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[caption id="attachment_97" align="aligncenter" width="700"] Visuel produit par la société I can Fly dans le cadre de l'application "La chasse aux légendes - Pays Basques", 2015.[/caption]Comme cela a déjà été rappelé dans un précédent billet, le projet MediaNum a pour objectif de mettre en place des dispositifs transmédia afin de valoriser le patrimoine de la Région Nouvelle Aquitaine, à destination des jeunes publics. Pour ce faire, la première phase du projet consistait à dresser un état de l’art de la valorisation du patrimoine via le transmedia storytelling, aux échelles régionales, nationales et internationales. Cet état de l’art, établi entre janvier et septembre 2016, figure à la fois sur un blog Tumblr et un wiki dédié ; dans le présent article, j’explorerai le corpus ainsi rassemblé dans le détail pour en dresser une première synthèse sur le potentiel et les limites des dispositifs de valorisation numérique du patrimoine.MéthodologieLe but de cet état de l’art n’était pas tant d’être exhaustif que d’offrir un échantillon hétérogène et représentatif des dispositifs mettant en œuvre diverses solutions à la question de la valorisation du patrimoine via le transmedia storytelling.Un premier facteur important a été la définition même de transmedia storytelling. Travaillant de concert avec Mélanie Bourdaa, nous avons suivi la définition canonique proposée par Henry Jenkins dans Convergence Culture (2006), celle impliquant une dispersion d’éléments narratifs sur différents supports pour créer une expérience immersive et coordonnée. Adaptée notamment à l’industrie du divertissement hollywoodienne, elle nécessite toutefois quelques adaptations lorsqu’on l’applique au patrimoine. Nous avons décidé de nous focaliser sur les productions exploitant des éléments narratifs distincts mais liés en entre eux sur les différents supports investis. Quant au "storytelling", chaque production retenue devait à tout le moins mettre en récit des éléments factuels, quand bien même une majorité choisit d’y adjoindre des éléments fictionnels ; une histoire devait dans tous les cas être contée aux publics. La frontière entre transmedia et crossmedia (adaptation des mêmes éléments sur différents supports) est toutefois floue ; théorie (la recherche) et pratique (les institutions et entreprises) les définissent différemment, la seconde ayant généralement un point de vue moins restrictif sur ce qui constitue un projet de transmedia storytelling. Aussi cet état de l’art inclut certaines productions à la frontière de la définition adaptée de Jenkins.La récolte a été effectuée principalement au travers de trois sites internet. Au niveau régional, Aquitaine Cultures Connectées, produit par la Direction de la Culture et du Patrimoine de la Région Nouvelle-Aquitaine propose une source complète et détaillée renfermant de nombreuses productions numériques centrées sur le patrimoine. Aux échelles nationales et internationales, le site français The Rabbit Hole, présentant "l’actualité du transmédia", et l’américain ARGNet, listant les alternate reality games (jeux en réalité alternée), sont deux ressources incontournables. Il faut noter que ces sites francophones et anglophones ont influé sur la répartition géographique des productions rassemblées, essentiellement ouest-européennes et nord-américaines ; la barrière de la langue et d’autres facteurs influent sans nul doute sur le manque de visibilité d’autres productions ailleurs dans le monde, un biais que cet état de l’art reconnaît.Au total, 30 projets ont été listés pour offrir un regard, partiel mais riche, sur la production transmédiatique valorisant le patrimoine sous toutes ses formes, qu’il soit matériel (monuments, documents, etc.) ou immatériel (histoire locale, personnalités historiques, folklore, langues régionales, etc.).Composition du corpusEn termes de budgets, d’ambitions, de dimensions, les productions sont très variées, allant de la production amateur dans le cadre d’un festival (The Roswell Experience, 2012, et seulement 2000 dollars de budget annoncé) à la coproduction publique (Le Dernier Gaulois, 2015, 2,7 millions d’euros) en passant par le financement participatif ou les donations (Black Broadway on U, 2014). Il est toutefois difficile d’évaluer avec précision les budgets des productions, parce que leurs sources sont variées (publiques et privées), et que les commandes internes rendent difficile le calcul d’un budget global.Les productions sont en majorité européennes : 13 françaises (dont une coproduction avec le Canada), 2 italiennes, 2 portugaises, une autrichienne, une allemande, une néerlandaise. À cela s’ajoutent 8 productions états-uniennes et 3 canadiennes en comptant Contes des Estuaires Nantes/Québec (2016). La carte ci-dessous permet de mieux saisir leur répartition :Quand bien même les dispositifs que le projet MediaNum souhaiterait faire émerger viseraient d’abord les jeunes (au sens large : publics d’enfants et adolescents, voire jeunes adultes), la cible visée par les productions n’a pas été un critère discriminatoire de l’état de l’art. Force est de constater que le numérique est souvent employé pour attirer un jeune public technophile qui éviterait d’ordinaire les musées et autres institutions, suivant en cela quelques poncifs qu'il faudrait en réalité interroger et selon lesquels le numérique est forcément ludique et attirerait donc les "jeunes". La structure de ces productions, leur emploi des différents supports, peut aussi prendre de nombreuses formes. Ce qui rassemble ces productions, c'est est une volonté de médiatiser un patrimoine via un dispositif transmédiatique immersif qui propose une expérience narrative.ObservationsAlors que s’amorce la phase 2 du projet MediaNum, je livre donc ici quelques observations éparses sur cet état de l’art, qui pourraient apporter des éclaircissements quant au potentiel de la valorisation du patrimoine via le transmedia storytelling. Ces observations sont influencées par mon propre point de vue de narratologue issu d’un cursus Cinéma et audiovisuel ; mes collègues de Science de l’Information et de la Communication porteront sans doute un autre regard sur le corpus, de même d'ailleurs pour les spécialistes du patrimoine et les historiens...Une première chose qui marque : rares sont les dispositifs cherchant à créer de l’émotion au-delà de l’engouement et de la tension narrative (curiosité, suspense). Certes, l’émotion ne semble pas être la priorité pour la valorisation du patrimoine ((Quelques précisions sur cette assertion : il est vrai que de nombreux dispositifs de médiation exploités en contexte patrimonial, qu'ils soient numériques ou analogiques, délivrent généralement un contenu historique selon une formule discursive très traditionnelle,. Dans ce domaine, la pensée de Malraux, selon laquelle l'émotion doit finalement être communiquée par la seule contemplation de l'objet artistique, est-elle sans doute encore très présente...)) mais de même que la mise en récit, elle peut servir à accrocher le public et rendre l’expérience mémorable. Or, en se focalisant sur l’aspect ludique du jeu de piste, ou des histoires parfois bien ficelées mais aux ressorts très communs et prévisibles, la grande majorité des productions de l’état de l’art qui dépassent l’aspect documentaire (lié à l’évocation d’éléments factuels), le font en négligeant un élément critique de la narration. Il faut toutefois relever que, pour générer de l’émotion, les dispositifs ne doivent pas seulement immerger mais aussi contrôler de façon très stricte l’expérience vécue. Ainsi, Bear 71 (2012) s’appuie principalement sur l’aventure transmédiatique de 20mn proposée sur son site internet pour raconter, à la première personne, l’histoire tragique de l’ourse éponyme au sein du parc naturel de Banff ; Elba (2014) est surtout connue pour sa websérie de quatre épisodes racontant avec humour et action l’arrivée de Napoléon à notre époque ; Le Dernier Gaulois utilise une bande dessinée interactive doublée d’une bande sonore pour nous plonger dans les souvenirs mélancoliques d’un gaulois à l’aube d’une grande bataille. Si des récits riches, donnant chair à leurs personnages et pinçant les cordes sensibles, ne sont pas incompatibles avec la valorisation du patrimoine, cette option semble encore peu exploitée comparée aux solutions "clé en main" que sont les expériences purement ludiques, privilégiant des mécanismes efficaces d’implication du public (jeu de piste, systèmes de points, quête...).Il faut souligner la disproportion entre d’une part le noyau dur du public, très loquace et impliqué dans le dispositif – notamment lorsqu’il s’agit d’un jeu en réalité alterné qui nécessite un fort investissement –, et d’autre part les « lurkers », qui observent le déroulement du jeu et de l’histoire sans intervenir (une gradation qu’on relève déjà, plus largement, dans les échanges sur des œuvres fictionnelles comme des séries télévisées ou des films). Les dispositifs valorisant le patrimoine et employant un mode ludique vont souvent attirer une poignée de fidèles – les chiffres tournent autour de quelques centaines maximum – qui seront suffisants pour faire fonctionner l’histoire. Travelplot Porto (2012) réunissait un peu plus de 250 followers sur le réseau Twitter, pour une douzaine de touristes présents sur place pour la dernière étape du jeu de piste ; Ghosts of a chance (2008) et PHEON (2010), produits pour le Smithsonian American Art Museum, ont attiré plusieurs centaines de personnes sur leur site internet, mais seulement quelques dizaines ont complété les missions proposées par le second dispositif.Se pose aussi, dans le même ordre d’idée, l’impossible calcul de l’impact de ces dispositifs sur la visibilité du patrimoine visé, au-delà des visites uniques d’un site ou des utilisations d’application. Cet impact reste palpable : par exemple, avec le jeu vidéo Mystère dans ma ville : Limoges (2015) et sa couverture médiatique, ou le succès de la promotion de l’exposition Le Roi est mort (2015). Les institutions constatent souvent un retour positif, mais celui-ci est difficile à quantifier ; la question se pose alors : l’impact doit-il seulement être quantifié, et si oui dans quelle mesure ? Quid des évaluations de ces programmes par les institutions culturelles ?On trouve au sein du relevé plusieurs dispositifs qui sont issus de projets de mémoire, de thèse, ou des prototypes élaborés par des institutions : ils prouvent la richesse et l’efficacité des universités et institutions qui peuvent parfois, à elles seules ou presque, bâtir des projets ambitieux. Ainsi Diário do Henrique (2014) a-t-il été conçu dans le cadre d’un mémoire, et soutenu par la chaîne RTP qui diffuse le documentaire historique ainsi valorisé ; Travelplot Porto est le fruit d’un partenariat entre l’université et les petits commerces et institutions de la ville de Porto, initié par le travail de thèse de Soraia Ferreira ; REXplorer (2007) est un projet expérimental majeur, fait de bric et de broc par le Musée de Rastisbonne, tandis qu’Aequilibrium (2013) a été conçu par l’Ecole Polytechnique de Turin et l’Université Guglielmo-Marconi, avec l’aide de subventions régionales. Ces dispositifs sont de bonne augure pour le projet MediaNum puisqu’ils sont ceux qui, en termes de financements et structures, s’en rapprochent le plus.Enfin, et pour conclure avec une observation là encore très narratologique, plus de la moitié des productions rassemblées font appel aux genres de l’imaginaire (science-fiction, fantasy, …), et à des motifs appartenant aux récits "de genre" -comme les conspirations à l’échelle internationale ou les légendes urbaines- pour raconter le patrimoine. C'est notamment le cas lorsqu’il s’agit de connecter le patrimoine au monde contemporain (plutôt que d’y porter un regard distant). Le voyage dans le temps permet à Mystère dans ma ville : Limoges d’explorer l’histoire de Limoges, et à Elba d’évoquer l’héritage laissé par Napoléon ; des conspirations tentaculaires dominent Guidestones (2012) et De Leguanen (2011) ; le monde des esprits connecte passé et présent dans REXplorer. En effet, la médiatisation ne passe jamais, ou presque, par le regard de l’historien en priorité, sauf dans Le Roi est mort (2015) par exemple. Soit le passé est mis en contact avec le présent sans médiateur visible autre que le dispositif lui-même, comme dans Secrets de la forêt océane (2015) où la bande dessinée, menant vers des vidéos via des QR Codes, est elle-même le point de contact entre les époques. Soit ce sont des personnages, souvent sans formation à l’histoire, qui se retrouvent confrontés au passé via des circonstances surnaturelles ou peu communes. Il y a là un emploi intéressant des genres fictionnels populaires, vraisemblablement employés parce qu’ils parlent aux jeunes générations, au plus grand nombre, et qu’ils permettent une mise à distance ludique et escapiste d’avec le sérieux attribué d’ordinaire à la question du patrimoine. Un moyen détourné de redorer et transformer son image, ou pourrait-on dire, de le réenchanter.[cite]