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&#160;&#160;“Concevez un modèle de jeu générique à l’usage des musées”Le lundi 3 mars au matin, un représentant du centre ERASME vient nous expliquer sa demande : c’est le début pour nous d’une semaine intense de travail, durant laquelle nous avons cherché à concevoir une ressource numérique qui a pour finalité de permettre aux visiteurs d’un musée d’apprendre en s’amusant. Enfin, pas seulement apprendre : dès le départ, nous voulions aller plus loin et faire réfléchir notre public-cible ; car nous étions persuadés que la réflexion passait par le jeu et qu’un jeu pouvait être réflexif.Les contraintes du projet étaient les suivantes :nous focaliser sur une cible difficile à capter : les adolescents ;nous concentrer sur le Musée gallo-romain de Lyon-Fourvière afin d’avoir un cadre d’expérimentation ;apporter une expérience d’apprentissage ludique et numérique aux visiteurs du musée.Nous disposions de 5 jours et nous devions être efficaces.Dans un premier temps, nous avons voulu comprendre les comportements et les souhaits de notre cible concernant les musées, le numérique et la notion de jeu. Nous avons donc interviewé 8 adolescents à partir desquels nous avons conçu 3 personas, soit 3 profils type d’utilisateur.Nous sommes ensuite parti à la découverte du Musée gallo-romain. C’est ainsi que nous avons fait un constat déterminant pour notre jeu : le musée est rempli d’une multitude d’inscriptions latines. Ce qui laisse deux choix au visiteur : les ignorer et passer à côté de 70% du musée ou essayer de leur donner du sens. Pour nous, il était impossible de laisser de côté ces inscriptions.&#160;&#160;A la suite de cette visite, nous avons établi deux objectifs d’apprentissage ambitieux à notre jeu :Permettre aux visiteurs d’appréhender le sens des inscriptions pour leur donner une grille de lecture ;Construire une distance critique chez le visiteur vis-à-vis du discours du musée en transposant les inscriptions à notre époque actuelle pour permettre une appropriation.Nous avons donc imaginé le jeu “Pimp My Lorem” : un jeu d’immersion distanciée où le joueur est dans la peau d’un apprenti épigraphiste. Il va devoir apprendre à :décrypter les signes d’une inscription (parfois altérée par le temps) en lettres ;passer des lettres aux mots, puis aux phrases ;traduire le texte latin ;comprendre le contexte historique dans lequel l’inscription a été réalisée ;replacer l’inscription dans son environnement ;comprendre le sens global de la stèle et prendre du recul par rapport à celle-ci.Pour cela, le joueur récupère sur une tablette numérique, une inscription latine à laquelle il ne comprend rien et qui va l’accompagner tout au long de sa visite : il s’agit du fil rouge du jeu. Chaque niveau de jeu va lui permettre de récupérer une clé de compréhension et d’interprétation de cette inscription.Chacune des six étapes commence par un défi proposé au joueur qui implique une action de sa part. Si l’action est réussie, le joueur obtient deux types de récompenses : l’une sous forme de contenu additionnel (comme par exemple, une vidéo expliquant la vie de l’auteur de l’inscription étudiée), la seconde sous forme de compétence qui débloque le niveau suivant et l’inscription “fil rouge’ sur la tablette.&#160;&#160;Ces récompenses font offices de feedback pour le joueur : systématiques et adaptés, ils permettent d’affiner ses stratégies de réussite, à travers l’itération et la coopération. La dernière étape, qui correspond à la transposition, joue le rôle de sortie de jeu grâce à une forme de mise en abîme entre épigraphie et communication moderne. Le joueur peut ainsi prendre la mesure, grâce à l’ironie et l’emphase, des enjeux communicationnels en présence. La dimension physique explorée au dernier niveau stimule ainsi la prise de conscience et l’échange avec d’autres joueurs, voire d’autres visiteurs.Si cette semaine de travail a été intense et parfois difficile, nous sommes heureux de pouvoir présenter cette conception de jeu épistémique. En nous attaquant aux inscriptions latines qui peuplent abondamment le Musée gallo-romain de Lyon-Fourvière, nous avons pris un chemin difficile, car inconnu et incompréhensible pour la plupart d’entre nous, mais qui pour nous était indispensable afin répondre aux besoins du Musée et à ses visiteurs. A travers ce jeu, nous avons voulu aller plus loin qu’un apprentissage classique, nous avons voulu que les joueurs réussissent à se poser les bonnes questions et développent un regard critique et personnel sur les oeuvres.Vous trouverez plus d'informations sur ce projet en consultant le dossier de présentation.Vous trouverez encore plus d'information sur le site du projet Pimp My Lorem !Pierre-Edouard Barrault, Camille Leblond Guillaume Rouvière, Monia Zergane