{"word_count": 201, "character_count": 1411}
Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies,  accédé au rang de phénomène économique et culturel majeur. Le succès de  ces productions auprès des adolescent-e-s a suscité et suscite encore de  nombreux débats profanes, essentiellement centrés sur les thèmes de  l’addiction, de la violence, de la déconnexion du réel, du  conditionnement des imaginaires.La recherche sur les jeux vidéo a montré, en interrogeant  notamment la réalité des pratiques ludiques et les représentations à  l’œuvre dans les jeux, les limites de ce paradigme du risque.Par ailleurs, alors même que le genre (gender) constitue le  cadre anthropologique des phénomènes de subjectivation et  d’objectivation propres au jeu vidéo, on constate, en France tout au  moins, que cette façon d’envisager les choses reste quasiment impensée  par les scientifiques.Il s’agira dans ce colloque d’interroger, dans une  perspective de genre, les jeux eux-mêmes (analyses de contenus, études  de mythes et sagas, réflexion sur les catégories vidéo-ludiques…), leurs  modes de production (technique, esthétique, économique…), leurs modes  de réception (pratiques et pratiquant-e-s, usages ludiques et détournés,  discours sur…), leurs relations aux autres produits culturels (cinéma,  littérature, arts plastiques…).12, 13, 14 juin 2012Université Claude Bernard Lyon 1 - IUFMLyon, FranceVoir le programme sur le site du colloque.