{"word_count": 3602, "character_count": 27425}
von Arno GörgenLimbo (Playdead 2010) zelebriert das Informationsvakuum. Der Spieler wird in diese zweidimensionale, monochromatische, ohne auch nur ein gesprochenes Wort auskommende Welt geworfen, in diesen, nun ja, Limbus, einen identitätsentkernten Ort des Transits. Die Realität ist hier nur noch Erinnerung, nur Schema, sowohl was die wenigen Charaktere, als auch was die Szenerie betrifft. Dies ist ein Ort des Vergangenen und der Vergänglich-Seins, ein lebensfeindlicher Ort, der sich letztlich nur aus der Spiellogik eines Immer-Weiter entfaltet. Das Trauma des Todes, des Verlustes, hier ist es spürbar, eben weil diese Welt sinnentleert ist, die Wunden nicht im (post-)modernen Informationstsunami verschüttet werden und weil das Echo der Moderne in dieser wortwörtlichen Sinnlosigkeit greifbar wird. Wie es in der Göttlichen Komödie heisst: „Ihr, die ihr eintretet, lasst alle Hoffnung fahren!“Spielname: LimboEntwickler: PlaydeadPublisher: PlaydeadCreators: Arnt JensenErscheinungsjahr: 2010 Plattform: Xbox 360; PlayStation 3; Microsoft Windows; OS X; Linux; Xbox On; PlayStation 4; PlayStation Vita; Nintendo Switch; iOS; AndroidSetting: HorrorGenre (ludisch): Action Gameplay: Sidescrolling; Puzzle; Jump’n’RunProduktionsanalyse:Entwickelt wurde Limbo von Playdead, einem dänischen Indie-Studio aus Kopenhagen, das 2006 mit dem Ziel Limbo zu entwickeln von Arnt Jensen und Dino Patti gegründet worden war. Arnt Jensen, ehemaliger IO Interactive-Entwickler, entwickelte bereits 2004 erste Skizzen, noch ohne die Figur des namenlosen Jungen, zu dem Spiel an[1]. Elemente wie die Spinne und der Wald hatten finden sich schon zu diesem Zeitpunkt und seien auf einen biografischen Hintergrund Jensens, zurückzuführen. Dieser war auf einem (Nebenerwerbs-) Bauernhof aufgewachsen und habe dort eine Abneigung gegen Insekten und Spinnen entwickelt. 2006 musste Jensen erkennen, dass er das Spiel in der geplanten Form nicht alleine realisieren konnte. Über einen Online-Trailer wurde Dino Patti, sein zukünftiger Playdead-Partner auf ihn aufmerksam. Ursprünglich als Free-to-Play-Windows-Spiel geplant, wurde schnell deutlich, dass die Entwicklung des Spiels die personellen und finanziellen Ressourcen der beiden Entwickler übertraf. Mithilfe der eigenen Ersparnisse, einer Spielförderung durch die dänische Regierung sowie dank eines skandinavischen Förderungsprogramms konnten zeitweise bis zu sechzehn EntwicklerInnen angeheuert werden. Zugleich wurde das Spiel nun doch als kommerzielles Spiel konzipiert. Einer der damaligenNeuzugänge zu Playdead war Jeppe Carlsen, der zunächst an die Spielenginemitgearbeitet hatte, aber dann rasch zum Lead Gameplay Designer aufstieg unddort vor allem die Puzzlemechaniken entwickelte: „Jensen created Limbo,imagined its feel, antagonism, surprise, and isolation. Carlsen added to those qualities a tirelesspuzzle logic that gave a defined corpus to Jensen's impressionism.” (Thomsen2010)Die narrativen Parameter standen zudiesem Zeitpunkt schon fest: “Jensen had a clear creative vision for the game: a transition from a forest to a factory, to an abandoned town, and a conclusion in an abstract space whose real nature was unclear. The spider encounters that recur throughout the first half of the game were all storyboarded in his head in advance. So, too, the idea of the glowing brain worms that would affect player movement and the long, scripted platforming sequences on collapsing platforms and rotating gears. It was within those creative parameters that Carlsen's puzzle work began.” (Thomsen 2010) (Abb. 1) Das Spiel mit den Urängtsen - Die Spinne in Limbo (eig. Screenshot)Schließlich wirkte sich der Einfluss der einzelnen Entwickler auf das Spiel und seine Erzählung aus. So seien geskriptete Elemente (die Gegenwart anderer Kinder, die Spinne, zusammenbrechendes Terrain) vor allem in der ersten Hälfte aufgetreten und in der zweiten Hälfte einem stärker rätselzentrischen Zugang gewichen. Diese Wandel sei darauf zurückzuführen, dass Jensen in der ersten Hälfte federführend war, während in der zweiten Hälfte Jeppe Carlsen zentralen Einfluss auf die Spielentwicklung ausgeübt hat (Thomsen 2010). Produktanalyse: LimboDie Erzählung:Limbos Erzählung lässtsich rasch zusammenfassen. Auf der Steam-Seite desSpiels heisst es lapidar: „Ungewiss über das Schicksal seiner Schwester,betritt ein Junge LIMBO“. Dass er seine Schwester sucht, wird im Spiel selbst nichtthematisiert und bleibt somit extrafiktionaler Hinweis. Als ‚Limbus‘ wird imKatholizismus die Vorhölle, bzw. der äußerste Kreis der Hölle bezeichnet. Diesist ein Ort, an dem sich Seelen befinden, die ohne eigenes Verschulden von derAufnahme ins Himmelreich ausgeschlossen werden, bspw. Kinder, die ungetauftverstorben sind. Dieser Limbus ist in Limbo eine monochrome Abfolge vonLandschaften. Der Junge erwacht zunächst in einem Wald und durchquert laufend,springend und Gegenstände manipulierend den Bildschirm von links nach rechts. Diesermotorische Imperativ des Sidescrollers überwiegt gegenüber dem Drang der Fragedes ‚Warum?‘, zumal durch die monochrome Stummfilm-Ästhetik eine fantastische Atmosphäreder Rätselhaftigkeit gebildet wird: das Spiel macht durch das Fehlen jeglicherInstruktionen und Informationen schnell deutlich, dass nur die Reise durch denLimbus die Neugier der SpielerInnen befriedigen könne. Dies ist letztlich einleeres Versprechen der Tiefe und Komplexität, dass immer wieder durchangedeutete und dann fallen gelassene narrative Versatzstücke beschworen und –weil sie eben nur Andeutung bleiben – entkräftet wird. Während seiner Reisetrifft der namenslose Junge nur auf wenige Lebewesen: eine riesige Spinne, welcherman sukzessive die Beine ausreissen muss, um zu überleben, andere, ebensogesichtslose Menschen, mutmaßlich Kinder, die in ihrem aggressiven (aberlautlosen) Gebaren an William Goldings 1954 erschienenen Roman Lord of the Flies erinnern. Es folgen nach demWald eine industrielle Fertigungsanlage, eine menschenleere urbane Landschaftund ein abstrakter Raum, der aus dem Gefüge der Naturgesetze ausgenommen zusein scheint und in dem Gravitation und Oben und Unten nur relative Begriffesind.In einer letztenSzene wird der Junge schließlich durch eine gläserne Barriere wieder in einenWald geschleudert. In dieser geskripteten Sequenz nähert er sich einem auf demBoden knieenden Mädchen, vermutlich seiner Schwester, von hinten. Über ihrbefindet sich eine Strickleiter nach oben (ein Ausweg aus dem Limbus?), dieaber keine Verwendung findet. Das Mädchen steht auf, als habe sie ihn gehört.Kurz bevor weiteres passieren kann (dass etwas passiert, bleibt hiereine Vermutung), blendet der Bildschirm in ein schwarz über, es folgen die End-Credits.Schließlich wird gegen Ende der Credits wieder in die gleiche Szenerieübergeblendet, allerdings muss seitdem einige Zeit vergangen sein: Die Leiterist zerfallen und vermodert und an den Stellen, an denen der Junge und dasMädchen zuletzt standen, sind kleine Häuflein zu erkennen, die von Fliegenumsurrt werden. Ihr Tod bleibt jedoch Andeutung, das Schicksal der beidenoffen. Lediglich die Aufforderung des Spiels, „Play“ lässt erahnen, dass dieseReise immerwährend sein könnte, der Limbus gerade im Niemals-Ankommen besteht.(Abb. 2) Happy End? Die Schlussszene in Limbo (eig. Screenshot)Kris Ligmann,Redakteur bei PopMatters,hält zu Limbo richtig fest, dass nicht die Geschichte, sondern die Reise desnamenlosen Charakters das wichtigste Element sei. Er fährt fort:What struck me most prominently about the title is how it reinforcesEspen Aarseth's contention that video games are first and foremost journeys beforethey are narratives ("Quest Games as Post-NarrativeDiscourse",&#160;Narrative Across Media: The Languages of Storytelling,Ed. Marie Laure-Ryan, 2004).&#160;Limbo&#160;is not so much a story as aseries of problems with limited solutions, their elegance drawing mostly from acombination of physics engine nuance and the game's stark iconography. This isexactly the essence of a good platformer: it's a conversation between playerand physical laws -- with the laws lending believability to its highlyartificial set of visuals. (Ligman 2010)Setting (zeitlich, räumlich)Mit dem Limbus/Limbowurde ein Setting gewählt, dessen konkretes Aussehen in der katholischenÜberlieferung kaum beschrieben ist (er findet keine Erwähnung in der Bibel undbasiert auf theologischen Spekulationen&#160;baiserend aug katholischen Dogmen) und daher sowohl den Entwicklern alsauch den SpielerInnen genug Ansatzpunkte für eine kreative Deutung anbietet. Im Spiel handelt essich um ein entzeitlichtes Setting, das zwar durch die, an den deutschen expressionistischenS/W-Film erinnernde Ästhetik eine gewisse Historisierung erfährt, aberletztlich, wie auch das Gesamtnarrativ, in der Andeutung verharrt. Klar ist, eshandelt sich um ein modernes Setting, das bildliche Vorstellungen derindustriellen Moderne aufgreift, diese zugleich aber verfremdet: Im Hintergrundangedeutete gigantische Industrieanlagen (die durch die elektrische Versorgungaus einer Art Hamsterrad konterkariert werden) und eine amerikanisch anmutendeurbane Vertikalarchitektur, geodätische Glaskuppelkonstruktionen, im UntergrundRuinenlandschaften, die an die zerstörten Städte Europas nach dem ZweitenWeltkrieg oder an die Ruinen des World Trade Centers erinnern – all dies sindInsignien einer westlich-industriellen Kultur, die hier allerdings ihrerMenschen entledigt und dem Zerfall anheimgefallen sind und in einerfunktionalen Subversion in menschenfeindliche Parcourelemente umgewidmet werden.Audiovisuelles DesignLimbo baut auf einer Atmosphäre auf, die zum einen auf der, an die Stummfilmedes deutschen expressionistischen Horrorfilms der ersten Jahrzehnte des 20. Jahrhundertsetwa Das Cabinet des Dr. Caligari, 1920)oder auch an Schattenspiele erinnerndenÄsthetik, andererseits auf einem immersiven Sounddesign beruht.Die Stummfilmästhetik wird vor allem durch das Spiel mit Schärfen und Unschärfen, erreicht, sowie durch einen leicht körnigen Filter, der an das Flackern der Belichtung alter Filmprojektoren erinnert und schließlich durch punktuelle Vergrößerungen (Zoom in) und Verkleinerungen (Zoom out) des Spielausschnittes, die im Zusammenspiel mit dem für den deutschen expressionistischen Stummfilm typischen Chiaroscuro eine dichte Atmosphäre unheilvoller Erwartung aufbauen. (Abb. 4) Szene aus "Das Kabinett des Dr. Caligari (Wiene 1920)DerMedienwissenschaftler Jacob Mertens ergänzt dazu treffend:Limbo’saesthetic approach specifically takes advantage of the nostal­gia andotherworldliness of pre-sound cinema. By mimicking a silent film, the gameelicits the impression that players move through the shadows of a forgottenmemory, offering nuance to a simple narrative devoid of dialogue. Beyond thisnarrative function, the spectacle of the gaze also helps to entrance players,who absorb the details of the game’s world in a state of continued fascination.The strangeness of the world draws players in, and when they go for longstretches without any significant interaction with conventional ludo­logicalelements such as puzzles or enemies, it is this tense atmosphere and thecuriosity of the strange that fosters their interest. (Mertens 2013: 202)Im Gegensatz zumfrühen Stummfilm gibt es in Limbo aber keine Schnitte oder Unterbrechungen, derFokus liegt durchgehend auf dem Jungen. Auf diese Weise wird der Charakter desLimbus als eine Zone des Transits, der Durchquerung zusätzlich unterstrichen. Durchdas ununterbrochene Fortschreiten des Spiels tritt die Spielmechanik stärker inden Vordergrund und gleichzeitig wird, durch das Fehlen bedeutungsvollerSchnitte oder Cut Scenes, eine weitere narrative Einbindung und Unterfütterungdieser Welt mit Sinn (im Sinne von ‚Erklärung‘) unterbunden. Dascineastisch-historisierende Spiel mit Unschärfe, Unsicherheit und Nicht-Wissen ließesich auch dahingehend deuten, dass die Durchquerung des Spiels auch alssubjektivierter kontinuierlich zu lesender/spielender Stream ofConsciousness zu verstehen ist.Dieser gespielte Bewusstseinsstromwird neben der visuellen Ebene insbesondere über die auditive Untermalung desSpiels unterstützt. Für das Audiodesign zeichnete sich Martin Stig Andersenverantwortlich, der sich bis dahin vor allem mit akusmatischer Musikbeschäftigt hatte. Dieser Musikstil bezeichnet eine Musik, bei der die Quellen desKlanges nicht erkennbar sind und somit ein ‚reines Hören‘ evoziert werden soll.Ausgangspunkt des Soundtracks sind in Limbo immer Geräusche aus derSpielumwelt, die dann um musikalische Fragmente, sowie Geräusche undKlangtexturen ergänzt werden. Entsprechend ist die musikalische Untermalungeinerseits eine spärliche, andererseits eine abstrakte, das Ziel war hier, dem/derSpielerIn in einen auditiven Imaginationsraum zu versetzen. Andersen führt dazu aus: “The wholeconcept of the visuals, the horizon is always blurred so you can project yourown things into the spaces. I tried to do the same with the sound with noiseand textures--you start to hear things that aren't there” (in: Thomsen 2010).Auch bei denGeräuschen aus der Umwelt wurde darauf geachtet, so wenig auditive Informationwie möglich zu transportieren. Niemand spricht, die Kreaturen und anderenMenschen sind nahezu geräuschlos. Dagegen fallen die Geräusche im Falle des vielfachenSterbens sehr naturalistisch und konkret aus. Das Abjekte dieser Tode, derJunge wird sehr explizit gepfählt, zerschmettert, zersägt, ertränkt, etc., erhältauf diese Weise noch mehr Aufmerksamkeit und Drastik, der Schrecken wirdpotenziert. Spielmechanik/GameplayIm Prinzip ist Limboein klassisches Jump’n’Run. Unterbrochen wird das klassische Gameplay,bestehend aus Laufen, Springen, Ziehen und Schieben nur gelegentlich, etwa,wenn ein wurmartiger Parasit den Jungen zwingt, in eine bestimmte Richtung zulaufen, wenn er von der Spinne in einen Kokon gewickelt wird oder aber wenn dieSpielerInnen selbst die „Schwerkraft ändern“ bzw. die Spielwelt als Ganzes drehenkönnen.Ein Reiz des Spiels liegtin dem drastischen Widerspruch aus kindgerechter Darstellung (und der Reminiszenzdes Genres an seine Anfänge als ‚Kinderspiel‘) einerseits und den teilweise sehrherausfordernden Rätseln andererseits, welche wiederum zu einer hohen Rate anToden der Hauptfigur führt. Der britischeLiteraturwissenschaftler Graeme Pedlingham schreibt dazu:Indeed, in manycases it will prove necessary for the Boy to die before the obstacle can beovercome (at least on the first time ofplaying): an aspect of the game that its developers refer to as ‘trial and death’. In the world of Limbo the Boy’s death is neverpermanent, there are no penalties associated with dying, but at the same timehis fragility is constantly emphasised. The Boy’s repeated deaths are visceral andgrotesque: his small body is punctured, torn apart or drowned with little effort and even an apparent glee by hishostile environment, highlighting his physical vulnerability. (Pedlingham 2013: 155)Der deutscheMedienwissenschaftler Sebastian Möhring führt aus, dass Spiele auch alsexperimentelle Systeme verstanden werden können, in welchen im Sinne einerpraktischen Hermeneutik Hypothesen ‚on the run‘ entworfen und überprüft werden.(Möhring 2016: S. 3) Da in Limbo die Lösungen jedoch vorab schon demSpiel inhärent sind, handele es sich hierbei weniger um ein experimentellesSystem, als um ein „Testing Device“, das im Gegensatz zum Experiment nicht auf dasAustesten neuen Wissens, sondern via des ‚Trial and Death‘-Prinzips auf das Aufdeckenbestehender Strukturen und Regeln ausgerichtet sei (Möhring 2016: 5). Einesolch rein ludologische Betrachtung greift jedoch zu kurz. Zwar wird in Limboauf der Gameplayebene tatsächlich immer wieder ein letztlich vorgegebenerLösungsweg erarbeitet (hidden things), letztlich bleibt den SpielerInnenaber eine epistemische und ontologische Grundlage der Welt Limbos weiterhinverwehrt.Die SpielerInnen erhalten so also Zugang zu der semiotischen Weltdarstellung (genau für dieses Erarbeiten wird die SpielerIn durch Lösung und Fortschritt belohnt; sh. auch Gazzard 2011), der semantische Zugang bleibt ihnen jedoch verwehrt. RezeptionsanalyseLimbo wurde in der Fachpresse sehr gut aufgenommen, plattformübergreifendlag der Metascore bei Metacritic zwischen 85 (für die Xbox One) und 90 Punkten(Playstation 3 und Xbox 360) (bei insgesamt 137 Rezensionen). Auch die Verkäufewaren sehr gut: 2013 wurden plattformübergreifend drei Millionen Einheiten verkauft.Inhaltlich gingen die Rezensionen allerdings bei allem Lob selten in dieTiefe, überwiegend wurde die Einheit von Atmosphäre, Stil und technischer Qualitätder Rätsel gelobt (etwa im Game Chronicles, im Telegraph, bei PC Games, Gamestar, GameSpy, Giant Bomb etc.). PCGamer und 4 Players hoben zudem den ästhetischen und technischen Minimalismus hervor, sowieden Gegensatz aus kindgerechter Ästhetik und den brutalen und vielen Toden, dieman stirbt. Der Wechsel von Stille und Spannung überzeugte 4 Players.Bemängelt wurde u.a. bei 4 Players, Telegraph und Gamespot hingegen die spürbare Verschiebung des Schwerpunkts vom narrativen zumludischen, die Kürze des Spiels (PC Games) und in der Gamestar eine Optionsarmut inSteuerung und Spieleinstellungen. Gaming Excellence hätte sich zudem ein stärkeres narratives Fundament, mehrErklärung der Spielwelt, gewünscht: The lack of story here is perhaps thebiggest downside this game has going for it. There is no real reason for whatis going on here. You are thrust into this very dreary situation and you haveno idea why. It would have been better to know why I was being put through theringer like this. And as for the ending, it just leaves the players wanting.Not necessarily wanting more of the same thing, just wanting something morethan what is offered up.Hier wagte Dennis Kogel bei Bit-Gamer eine Interpretation:Limbo manages to strip awaythe clutter and show how little things can trigger profound emotions. This is agame about loneliness with a protagonist isolated from any other being thatdoesn’t want him dead, and even those fade away after a time leaving behind...nothing. Only the soundscape plays constant companion to the little adventuringboy and it's this which creates the most differing shades of&#160;loneliness&#160;in Limbo's monochrome world: the loneliness ofcrickets and the soft sound of the moss under your feet, the loneliness offlickering neon lights and of rusty old machines kicking into gear.&#160;Yes, Limbo channels the poems of our innerteenagers about being misunderstood and lonely, but it does so bravely andbeautifully, and it is a better game for it; a game that should not be missed.Schlussfolgerungen:Zusammenfassendlassen sich in Limbo fünf Mythologeme identifizieren: Mythologem 1: Isolation und Entfremdung (von) der WeltDas große Thema Limbos ist ein informationeller Horror Vacui, eine daraus resultierende Isolation und Entfremdung (von) der Welt (Mythologem 1), in deren Angesicht das Subjekt vulnerabel bis hin zur Auflösung des Selbst scheint.Pedlingham schreibt dazu: This vulnerabilityis further compounded by the intense sense of isolation that permeates Limbo. The first recognisably ‘human’ form that theplayer comes across is sitting, slumped, beside a wooden scaffold. As with allother ‘human’ figures throughout Limbo, the exceptionsbeing the Boy and finally his sister, this being has no features, no face,no eyes. They are all flat, black shapes; blank spaces; entities of ambiguitywithout individuality. They seem designed to enable the player’s projections, toserve as canvases for the player’s expectations,fears and desires. (Pedlingham2013, S. 155)In einer solcherart entkernten Welt werden vertraut geglaubte zu lebensfeindlichen Räumen. Sie werden unheimlich im Freudschen Sinne: Wald, Stadt und Fabrik (und ihre Überreste) scheinen nur Erinnerungen an eine einstmals bessere Welt zu sein  (und ähnelt damit frappierend dem „Upside Down“ der TV-Serie Stranger Things), ebenso wie auch die Kindwesen, denen man in Limbo begegnet alles Kindliche verloren haben und nur auf den Tod des Spielercharakters drängen.Mythologem 2: No Coming of AgeLimbo wirkt mittels dieses entfremdeten Referenzraumes auf zweierlei Weise antithetisch: Erstens erscheint Limbo mit dem kindlichen Hauptcharakter als Antithese einer Coming of Age-Geschichte (Mythologem 2) – gibt es doch hier keinen Ausweg aus der Adoleszenz, dem damit verbundenen Gefühl der Isolation, Einsamkeit und des entwurzelt und displaced seins. Es handelt sich in gewissem Sinne um eine posthumane Welt, in der das Menschliche nur eine ferne Erinnerung ist. Verstärkt wird der Eindruck dieser all ihres Humanismus und ihrer menschlichen Kultur beraubten modernen Welt durch die ubiquitäre Sprach- und Informationslosigkeit. Mythologem 3: Die Informations-LeereDarin bildet sie zweitens auch eine Antithese zu einer mit Informationen überfüllten Postmoderne (Mythologem 3), in der die SpielerIn lediglich lernt, die Semiotik der Spielwelt zu lesen und in Handlungen umzusetzen, die Semantik ihr aber verwehrt bleibt. Die Welt Limbos ist letztlich ein Nicht-Ort, „ein Raum, der keine Identität besitzt und sich weder als relational, noch als historisch bezeichnen lässt“ (Augé 2011: 83) und sich als (rekursiver) Transitraum jeder Identitätspolitik entzieht. Werden Augés Non-Lieux jedoch noch durch Ge- und Verbote und sonstige schriftliche Hinweise (ebd.: 98) und durch bestimmte Zeitregime (ebd.: 104) als eigener Regelraum umrissen, fällt letztlich sogar diese symbolische Verankerung weg. Gleichzeitig fallen in Limbo der bei Augé unterschiedene identitätslose Nicht-Ort des Indiduums und der der Macht zusammen, denn der Spieler wird trotz der Sinnlosigkeit der Spielwelt dem Regime des Spiels und dem Diktat der Spiel- und Genreregeln unterworfen.Mythologem 4: Trauma-BewältigungLimbo ist jedochnicht nur ein nihilistischer (Un-)Möglichkeitsraum, sondern referiert über dieSpielmechanik auch auf gesellschaftlicheCoping-Strategien kollektiver und individueller traumatischer Erfahrungen(Mythologem 4). Durch das sich stetig wiederholende Trial and Death-Prinzipwird die Spielwelt angeeignet, in seiner Operationalisierung verliert das Abjekteseinen Schrecken:The horror of the spider is substituted in this act by the practicalneed to solve a puzzle: it becomes no longer a monster, but a tool, a resource.Similarly, the player is required to use some of the floating corpses that litter this early stage asstepping stones, as decoys, etc. The game makes no distinction between these corpsesand, for instance, a box: the ‘thingness’ of the body is its totality. This signification of the body within thegame-system perhaps jars against, but ultimately works to oppose, any affective response that the player may haveto these figurations of humanmortality within the game-world. And there is a certain pleasure in this: thetension between the horrific in these examplesand a concurrent requirement to treat them in a purely functional manner isprovocative. Its ambivalence is compelling. (Pedlingham2015, 163-164)Diese Aneignung des Körpers geht, soPedlingham weiter, mit dem Wandel von narrativbetonten Spielabschnitten zurpuzzle-lastigen zweiten Hälfte des Spiels einher (ebd.: 164-165). Tatsächlichwar dieser tonale Shift unbeabsichtigt und hing, wie oben gezeigt, eher mit derinfrastrukturellen Organisation der Spielentwicklung zusammen.Mythologem 5: NostalgieMit seinem ästhetischen Reenactment von Schattenspiel, Stummfilm und dem Kino Tim Burtons schafft das Spiel eine Vergänglichkeits- und Vergangenheitsatmosphäre (Mythologem 5), die gleichzeitig durch Rekursivität geprägt ist: das endlose Sterben endet nicht mit dem Tod, nicht mal am Ende des Spiels – der Kreislauf beginnt immer wieder von vorne Letztlich steht das Spiel damit ebenfalls in der Tradition des Vanitas- und des Memento Mori-Motivs, die beide v.a. seit dem Mittelalter in unterschiedlichen Ausprägungen die Vergänglichkeit und das Scheitern des Menschen thematisieren.(Abb. 4) Imaginationen des Industriellen in Limbo (eig. Screenshot)In derAmalgamisierung dieser Mythologeme und im sich stetig wiederholenden Kreislaufdes epistemologischen Ausgeschlossen-seins ist Limbo ein antimoderner Horror, in dem – hier fügtsich dann alles zu einem Mythos zusammen – die Welt nicht mehr verstanden wirdund dessen vermeintlich (!) einziger Halt und die einzige Motivation der Erhaltder Familie ist. Zwar sind die Referenzen an die Moderne alle vorhanden, siewerden jedoch kritisch reflektiert und als Negativ abgebildet. Die Verengungauf eine zweidimensionale Oberfläche, der reduzierte Imperativ des Jump’n’Runs,die ästhetische Verankerung in einer monochromen historisierenden Filmästhetik,die ebenfalls als Reduktion visueller Informationen, als Downgrade vonhochauflösenden scharfgestochenen digitalen Bildern auf die Replik eines durchanaloge Techniken qualitativ (und damit in der Sinngebung) massiv reduziertenBildes funktionieren, positionieren Limbo erstens als eine entblößte Welt, alsKernvorstellung einer Moderne. Diese Moderne hat in einen zweitenBetrachtungsschritt nicht viel zu bieten: ihre Kinder sind isoliert, einer echtenKindheit beraubt, Identitätskonstruktionen sind in dieser Welt unmöglich.Gleichzeitig wird der Junge, im Sinne des Spiels auch einem rekursivenArbeitszwang ausgesetzt – um zu überleben, muss er sich einen Weg erarbeiten,wobei diese Arbeit zugleich als Traumaverarbeitung angelegt ist. In spielerischenInterimsende dieser ästhetischen und prozeduralen Pervertierung der Moderne(und damit letztlich des Kapitalismus und des subjektorientiertenIndividualismus) liegt die Stärke des Spiels. Denn alle Anstrengungen desCopings (egal ob mit der Welt oder mit dem hier unbenannt gebliebenen Trauma)lösen sich im finalen mutmaßlichen Tod im Nichts auf und werden mit einemNeustart des Spiels sogar ad absurdum geführt.Literatur:Augé, Marc. 2011. Nicht-Orte. 2.&#160;Aufl. München: C.H. Beck.Gazzard, Alison. 2011. „Unlocking the Gameworld: The Rewards of Space and Time in Videogames.“ Game Studies. http://gamestudies.org/1101/articles/gazzard_alison. Zugriff: 21. Juni 2019.Ligman, Kris. 2010. „Worlds Without Words: What German Expressionism Can Teach Us About Game Design.“ https://www.popmatters.com/128981-worlds-without-words-what-german-expressionism-can-teach-us-about-ga-2496160343.html.Mertens, Jacob. 2013. „Review: Walking through Limbo’s German expressionistic nightmare. Limbo, Playdead (2010).“ Journal of Gaming &#38; Virtual Worlds 5 (2): 201–3. doi:10.1386/jgvw.5.2.201_5.Möring, Sebastian. 2016. “Understanding Single Player Computer Games as Experimental Systems“, presented at&#160;Philosophy of Computer Games Conference, November 1-4, University of Malta, Malta.Pedlingham, Graeme. 2015. „Precarious Playing: Post-9/11 Aesthetics of Uncertainty in PlayDead's Limbo (2010).“ gothic stud 17 (2): 151–70. doi:10.7227/GS.17.2.10.Thomsen, Michael. 2010. „How Limbo Came to Life: Behind the scenes with the breakout Xbox Live Arcade game that took six years to make.“ Zugriff: 21. Juni 2019. https://www.ign.com/articles/2010/09/14/how-limbo-came-to-life.[1] Diese und die folgenden Ausführungen zurEntwicklung des Spiels basieren auf Thomsen 2010.Empfohlene Zitierweise : Arno Görgen, „Im postmortalen Horror Vacui - eine Analyse zum antimodernen und rekursiven Horror der Vorhölle in Limbo (Fallstudie 34)“ in:  Horror-Game-Politics, &#60;http://hgp.hypotheses.org/523&#62; 31.07.2019.