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Terrains numériques et effets de présence : des ethnographies en terre vidéoludiqueSéminaire de l’atelier 6 Faire territoire, faire société / UMR CNRS 5600 EVS18, rue Chevreul, 69007 LyonSalle de La RotondeVendredi 13 avril 2018 – 9h30h-12h30[caption id="attachment_481" align="alignleft" width="300"] © Madeleine Humeniukhttps://madelainehumeniuk.wordpress.com/[/caption]L’exploration des mondes numériques et de l’Internet a connu au tournant des années 90 une exploration accrue par les sciences humaines et sociales. La sociologie, les sciences de la communication, la géographie, la psychologie voire les sciences politiques, économiques et juridiques ont, à leur manière, tenté d’examiner les usages et pratiques propres à ce qu’il était convenu d’appeler des « cyber-univers » ou des « espaces virtuels ». La dimension strictement technique et informatique consubstantielle à l’ingénierie et à la production de ces dispositifs, laissait place à une approche plus compréhensive des phénomènes sociaux qui en caractérisaient les processus d’émergence, de diffusion et de réception (que ce soit au travers de l’utilisation des forums de discussion, des réseaux sociaux encore embryonnaires ou de l’immersion dans les contextes vidéo-ludiques, etc.).L’anthropologie, face à cette première vague de travaux de recherche éparpillés mais précurseurs, s’est cantonnée à une sorte de distance respectueuse voire de stratégie d’évitement. Virtualisés, dématérialisés, ces phénomènes ont, dans un premier temps, déstabilisé les approches mobilisées dans l’ethnographie classique. Comment observer ce qui semble, au prime abord, distant et immatériel ? Comment s’immerger dans une réalité qui échapperait à la définition habituellement donnée au « terrain d’enquête » ? La question semblait tout autant méthodologique, épistémologique que politique. Car si l’anthropologie de la fin du 20ème siècle se sentait en capacité d’étudier des phénomènes de globalisation et de massification culturelle par des méthodes résolument multisituées, la situation propre à la cyberculture de l’époque résistait aux trames empiriques patiemment tissées tout au long de l’histoire de la discipline. Le terrain devait être exotique, concret, fait d’une altérité tout autant observable que palpable ou il n’était rien. Sans lieu prédéfini et préexistant à l’ethnographie, il n’y a plus de lieu, donc plus lieu d’observer.L’histoire des sciences du début du 21ème siècle semblait avoir résolu cette tension en nuançant l’opposition un rien schématique entre virtualité et réalité, entre espaces concrets et espaces procurés. Cependant, l’irruption récente de la Réalité Augmentée, de la Virtualité Augmentée, des contenus de Big Data, des modèles GAFA ainsi que le développement des Intelligences Artificielles conduisent les sciences humaines et sociales à repositionner leurs modèles épistémologiques et méthodologiques. Comment aborder les dynamiques de co-présence dans des espaces et temporalités qu’il ne s’agit plus d’opposer mais d’examiner au-travers de leur alternance ubiquitaire ? Qu’en est-il des phénomènes de perception embarquée et de leurs effets sur l’expérience corporelle ? Alors qu’il est commun de constater que l’industrie du jeu vidéo est en voie d’outrepasser l’ensemble des productions culturelles de masse, quid des instances mêmes d’élaboration et de création des univers vidéo-ludiques ? Comment aborder la culture ludologique généralisée qu’elles génèrent ? Axel Guïoux (Lyon2-EVS-CTT) et Evelyne Lasserre (Lyon3-EVS-CTT) : Une tente plantée dans un monde virtuel… Et après ?Sonia Dris (Lyon2-EVS-CTT) : Parcours ethnographiques, du domicile au milieu urbain à travers les pratiques vidéoludiques.