme Living Conditions as Portrayed in Tom Godwin’s The Cold Equations and Ridley Scott’s Alien. In: Christian Baron, Peter Nicolai Halvorsen und Christine Cornea (Hg.): Science Fiction, Ethics and the Human Condition, Bd. 53. Cham: Springer International Publishing, S. 195–205. Bogost, Ian (2007): Persuasion and Gamespace. In: Friedrich von Borries, Steffen P. Walz und Matthias Böttger (Hg.): Space Time Play. Computer games, architecture and urbanism : the next level. Basel, Boston, Berlin: Birkhäuser, S. 304–307.Ella, Thomas (2015): Review: Soma. Hg. v. Hardcore Gamer. Online verfügbar unter https://www.hardcoregamer.com/2015/09/26/review-soma/169164/, zuletzt aktualisiert am 26.09.2015, zuletzt geprüft am 16.01.2020.Forman, Darren (2015): MidSOMA Murders. SOMA Review. Hg. v. gamecritics.com, zuletzt aktualisiert am 13.11.2015, zuletzt geprüft am 16.01.2020.Funtowicz, Silvio O.; Ravetz, Jerome R. (1993): Science for the post-normal age. In: Futures 25 (7), S. 739–755. Grip, Thomas (2013): The Five Foundational Design Pillars Of SOMA. Hg. v. In the Games of Madness - Official Blog of Frictional Games. Online verfügbar unter https://frictionalgames.blogspot.com/2013/12/the-five-foundational-design-pillars-of.html, zuletzt aktualisiert am 12.12.2013, zuletzt geprüft am 10.01.2020.Haraway, Donna (1995): Ein Manifest für Cyborgs. Feminismus im Streit mit den Technowissenschaften. In: Donna Haraway (Hg.): Die Neuerfindung der Natur. Primaten, Cyborgs und Frauen. Frankfurt a.M., New York, S. 33–72. Jenkins, Henry (2004): Game Design as Narrative Architecture. In: Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan und Michael Crumpton (Hg.): First person. New media as story, performance, and game. Cambridge, Mass.: MIT Press, S. 117–130.Johnston, Sean F. (2018): The Technological Fix as Social Cure-All: Origins and Implications. In: IEEE Technol. Soc. Mag. 37 (1), S. 47–54.Justice, Samuel (2015): SOMA - Behind the Sound. Hg. v. In the Games of Madness - Official Blog of Frictional Games. Online verfügbar unter https://frictionalgames.blogspot.com/2015/09/soma-behind-sound.html, zuletzt aktualisiert am 17.09.2015, zuletzt geprüft am 10.01.2020. Kollar, Philip (2015): 20,000 Leagues. SOMA Review. Hg. v. Polygon. Online verfügbar unter https://www.polygon.com/2015/9/21/9324177/soma-review-frictional-games-pc-horror-amnesia, zuletzt aktualisiert am 21.09.2015, zuletzt geprüft am 16.01.2020.Lemon, Marshall (2015): SOMA Review - Horror Storytelling At Its Best. The Escapist. Online verfügbar unter http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/editorials/reviews/14666-SOMA-Review-Frictional-Games-Does-Horror-Like-No-Other#&#38;gid=gallery_4740&#38;pid=1, zuletzt aktualisiert am 21.09.2015, zuletzt geprüft am 10.01.2020.o.A. (2017): SOMA - Two Years Later. In the Games of Madness - Official Blog of Frictional Games. Online verfügbar unter https://frictionalgames.blogspot.com/2017/09/soma-two-years-later.html, zuletzt aktualisiert am 27.09.2017, zuletzt geprüft am 10.01.2020.Rexroth, Frank (2007): Meistererzählungen und die Praxis der Geschichtsschreibung. Eine Skizze zur Einführung. In: Frank Rexroth (Hg.): Meistererzählungen vom Mittelalter. Epochenimaginationen und Verlaufsmuster in der Praxis mediävistischer Disziplinen. München: Oldenbourg (Historische Zeitschrift. Beihefte : Neue Folge, 46), S. 1–22.Sarewitz, Daniel; Nelson, Richard (2008): Three rules for technological fixes. In: Nature 456 (7224), S. 871–872. Schölly, Reto; Müller, Damaris (2019): Metaästhetik im Computerspiel SOMA. Reflexivitäten zwischen Wahrnehmung, Für-Wahrnehmung, Sein und Nichtsein. In: Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung. Online verfügbar unter http://www.paidia.de/metaaesthetik-im-computerspiel-soma-reflexivitaeten-zwischen-wahrnehmung-fuer-wahrnehmung-sein-und-nichtsein/, zuletzt geprüft am 16.01.2020.Selke, Stefan (2014): Leben in der versachlichten Realität. Was wir einmal vermissen werden. In: IM+io Fachzeitschrift für Innovation, Organisation und Management (04), S. 26–32.Unnoffical Soma Info Portal (o.J.): Development &#38; Design. Online verfügbar unter https://somainfoportal.weebly.com/general-development--design.html, zuletzt geprüft am 10.01.2020.Vaughn, Aaron (2015): SOMA review for PC, PS4, Xbox One. Hg. v. Gaming Age, zuletzt aktualisiert am 04.11.2015, zuletzt geprüft am 16.01.2020.Verger (2015): SOMA: The 5-Year Design and Development of a Sci-Fi Horror game from the Amnesia devs. Online verfügbar unter https://www.neogaf.com/threads/soma-the-5-year-design-and-development-of-a-sci-fi-horror-game-from-the-amnesia-devs.1083196/, zuletzt aktualisiert am 22.07.2015, zuletzt geprüft am 10.01.2020.