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Dans l'Essentiel [Im]matérialités de la mort, dirigé par Valérie Robin Azevedo, Agnès Giard (Université libre de Berlin, Université de Paris-Nanterre) s’interroge sur l’industrie des simulacres affectifs dans le contexte de dépeuplement du Japon. Elle met en regard l’usage des produits de consommation émotionnels et le stigmate frappant les attachements artificiels. Nous reproduisons ici un extrait.&#160;Tout commence avec la série d’animation Angel Beats !, créée en 2010 par le célèbre Maeda Jun, inventeur des « jeux à faire pleurer » (nakige). Cette série prend pour cadre un campus où les adolescents se retrouvent après leur décès. Dans cet univers artificiel, les garçons et les filles décédés sont enjoints à mener l’existence insouciante des lycéens – assister aux cours, participer aux matchs et aux fêtes de l’école – jusqu’au jour tant attendu de la remise du diplôme (sotsugyô) qui marquera la fin de leur séjour parmi les morts. Ce jour-là, ils seront « effacés ». Leur corps disparaîtra tout comme, progressivement, auront disparu en eux les souvenirs et les regrets de leur vie antérieure. Dans cet au-delà dystopique, les âmes en peine ont pour mission d’oublier qui elles étaient. Le but de leur séjour, c’est, officiellement, de devenir aussi creuses et vides que les autres élèves qui jouent sur le campus le rôle de figurants et qui sont appelés des PNJ (personnages non jouables), par allusion aux personnages préprogrammés des jeux vidéo.[caption id="attachment_3510" align="alignnone" width="2048"] Tachibana Kanade est la Présidente du Conseil des étudiants dans la série animée Angel Beats. Par Henri Vessa[/caption]Qui a envie de disparaître ?Les héros d’Angel Beats ! s’y refusent. Luttant au sein d’un Front de l’Au-Delà (Shinda Sekai Sensen), les âmes en peine s’opposent aux règles du lycée, refusent de suivre le cursus scolaire et rêvent de prendre une revanche sur le dieu qu’ils tiennent pour responsable de leurs souffrances. C’est en tout cas ainsi que l’histoire commence : lorsque le héros du dessin animé (Otonashi Yûzuru) arrive dans l’autre monde, il rejoint d’abord les « rebelles contre dieu », tout en se demandant si une telle chose existe. Dieu ? Dieu n’étant qu’une hypothèse, pourquoi ne pas postuler que l’humain est le premier responsable de ses propres maux ? Construit en forme d’énigme, le dessin animé connaît un succès tel au Japon qu’il inspire une série de jeux vidéo reposant sur le même scénario. Dans ces jeux de simulation, l’avatar de la joueuse est une jeune fille qui se fait écraser par une voiture puis se réveille dans un au-delà de cauchemar : un lycée rempli d’âmes en peine condamnées à poursuivre leurs études, études au cours desquelles ces âmes perdent leur personnalité et leur mémoire, avant de disparaître.&#160;La croyance d'un monde intermédiaire au JaponDe tels scénarios peuvent paraître noirs. Ils s’appuient, de fait, sur une croyance courante au Japon : la croyance en un « monde intermédiaire » (chuin ou chuu), dans lequel toutes les âmes ayant quitté cette vie demeurent durant quarante-neuf jours (sept fois sept jours) avant de pénétrer dans la vie suivante (Kenney, 1996, p. 424). Ce monde intermédiaire est un espace de transition. C’est la raison pour laquelle après la crémation d’un défunt, sept célébrations appelées kinichi no hôyô se succèdent idéalement tous les sept jours à compter du décès : elles correspondent aux étapes successives de ce voyage que l’âme accomplit en direction du détachement. Chacune des périodes de sept jours marque un abandon graduel de ses liens avec l’ici-bas (Fujii, 1983, p. 44). Si la commémoration funèbre a été correctement accomplie, le quarante-neuvième jour (qui correspond à la dernière célébration), le défunt doit renaître conformément à sa rétribution karmique.&#160;Le chapitre d'origine "S’aimer dans l’autre monde : exorcismes numériques au Japon" (119-126) comprend trois parties :– Un "monde intermédiaire" virtuel– Simulations amoureuses post-mortem– Le "purgatoire numérique" du célibat&#160;&#160;