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Appel à article pour un colloque organisé par le Cerlis, le LabSic, l'IIAC LAHIC, le LISE (CNAM) et le GIS Jeu et société | Paris, 20 novembre 2015Ces toutes dernières années ont vu naître un intérêt nouveau pour les relations entre « travail et loisirs » ou encore pour le transfert de procédés issus du jeu vidéo dans d’autres secteurs que celui des loisirs sans oublier l’intérêt toujours croissant porté aux serious games. Peu à peu se précise dans le champ scientifique l’intérêt pour la « ludification », que l’on définira  comme l’extension de procédés ou registres ludiques à d’autres domaines que le jeu (Picard, 2009, Bonenfant et Genvo, 2014), et la « gamification », que l’on définira, à la suite de Deterding et al., comme « l’usage d’éléments de gamedesign dans des contextes autres que de jeu » (Deterding, 2011 - traduction libre). La ligne de fracture entre ces deux concepts peut obéir à la distinction opérée en langue anglaise entre le play et le game ou encore, à la suite de Roger Caillois (1967), entre la paidia et le ludus. Seront fréquemment opposés l’attitude ou l’expérience ludique et le jeu sous ses aspects structurels. Quatre éléments sont censés structurer les procédés de gamification : un but, des règles, un système de feedback et une participation volontaire (Mc Gonigal, 2011). Les champs d’application de la gamification s’avèrent donc multiples : recherche, pédagogie, marketing, ressources humaines, sensibilisation  et sont, dans ce cadre, investis par les principes de scores, niveaux, récompenses, challenges, etc. (...)Lire la suite : aacgamification_finalDate limite de soumission des propositions : 15 mai 2015