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Canopé, l'éditeur de ressources pédagogiques du ministère français de l’éducation nationale, publie différents types de ressources sur le jeu en enseignement : articles, livres, vidéos,  dossiers et kits pédagogiques, boîtes de jeux. Cet article est le premier d'une série qui en donne un panorama complet.Sélection d'articles de l’Agence nationale des usages numériques 1) &#160;Jeux sérieux&#160;: Quel apport pédagogique des jeux sérieux&#160;? &#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; Victorien Marchand - ingénieur cogniticien (04/2016) https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/quel-apport-pedagogique-des-jeux-serieux.html   "Cet article aborde le sujet complexe de l’évaluation de l’apport des  jeux sérieux dans un contexte pédagogique. L’état de l’art des  publications du domaine ne permet pas de tirer de conclusions  unilatérales. Chaque jeu et chaque classe sont spécifiques et la  généralisation des résultats est délicate, de plus les méthodologies  employées sont parfois questionnables. Il n’en reste pas moins que les  jeux sérieux semblent entraîner une plus grande motivation des  apprenants et ont des performances équivalentes à un apprentissage  traditionnel." 2) Jeux sérieux&#160;: Jeux sérieux et éducation, où en sommes-nous&#160;? &#160;&#160;&#160;&#160;&#160; Julien Bugmann - Doctorant en Sciences de l’éducation à l’Université de Cergy-Pontoise (01/2015) https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/jeux-serieux-et-education-ou-en-sommes-nous.html "Les jeux sérieux – souvent connus et cités sous leur appellation anglaise de serious game – font aujourd’hui partie de la palette des technologies éducatives. S’ils sont principalement utilisés dans la formation professionnelle, on les retrouve aussi de plus en plus dans la formation scolaire générale des 1er&#160; et 2nd degrés. Mais qu’en est-il de leurs potentialités éducatives effectives ? Nous nous appuierons en premier lieu dans cet article sur une méta-analyse des effets cognitifs et motivationnels des jeux sérieux dans différentes disciplines. Dans un deuxième temps, nous convoquons une expérience de terrain menée auprès d’élèves de CM2 interrogeant précisément l’apport de ces jeux dans la motivation et l’estime de soi."  3) Jeux sérieux&#160;: Jeux numériques épistémiques et évaluation des apprentissages &#160;&#160;&#160;&#160; Eric Sanchez - Maître de conférences, équipe EducTice/IFE/ENS de Lyon (06/2014) https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/jeux-numeriques-epistemiques-et-evaluation-des-apprentissages.html "La question de l’évaluation des apprentissages dans le cadre de l’utilisation de jeux numériques en classe relève du paradoxe. En effet, un jeu intègre toujours un mécanisme d’évaluation du joueur. Cette évaluation peut être qualifiée de formative dans la mesure où elle consiste à lui renvoyer des informations sous forme de rétroactions régulières et adaptées qui lui permettent d’évaluer, à tout moment, la pertinence de ses choix stratégiques qu’il peut donc être amené à réviser. En ce sens, un jeu constitue un espace de réflexivité permettant au joueur d’éprouver sa manière de penser et d’agir dans le cadre de la résolution de problèmes."  4) Jeux sérieux&#160;: Apprendre avec les jeux multi-joueurs, c’est possible. &#160;&#160;&#160;&#160;&#160; Julien Bugmann - Doctorant en Sciences de l’éducation à l’Université de Cergy-Pontoise&#160; (12/2011) https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/apprendre-avec-les-jeux-multi-joueurs-cest-possible.html "Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs permettent à des millions d’utilisateurs de se retrouver dans des univers virtuels sur Internet. Des études montrent que ces jeux peuvent être adaptés au contexte scolaire et avoir un impact positif sur l’apprentissage de l’anglais, le travail d’équipe et l’acquisition de méthodes de recherche en sciences sociales."  5) Jeux sérieux&#160;: Quels apprentissages&#160;? &#160;&#160;&#160;&#160;&#160; Sonia Mandin - chercheuse en sciences de l’éducation à l’Université Grenoble-2, LSE&#160; (01/2011) https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/jeux-serieux-quels-apprentissages.html "Des études sur les jeux sérieux et l’apprentissage montrent des résultats encourageants dans trois domaines : l’acquisition d’une langue seconde, la prévention et la santé, et les apprentissages profonds. Tout en soulignant la nécessité de développer des études à long terme, les auteurs indiquent que les jeux sérieux peuvent inciter à la réflexion et à la résolution de problèmes, et permettre d’apprendre." 6) Jeux sérieux&#160;: Les liens entre jeux vidéo, habilités spatiales et attention visuelle &#160;&#160;&#160; Emmanuel Sylvestre - docteur de Sciences de l’Education à l’Université de Grenoble (01/2009) https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/les-liens-entre-jeux-video-habiletes-spatiales-et-attention-visuelle.html "Les jeux vidéo peuvent aider les élèves à développer des habiletés essentielles à l’apprentissage.  Deux résultats d'études sont présentés : - un jeu de navigation 3D améliore les habiletés spatiales,  - il existe un effet positif des jeux qui demandent une attention soutenue sur plusieurs points de l’écran, sur les capacités visuelles des joueurs."  7) Jeux sérieux&#160;: Les enseignants à la conception des jeux éducatifs mobiles&#160;: enjeux et possibilités. &#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; Aous Karoui, docteur en informatique, laboratoire d’informatique à l’université du Mans (2018&#160;?) https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/les-enseignants-a-la-conception-de-jeux-educatifs-mobiles-enjeux-et-possibilites.html "Les jeux éducatifs mobiles (JEM) sont une sous-catégorie des jeux sérieux, spécifiques à l’éducation et dont le cadre d’application est relatif à la mobilité géographique (sorties scolaires, par exemple). Ce sont des environnements informatiques qui utilisent des ressorts ludiques, tout en exploitant les atouts de la mobilité, en vue de faciliter l’apprentissage. En outre, les JEM s’appuient sur les dispositifs mobiles (smartphones et tablettes), de plus en plus répandus chez les jeunes mais également mis à disposition par les établissements d’enseignement (tablettes) dans le cadre du plan numérique de 2015. Cependant, l’utilisation effective des JEM reste limitée par leur coût de conception et de réalisation très élevé.  Cet article présente dans un premier temps le potentiel des JEM à travers une synthèse d’exemples déjà expérimentés en contexte pédagogique. Dans un deuxième temps, l’article met en lumière les difficultés rencontrées par les enseignants pour la création des JEM. Enfin, l’article présente un éditeur en ligne, développé au laboratoire LIUM, destiné aux enseignants de tout niveau et sans compétence en informatique particulière. Celui-ci est issu de plusieurs sessions de conception collaboratives avec des enseignants effectuant régulièrement des sorties pédagogiques."Article rédigé par Joëlle BLUM