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von Arno GörgenSpielname: BulbboyEntwickler: Bulbware (Krakau, Polen)Publisher: BulbwareCreators: Szymon Łukasik, Artur MikołajczykErscheinungsjahr: 2015 Plattform: Nintendo Switch, Xbox One, Windows; Playstation 4; PC; Mac; PS4Setting: Horror; FantasyGenre (ludisch): Action; AdventureGameplay: Sidescrolling; Puzzle; Point &#38; Click Produktionsanalyse:EntwicklerBei Bulbware, dem Entwickler des2015 erschienenen Bulbboy, handelt essich um ein aus den zwei Entwicklern Szymon Łukasik, Artur Mikołajczykbestehendes und in Krakau, Polen, ansässiges Indie-Studio. Beide Entwickleräußern in ihren Selbstbeschreibungen ein starkes Interesse an den 1980er Jahren(Spiele und Horror): „We believe that adventure games can still be impressivein the same way we were impressed many years ago (old good 80's).“ (http://bulbboygame.com) Es ist anzunehmen, dass das Studio– schon allein aufgrund seiner Größe – mit sehr beschränkten Ressourcenarbeiten muss, die sich letztlich auch im Spiel manifestieren. SpielBulbboy, in seiner ersten Fassung und in einer 13-monatigen Entwicklungszeit (https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/6n118o/bulb_boy_devs_face_your_own_poop_and_ask_us/) 2015 für PC und Mac erschienen, wurde zunächst 2014 in einer Kickstarter-Kampagne beworben. Dort konnten von angepeilten 35.000€ jedoch nur rund 12.000€ erreicht werden (https://www.kickstarter.com/projects/1216321816/bulb-boy). Das Projekt konnte jedoch über diese Kampagne so viel Aufmerksamkeit generieren, dass Felix Kjelberg aka Pewdiepie das Spiel finanzierte. Die Entwicklung des Spiels als Indie-Projekt lässt sich gut in einem Blogbeitrag Łukasiks nachvollziehen, in welchem es um die einzelnen Schritte des Charakterdesigns in Bulbboy geht (http://www.bulbware.com/character-design-in-bulb-boy/). Einflüsse: In einem Reddit-Q&#38;A gab Łukasik (Art Direction) als einen der Haupteinflüsse die US-amerikanischer Serie „Adventure Time“ (Cartoon Network , 2010-2018) an. Auch der japanische Manga-Zeichner Junji Itou (bekannt geworden bspw. für Uzumaki) wird immer wieder genannt. In dem gleichen Reddit gaben sie zudem an, dass sie ein klassisches Point’n’Click-Adventure im Sinne von Gobliiins, Another World, Monkey Island oder Machinarium entwickeln wollten (https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/6n118o/bulb_boy_devs_face_your_own_poop_and_ask_us/). Aus den Interviews und den Autodeskriptionen der Autoren lässt sich keine erkennbare politische Agenda oder Positionierung herauslesen, allerdings wird immer wieder die Sozialisierung durch die Popkultur der 1980er und 1990er Jahre, hier insbesondere im Bereich der Spiele, Comics und des Horror-Settings, betont. Im weitesten Sinne kann man hier also von einer westlich (inkl. Japan) orientierten popkulturellen Bildung sprechen. 2.  Produktanalyse: Bulbboy2.1.  Synopse:Die Erzählung:Setting (zeitlich, räumlich) Bulbboy ist ein Point’n‘Click Adventure in einer an Ren und Stimpy und Adventure Time erinnernden grotesken Comic- Ästhetik. Das glühbirnenförmige Haus, in dem das Spiel ausschließlich spielt, liegt in einem Gebiet, dass als Electric Forest bezeichnet wird.  Bulbboys Haus im electric Forest (Screenshot des Autors)Als Platformer ist jedes Level in einem festumgrenzten Raum diese Hauses gehalten, innerhalb dessen Puzzle zu lösen undMonstern zu töten und auszuweichen ist.Die Räume/Level sind: Wohnzimmer, Badezimmer, Dachboden, Kanalisation, Gewächshaus sowie das Endbosslevel „Granpamonster“. Das Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass, zunächst ein Idealzustand besteht, indem die einzelnen Räume aufgeräumt und sauber erscheinen. Nachdem Bulbboy jedoch aus einem Alptraum erwacht, stellt er fest, dass das Haus in eine ‚Dunkelheit‘ gehüllt ist, und sich einem Zustand des Verfalls befindet. In der Folge werden im ganzen Haus Gegenstände und Räumlichkeiten des Alltags ins Groteske verzerrt. Das Setting ist in gewisser Weise gleichzeitig ahistorisch, jedoch auch ästhetisch in einer vordigitalen modernen Zeit angelegt. Es gibt also etwa keine Computer oder Handys, durchaus aber Elektrizität und bspw. Fernseher. Nicht nur ist der Ort ahistorisch, sondern er ist auch heterotop in dem Sinne, dass die Räume oft unmögliche labyrinthartige Ausmaße haben, oft Innen und Außen in keinem sinnhaften Zusammenhang stehen und ihre Funktionalitäten durch Bulbboy und den Spieler erst neu erkundet werden müssen. Zudem lässt sich Bulbboy durch die Begrenzung auf ein einziges Haus als ein im Haunted House-Setting angelegtes Spiel verstehen. Das Spiel wird nach jedem Level durch Erinnerungssequenzen unterbrochen, die kurze Anekdoten aus Bulbboys Leben mit seinem Großvater Grandparaffin und dem Mottenhund erzählen, diese finden jedoch in einem ursprünglichen Idealzustand des jeweiligen Levels statt.Im Gewächshaus / Idealisierte Erinnerung (Screenshot des Autors)Im Gewächshaus / Albtraum (Screenshot des Autors)Trotz der bizarren Form der Charaktere kann man bei Bulbboy durchaus von einem Gefährdungsszenario eines a) ruralen und b) mittelständischen Haushaltes und seiner Einwohner sprechen. Zumindest letzteres ist ein gängiges Topos des literarischen und filmischen Horror-Genres, das spätestens im Slasher-Genre der 1980er Jahre sehr präsent war, aber auch in jüngeren Filmen wie It Follows wieder verstärkt eine Rolle spielt.Hauptstory: Die Story um Bulbboy wirdals Adventure extrem linear erzählt:Die Exposition umfasst lediglich den ersten spielbaren Raum, das Wohnzimmer und kann nebenher als Tutorial verstanden werden, in dem der Spieler sich mit den grundlegenden Spielmechaniken vertraut machen kann. Bulbboy befindet sich mit Mottenhund und dem Großvater im Wohnzimmer. Im Fernsehen laufen je nach Auswahl eine „Bulb“-Reminiszenz an Alien, The Ring und Conan, der Barbar (?). Nachdem der Großvater eingeschlafen ist, verlässt man nach einem kleinen Rätsel den Raum, um schlafen zu gehen. Nun sieht man bei einer Aussenansicht auf das glühbirnenförmige Haus, wie eine schwarze Entität in das Haus eindringt und diese das Haus in der Folge in einen Ort des Schreckens verwandelt. Bulbboy wacht schreiend in seinem Schlafzimmer auf. Um zu seinem Großvater zu gelangen, den er im Wohnzimmer schreien hören konnte, muss Bulbboy einige Räume durchqueren und dort ersten Monstern ausweichen oder diese austricksen. Schließlich im Wohnzimmer angekommen, findet Bulbboy seinen bewusstlosen Großvater. Nachdem er diesen geweckt hat, verwandelt sich der Großvater (nur in einer kurzen, rot eingefärbeten Blende sichtbar) in ein Monster und bricht durch die Decke. Bulbboy folgt ihm durch das entstandene Loch. Im folgenden mussBulbboy, nur unterbrochen durch drei Interludes mit spielbaren glücklichenErinnerungen, einen Weg durch das Haus finden, der ihn unter anderm durch dieKüche, die Toilette, die Kanalyisation und das Gartenhaus führt, wo er jeweils Monsterwie mutierte Erdbeeren und Brathühnchen überlisten muss.Im letzten Level trifft man im Haus den Großvater wieder. Beim Versuch, diesen zu umarmen, stellt sich die Situation jedoch als Falle heraus, bei der ein großes Monster mit großvateresken Zügen versucht, Bulbboy zu töten. Um diesen finalen Endboss zu bezwingen muss man mehrfach in den Körper des Monsters eindringen und sukzessive dessen Körperfunktionen ausschalten [hier ist der Raum gänzlich in Rot eingetaucht]. Die Anatomie des Monsters ist grotesk, auch stehen das Innen und das Außen des Monsters in keinem sinnvollen Zusammenhang.  Das Monster explodiert schließlich, aus dessen Überresten steigt der überglückliche Großvater.NebenhandlungenNebenhandlungen gibtes in diesem kleinen Spiel keine, allerdings wird über das Achievement „MotherI Miss You“ Bulbboys rudimentäre Biografie etwas ergänzt. Dazu muss der Spielerum Mitternacht realer Zeit in der Küche des Spiels sein und neben der Standuhrwarten bis diese Mitternacht schlägt. Anschließend erscheint der Geist von Bulbboysverstorbener Mutter."Mother I Miss You" (Screenshot des Autors)Hauptcharaktere Die Hauptcharaktere sind Bulbboy, GrandParaffin und der Mottenhund. Während man überwiegend Bulbboy steuert, kann man in den Interludes jeweils auch die beiden anderen Charaktere steuern. Biografisches ist nicht bekannt, lediglich, dass Bulbboys Mutter verstorben ist. Ästhetisch sind alle drei grotesk überzeichnet an das Glühbirnenthema des Spiels angelegt, Bulbboy als Glühbirne, der Großvater als alte Paraffinlampe und der Hund als die das Licht umschwirrende Motte.Der Großvater wird ikonografisch durch einen weißen Hufeisenbart und den Krückstock an klassisch-moderne Abbildungen des Alters angelehnt.2.2. Audiovisuelles DesignBulbboy ist durch zwei visuelle Stilmittelgeprägt:Einerseits durch den abstrakt-groteskenund gleichzeitig kindlich-naiven Comic-Stil, andererseits durch dieFarbästhetik und das damit eng verbundene Kommunikationsdesign.Der Stil erinnert dabei nicht nur(durch Aussagen der Entwickler betätigt, s.o.) an die Comic-Serie Adventure Time, sondern auch an dieComic-Serie Ren &#38; Stimpy sowie andie früheren Filme Tim Burtons. Für alle Referenzen gilt, dass oftmalsGegenstände und Räumlichkeiten des Alltags entfremdet werden und so ein Affektausgelöst wird, der zwischen fascinosumund tremendum schwankt. Objekte desAlltags werden in Bulbboy abjekt, siewerden abstoßend, verleugnen dabei aber nicht ihr ursprüngliches Framing –gerade aus diesem Verhältnis von Ursprungs- und Jetztzustand wird der Effektevoziert. Das Spiel ist gespickt mitsogenannten Easter Eggs, kleinen, vom Spieler zu entdeckenden Spielelementen.So findet man im Spiel u.a. Kunstwerke (im Flur: Die Anatomie des Dr. Tulp alsGlühbirnenbild), im Angel-Interlude vergrabene E.T.-Spielkartuschen die auf dasmaßgeblich schlechteste Videospiel aller Zeiten verweisen, in der Kanalisationein Kopf von Bender (Futurama) und imGewächshaus verschiedene Spielfiguren aus dem He-Man-Universum, im Wohnzimmer kann man im Fernsehen die‚Glühbirnen‘-Versionen von The Ring, Alien und Conan, der Barbar sehen. Die Architektur ist oftmals eineunmögliche und passt somit zur bildästhetischen Groteske. Am deutlichsten wirddies wohl im letzten Endboss-Kampf. Hierbei muss Bulbboy seinen zum Monstermutierten Großvater bekämpfen. Um dies zu tun, muss er immer wieder vom Raum imHaus in den Raum des monströsen Körpers eindringen und dort sukzessive dessenKörperfunktionen ausschalten. Nicht nur ist die Dimension des Innenraumes deutlichgrößer, als die des von aussen zu sehenden Monsters, auch die Anordnung in derzweidimensionalen Darstellung ist eine unmögliche.Das Kommunikationsdesign (Sprache,User Interfaces, Farbdesign) ist darauf angelegt, ohne eine spezifische Spracheauszukommen. Zum einen ist die Welt im Normalfall monochrom in Grüntönengehalten. Lediglich wenn Bulbboy stirbt sowie im Körper des Großvatermonstersist diese in Rot getaucht. Auf diese Weise wird entsprechend derAmpel-Farbsymbolik der Grad der Gefahr bzw. der Zustand Bulbboys angezeigt.Gesprochen wird in einemelektronisch verfremdeten Kauderwelsch, dazu angezeigte Sprechblasen verweisenjeweils auf den Inhalt des Gesprochenen. Im Interface wird über Denkblasen dergleichen Zeichenästhetik auf den nächsten durchzuführenden Schritt verwiesen. Zeichensprache im Spiel (Screenshot des Autors)Die Entscheidung zu solch einer aufZeichensprache basierenden Kommunikation hat vermutlich einerseits finanzielle undtechnische Gründe – ein kleines Studio wie Bulbware kann sich sicher kaumprofessionelle Sprecher, zudem in unterschiedlichen Sprachen leisten – zumanderen fällt die Portation in andere Sprachen leichter, bzw. ganz weg, da hierversucht wurde, eine universell verständliche Zeichensprache zu finden.Das Sounddesign des Spiels zeichnetsich einerseits durch naturalistische Töne, etwa die Schrittgeräusche, dasTicken der Uhren oder das Knarzen von Türen, aber auch das Knirschen undPlatzen im Falle von Bulbboys Tod, aus, andererseits werden neben demverfremdeten Kauderwelsch der Hauptcharaktere auch die Geräusche der Monsteroft als abstrakte entfremdete elektronische Geräusche vermittelt. Zudem gibt eshin und wieder auch Soundeffekte, die gezielt an die 8- und 16bit-Era derVideospielgeschichte erinnern.Die Musik selbst ist ein vorwiegend elektronischer sphärischer Soundtrack mit leichten Drone-Anleihen, der sich von Raum zu Raum leicht verändert 2.3. Spielmechanik/GameplayBei Bulbboy handelt es sich um ein klassisches zweidimensionales Point’n’Click-Adventure, bei dem man mittels des Kombinierens von Gegenständen die man sammelt mit Gegenständen der Spielwelt Rätsel lösen und Gegner überwinden muss. Bei einigen Gegnern kommt noch ein gewisses Maß an Reaktionsfähigkeit hinzu, wenn man beispielsweise der Spucke der Erdbeere oder den schwimmenden Würmern in der Kanalisation ausweichen muss. Üblicherweise befindet sich Bulbboys Kopf auf seinem Körper, zeitweise wird dieser jedoch auch abgelöst und kann entweder autonom über Deckenlampen springen oder die Körper eines Fisches und einer Spinne ‚anziehen‘ und deren spezifische Fähigkeiten übernehmen, also im ersten Fall das Schwimmen und im zweiten Fall das Krabbeln entlang einer Wand oder Decke.Spielt man denMottenhund, so kann man mit diesem umherfliegen und auf diese Weise Rätsellösen. Spielt man den Großvater, muss man diesen regelmäßig aufwecken, weil erwährend des Laufens einschläft.Die Figuren sind inkeine komplexeren umweltlichen oder physischen/biostatistischen Prozesse undAlgorithmen eingebunden, lediglich beim Endkampf muss der Gegner sukzessive undüber verschiedene Ebenen bekämpft werden.03.E. Zwischenfazit der Produktanalyse:Im Hinblick auf politische Mythen muss man sagen, dass Bulbboy vordergründig keine politischen Botschaften transportiert. Es lässt sich jedoch durch die popkulturellen nostalgischen Versatzstücke, die rurale Verortung des Glühbirnenhauses, die vordigitale Einrichtung des Hauses und die ohne Sprache auskommende, inter-nationale Kommunikation eine nostalgische Verklärung des Aufwachsens in den 1980er und 1990er Jahren identifizieren, die dabei die westliche Popkultur und das in der Mittelklasse angesiedelte Leben nostalgisch verklärt. Gerade die Abwesenheit des vordergründig Politischen ist hier ein Teil dieser Verklärungsstrategie. Es ist zu ergänzen, dass zwar einerseits das Ziel des Spieles die Wiederherstellung einer solchen idealisierten kulturellen Ökologie das Ziel des Spieles ist, aber auch der Einbruch des Abnormen in der Bildsprache dieser popkulturellen Reminiszenzen vermittelt wird. Möglicherweise mussauch der Background des Studios Bulbware miteibezogen werden. In einemzunehmend politisch gespaltenen Polen ist ein Rückzugsort in ein prowestlichespopkulturelles Idyll naheliegend. Für die Bestätigung einer solchen Behauptungmüssten aber letztendlich Interviews mit den Entwicklern geführt werden.04. RezeptionsanalyseBei Metacritic konnteBulbboy bisher bei fünf Kritiken einen Score von 84 Punkten erreichen. Bemängelt wurde zum einen, dass es zukurz sei, das Gameplay nicht intuitiv und die Rätsel zu leicht seien (JamieCollyer, Xbox Tavern, https://www.xboxtavern.com/bulb-boy-review/ ).In den Reviews wurdezum anderen positiv hervorgehoben, dass das Spiel sich vor allem durch eineneinzigartigen Stil auszeichnet, (Gareth Brierley, The Xbox Hub; http://www.thexboxhub.com/bulb-boy-review/),während Destructoids Jed Whitaker den nostalgischen Aspekt des Spielsbetont, insbesondere, dass ihn die Ästhetik an die Cartoons seiner Kindheiterinnert habe (Jed Whitaker, Destructoid, https://www.destructoid.com/review-bulb-boy-447808.phtml).Sarah Marchant von Gaming Trend hebt die Normalität Bulbboys hervor undschreibt, dass das Spiel durch die Augen eines Kindes gespielt werde, dass Spaßund Horror zur gleichen Zeit empfinden könne, etwa wenn der Tod eines Monstersmit einem ekelerregenden Durcheinander einhergehe (Sarah Marchant, Gaming Trend, https://gamingtrend.com/reviews/bulb-boy-review/). Ähnlichargumentiert Shuva Rava von Adventure Gamers. Sie schreibt: We do get some insight into Bulbboy’s daily life viathree subconscious sequences – brief, dreamlike playable interludes triggeredwhen he gets knocked out. Free of the oozing corruption, these bright and merryscenarios are a mélange of picnics and fishing trips with his beloved Grandpaand pet. They remind us that Bulbboy is just that – an adorable, innocentchild, thrust into a vicious death-match from which there is no retreat if hewants to save those he loves. […] Bulbboy’s innocence and love for his familyamid the mayhem is the crux of this story, a tale of good versus evil, thepower of light against encroaching darkness.&#160;Bulbboy&#160;is quiteevidently as much a labour of love for its developers as the adventure is forits hero, and is easily one of those awesome games that leave you yearning formore. (Shuva Raha, Adventure Gamers, https://adventuregamers.com/articles/view/29663)Die Reviews heben demnachdie Gefährdung der Normalität eines Kindes mit der Familie als Kern ihrerStabilität &#160;hervor.05. Schlussfolgerungen:Es bleiben unter demGesichtspunkt der politischen Mythen folgende Punkte zusammenzufassen:Bulbboy inszeniert Normalität und deren Gefährdung.Die Normalität ist eine kindliche, die den Anschluss zum Spieler über Versatzstücke einer mutmaßlichen popkulturellen Bildung mit dem Kontext von Spielen und Cartoons aus den 1980er und 1990er Jahren herstellt.Das Spiel zelebriert seinen apolitischen, aber pro-westlichen Ansatz des Spiels als eskapistischem Rückzugsraum (der mit einer von Politik befreiten Jugend einhergeht), was vor allem interessant ist, weil es in einem Land (Polen) entwickelt wurde, welches sich derzeit durch große gesellschaftliche Spannungen auszeichnet. Diese Herleitung kann jedoch eigentlich nur über Interviews mit Bulbware verifiziert werden.Empfohlene Zitierweise : Arno Görgen, „Bulbboy (Fallstudie 9)“ in:  Horror-Game-Politics, &#60;http://hgp.hypotheses.org/482&#62; 17.06.2019.