{"word_count": 783, "character_count": 5046}
Conférence du 2 octobre 2014Annick Batard est maître de conférences à l’IUT de Villetaneuse rattaché à l’Université Paris 13, et chercheuse au LabSic - MSH Paris Nord depuis 2003. Elle travaille sur les relations entre presse écrite française et multimédia. C’est sur ce sujet que porte sa conférence du 2 octobre 2014, effectuée dans le cadre d’un séminaire d’étude pour les étudiants en Master Métiers du Livre à Saint-Cloud.IntroductionLa légitimation du jeu vidéo grandit au fil des années, posant question sur la dénomination de ce qui fait un produit culturel. En 1995, paraît Myst, un jeu sur CD-ROM à grand succès dont la qualité de création fut comparée par la presse écrite à l’ouvrage Ulysse de James Joyce, paru en 1922. Ce jeu vidéo a ainsi été hissé par la critique au rang d’objet culturel légitime, au même titre que la littérature.On peut ainsi se demander comment la presse écrite a contribué à légitimer les jeux vidéo, leur permettant ainsi de s’élever au rang de produits culturels.L’apparition de la critique multimédia : nécessité dans un premier temps de s’appuyer sur les codes de la critique littéraireUne nouvelle critique va ainsi être progressivement mise en place autour de la création des jeux vidéo, participant activement à sa légitimité.Les années précédant la mise en place du support CD-ROM, cette nouvelle critique multimédia se met d’ores et déjà en place au sein de la presse écrite. C’est ainsi qu’en 1982, trois ans avant la sortie du support CD-ROM par PHILIPS, la presse écrite vante déjà les mérites de ce nouveau produit, destiné essentiellement à être le support de produits musicaux. La mise en vente de CD-ROM s’accompagne de celle d’autres supports comme par exemple le Compact Disc Interactif.C’est plus tard, aux alentours de 1987, qu’apparaîtront les premiers supports CD-ROM de jeux numériques. Avec ces différentes nouveautés, la critique multimédia va progressivement se positionner au sein de la presse écrite, jusqu’à s’installer durablement à partir de 1994, chaque journal lui consacrant au moins une demi-page au sein de ses écrits. Le journal Libération fut ainsi pionnier en matière de critique multimédia en créant en 1995 un “supplément multimédia”.La critique multimédia va dans un premier temps fortement s’appuyer sur les principes rhétoriques de la critique littéraire. Elle tend ainsi à décrire, juger et comprendre en présentant les produits selon leurs différents avantages et inconvénients. Cependant, elle est moins sévère sur les produits qu’elle juge que la critique littéraire, en raison de l’importance de donner une image positive de ces nouveaux produits culturels méconnus et peu légitimes.Développement et diversification des jeux numériques et vidéo : création de nouvelles normes chez la critique multimédiaLa critique va ensuite évoluer de concert avec le développement, la diversification et la diffusion massive du jeu sur CD-ROM. On trouve ainsi dans les rayons marchands différents types de jeux, allant du jeu d’aventure historique comme Versailles 1686 : complot à la Cour du Roi Soleil paru en 1996, aux CD-ROM d’auteurs comme Machines à écrire, paru en 1999, proposant différents jeux autour de l’écriture oulipienne. Les supports vont eux aussi se diversifier avec la création du jeu vidéo, cela favorisant la création d’une communauté de joueurs passionnés. Par ailleurs, cet éventail de propositions de jeux va créer un phénomène d’accumulations de produits et d’hyperchoix, faisant faiblir les ventes de certains CD-ROM comme par exemple les CD-ROM d’auteurs.Cette popularité du public envers l’objet jeu numérique et jeu vidéo va permettre à la critique numérique de se singulariser en créant ses propres nouvelles normes. Vont être ainsi explicitées des caractéristiques techniques des différents jeux, comme le graphisme, la mise en scène multimédia ou encore la durée du jeu. Ces nouveautés vont être accompagnées par la mise en place d’une pédagogie au sein des articles, visant à expliquer le fonctionnement de ces nouveaux outils numériques, en expliquant par exemple le fonctionnement des liens hypertexte ainsi qu’en donnant des conseils pour obtenir une navigation intuitive.Une critique multimédia qui assoit sa légitimité et prend fonction de prescriptionCe qu’il faut retenir de la conférence : la critique multimédia va tendre dans un premier temps à valoriser l’utilisation de nouveaux supports comme le CD-ROM ou le jeu vidéo. Puis elle va se positionner en pédagogue afin de donner les clés de fonctionnement de ces différents outils à ses lecteurs. Elle va ainsi détenir un rôle d’éducation aux nouvelles techniques et pratiques numériques. Enfin, elle va se placer en “prescripteur de goûts culturels” en valorisant certains jeux dans ses écrits.Son rôle prescriptif n’a pas totalement fonctionné si on l’on prend l’exemple des CD-ROM d’auteur qui se sont mal vendus. Néanmoins, cette nouvelle critique multimédia a participé à ériger les jeux numériques et vidéo au rang de produits culturels, leur assignant ainsi une légitimité.