{"word_count": 697, "character_count": 4573}
 C’est une évidence&#160;: les enseignants sont de plus en plus attirés par l’idée de faire jouer les élèves. Mais, s’agit-il de rendre l’école moins pénible&#160;? De donner des temps de récréation aux élèves pour les «&#160;raccrocher&#160;» avec les apprentissages ou bien au contrainte de chercher d’autres manières d’apprendre, de casser le lien entre souffrance et apprentissage&#160;?Paul Cézanne. The Card Players (Les Joueurs de cartes), 1890–1892. Oil on canvas, Overall: 53 1/4 × 71 5/8 in. (135.3 × 181.9 cm). Barnes Foundation BF564. Public Domain.Un groupe d’étudiants de l’INSPE de l’académie de Créteil nous apporte une réponse précise à cette question [i]. Dans le cadre de la préparation de leur mémoire de Master MEEF, ils se sont demandés si l’introduction d’un jeu sérieux dans une classe pouvait faciliter la concentration des élèves et par conséquent leurs apprentissages. Pour cela, ils ont imaginé, réalisé et observé une action éducative qui s’est déroulée dans un lycée professionnel auprès d’élèves préparant le baccalauréat commerce. L’objectif était de travailler sur les apprentissages dans les domaines de la vente, de la gestion et de l’économie-droit et de solliciter des compétences transversales comme les capacités de travailler en groupe, de prendre des décisions et de comprendre des consignes. La description de la conception de l’action met en évidence que cette forme pédagogique ne peut être vue comme une solution de facilité. L’équipe d’enseignants montre que le choix du jeu ne peut pas être laissé au hasard et nécessite un important travail réflexif. Une première question&#160;s’impose : Prendre un jeu existant ou bien le produire&#160;? Les spécialistes sont partagés sur ce point. D’un côté, le jeu conçu en dehors de tout contexte a l’inconvénient de s’imposer aux enseignants comme aux élèves. De l’autre, le jeu créé porte le risque d’être trop adapté, donc trop facile. L’équipe a retenu une solution médiane. Elle a pris un jeu prêt à l’emploi, mais qui peut être facilement adapté pour répondre aux objectifs pédagogiques ciblés par les enseignants responsables de la classe. Pour faire son choix, elle a dégagé six critères précis&#160;:- Un jeu qui n’influence pas les élèves (Ils observent que c’est le cas dans beaucoup de jeux gratuits).- Un jeu qui ne diminue pas la frontière entre le virtuel et le réel pour ne pas créer ou entretenir d’addictions.- Un jeu accessible aux élèves en dehors du cours (donc gratuit).- Un jeu simple afin que les autres enseignants puissent se l’approprier et ainsi inscrire l’action dans la durée.- Un jeu qui fournit un feedback sur la progression des élèves et de leurs apprentissages.- Un jeu qui offre au participant la possibilité de s’engager et de s’impliquer dans le déroulement de l’action. Après analyse des différentes possibilités, l’équipe a choisi «&#160;Paperclips&#160;», un jeu créé en 2017 par le game designer Frank Lutz. Son utilisation est simple&#160;: il suffit de fabriquer un maximum de trombones et de les vendre. Il permet de mobiliser des savoirs puisqu’il faut prendre des décisions (achat de matière première, gestion de budget par exemples). &#160;De plus, le jeu est en anglais, ce qui permet de rajouter aux connaissances mobilisées le vocabulaire de cette langue. Les enseignants montrent également l’importance de placer l’utilisation du jeu sérieux dans un cadre pédagogique bien défini. Ici, l’action éducative s’est déroulée en deux séquences. Dans un premier temps, les élèves ont constitué des équipes et travaillé sur le nom, le logo et le slogan de l’entreprise qu’ils devaient créer. Ce n’est que dans un second temps, qu’ils ont été positionné sur des postes informatique pour utiliser le jeu. Lors de leurs observations les enseignants constatent que, mises en compétition, les équipes se passionnent pour l’action. Tous les élèves s’engagent, y compris ceux qui sont habituellement plus dissipés. Les élèves affirment que «la façon d’apprendre est mieux (…) C’est comme si c’était moins compliqué que le cours&#160;». [ii][i] Nadia Amara N., Samir Esmouni, Gabrielle Mabire, &#38;Mariame Moutaouakil. L’impact des serious games sur la concentration des élèves, Mémoire de master MEEF second degré sous la direction de Jasmine Latappy, Saint Denis, UPEC ESPE de l’académie de Créteil, 2019, 65 p. En ligne&#160;: https://dumas.ccsd.cnrs.fr/search/index/?q=authLastNameFirstName_s%3A%22Amara+Nadia%22 [ii] Op.cit. page 20Article rédigé par Maryvonne DUSSAUXDocteure en sciences de l’éducationINSPE de l'académie de Créteil - LIPHA   