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Comment sensibiliser la jeune génération aux questions environnementales, à l’importance de l’écosystème dans lequel elle vit, aux liens distendus que l’Homme a pu tisser avec son milieu naturel à travers les âges ? Un projet qui est au coeur du Musée de la Nature de Sion, chef-lieu du canton du Valais suisse, et de son directeur Nicolas Kramar. Mais un projet difficile pour un musée situé dans une région où la population est dans l’ensemble peu sensible aux messages écologiques, de l’aveu même du personnel, d’autant plus quand le public visé est assez jeune, et donc souvent rétif à s’approprier des enjeux complexes sur lesquels il pense avoir peu de prise.Pour le mener à bien, N. Kramar et son équipe ont fait appel aux étudiants du Master d’Architecture de l’Information de l’ENS de Lyon, et plus particulièrement aux élèves inscrits au cours de ludicisation proposé par Éric Sanchez. Notre mission, si nous l’acceptions, consistait à concevoir un jeu à l’intérieur du musée, qui soit à la fois physique, c’est-à-dire utilisant les oeuvres et l’espace où elles s’insèrent, et numérique, en passant entre autres par des interfaces mobiles mises à disposition des visiteurs-participants. Notre serious game devait s’adresser à un public adolescent, âgé de 12 et 16 ans, et visitant le Musée de la Nature dans le cadre de sorties scolaires organisées par leur établissement.Le projetNous avions 5 jours pour relever le challenge et proposer une expérience ludique originale et porteuse d’un message fort, bien que complexe, qu’il s’agissait de véhiculer en évitant le prêchi-prêcha. Notre jeu se devait donc d’être particulièrement engageant pour que la métaphore prenne corps et ait du sens. Pour cela, il a d’abord fallu délimiter le message à transmettre au travers de notre jeu, car les questions soulevées par le Musée de la Nature sont nombreuses. Nous nous sommes concentrés par conséquent sur le concept-moteur du musée, celui autour duquel gravitent les pièces animales et végétales qui le peuplent, et qui fera très bientôt l’objet d’une exposition selon les souhaits de son directeur : l’Anthropocène. La tâche s’annonçait rude, tant ce concept scientifique paraît réservé aux seuls experts géologues. Sans entrer dans les détails, ce terme désigne l’époque géologique dans laquelle nous vivons, et met en lumière le principal responsable des changements géologiques et environnementaux que nous connaissons aujourd’hui : l’Homme.Les contraintesUn message fort, généralement mal admis ou mal compris, qu’il nous fallait transposer dans un dispositif ludique. Et pour y parvenir, plusieurs contraintes devaient être respectées :la tranche d’âge du public visé, dont les attentes, les besoins et comportements particuliers devaient être pris en compte dans notre processus de conceptionune métaphore ludique convaincante et engageanteun environnement matériel et technique limité à un réseau Wifi et des bornes multimédiaLa timelineLe temps imparti pour mener ce projet à bien était court ; il fallait donc nous organiser. Notre semaine de travail s’est ainsi répartie (du 23/02 au 27/02 inclus) :Day 1 : visite du musée, compréhension de ses enjeux et thématiques, rencontre avec le commanditaire ; choix du message à transmettre ; répartition des rôles entre les membres de l’équipe, élaboration du planning (macro-tâches, organisation interne).Day 2 : formulation de la problématique, examen des contraintes, brainstorming pour concevoir la métaphore ludique ; entretiens avec les personnes-ressources pour obtenir des éclaircissements (avec N. Kramar sur le concept d’Anthropocène, avec C. Jouneau-Sion pour avoir des outils de game-design)Day 3 : prise en compte des comportements et besoins utilisateurs (scénario d’usage, entretien avec le personnel du musée à propos du public) ; début de prototypage.Day 4 : prototypage (jeu-game, jeu-play), mise au propre du scénario de conception (storyboard, wireframes, mind-map).Day 5 : finalisation et derniers préparatifs ; présentation finale devant jury. La métaphore ludiqueComment rendre parlant le concept d’anthropocène à travers un jeu ? C’est la problématique qu’il nous a fallu résoudre avant de nous lancer dans la conception. L’idée nous est venue du musée lui-même, dont le mur à l’extrémité du hall d’accueil projette à la vue du visiteur l’image saisissante d’un abricotier en fleur. Notre décision fut rapide et unanime : il était impossible de ne pas intégrer cette élément central, au visuel si évocateur à notre jeu. De là est née la métaphore de l’Arbre-Vie.Le jeu se divise en deux temps bien distincts :une première partie censée représenter l’anthropocène dans ses excès les plus criants et les plus destructeurs, où les différentes équipes sont en compétition les unes contre les autres.une seconde partie où les joueurs, forcés de reconnaître l'impasse où les conduit cette stratégie, doivent changer de comportement vis-à-vis de leur milieu naturel qui constitue l’espace de jeu pour espérer gagner, et collaborer pour sortir de l’anthropocène.Les phases de jeu[caption id="attachment_86" align="alignright" width="200"] Wireframe de l'interface de jeu : comment obtenir un animal.[/caption]L’Arbre-Vie constitue l’élément central de ces deux jeux successifs. Dans le premier, les participants doiventconsommer ses ressources, absorber son énergie pour domestiquer les animaux du musée, et ensuite les réduire à l’état de bêtes féroces prêtes au combat. Ce premier jeu est une forme de wargame, où plusieurs groupes s’affrontent dans un Pokémon-like en faisant combattre leurs animaux capturés dans le musée après les avoir pris en photo. Ici, la nature est soumise, ses ressources consommées, son existence menacée. Jusqu’au point fatidique où l’Arbre-Vie n’a plus rien à offrir aux joueurs : la nature se meurt à cause d’eux, et la défaite est proche.Un changement de regard et d’attitude est primordial si les joueurs ne veulent pas que le jeu s’arrête. La transition entre le jeu 1 et le jeu 2 est à ce titre le moment-clé de la partie : la prise de conscience collective doit se faire devant l’Arbre dépéri, projeté au mur de la salle d’entrée. Un compte à rebours est alors lancé, et les joueurs ne disposent que de 20 min pour sauver l’arbre et se sauver eux-même, car leurs sorts sont à présent intimement liés : en régénérant l’Arbre-vie, les joueurs regagnent eux-mêmes des forces.Le jeu 2 consiste alors en une succession de missions (mini-jeux, énigmes, puzzles) que les groupes de joueurs doivent accomplir pour permettre à l’Arbre de se régénérer. La toute dernière mission prend la forme d’un pendu où il faut trouver le mot « ANTHROPOCENE » en le reconstituant à l’aide des lettres récoltées à l’occasion des missions précédentes.La partie se conclut par un debriefing collectif réunissant l’ensemble des groupes, que l’enseignant accompagnant la visite (et intervenant à certains moments du jeu) invite à réfléchir sur les notions, les expressions, les idées rencontrées dans le jeu. C’est le moment pour eux d’intégrer le message porté par le musée, mais de manière active et collaborative : c’est aux joueurs qu’on demande d’expliquer l’anthropocène, avec leurs propres mots et ce qu’ils ont pu en comprendre à travers les péripéties de Pearl Arbor. C’est ce qui constitue l’aboutissement de notre jeu, et en garantit l’authenticité didactique par l’intériorisation des savoirs rencontrés.Pour en savoir plus :Notre site internetLe Musée de la Nature de SionCarte mentale du jeuNous remercions tout particulièrement toutes les personnes qui ont rendu ce projet possible en nous supervisant (Éric Sanchez, Palmyre Pierroux) ou en nous aidant à distance (Caroline Jouneau-Sion),  ainsi que tout le personnel du musée pour leurs précieux conseils et leur très bon accueil (Nicolas Kramar, Mirna Demirovic, Béatrice Murisier).&#160;L'équipe projet : Ariane Faraldi, Dorian Seillier, Laurence Tranchand-Granger, Kévin Béchu. 