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Ce carnet rend compte des recherches, des expériences et des analyses de formateurs, enseignants et chercheurs, de l’INSPÉ de l’académie de Créteil, réunis en « groupe de réflexion », sur la question de l’utilisation raisonnée de dispositifs ludiques en milieu scolaire, en particulier au collège, en lycée d’enseignement général et technologique et en lycée professionnel. L’ambition de ce collectif de formateurs d’enseignants est de proposer aux professeurs de toutes disciplines des éclairages et des ressources qui leur sont utiles dans leur travail de conception et de mise en œuvre pédagogiques. Pourquoi utiliser un jeu de société, un jeu vidéo, un jeu de rôles, un serious game en classe ? Quel potentiel d’apprentissage particulier peut-on attribuer au matériel de jeu, aux règles du jeu ? A quelles conditions ? Qu’est-ce que jouer en classe peut induire comme rapport aux savoirs et à l’école ? Comment faire fonctionner des modèles scientifiques via les simulations permises par certaines situations ludiques ? Comment mesurer et agir sur le degré d’acceptabilité du jeu dans un contexte scolaire particulier ? Ces questions, non exhaustives, seront abordées via des analyses critiques d’expériences de terrain, de travaux scientifiques et de ressources éducatives disponibles, présentées et discutées en séances du groupe de réflexion.