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La gradual eliminación de las barreras que ha mantenido a los productos nacidos de la cultura digital al margen de otras expresiones artísticas consideradas como propias de la alta cultura, nos ha situado en una nueva y compleja realidad que requiere un análisis particularizado. Gracias a la profusión de contenidos y a la facilidad para reutilizarlos, transformarlos o compartirlos, en las últimas décadas ha surgido un fructífero diálogo entre géneros aparentemente distanciados, un diálogo que en muchas ocasiones excede la simple cita intertextual y plantea interesantes procesos de resignificación. En este contexto, el estudio de las referencias narrativas, escénicas y musicales procedentes del mundo de la ópera que aparecen en un buen número de videojuegos publicados desde los años 80 del siglo pasado, supone un interesante reto para cualquier investigador o curioso que se interese por la cultura contemporánea. Cuando en un videojuego se ensamblan elementos sonoros y visuales para diseñar un momento de expresión operística coherente, se crea la ilusión de una realidad holística, un mundo ludoficcional en donde se cuestionan las disparidades entre dos formas artísticas que, a simple vista, parecen carecer de rasgos comunes.Este artículo es el primero de una serie que tiene como objetivo dar a conocer las múltiples conexiones entre ópera y videojuegos, dos mundos estéticos distantes pero íntimamente relacionados a través de su carácter performativo y de su carga emocional y dramática.&#160;Cara Mia, Addio!Publicado en 2011, Portal 2 (Valve Corporation) es uno de los videojuegos mejor valorados de la última década. Al igual que su precedente (Portal, 2007) se basa en gran medida en ir superando una serie de puzles para avanzar en la historia. En su modo principal, Chell, la joven protagonista del juego, se enfrenta de nuevo a su antagonista GLaDOS, un hardware de inteligencia artificial que dirige las investigaciones en la empresa Aperture Science.Para ambientar sonoramente este mundo retrofuturista, Mike Morasky, el compositor de la música y diseñador de sonido del juego, creó una experiencia de exploración interactiva con el fin de que el jugador sintiera que la música emanaba de las instalaciones y de los dispositivos de Aperture Science. Una de las ideas claves de la estética empleada por Morasky fue la “artificialidad”, entendida como una transición de lo orgánico a lo sintético, de los instrumentos sonoros acústicos a los puramente electrónicos. Esta idea se materializa en una música construida con sonidos electrónicos y sampleados, que se basa en gran medida en arpegios breves, patrones rítmicos irregulares y escalas de tonos enteros. La única grabación real fue la voz de la cantante y actriz Ellen McLain que interpreta a GLaDOS y a las torretas, aunque también esta se procesó digitalmente para conseguir el efecto de una voz sintetizada (Wilde, 2011).Portal 2 incluye dos interesantes ejemplos de números musicales, perfectamente integrados en la diégesis del juego, con un carácter performativo que conecta directamente con los ejes estéticos del género operístico. El primero de ellos podría pasar inadvertido si no se tiene constancia de su ubicación, ya que aparece en el capítulo 8 como un Easter Egg, o detalle oculto, del modo principal. En un momento del juego, tras destruir una reja de metal, se permite que el jugador acceda a una rejilla de ventilación a través de la cual puede observar a un cuarteto de torretas situadas en unos compartimentos a modo de escenario y que, ajenas a la acción del juego, entonan una breve pero expresiva pieza musical sin texto, estructurada con una sencilla pero efectiva forma ABA y una textura de melodía acompañada. Para incrementar su realismo y apoyar su naturaleza escénica, las torretas mueven las alas de un modo característico que diferencian claramente su función en el número musical (Ejemplo 1). https://www.youtube.com/watch?v=DCwf_Yn1uh4                                                           Ejemplo 1. Cuarteto de Torretas. Portal 2, capítulo 8. Como puede observarse, las dos torretas que están situadas en el compartimento que se ve a la izquierda de la imagen aparentan interpretar el acompañamiento de la pieza. A su derecha, en el otro compartimento, se sitúa la torreta encargada de entonar la melodía principal. La torreta restante, ubicada en el extremo derecho, no sincroniza sus movimientos con la música y parece ejercer el papel de directora musical o regidora encargada de coordinar la interpretación. Si el jugador entra dentro de la estancia, puede observar también a una torreta de mayor tamaño, conocida en el juego como la Torreta Soprano o Torreta Prima Donna, ahora inactiva, pero que adoptará un papel protagonista en el final del juego. &#160;La cinemática final del juego en el modo principal es también un sugestivo número musical de carácter escénico. Este fragmento, que se ha convertido en una de las escenas musicales de videojuego mejor acogidas por la audiencia —como demuestran las numerosas versiones de aficionados  y su inclusión en interpretaciones en concierto—, ha sido bautizado por los seguidores como la Ópera de Torretas (Turret Opera) y constituye un paradójico ejemplo de integración de un referente musical culto en un videojuego. La secuencia musical de la Ópera de Torretas se inicia cuando Chell despierta en la sala de control principal de GLaDOS y es expulsada de la instalación a través de un ascensor que se dirige a la superficie. El elevador se detiene frente a un cuarteto de torretas que apunta a la protagonista del juego. Durante unos segundos el jugador duda de si lo que parecía ser una promesa de libertad puede resultar una trampa. Tras unos instantes de incertidumbre, las mismas torretas que habíamos visto en el fragmento antes comentado, empiezan a interpretar, primero tímidamente, una introducción que también acompañan con sus movimientos. Cuando el ascensor continúa ascendiendo, Chell se sitúa ante una nueva escena en la que un gran grupo de torretas dispuestas en un anfiteatro espera su llegada. La Torreta Prima Donna o Torreta Soprano, comienza a entonar entonces una breve arietta en italiano, mientras el resto del grupo prosiguen acompañando a la solista. En el fondo de la escena se sitúa otra gran torreta vestida con una enorme corona y una especie de traje de jaguar. Se trata de la conocida en el juego como Torreta Rey Animal (Animal King) que aparenta encargarse de interpretar el bajo de la arietta. La pieza se continúa escuchando cuando Chell sigue ascendiendo y solo se desvanece cuando sale finalmente a la superficie (Ejemplo 2).https://youtu.be/wYps-kGPh78?t=164Ejemplo 2. Final de&#160;Portal 2 en el modo principal que incluye el número musical conocido como Ópera de Torretas.La Ópera de Torretas trata sintetizar, en menos de dos minutos, varios estereotipos que un melómano de nivel medio identificaría como habituales en la ópera italiana de los siglos XVII y XVIII. La pieza carece del virtuosismo propio de una gran aria de ópera barroca. Con un ámbito melódico muy limitado, pocos saltos y una textura sencilla de melodía acompañada, recuerda a los arreglos publicados durante el siglo XIX para popularizar la música del barroco, como las famosas Arie Antiche de Alessandro Parisotti, adaptaciones para voz y piano que han sido una parte importante del repertorio didáctico empleado durante muchos años para la formación de cantantes de ópera (Parisotti, 1885). El texto, en italiano, fue improvisado por Ellen McLain, quien también se encargó de cantar el resto de las voces que acompañan a la solista. Así fue el proceso de grabación de la música, tal como lo narró la propia McLain en una&#160;presentación&#160;del juego que tuvo lugar en el congreso&#160;Anime Midwest de 2011:Cuando estábamos en el estudio, hice toda la grabación con muchas sílabas diferentes. Ya sabes ... Doo-doo-doo, va-va-va, la-la-la-la ... con diferentes consonantes y diferentes combinaciones de vocales. Y luego Mike [Morasky] dijo: “Bueno, ¿puedes inventar algunas palabras?” Y respondí: “¡Claro!”. &#160;Así que inventé palabras en mi mal italiano que aprendí durante la secundaria […]. Y debo decir que Mike y yo hemos decidido que no vamos a divulgar exactamente lo que dije, porque amamos la creatividad. En Internet, las traducciones están más o menos cerca pero ninguna de ellas ha sido absolutamente correcta. Esto es así porque Mike Morasky me dijo en la sesión de grabación: “Este es el adiós. Este es el adiós del jugador. Por tanto, este es el adiós de Chell”. &#160;Entonces empecé a inventar palabras en italiano.Pese a la falta de planificación con la que fue grabada la pieza, el resultado final de este trabajo experimental no carece de expresividad. La interpretación de McLain explota la impostación vocal y el vibrato habitual en una voz lírica. El texto cantado carece, sin embargo, de sentido gramatical. Las frases apenas conservan una mínima coherencia sintáctica y no transmiten un mensaje claro. No obstante, algunos versos, podrían interpretarse como una alusión al personaje protagonista del juego. El&#160; comienzo de la arietta&#160;(Cara bella/ cara mia bella!/Mia bambina,oh ciel!) podría referirse al personaje principal, cuyo nombre (Chell) suena en italiano de forma similar a la palabra “cielo” (ciel). Asimismo, otro par de versos (Perché non passi lontana?/ Si lontana da Scienza) sean quizá una referencia al momento que está viviendo Chell en el ascensor, al alejarse del mundo de Aperture Science. Otra notoria particularidad de la&#160;Ópera de Torretas que confirmaría su vinculación con los cánones culturales del género operístico, es su integración en la propia diégesis del juego. La cinemática nos muestra un espectáculo que se está representando en el momento exacto en el que el jugador lo presencia. La percepción de este número como una actuación en directo se apoya, además, en una alteración del diseño físico de los escenarios. De este modo, se plantea una parcelación radical entre el espectador y la escena en donde están situadas las torretas. Dicha escena, que es un espacio propio e inaccesible para el jugador-espectador, se asimila al escenario de una representación operística y rompe con la dinámica general de la serie Portal, que implica el compromiso y la interacción con el espacio físico del juego. Como afirma Helen A. Rowe (2013) la introducción de esta cinemática en el final de Portal 2 consigue capturar al espectador y mantenerlo sujeto a su asiento obligando a que se incorpore a un auditorio inactivo.La escena final de Portal 2 exige, por tanto, un compromiso con el jugador que pasa a convertirse en el sujeto pasivo de un espectáculo operístico, de un fin de fiesta estetizado preparado por GLaDOS que preludia un final idílico, el campo de cereales y el cielo azul que se encontrará Chell cuando ascienda a la superficie y abandone definitivamente el frío mundo tecnológico de Aperture Science.ReferenciasParisotti, Alessandro (1885), Arie antiche, 3 vols. Milán: Ricordi, 1885&#160;.Rowe, Helen A. (2013). "A Study of Music, Embodiment, and Meaning in the World of Portal".&#160;Lawrence University Honors Projects. 47. Accesible on line en&#160;https://lux.lawrence.edu/luhp/47.&#160;Recuperado el 17/12/2018.Wilde, Tyler (2011-04-13). "Portal 2's dynamic music - aen interview withcomposer Mike Morasky, and five tracks to listen to now!", &#160;Games Radar. Recuperado el 17/12/2018. 