{"word_count": 780, "character_count": 6531}
APPEL &#192; COMMUNICATIONColloque bilingue (fran&#231;ais/anglais)28, 29 et 30 octobre 2010Montr&#233;al, Qu&#233;bec, CanadaJouer est une fonction vitale pour le d&#233;veloppement des individus. Le jeu est une activit&#233; de socialisation qui permet d&#8217;apprendre les rudiments de l&#8217;interaction sociale. Nos soci&#233;t&#233;s, depuis le milieu du vingti&#232;me si&#232;cle, valorisent davantage la pratique ludique &#224; tous les &#226;ges. Ainsi, le jeu est de plus en plus pr&#233;sent dans de nombreuses sph&#232;res de la soci&#233;t&#233;. Huizinga (1938) et Caillois (1958) affirment d&#8217;ailleurs que toute activit&#233; ludique est, par essence, sociale et prend tout son sens lorsqu&#8217;elle est pratiqu&#233;e en groupe. Pour Gadamer (1960), l&#8217;attrait du jeu r&#233;side d'abord dans le fait qu&#8217;il exerce une fascination sur le joueur. Ainsi, les jeux vid&#233;o en r&#233;seau r&#233;unissent-ils de plus en plus d&#8217;adeptes &#224; travers le monde et ce ph&#233;nom&#232;ne prend de l&#8217;importance de jour en jour. Il n&#8217;est plus seulement question de jouer pour passer le temps, mais de d&#233;velopper un r&#233;seau social, des habilet&#233;s de communication et d&#8217;utilisation des diff&#233;rents outils li&#233;es &#224; l&#8217;usage des jeux, parfois d&#8217;apprendre une langue &#233;trang&#232;re, de conserver ou de d&#233;velopper des amiti&#233;s, de participer &#224; une communaut&#233; en ligne, de s&#8217;ouvrir &#224; de nouvelles cultures par l&#8217;entremise de la pratique vid&#233;oludique, etc. Ces jeux deviennent de v&#233;ritables m&#233;dias de socialisation, c&#8217;est-&#224;-dire des dispositifs de m&#233;diation et de m&#233;diatisation qui permettent de partager l&#8217;information &#224; grande &#233;chelle gr&#226;ce &#224; son r&#233;seau d&#8217;&#233;changes et de rencontres. De tels espaces de socialisation suscitent des &#233;changes propices &#224; la construction de soi et au renouvellement des repr&#233;sentations d&#8217;autrui et du monde. Le jeu vid&#233;o en r&#233;seau peut favoriser la socialisation et &#234;tre porteur de valeurs qui ne viennent pas n&#233;cessairement en contradiction avec celles de la soci&#233;t&#233; ou favoriser l&#8217;&#233;mergence de nouvelles valeurs.En effet, l&#8217;exp&#233;rience (autant les usages que les repr&#233;sentations) des jeux vid&#233;o contribue au fa&#231;onnement des modes cognitifs, au d&#233;veloppement des comp&#233;tences techniques et sociales et, de mani&#232;re plus g&#233;n&#233;rale, &#224; la reconfiguration du rapport au monde. Voil&#224; pourquoi il y a lieu de s&#8217;interroger sur les modes de socialisation mis en forme par les jeux vid&#233;o en r&#233;seau et de questionner les diff&#233;rentes formes d&#8217;instrumentalisation (faux amis), de domination, d&#8217;exclusion et de d&#233;pendance que ce genre de communaut&#233; peut favoriser. Les crit&#232;res &#224; partir desquels les joueurs donnent une valeur et hi&#233;rarchisent leurs relations aux autres se trouvent peut-&#234;tre transform&#233;s par l&#8217;usage et la forme des jeux vid&#233;o en r&#233;seau. L&#8217;observation, la description et l&#8217;analyse des usages et repr&#233;sentations li&#233;s &#224; l&#8217;exp&#233;rience des jeux en r&#233;seau deviennent essentielles alors qu&#8217;une g&#233;n&#233;ration est sujette &#224; construire ses r&#233;f&#233;rents sociaux en partie &#224; travers les univers cyberludiques. Ce genre d&#8217;&#233;tude est d&#8217;autant plus justifi&#233; que les joueurs peuvent mettre en lumi&#232;re, par leurs usages, des approches innovantes des modes de socialisation, de r&#233;adaptation, de r&#233;insertion sociale et d&#8217;apprentissage, non seulement &#224; l&#8217;&#233;cole et &#224; la maison, mais &#233;galement en milieu de travail. Ce colloque se propose de faire l&#8217;&#233;tat des lieux de la recherche dans le domaine des jeux vid&#233;o en ligne alors que la popularit&#233; de ce type de jeux vid&#233;o prend des proportions extraordinaires.Les th&#233;matiques suivantes seront abord&#233;es lors du colloque (mais d&#8217;autres th&#233;matiques pourront &#234;tre abord&#233;es) :    Les formes de socialisation dans les jeux en ligne    Les enjeux communicationnels dans les jeux en ligne    Les questions d&#8217;&#233;thique et d&#8217;esth&#233;tique dans les jeux en ligne    Les innovations et les types d&#8217;appropriation dans les jeux en ligne    Les questions de droit, d&#8217;&#233;conomie et de politique dans les jeux en ligne    Le design de jeu et les outils de communication dans les jeux en ligne    L&#8217;usage th&#233;rapeutique, p&#233;dagogique et en milieu de travail des jeux vid&#233;o en lignePARTICIPATION AU COLLOQUE :Les personnes int&#233;ress&#233;es &#224; participer &#224; ce colloque doivent soumettre un projet de communication traitant du th&#232;me pr&#233;sent&#233; plus haut (max. 3000 caract&#232;res, espaces compris), ainsi qu&#8217;une courte notice biographique. Le tout devra &#234;tre envoy&#233; par courrier &#233;lectronique &#224; : recherchehomoludens@gmail.com.CALENDRIERDate limite d&#8217;envoi des propositions de communication : 28 avril 2010Notification d&#8217;acceptation ou de refus des propositions : 17 mai 2010Remise de la version compl&#232;te des communications :&#160;&#160;&#160; 27 ao&#251;t 2010Tenue du colloque : &#160;&#160;&#160; &#160;&#160;&#160; &#160;&#160;&#160; &#160;&#160;&#160; &#160;&#160;&#160; &#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 28, 29 et 30 octobre 2010LES CONF&#201;RENCIERS INVIT&#201;S :Mia Consalvo, PhD; Nicolas Ducheneaut, PhD; S&#233;bastien Genvo, PhD; Miguel Sicart, PhD; Bart Simon, PhD; T.L Taylor, PhD. COMIT&#201; ORGANISATEUR :Le colloque est organis&#233; par le groupe de recherche Homo Ludens (Universit&#233; du Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al), avec la collaboration du Technoculture, Art and Games (TAG) de l&#8217;Universit&#233; ConcordiaCharles Perraton, professeur au D&#233;partement de communication sociale et publique (Universit&#233; du Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al)Magda Fusaro, professeure au D&#233;partement de management et technologie (Universit&#233; du Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al)Coordination : Maude Bonenfant, postdoctorante au Technoculture, Art and Games (Universit&#233; Concordia)