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[Teaser vidéo du jeu comprenant le message d'entrée ainsi que quelques éléments de la suite du scénario]Il est des projets qui donnent envie, qui stimulent, qui engagent ses participants. Retour sur une semaine intensive et créative où toute l’équipe s’est prise “au jeu”.Tout commence avec la commande du Centre Erasme faite aux étudiants du Master Architecture de l’information : concevoir un modèle de jeu générique à l’usage des musées. Comme le dit Yves-Armel Martin :“ [le jeu] peut être un moyen fort pour créer de l'engagement et de la médiation culturelle inter-personnelle. Et des mécanismes éditoriaux sont à mettre en place pour favoriser la transmission de connaissance et l'appropriation de questionnements."Pour mener à bien le projet, il nous fallait comprendre :notre cible : les adolescents, public difficile à motiver et dont l’attention est dure à capter ;notre terrain d’expérimentation : le musée gallo-romain de Lyon ;le cahier des charges qui nous était soumis et ses contraintes.Nous disposions d’une petite semaine. Cinq jours pour concevoir une ressource numérique :reposant sur une expérience utilisateur ludique, engageante, de préférence multijoueur,source d’apprentissage au sein du musée,transposable à d’autres musées dans la mesure du possible.Pour cela, nous pouvions nous appuyer sur les concepts travaillés en cours afin de concevoir un jeu à caractère pédagogique.Dans la phase de préparation, nous avons utilisé plusieurs outils de l’expérience utilisateurs comme l’enquête auprès de huit jeunes entre 12 et 18 ans (notre public cible) et la réalisation de 3 personas, utilisateurs fictifs archétypaux. Cela nous a permis d’aller à la rencontre du public cible et de sortir de certaines idées reçues le concernant (hyper-connectés, gamers nés, désintéressés des musées, etc.).Les premières séances de “remue méninges”, bien qu’éprouvantes, du fait de la course contre la montre que nous menions, ont été fructueuses et l’équipe projet a pu retenir une solution dans le courant du 3ème jour : un jeu d’aventure, sur le modèle “Beat them all”.Notre objectif d’apprentissage : éduquer le regard des adolescents sur les oeuvres et les aider à mettre en contexte les objets de la collection tout en se prenant au jeu de notre histoire, sur fond de guerre des Dieux.Commence alors la phase de conception fonctionnelle du jeu-game (actions de jeu, feedback, scénario, scoring) et du jeu-play (entrée de jeu, interaction entre les joueurs, authenticité didactique, sortie de jeu).Afin de valider cette phase de conception structurelle du jeu nous aurions pu effectuer des tests-utilisateurs. Ceux-ci auraient permis d'éprouver l’authenticité (interne et externe) de notre jeu. Dans les conditions auxquelles nous étions soumis, nous avons préféré réaliser un scénario d’usage fondé sur nos personas, à même d’infirmer ou de confirmer la cohérence et la faisabilité de notre jeu.La dernière phase a consisté à dessiner et à prototyper notre maquette de jeu.De cette étape nous pouvons aujourd’hui présenter :les prototypes de deux actions : la collecte d’objet dans l’inventaire et le combat ;une vidéo de lancement du jeu (celle-ci sert d’entrée de jeu avec l’engagement du joueur cliquant sur “start”) ;ainsi qu’un livret d’aventure remis à chaque joueur une fois le combat final terminé. Sorte de “journal de bord”, il permet la sortie de jeu avec la prise de distance nécessaire et le retour sur les apprentissages réalisés.                           Livret du joueur - page extérieure &#38; page intérieure[caption id="attachment_40" align="alignright" width="148"] Application du jeu téléchargeable sur ITunes[/caption]“LVGDVNVM, la colère de BACCHUS” est un jeu d’aventure au coeur du musée gallo-romain. Après des retours encourageant de la part du Centre Erasme et du Musée gallo-romain de Fourvière, nous espérons que l’enthousiasme qu’a suscité chez nous cette aventure et le jeu qui en a émergé, saura convaincre le public : les adolescents mais pas seulement! Les adultes, les enfants… En bref : l’aventure n’attend que vous.To be continued ….L'équipe Volques Tectosages(alias Karine Bazouni Marteau, Sandrine Desmurs, Caroline Jouneau-Sion et Laetitia Pot)