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1. Étude de l’avatar à la troisième personne, cas générique des pratiques immersivesBeaucoup de pratiques immersives recours à un avatar, et le cas typique retenu est celui où le pratiquant de jeu vidéo bénéficie d’un protagoniste placé au centre de l’image, visualisé de dos grâce à un point de vue arrière aligné dans son axe et légèrement en surplomb.Dès lors, le joueur s’affaire à diriger son corps en image de synthèse pour lui ordonner des actions en fonction des défis rencontrés dans l’environnement fictionnel mis en images. Cette situation pragmatique bien documentée existe à large échelle, avec des millions d’utilisateurs de jeux vidéo « solo » (aventure, RPG), en réseau (FPS, etc.) ou persistants (MMORPG), et même en deçà du strict régime vidéoludique dans les métavers à la Second Life, chats 3D ou Réalités Virtuelles utilitaires. Elle parait en cela paradigmatique d’une forme immersive dans laquelle le sujet réalise ce que nous appelons « une identification dorsale » à son personnage consistant à changer de référentiel spatial en continuité corporelle, par simple translation (Aïté et al., 2014). Plutôt que trouver le plus petit dénominateur commun à toutes ces configurations, dont la variabilité est grande selon les interfaces et périphériques (manettes, claviers, pad, capteurs), notre parti-pris a été de décomposer la structure fonctionnelle, d’y repérer les ressorts médiatiques en lien avec nos théorisation et hypothèses (cf. § 4.), puis de réaliser grâce à un « design par l’épure » (cf. §. 3) un dispositif qualifiable d’hyper-expérience. Pour clarifier ce dont il s’agit, voici d’abord ce qu’expérimente le sujet dans notre dispositif.2. L’expérience offerte à l’utilisateur dans l’expérience AVATAR VOLANT AUTOSCOPIQUEEn début de session, mis debout face à un rideau vert, il revêt un casque de visualisation avec consigne de rester immobile. Quand s’activent les écrans devant ses yeux, il voit jusqu’à l’horizon un vaste paysage désertique en images de synthèse : un sol violet et un ciel nuageux rougeoyant, le bruit du vent et quelques, consignes orales enregistrées. Soudain, son corps parfaitement détouré apparait au centre de cet environnement. Le moindre mouvement lui confirme qu’il a bien affaire en temps réel à sa propre image vidéo mobile. Il se trouve ainsi positionné tel un avatar 3D vu de dos à la troisième personne. La consigne est alors d’écarter les bras. S’exécutant, son corps se met en lévitation et s’élève pour se stabiliser au-dessus du sol. Puis, l’image du sujet s’incline suite à une légère bascule vers l’avant, ce qui déclenche le défilement du paysage autour de lui.Figure 1 : Situation du sujet équipé, avec sa vision restituée à l’écran de supervision.Le vol étant engagé, il découvre vite orienter sa trajectoire vers la droite ou vers la gauche en balançant de part et d’autre ses bras horizontalement alignés. Après un temps de vol libre pour apprécier les sensations, se produit une déformation du sol : un vaste massif montagneux émerge au loin devant lui, se rapprochant inéluctablement, car impossible à contourner. Limitée à une certaine altitude, il en vient à devoir se faufiler le long d’un canyon aux parois proches, ce qui l’amène à bien contrôler le vol pour ne pas risquer de les heurter. Durant cette épreuve, la caméra se rapproche de son corps jusqu’à n’en cadrer que le haut, en « plan américain » de dos. Si la paroi est touchée, l’avatar vidéo humain est remplacé par un avatar de synthèse schématique et bleu. Avant de sortir du défilé montagneux, le cadrage initial revient, suivi du survol libre de la plaine monotone. Mais, insensiblement, des points émergent au loin : des météorites foncent droit sur lui. Il peut les éviter en manoeuvrant rapidement, mais s’il les percute, là encore un avatar bleu de synthèse se substitue à son image incrustée. Plusieurs vagues rapprochées de ces bolides mettent en tension l’utilisateur. Après cette épreuve, et un dernier vol libre, ce monde inconnu s’efface pour laisser place au fond vert du rideau d’incrustation vidéo, avec toujours l’image vidéo l’utilisateur qui n’a plus d’action à mener, faute de décor. Une dernière consigne l’invite à se retourner pour se voir enfin de face, tout équipé et casqué.  ...3. Les problématiques scientifiques mises en communs entre neurophysiologie et réalité virtuelle            Un dialogue entamé en 2013 entre les chercheurs de trois disciplines[1] a conduit à imaginer cette expérimentation paradigmatique embrayant sur diverses situations interactives typiques. Ici, les enjeux et contraintes de recherche propres à chacune se sont faites ressources et cadre d’action les uns pour les autres, afin de construire un objet trans-disciplinaire appropriable et partageable par toutes les parties prenantes.3.1. Enjeux des arts, des technologies et du design de l’image interactive            Il s’agissait d’interroger un aspect particulier du rapport à ces mondes numériques en se focalisant (a) sur  leur caractère iconique, (Perény, 2013) (b) sur cet autre soi spéculaire, et (c) sur les couplages par l’image avec les commandes d’un système cybernétique en fonction de l’activité proposée. Il fallait rendre saillants ces trois aspects à travers une action in situ particulièrement engageante amplifiant une présence directe du sujet dans et par l’image (Couchot,1988). L’enjeu consistait à mieux caractériser ces images devenues espaces habitables et théâtre d’action (Gunzel, 2008), ainsi que de saisir les ressorts fondamentaux des dispositifs d’imagerie interactive proposant une immersion avatariale (Perény, 2015), allant du jeu vidéo à la réalité virtuelle. L’hypothèse est que se focaliser sur le sentiment de présence (Nannipieri, 2017) et sur l’agentivité[2] en situation de bi-location (Bonfils, 2015), autrement dit de double localisation (Furlanetto et al., 2013) rendrait observable ce mode d’expérience avatariale immersive. En design, il s’agissait aussi d’appliquer la philosophie des techniques de Gilbert Simondon (1969) en rendant tangible la part humaine de la technique, par la suppression de la qualité informatique de l’avatar obtenu grâce à l’avatar autoscopique « vidéo ». Le but : déstabiliser des sujets « experts » tout en favorisant un accès direct aux novices de l’immersion, afin de révéler les réalités et subjectivités à l’œuvre.3.2. Les études médiatiques de fond en communication sur les jeux vidéo            La déconstruction des métaphores de l’immersion et de l’incarnation habituelle appliquées à l’avatar, a conduit à les réinterpréter comme « télé(trans)portation » et « instanciation » d’une variante d’un modèle informatique (Amato, 2014). Il se trouve que dans le domaine des jeux vidéo, la situation est très complexe, car les différentes « corporéités » repérables (vision située, personnages, pointeurs) se distribuent non seulement des deux côtés de l’écran, mais aussi sur l’écran, qui devient outre une fenêtre, une console de supervision et de commande. De plus en plus, tous les points de vue, de la 1ère à la 3ème personne, peuvent être convoqués à des fins utilitaires ou narratives. Alors que les études vidéoludiques étaient mobilisées pour définir un appareil théorique permettant l’analyse d’œuvres (Barboza &#38; Weissberg 2006, Genvo 2009), la société s’inquiétait de statuer sur l’attachement médiatique excessif, voire addictif (Arsenault &#38; Picard, 2008) causée par une « existence avatariale » (Pereny, 2015) et par des mondes imaginaires opposés au monde réel. Pour échapper à ces deux préoccupations, il fallait trouver une nouvelle méthode identifiant les ressorts basiques et primordiaux qui structurent les « habitus » et réflexes sous-jacents, bien en-deçà des « gameplay » attractifs et des objectifs héroïques. L’idée directrice est que les modalités d’incorporation et d’assimilation subjectives vécues à travers des avatars pourrait être objectivées, par des questionnaires et entretiens, et que les transformations psycho-corporelles qu’éprouvent des sujets transportés au cœur des médias interactifs seraient mesurées et étudiées expérimentalement (Lambrey et ali, 2012).3.3. Les bases neurales et cognitives de la constitution du corps propre et du double            L’utilisation d’avatars virtuels aide à comprendre certains aspects du fonctionnement cérébral et, réciproquement, à mieux saisir et expliquer les perceptions et comportements à l’œuvre dans les mondes virtuels. Nous savons que le cerveau humain dispose d’une représentation du corps humain appelée « Schéma corporel », souvent distinct d’un autre mécanisme, « l’Image du Corps » (Jannerod, 2010). Il existe, depuis les travaux pionniers de Wilder Penfield (1891-1976), une vaste littérature de neurologie, de neuropsychologie et d’imagerie cérébrale, décrivant les fonctions et aussi les manifestations pathologiques de ce schéma corporel. Le fait que nous ayons dans notre cerveau un double de nous-mêmes est d’ailleurs bien mis en évidence par le rêve, ou encore par les sensations de « membres fantômes » des amputés. Les mêmes « aires spécialisées » du cerveau, comme le cortex pariéto-temporal, sont impliquées de façon privilégiée, tant dans la fusion multi-sensorielle que dans la construction de ce schéma du corps (Olivé, Berthoz, 2012). Il en va de même pour les relations qu’entretient le corps avec l’espace et la gravité, qui est l’une des fonctions du système vestibulaire. Des données de neuropsychologie décrivent le rôle de ces aires dans les phénomènes cliniques de dédoublement des sujets (autoscopie, héautoscopie et sortie du corps) (Blanke, 2004), lesquels sont souvent étudiés aujourd’hui par les neurologues grâce à des technologies directement issues du domaine de la Réalité Virtuelle.Enfin, il a été démontré que ces aires sont aussi impliquées dans la « relation avec autrui et l’empathie » (Thiroux et al., 2014) en lien avec les capacités d’identification et de projection du corps. D’ailleurs, sur le plan du fonctionnement cérébral, il semble qu’une relation spécifique associe la perception du corps propre, l’orientation spatiale et la navigation. Un nouveau paradigme les réarticulant au sein d’un dispositif d’expérimentation et de mesures de paramètres physiologiques pourrait produire une objectivation des effets subjectifs par l’analyse des données posturales et physiologiques. S’il était scientifiquement validé, ce paradigme serait alors mobilisable pour le diagnostic ou la remédiation de maladies neurologiques ou psychiatriques, sachant qu’avatar et « serious games » sont déjà utilisés en clinique. Enfin, un tel paradigme possède un autre volet important : la situation de double réalité perçue (être debout dans la salle expérimentale et se percevoir en même temps en train de voler)  induit un conflit sensoriel entre, d’une part la vision qui indique un déplacement, et d’autre part, le système vestibulaire et la proprioception qui ne signalent aucun mouvement. Cela pose chez le sujet un problème d’interprétation et de décision perceptive largement étudié (Berthoz, 2013), mais repris à nouveaux frais avec ce dispositif. ...4. Les choix du « design de dispositif » médiatique par l’épure4.1. Méthodologie de production agile, émergente et récursive            Sur la base d’enjeux de recherche, la méthodologie de production de type agile a alterné des phases de réflexion, de tests, de développement intensif de type « jam », avec une amélioration itérative pour passer de la maquette virtuelle à sa version opérationnelle, en passant du stade alpha vers le béta puis au prototype. Chaque mise en œuvre a servi la réflexion et a validé des niveaux de finalisation, respectant l’épure générale. Ainsi, une jam a non seulement permis de finaliser en béta la version principale, mais de mettre au point deux autres variantes au stade alpha dérivées du vol. L’une propose de surfer dans les airs sur une planche propulsée, l’autre de flotter en apesanteur dans la Station Spatiale Internationale jusqu’à vivre une sortie extra-véhiculaire en scaphandre au-dessus de la Terre.Expliquons maintenant la logique et les choix de conception à chaque niveau médiatique et technologique.4.1. Design du monde numériqueLà où l’image figurative des mondes numériques immersifs est détaillée et très référée pour immerger par la signification et fournir des invites à l’action (affordance), nous avons opté à l’inverse pour un paysage simplifié et neutre, avec un style toutefois réaliste (sol rocheux et ciel atmosphérique), sorte de milieu planétaire non terrien, minimaliste et très peu signifiant. Cette pauvreté environnementale offre l’avantage de réduire les possibilités d’interprétation et de projection imaginaires, pour empêcher des appropriations culturelles ou fictionnelles trop rapides et faciles.4.2. Design de l’avatar jouableHabituellement, l’avatar est un être singulier et à forte teneur identitaire, avec une personnalité propre à laquelle s’identifier pour la faire évoluer. Cette altérité consubstantielle a été supprimée par le simple fait de mettre le sujet lui-même en lieu et place de l’avatar fictionnel. Une telle substitution évite la classique identification à un tiers de sorte à imposer au sujet de se vivre littéralement comme son propre avatar, en mettant en jeu un phénomène médiatiquement bien connu, celui de l’autoscopie qui donne à se voir soi-même via un média visuel (Piryankova 2015). Ce parti pris consiste, en quelque sorte, à prendre au mot les sujets experts des jeux vidéo qui disent « je » à propos de leur personnage joué. En outre, parce que le sujet est restitué en temps réel par une image vidéo de son corps filmé et incrusté dans le monde 3D, nous éliminons tous les algorithmes corporels (cinétiques, gestes, démarches) et les modèles comportementaux (réactions et tendances, réflexes et automatismes) qui fondent la semi-automaticité des avatars numériques, toujours contrôlés à la fois par le programme et par leur pilote humain. Au passage, en supprimant cette part technique de l’avatar, on évite le côté laborieux de l’apprentissage nécessaire pour maîtriser un corps iconique animé et interactif.4.3. Design de l’activité expérimentéePour le coup, la seule activité proposée est simple et facile à réaliser, bien qu’elle soit tout à fait extra-ordinaire. Après la brève lévitation, il s’agit de survoler un paysage. Le choix du vol se justifie par son universalité anthropologique, toutes les cultures s’y référant dans leurs mythes ou spiritualité, et en raison de son large écho à des vécus intimes (rêves, états de conscience modifiée, imagination). En outre, cette activité est très mobilisante, tout en interdisant les habituelles interactions transformatrices de l’environnement : pas de construction, destruction, manipulation, ni autres modifications des éléments du monde, juste une gestion de la trajectoire et des distances. Cela supprime aussi tout contact personnage-milieu, aspect perceptible lors des deux épreuves d’évitement : le canyon et les météorites. Dernier point, si l’activité de vol libre est ludique et aventureuse, ou semble avoir un enjeu de survie avec le risque de chute, il n’y a pas vraiment ici de mécaniques ludiques (Genvo 2009), même le fait de rester à distance des obstacles ne constituant pas une boucle vidéoludique avec échec et réussite. Tout ceci évite d’embrayer les réflexes des joueurs experts et permet d’étudier le niveau infra-ludique de « l’immersion avatariale » (Pereny, 2015).4.4. Design de l’interfaçage de contrôleAu niveau de l’interface contrôlant à la fois de l’avatar et de son monde, la configuration demeure basique, avec juste ce balancement des bras qui donne au sujet une prise sur sa navigation et sur l’exploration de l’univers. Il en résulte un ensemble qui devient facile et rapide à appréhender, sans autre pré-requis. La forme de contrôle est continue et se base sur un état de couplage permanent et quasi-passif : il suffit pour agir de quelques variations posturales intermittentes, là encore bien loin de la sophistication des commandes et des riches répertoires d’actions possibles développés par les jeux vidéo.4.5. Design de la configuration matérielle et du système de visualisationLa configuration matérielle (set-up) rassemble des composants simples : le capteur (Kinect 2), le casque (Sony HMZ wifi) d’une génération technique aujourd’hui abordable, à travers un logiciel générateur de simulations 3DTR interactives (Unity 5.x) qui peut hybrider diverses logiques médiatiques. Ici, il intègre et synchronise le classique procédé d’incrustation vidéo à la capture analogique des mouvements par la Kinect, tout en actualisant l’environnement programmé de synthèse. Du côté de l’affichage nous avons opté pour un visiocasque conçu pour voir des films de bonne définition en 16/9, et non pour un casque RV exacerbant la sensation d’immersion par un large champ de vision (Fuchs 2016). Ainsi, cela reste compatible avec notre classique situation d’immersion avatariale de référence, où le joueur regarde sur l’écran une image bordée d’un cadre. Il s’agit ce faisant de recourir à des technologies légères parvenues à une maturité suffisante pour être appropriables, tout en générant une image de qualité proche des habitudes audiovisuelles.4.6. Design de la mesure du comportement et choix des variables physiologiques            L’enjeu est d’évaluer ensemble les variables comportementales et physiologiques relatives au sujet. En plus de filmer, la Kinect mesure les mouvements du corps, alors qu’une plateforme de force, la Wii board restitue le centre de pression, le tout rendant compte de la dynamique posturale. Tandis que des capteurs d’électromyographie mesurent l’activité des groupes musculaires impliqués dans le maintien de la posture ou les mouvements, deux autres capteurs (fréquence cardiaque et rythme respiratoire) fournissent des données sur l’état émotionnel du sujet. Un  logiciel d’intégration de ces données, dit player, permet la revisualisation simultanée sur un écran unique de toutes ces variables en temps réel, avec  l’image enregistrée de l’avatar de soi en train de voler. Toutes ses synchronisations offrent une possibilité rare, celle de revisionner une session, pour analyse et extraction des données (pour un traitement ultérieur dans Matlab) avec l’activité filmée, ouvrant à une auto-confrontation des sujets dans le cadre d’entretiens d’explicitation.Figure 2 : Le "Player" permettant de revisiter les données synchroniséesTous ces choix de conception découlent des hypothèses scientifiques mises en commun entre plusieurs disciplines et courants de pensées. Voici la dynamique scientifique, tant sur le plan épistémologique que méthodologique, qui a guidé cette épure aboutissant à ce dispositif atypique, fondé sur l’idée originale[3] d’incruster en vidéo un sujet volant en autoscopie, dans un monde virtuel minimaliste. ...5. Les deux vagues de tests d’expérience utilisateurs : contextes et résultats5.1. Le résultat des tests UX à Futur en Seine 2015 : une objectivation déclarative            Durant le festival Futur en Seine[4] 2015 au CNAM de Paris, 43 sujets ont testé dans des conditions homogènes et contrôlées, en marge du festival, dans une salle aménagée pour l’occasion. Après une première preuve de concept en 2014, il fallait en confirmer les principes et hypothèses, ainsi que l’efficience de nos choix de design (graphisme, scénarios, interfaces, etc.). Pour cela, 26 hommes et 17 femmes ont pu participer à des tests d’expérience utilisateur (UX) et répondre à un questionnaire détaillé, avec questions fermées et ouvertes. La proportion relativement équilibrée des profils fait qu’il s’agit d’un échantillon différencié et mixte, en termes de genres, âges, expertises et base d’expériences en rapport avec le vécu produit par l’installation.L’impression de voler à l’horizontal a paru relativement convaincante à plus de la moitié des testeurs (4 oui  et 18 plutôt contre 11 un peu et 10 pas du tout). Pour une majorité, la bascule engageant ce vol aurait contribué à une meilleure implication dans l’expérience (oui : 12 &#38; plutôt : 16 contre un peu : 6 &#38; non : 9). Une légère majorité des sujets s’est senti franchement (8) ou plutôt (15) surpris au fil des différents moments organisés par le scénario.Concernant la double localisation (bilocation), 21 sujets déclarent qu’ils n’avaient pas ; ou peu pour 11 autres ; oublié d’être toujours debout alors même qu’ils se voyaient inclinés, à l’exception de 5 oui et 6 plutôt. Cela pourrait être rapproché du fait que très peu ont ressenti un vertige (3 oui et 2 plutôt,  contre 6 un peu et 31 non), ou des pertes d’équilibres (2 oui et 2 plutôt), tout en sachant que seul 6 sujets déclaraient souffrir habituellement du vertige. Pour en revenir à la sensation de vol[5], elle semble avoir été obtenue en raison des termes utilisés pour la qualifier : liberté (17), bien-être/plaisir/agrément (12), flottement et/ou légèreté (11), vitesse et/ou accélération (7), dangerosité et/ou prise de risques (7), avec sensations corporelles (chute, vide) (6), du vent et/ou retour de force (5), aisance/facilité (4), contrôle/maîtrise (4), immersion (4), d’exploration (4), de l’excitation (3) et de l’extraordinaire (3), certains signalant à la marge une extension du champ visuel (3), un changement de perspective (2), des vertiges (2) et des impressions fortes (2).Le design d’environnement a été validé, sur le versant de son faible niveau d’interaction ; une petite majorité considérant que le « monde n’a pas ou peu réagi en fonction de son activité », (oui : 8 ; plutôt : 12 ; un peu : 10 ; non : 13) ;  et sur celui de son niveau de sureté/dangerosité, jugé à proportion égale neutre (15) plus ou moins sûr (13) ou hostile (15).Quant à l’avatar et à son pilotage, une bonne majorité s’est sentie en phase avec lui (oui : 8 ; plutôt : 17 ; un peu : 11 ; non : 2 sur 39 sujets) et a pu « facilement maîtriser le système de contrôle permettant de se diriger » (oui : 17 ; plutôt : 16 ; un peu : 7 ; non : 1, NSP : 1). Le fait d’être représenté par un avatar vidéo les a mieux « engagé dans l’expérience » (oui : 15 ; plutôt : 16 versus; un peu : 5 ; non : 6), tandis que le fait de « se voir de dos en action » leur a paru davantage impliquant (oui : 13 &#38; plutôt : 14 versus un peu : 11 &#38; non : 4, NSP : 1). Quant au cas particulier de la collision, qui remplace l '« avatar vidéo » par un avatar de synthèse bleu, son impact sur « le sentiment de présence au monde » a départagé les sujets de manière bien équi-distribuée (17 + ou - oui versus 18 +ou – non).En réponse libre, l’avatar vidéo a suscité une expérience surprenante (11) et plaisante (11), de liberté (11), une projection/identification (9), une sensation de vol (8), d’évasion/aventure (5), d’immersion (5), de découverte/apprentissage (5) à la fois excitante (4) et ludique (4), avec une maîtrise du corps (4) et une réflexion/représentation des mouvements (4), dans un monde irréaliste (3) pour une situation elle-même irréaliste (2), nouvelle (3) et intéressante (3), mais pour certains pas assez immersive (3), trop courte (2), frustrante (2), fatigante (2), contraignante (2), avec sensations/réactions corporelles (2) et souhaits d’amélioration (2) [6].Quant au fait se voir de dos, sont mentionnés un effet surprenant et étrange (18), une distance envers soi et le monde (10), une dépersonnalisation et dissociation (7) jusqu’à l’idée d’être une marionnette de soi (2), d’avoir un contrôle de soi (6) par un avatar double de soi (5), ce qui produit une expérience intéressante/intrigante (6), ludique (5), anormale/onirique (5), plaisante (4), apaisante (3) suscitant la curiosité (3) et une impression de liberté (3) et d’apesanteur (2), à moins qu’elle n’apparaisse a contrario désagréable (5) ou angoissante (5).Toujours en question ouverte, le fait de s’observer soi-même agir est quant à lui qualifié de surprenant/perturbant/étrange (12) pour une expérience nouvelle/inhabituelle (7) qui réalise une distanciation de soi par le point de vue (7), pouvant être plaisante (5), immersive (3 ), apprenante (3), projective/identificatrice avec l’avatar (3), dissociante/dépersonnalisante (3), onirique/irréaliste (2), intéressante (2) avec un contrôle facile (2) et une vision de dos (2) [7].Pour conclure, les testeurs disent avoir été marqués par l’expérience de vol (13), la nature de l’environnement (11), le point de vue (10) et la vision de soi-même (6) ou de dos (5), ainsi que par les réactions et le contrôle de l’avatar (7+6).A l’issue de cette validation globale de l’UX,  les couleurs du paysage et du ciel ont été améliorées, tandis que la finalisation du logiciel en poste scientifique s’est poursuivie par une meilleure intégration des capteurs. La discussion autour des résultats obtenus a aussi permis de mieux formuler une configuration paradigmatique vraiment répétable, déclinable et protocolisable.5.2. Résultats d’une démonstration grand public à Laval Virtual 2016            Le dispositif a pu être mis en accès public sous la forme d’un stand[8] au sein du salon technologique Laval Virtual du 23 au 27 mars 2016. Tandis qu’un poster publié exposait les avancées scientifiques, trois jours de rencontre avec les professionnels de divers secteurs a permis de le  tester et d’en envisager les applications, et deux jours « grand public » ont donné un statut d’ « attraction médiatique » à notre installation interactive, renforcée par un écran affichant pour tous ce que voyait le sujet de l’expérience en cours.Le recours à une anthropologue et à un psychologue a pu combiner deux modes d’observation, le premier libre et ethnographique et le second cadré par questionnaires. En continuité des tests UX déjà faits, il interrogeait l’impression de vol, le plaisir ressenti, le niveau de contrôle, l’autoscopie, la vision dorsale et la perception temporelle, avec possibilités de commentaires. Sur plus de 200 sujets passés, 91 personnes ont été interviewés (53 sur les 3 jours professionnels, 38 sur 2 jours publics) et forment là encore un échantillon différencié en termes d’âge, de genre et d’expertise.Concernant « l’impression de voler », 34 sujets l’ont eu, alors que 26 autres ne l’ont pas ou peu ressenti, tandis que 31 ne tranchent pas (codage 3 sur une échelle de Likert à 5 crans). Il faut signaler que le contexte sonore (bruits) et lumineux (soleil, éclairages) a parasité les conditions d’isolement et d’incrustation, alors que les nombreuses démos RV du salon prédisposaient à la recherche d’une expérience plus spectaculaire et sophistiquée. Malgré tout, l’expérience a très majoritairement été jugée plaisante (55), quoique neutre pour 28 sujets et désagréable pour 7 autres. La sensation de contrôle a été jugée bonne par 55 sujets, contre 9 insatisfaits et 21 neutres. Concernant le gain d’engagement produit par le fait de se voir de dos, les avis sont également partagés : 37 le confirment (9 tout à fait ou 28 plutôt d’accord) contre 36 sujets (16 pas du tout + 20 peu), avec16 neutres. Quant à l’effet immersif de se voir soi-même, les sujets sont plus nombreux à être en total (22) ou relatif (18) désaccord, qu’en total (9) ou relatif (22) accord, avec 23 indécis.Quelques remarques à ce sujet. D’abord, plusieurs dialogues et commentaires libres ont montré que l’incrustation d’une image vidéo réaliste de soi est inattendue, car exceptionnelle en Réalité Virtuelle, et qu’elle suscite une forte attente de fidélité et de rendu visuel. Ensuite, cet effet distanciant de devenir l’avatar de soi-même tranche avec les résultats de Futur en Seine meilleurs sur ce point. Cela invite à corréler le profil de la personne (novice ou expert) avec les avis pour saisir mieux habitus et attentes. Et ainsi, comprendre pourquoi ces phénomènes réflexifs, aussi bien hyper-immersifs que contre-immersifs, vont au-delà des réactions classiques comme le montrent ces 3 verbatims : a) « c'était Bizarre! Une impression de ne pas être dans son corps et du coup on se pose plein de questions ! Du coup on n'est pas dedans, on n'est pas dans l'expérience ! » ; b) c’est « comme si il y avait un deuxième personnage, un deuxième moi ! » ; ou c)  « comme si j'étais une autre personne qui me regardait moi-même ».Enfin, sur la perception temporelle, la durée moyenne a bien été évaluée par 56 sujets, mais minorée par 8, tandis que 22 l’ont exagérée (sachant que 3 ont enlevé le casque avant la fin) confirmant une certaine dilation temporelle subjective en cas d’immersion.5.3. Comparaison entre les contextes et publics d’expérimentation            L’interprétation des deux vagues de résultats doit tenir compte des effets de contexte et des modalités de passation des sujets, la première en situation privée, avec personnes sélectionnées, rendez-vous dans un milieu protocolaire contrôlé, la seconde en accès libre au milieu d’une offre foisonnante et devant d’autres spectateurs faisant la queue pour passer. Ces deux mises en œuvre et en situation  ont concrétisé l’un de nos objectifs, celui de réaliser avec un même scénario d’une part un poste scientifique, d’autre part une installation attractive. La qualité et cohérence des résultats de Futur en Seine 2015 fait contraste avec la diversité des avis et leur équi-distribution sur une majorité de questions à Laval Virtual 2016. D’un côté, le poste de recherche favorise une étude « in vivo » de l’immersion avatariale et de la bilocation, heuristique même sans mesures physiologiques, les sujets parvenant à expliciter des vécus subjectifs.Quant au stand de démonstration, une telle variété de résultats confirme la grande accessibilité et appropriabilité du dispositif, comme sa qualité projective, capable d’en faire un analyseur des pratiques, publics et imaginaires, ce que renforce le fort contraste entre notre minimalisme « low tech » et la sophistication des autres démos du salon relevant les défis et les promesses de l’innovation.L’autre point de comparaison est interne à Laval Virtual car nous avons aussi mis en expérimentation la variante « apesanteur » de notre paradigme, avec une visite de la Station Spatiale Internationale, suivie d’une sortie extra-véhiculaire. Cela confirme les effets attendus d’un scénario basé sur un référentiel documentaire réaliste, ici les missions contemporaines dans l’espace. Les sujets se projettent et commentent mieux, beaucoup évoquant au cours d’interviews vidéo un sentiment de flottement en apesanteur, ainsi qu’une meilleure compréhension de l’autoscopie dorsale et de l’avatar vidéo, tout en axant leurs réflexions sur l’utilité du procédé et la richesse des applications potentielles (entrainement, loisir, etc.).Enfin, dans tous les cas, relevons une forte propension des sujets à convoquer des expériences antérieures (parachute, plongée, surf) pour s’adapter à cette situation, ce qui a occasionné des remobilisations sensori-motrices et des souvenirs d’activité, ainsi que des résurgences d’éprouvés corporels marquants (chutes, blessures, etc.). ...6. Conclusion « au-delà » des résultats : perspectives et retombées            Les trois problématiques de recherche disciplinaire ont abouti à la production d’un cybermédia (Perény, Amato 2010) immersif à effet heuristique offrant de vivre à plus d’un titre une hyper-expérience à la fois fidèle et décalée. Se voir soi-même voler, surfer ou flotter dans un autre monde à travers un visiocasque a bien généré des sensations corporelles très nettes, mais variables en fonction des sujets et de leur passé. Cette configuration médiatique a produit des effets singuliers et d’une grande variabilité, grâce à ce procédé original basé sur la transposition analogique de l’image et des mouvements du corps du sujet. Il semble bien qu’il en résulte une double identification, d’une part à soi-même et d’autre par à l’activité. La combinaison de l’autoscopie, de l’identification dorsale et du contrôle corporel semble bien produire en très peu de temps la forte immersion attendue. Cela provoque même parfois certains des effets excessifs, et par là « hyper », pressentis, mais dont les fondements restent à élucider : impression de dédoublement de soi, de sortir de soi ou d’être réduit à une simple marionnette (Andrieu, 2010). Quant aux initiatives limitées de l’avatar vidéo, de par la faible interaction avec le milieu, elles produisent une surfocalisation d’attention sur l’avatar, et une forte agentivité corporelle pouvant expliquer la fascination identitaire et le centrage visuel sur son double iconique, au point de produire parfois une impression d’élargissement du champ visuel.Par ailleurs et au-delà du dépouillement des données, nous avons fini par prendre conscience que la marque la plus frappante de l’efficacité de ce dispositif de recherche est que personne n’a eu l’impression d’être le repère central et stable de l’image interactive qu’il était seulement en train de manœuvrer, avec les mouvements de ses bras. Le mécanisme d’illusion perceptive qui semble ici à l’œuvre est bien celui de la vection, laquelle induit chez une personne immobile une sensation de déplacement de son propre corps, comme quand un train à l’arrêt nous semble démarrer du seul fait d’en voir un autre passer devant la fenêtre du compartiment. Si on rajoute à cela le fait que les sujets se sentent bel et bien voler alors qu’ils sont debout dans le référentiel de départ, nous parvenons à toucher le cœur d’une problématique concernant la bilocation du sujet au sein des médias ubiquitaires (Aspell, Blanke, 2009). Notons que ces derniers sont réputés téléporter les sujets d’un espace à un autre à la manière du saut hyper-spatial, selon une acception du préfixe « hyper » inventée par la science-fiction et dont les hypermédias bénéficient avec l’effet des hyperliens suite à clic.Le caractère « hyper-disciplinaire » d’un dispositif appropriable et pouvant servir plusieurs domaines de recherches distinctes se trouver confirmé. En effet, il a ou il va autoriser diverses études expérimentales, à savoir a) dans le domaine de la vision, des comparaisons entre visualisation mono et stéréoscopique au sein de laboratoire Paragraphe ; b) dans le champ de la Réalité Virtuelle, des mesures de l’impact du point de vue (Gorisse et al., 2017) et des formes d’avatar (de synthèse, à l’image ou non du sujet) et c) en neurophysiologie, un protocole inédit va permettre l’étude du conflit sensori-moteur et la propension du cerveau à attribuer prioritairement sa propre localisation à un des lieux, ou encore à la partager entre plusieurs référentiels, tout en caractérisant les diverses stratégies physiologiques et cognitives à l’œuvre.[1]. Autour de la préface rédigé par le professeur Alain Berthoz pour l’ouvrage collectif « les avatars jouables des mondes numériques » (Amato, Perény, 2013)[2] Cette traduction du terme agency renvoie au champ d’action opératoire concret, d’une certaine manière amplifié ou augmenté grâce aux fonctions nouvelles qu’un objet ou un environnement technologique accordent au sujet.[3]. Les principes techniques et le scénario basique du vol on fait l’objet du dépôt d’une enveloppe Soleau à l’INPI par Étienne Perény  Ce festival porté par le pôle de compétitivité Cap Digital fédère chaque année les innovations technologiques et médiatiques du secteur « numérique ».[5]. Réponses à la question « quels seraient les termes qui selon vous pourraient caractériser cette sensation de vol réel ou imaginaire ? » adressée aux 43 sujets, donnant 118 qualifications, reclassées en 19 catégories (dont « autre » (19 items) et « pas de réponse » (1). Les termes en italiques sont ceux exacts des catégories.[6]. Réponses à la question « pour vous, quels seraient les termes qui qualifient votre expérience avec « l’avatar vidéo ? » adressée aux 43 sujets, donnant 117 qualifications, reclassées en 25 catégories (dont 1 « autre »), chaque chiffre précisant le nombre d’occurrences dans la catégorie énoncée.[7]. Réponses à la question « Pour vous, qu’est ce qui qualifierait votre expérience avec cette observation de vous-même ? » adressée à 39 des sujets donnant 117 qualifications, reclassées en 13 catégories (dont 1 « autre »), chaque chiffre indiquant le nombre d’occurrences dans la catégorie énoncée.[8]. Le projet « Devenez Avatar » a été lauréat de la compétition internationale « Révolution » de Laval Virtual 2016 et a bénéficié d'un stand en tant qu'invité.