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von Eugen PfisterZur Wirkung digitaler SpieleIn meiner Untersuchung politischer Mythen setzte ich mich intensiv mit der Frage der Wirkung digitaler Spiele auseinander und werde im Laufe der nächsten Monate auf diesem Blog mehrere kurze Beiträge zu Fragen der Identitätskonstruktion, Sozialisierung und Transferprozesse in Spielen publizieren. Da ich wissenschaftlich im Bereich der Kulturwissenschaften, genauer Geschichts- und Politikwissenschaften, sozialisiert wurde, ist es mir nicht nur möglich, mithilfe methodischer Werkzeuge historische Kontinuitäten und Brüche im Kommunikationsprozess zu entdecken, sondern auch zu analysieren wie sich diese Kommunikationsprozesse in einem spezifischen gesellschaftlichen, politischen und kulturellen Umfeld aufbauen, bzw. welcher Logik sie gehorchen und welche Aussagen sie transportieren/konstruieren: Welche Weltbilder werden in digitalen Spielen kommuniziert/konstruiert? Dergestalt lassen sich politische, gesellschaftliche und kulturelle Diskurse erkennen und analysieren. Hier befinden wir uns auf der Makroebene der Medienwirkungsforschung. Dieser steht eine Mikroebene gegenüber, die sich in der Frage kondensieren lässt, wie digitale Spiele auf einzelne SpielerInnen wirken.  Diese Frage ist auch für meine Forschung von Interesse. Zu ihrer Beantwortung braucht es aber vor allem psychologischer bzw. soziologischer Untersuchungen. Ich bin also auf Forschungsergebnisse einer anderen Forschungsdisziplin angewiesen. Normalerweise ist das kein Problem: ein in der Ausbildung geschulter kritischer Blick ermöglicht einen ersten Eindruck des derzeitigen Forschungsstandes. In diesem speziellen Fall ist das aber nahezu unmöglich, da die Frage der Wirkung digitaler Spiele von einer extrem aufgeheizten öffentlichen Debatte über die spezifische Frage der Wirkung gewalthaltiger Spiele verdeckt wird und es einem/einer fachlichen Laien verunmöglicht rasch zu erkennen, welchen wissenschaftlichen Ergebnissen er/sie vertrauen kann.Ein Problem, das bereits vor zwei Jahren im Aufsatz „Gründe und Konsequenzen einer verzerrten Darstellung und Wahrnehmung sozialwissenschaftlicher Forschungsbefunde: Das Beispiel der „Killerspiele-Debatte“ von Mario Gollwitzer, Tobias Rothmund, Christoph Klimmt , Peter Nauroth und Jens Bender  behandelt wurde:   „Wann immer […] sozialwissenschaftliche Forschungsbefunde im Konflikt mit subjektiven Überzeugungen stehen, besteht die Gefahr, dass Forschung in den Medien und von politischen Entscheidungsträgern instrumentalisiert und in der Öffentlichkeit selektiv dargestellt, wahrgenommen und bewertet wird. Wissenschaftliche Befunde werden insbesondere dann diskreditiert, abgewertet oder in ihrer Relevanz bzw. Qualität relativiert, wenn sie a) eine Bedrohung fundamentaler moralischer Wertüberzeugungen (z. B. Gerechtigkeit, Gleichheit, Gewaltfreiheit) oder b) eine Bedrohung des Bedürfnisses nach positiver sozialer Identität implizieren.“[1]  Die subjektive und vor allem selektive Aufbereitung wissenschaftlicher Ergebnisse verunsichert nicht nur, sie beeinträchtigt auch weitergehende Forschungen. Liest man sich etwas intensiver in die Materie ein, sowohl in die psychologischen Untersuchungsergebnisse als auch in kommunikationswissenschaftliche (Meta-)Analysen zeigt sich meiner Ansicht nach, dass es – im wissenschaftlichen Rahmen – durchaus allgemein anerkannte Erkenntnisse gibt – dazu zum Schluss –, ihre mediale und politische Instrumentalisierung aber eine Erweiterung und Vertiefung der Forschung behindert.&#160;Der Vorwurf&#160;Diese selektive Wahrnehmung und Instrumentalisierung der Forschung lässt sich eindrucksvoll mit einem zeitgenössischen Beispiel illustrieren: Anlässlich des Amoklaufs des 18-Jährigen D.S. in München im Juli 2016, wurden „Ego-Shooter“ – die Spielbranche und –presse spricht im Gegensatz dazu von „First-Person Shootern“ – erneut zum Politikum. Der deutsche Innenminister Thomas de Maizière war schnell mit einem Verweis auf die schädliche Wirkung von gewaltverherrlichenden Spielen zur Hand. Er sprach vom „unerträglichen Ausmaß“ jener Spiele „im Internet“ und deren schädlicher Wirkung auf die Entwicklung junger Menschen. „Kein vernünftiger Mensch“ könne das bestreiten.[2] Er schloss mit der Aufforderung, dass darüber in unserer Gesellschaft mehr diskutiert werden sollte. Unterstützung fand de Maizière nicht nur in der bayrischen CSU, sondern auch im Berufsverband Deutscher Psychologinnen und Psychologen, der am 17. August 2016 anlässlich der Gamescom (eine der weltweit größten Messen für „interaktive Unterhaltungselektronik“) eine Pressemitteilung veröffentlichte, die vom „Einfluss von Killerspielen auf Gewaltbereitschaft“ kündete mit dem Untertitel „Nicht Mythos sondern Realität!“ Ähnlich alarmistisch wie der Titel las sich die angehängte Pressemitteilung: „der Einfluss von Gewaltdarstellungen in den Medien auf die Aggressionsbereitschaft im realen Leben [würde] jährlich zur GamesCom geleugnet.“ Prof. Dr. Barbara Krahé wurde zitiert, die – differenzierter – die Gewalterfahrung in Killerspielen und Horrorvideos als einen von mehreren Erklärungsfaktoren von „Amoktaten“ versteht und zum Vergleich auf die Wirkung Fernsehwerbung aufs Kaufverhalten in Supermärkten verweist. „Sie plädiert dafür, über Mediengewalt und die aggressionsfördernde Wirkung von Killer-Spielen angemessen auf Grundlage des wissenschaftlichen Erkenntnisstandes zu informieren.“[3]Meine erste Reaktion auf diese öffentlichen Erklärungen war – ähnlich vielen meiner KollegInnen aus der Spieleforschung und dem Spielejournalismus – Unglaube und Argwohn. Zum einen Unglaube und Unverständnis, dass als erste politische Reaktion auf eine menschliche Tragödie ein gewohnter Schuldzuweisungsreflex kam.[4] 2009 hatte zuletzt der deutsche Bundespräsident Horst Köhler in Folge des Amoklaufs in Winnenden ein Verbot sogenannter „Gewaltspiele“ verlangt und argumentiert: „Sagt uns nicht der gesunde Menschenverstand, dass ein Dauerkonsum solcher Produkte schadet?“. Gesunder Menschenverstand und Vernünftige Menschen sind vor einem akademischen Hintergrund jedoch kaum ausreichend zur Verifizierung eines Arguments. Prof. Barbara Kahé wird in der Pressemitteilung des BDP mit dem Verweis auf „wissenschaftliche“ Studien zitiert. Mangels konkreter Zitate wirkt aber auch dieser Verweis im ersten Augenblick nur mäßig überzeugend. Der gesunde Menschenverstand – der vernünftige Mensch – die Wissenschaft. Angesichts solcher generalisierender Anrufungen erhebt zum Beispiel Jannis Brühl in der Süddeutschen Zeitung den begründeten Verdacht, dass so mittels einer schnell paraten, komplexitätsreduzierten und unverbindlichen Deklarationspolitik von politisch unangenehmen Problemen abgelenkt werden soll:[5] Soziale Verwahrlosung – mangelnde Ressourcen im Bildungswesen – die weiterhin wachsende Schere zwischen Arm und Reich und der schleichende Abbau des Sozialstaates. Solche Verdachtsmomente werden dadurch erhärtet, dass allen vergangenen Entrüstungskundgebungen (nach Erfurt 2002 und Winnenden 2009) bisher noch keine politischen Maßnahmen gefolgt sind.&#160;Der Reflex&#160;Die Reaktion der Computerspiel-ApologetInnen ist mittlerweile ebenso eingespielt wie der Vorwurf und nicht weniger reflexartig. Man ist es ja bereits gewohnt. „Schon wieder die K-Frage“, titelt Matthias Kreienbrink in einem Artikel in Zeit Online und Stephan Ebmayer vom SWR hat es für die deutsche Tagesschau ZuseherInnen in einem Video #kurzerklärt.[6] Wir – denn die längste Zeit über verstand auch ich es als meine Pflicht, „meine“ Computerspiele zu verteidigen – erinnern an den nach wie vor unklaren Forschungsstand; denn für jede psychologische und neurologische Studie, welche aggressionssteigernde Effekte nachweist, lässt sich meist eine – zumindest für Laien – ebenso überzeugende Gegenstudie finden.[7] Wir verweisen auf eine verdrehte, beziehungsweise falsch verstandene Kausalität: Nicht KillerspielerInnen werden aggressive Menschen, sondern aggressive Menschen suchen bewusst gewalttätige Spiele. Als Historiker habe ich in solchen Situationen außerdem besonders gerne auf die Mediengeschichte verwiesen: denn der Generalverdacht des schädlichen Einflusses insbesondere auf die Jugend wurde im letzten Jahrhundert nicht nur Film und Fernsehen zuteil, sondern auch Comics, Unterhaltungsmusik (insbesondere Heavy Metal, Rock n‘ Roll und Jazz) und zuvor bereits dem „neuen Medium“ der Novelle. Es handelt sich also um eine wiederkehrende (konservative) Reaktion auf neue Medienformen mit immergleichen Argumenten: Verrohung, Eskapismus, Suchtgefahr. Besonders schön nachzulesen in einem Essay von Peter Purgathofer.[8] Auffällig ist auch der wiederkehrende „paternalistischen“ Ton der Warner, die sich selbst als immun für solche Einflüsse betrachten und nur eine Gefahr bei den „Gefährdeten“ (Kinder, Frauen und die ungebildete Masse) sahen.Die Apologie gewalthaltiger Spiele geschieht im Reflex. Geschickt werden Schwachstellen einer kurzfristigen Deklarationspolitik erkannt und aufgezeigt. Die Texte sind gut recherchiert und argumentieren nachvollziehbar.  Sie begehen aber leider oft den Fehler ebenfalls emotional zu argumentieren. Kreienbrink warf de Maizière im Zeitartikel zum Beispiel „eigentlich überwunden geglaubte Ignoranz aller wissenschaftlicher Erkenntnisse“ vor. Ähnliches findet sich im Artikel von Jannis Brühl: „es ist Thomas de Maizière, der Bundesinnenminister, der seine Zuhörer an diesem Samstag weit ins vergangene Jahrzehnt zurückschickte.“ Zweitens sind die Apologien zwar bemüht Objektivität zu wahren, aber auch sie verfahren selektiv. Brühl zitiert in seinem Artikel eine von Astrid Zipfel und Michael Kunczik 2010 im Auftrag des deutschen Bundesfamilienministeriums erschiene 561-seitige Studie, die einen Überblick aller Forschungsergebnisse von 2004-2009 synthetisierte und zieht den Schluss, „dass es praktisch unmöglich ist, seriöse Ableitungen aus vorhandenen Studien zu ziehen.“ Der Schluss ist korrekt zitiert, verkürzt aber die Studie, die auch besagt: „Trotz mancher  Mängel  und  Widersprüchlichkeiten  lassen  sich  deren Befunde [gemeint sind Langzeituntersuchungen]  dahingehend  interpretieren,  dass  Mediengewalt  einen,  wenn  auch  geringen  Beitrag  zur  Entstehung  einer  violenten  Persönlichkeit  und  von  Gewaltverhalten  leisten  kann  (Wirkungspfad),  die  Violenz  des  Rezipienten  jedoch  umgekehrt  auch  Einfluss  auf  seine  Zuwendung  zu  violenten  Medieninhalten  nimmt  (Selektionspfad).“ [9] Die Apologien framen also ebenso wie die Vorwürfe durch Verkürzungen, Auslassungen und Selektion die Forschungsergebnisse und es entsteht – gewollt oder ungewollt – der Eindruck, dass gewalthaltige Spiele überhaupt keinen Einfluss auf unsere Gesellschaft und Kultur hätten. Ähnlich verhält es sich beim Kurzfilm von Ebmayer: Er erwähnt die Gefahr der Abstumpfung, stellt dem aber innerhalb weniger Sekunden eine texanische Studie aus 2010 gegenüber, die positive Effekte von Gewaltspielen festgestellt hat (es handelt sich vermutlich um den Katharsiseffekt, der in der Studie von Zipfel und Kunczik in Frage gestellt wurde).&#160;Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte&#160;Diese Emotionalisierung und Instrumentalisierung der Forschungsergebnisse ist meines Erachtens nach in einer zeitgenössischen Medienlogik begründet. PolitikerInnen sehen sich zusehends veranlasst, innerhalb kürzester Zeit auf politische Ereignisse zu reagieren, Ursachen festzustellen und Lösungen zu finden. Es ist vor allem der aufgeregte Ton der Debatte, der eine argumentenbasierte Auseinandersetzung in der Öffentlichkeit bislang de facto unmöglich macht. Beide Positionen scheinen festgefahren und ihre ProponentInnen weigern sich auf die jeweils als entgegengesetzt wahrgenommene Position einzugehen. Das zeigte sich in den Stellungsnahmen de Maizières und des BDP, aber auch in den erwiderten Kommentaren. In der Schuldzuweisung auf „gewaltverherrlichende Spiele“ wurde – durchaus politisch gewollt – das Gefühl der moralischen Empörung vermittelt: Von einem „unerträglichen Ausmaß“ wird gesprochen, die Gegner „leugnen“ die Wahrheit. Sprachlich werden die Fronten verhärtet, die Diskussion auf ein binäres Richtig gegen Falsch (in Großbuchstaben) reduziert. Lässt man die emotionale Ebene außer Acht, wird konkret aber nur eine intensivere Diskussion gefordert. Und dieser Forderung schließe ich mich bereitwillig an, ist sie doch Grundlage meiner Forschungsfragen.Wenn man sich beispielsweise für die Arbeit von Prof. Barbara Krahé, die 2015 mit dem Deutschen Psychologie Preis prämiert wurde, interessiert, zeigt sich, dass ihre wissenschaftlichen Aufsätze ein weitaus differenzierteres Bild vermitteln, als es die aufgeregte Pressemitteilung des BDP vermuten lässt. In den DIGAREC Lectures 2008/2009 stellt sie gemeinsam mit Ingrid Möller ihre bisherigen Forschungsergebnisse vor, sowohl einer Querschnittsanalyse als auch einer Längsschnittanalyse. [10] Die AutorInnen gehen in ihrem Text bewusst auf wiederholte Vorwürfe ein und die Längsschnittanalyse diente vor allem dazu, eine – oft in Frage gestellte – Kausalität nachweisen zu können. Die Prämisse und Voraussetzungen der Untersuchung werden auch für NichtpsychologInnen nachvollziehbar präsentiert und die Analyse der Ergebnisse weist eine kritische Selbstreflexion auf. Auch ist die Sprache des Textes weitaus unaufgeregter als politische Erklärungen. Nur in zwei Ausnahmefällen erscheinen gewisse Schlussfolgerungen unzureichend belegt, wenn Krahé und Möller Redewendungen wie „es liegt nahe, dass“ und „es ist davon auszugehen, dass“ benutzen. In solchen Momenten keimt wieder kurz der Argwohn, dass die Studien nachträglich ein vorgefasstes Ergebnis beglaubigen sollen. Die kritischen Schlussfolgerungen entkräften aber sogleich jeden Verdacht. Ein kausaler Zusammenhang konnte in der Untersuchung nachgewiesen werden. Die Autorinnen weisen aber darauf hin, dass die nachgewiesene Effektstärke von moderater Größenordnung ist und vor allem, dass die Frage „welche anderen Variablen in der Person oder dem sozialen Umfeld die Effekte des Gewaltspielkonsums verstärken oder vermindern können“ noch nicht hinreichend geklärt werden konnten. Auch Prof. Tobias Greitemeyer, Leiter eines entsprechenden vom FWF finanzierten Forschungsprojekts geht von einem kausalen messbaren Zusammenhang aus, weist zugleich aber darauf hin, dass die messbaren Effekte nicht besonders groß sein.  [11] Ähnliche Ergebnisse findet man übrigens auch in jenen Studien, die zur Verteidigung von Spielen herzugezogen werden: Es gibt geringe langfristige Auswirkungen auf das aggressive Verhalten, die aber immer in einem komplexen sozialen und politischen Kontext verstanden werden müssten.&#160;Conclusio&#160;Dieser kurze Text kann keine Bestandsaufnahme der aktuellen psychologischen Forschung bieten. Hier bietet die eingangs zitierte Studie von Michael Kunczik und Astrid Zipfel einen ersten – wenn auch mittlerweile vermutlich veralteten – Einstieg. Ebensowenig handelt es sich um einen Überblick des medialen Diskurses. Zuviel musste ausgelassen werden, zu kursorisch blieb der Blick. Für einen guten Überblick empfehle ich hier die mehrteilige Fernsehdokumentation von Christian Schiffer sowie die im Text angeführten Studie(n) von Mario Gollwitzer, Tobias Rothmund, Christoph Klimmt , Peter Nauroth und Jens Bender. Dieser kurze Essay versteht sich vor allem als Plädoyer für eine entemotionalisierte, argumentenbasierte Diskussion. Politische Schnellschüsse mögen kurzfristig Zustimmung in gewissen Bevölkerungssegmenten erzielen, sie verstören aber genau jene, die Substanzielles zur Wirkungsdebatte beizutragen hätten. Reflexhafte Entgegnungen wiederum verkommen zu Apologien gewalthaltiger Spiele – was nicht unbedingt im Sinne der AutorInnen gelegen sein mag.Ich denke, es ist plausibel davon auszugehen, dass sich das Massenmedium Digitales Spiel – vergleichbar anderen Medien –nicht nur aus kollektiven Vorstellungen und Identitäten speist, sondern ebenso auf diese zurückwirkt, dass wir es also mit einem wechselseitigen Einfluss (Wirkung) zu tun haben. Diese Wechselwirkungen lassen sich auf einer kulturwissenschaftlichen Ebene belegen und nachweisen. Eine Zunahme von gewalthaltigen Spielen ist also zum einen ein Indiz für einen komplexen kulturellen und gesellschaftlichen Wandel, bedingt diesen aber sogleich mit. Auf individueller Ebene sind Wirkungen aber bisher noch schwer eingrenzbar.Eine tiefgreifende Untersuchung der vielfältigen Wirkung von Computerspielen ist überfällig, angesichts der steigenden Zahl der SpielerInnen. Wir sozialisieren uns zunehmend auch in Spielen und lernen hier bewusst und unbewusst unsere Gesellschaft kennen. Allerdings steht das Computerspiel hier nie alleine, sondern wirkt im Zusammenspiel mit anderen Medien, der Schulausbildung, dem Einfluss der Familie und Peer-Groups, usf. usf. Insbesondere in Fragen der sozialen Interaktion, würde ich davon ausgehen, dass der Einfluss der Familie und Peer-groups auf unser Moralbild (Rahmungskompetenz) exponentiell höher ist. Insofern finde ich es ausgesprochen unwahrscheinlich, dass First-Person Shooter zu alleinigen Auslösern einer Amoktat werden könnten. Wenn aber auch andere (teils übergeordnete) soziale Einflussfaktoren (also Familie, Peer Groups, andere Medien etc.) Gewalt als legitimes Problemlösungsmittel zulassen, sich die Narration und Mechanik gewalthaltiger Spiele also friktionslos in ein bestehendes Weltbild einpassen kann, ist es wahrscheinlich, dass so ein Effekt verstärkt wird. Zur Untersuchung dieses Effekts reicht es aber nicht aus, Veränderungen im Aggressionspotenzial zu untersuchen. Hierzu sind kultur- und politikwissenschaftliche Untersuchungen der kommunizierten kollektiven Identitäten und Weltbilder unerlässlich, die nach einer vertieften interdisziplinären Zusammenarbeit von PsychologInnen, Kultur-, Kommunikations- und PolitikwissenschaftlerInnen, HistorikerInnen, PhilosophInnen, SoziologInnen verlangen.Es wäre auch dringend notwendig, die Frage der politischen, gesellschaftlichen und kulturellen „Wirkung“ von digitalen Spielen nicht alleine auf die Frage der Gewaltbereitschaft zu reduzieren, da dies auch nur ein Teilaspekt eines weitaus größeren gesellschaftlichen und politischen Ganzen ist. Fragen des Demokratie-, Wirtschafts- und Geschlechterbildes, usf. sollten nicht weniger Aufmerksamkeit bekommen. Nehmen wir Thomas de Maizière also beim Wort: Diskutieren wir noch viel mehr über die Wirkung dieser Spiele.Literatur:* Mario Gollwitzer, Tobias Rothmund, Christoph Klimmt, Peter Nauroth, Jens Bender, "Gründe und Konsequenzen einer verzerrten Darstellung und Wahrnehmung sozialwissenschaftlicher Forschungsbefunde: Das Beispiel der 'Killerspiele-Debatte'" in: Zeitschrift für Erziehungswissenschaft, 2014, Volume 17, Supplement 4, S. 101* Michael Kunczik und Astrid Zipfel, Medien und Gewalt. Befunde der Forschung 2004-2009. Bericht für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, o.O. 2010.* Ingrid Möller und Barbara Krahé, Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft? in  Stephan Günzel, Michael Liebe und Dieter Mersch(Hg.),  DIGAREC Lectures 2008/2009 . Vorträge am Zentrum für Computerspielforschungmit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage, Piotsdam 2009, 60-83.* Peter Nauroth, jens Bender, Tobias Rothmund unf Mario Gollwitzer, "Die 'Killerspiel'-Diskussion: Wie die Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Bildschirmspiele in der Öffentlichkeit wahrgenommen wird, in Torsten Porsch, Stephanie Pieschl, Neue Medien und deren Schatten: Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz, Göttingen 2014,  81-102.* Peter Purgathofer, Die schwierige Frage von Digitalen Spielen und Gewalt“, in:[1] An der Stelle möchte ich Arno Görgen ganz besonders für seine freundlichen Literaturhinweise danken: Mario Gollwitzer, Tobias Rothmund, Christoph Klimmt, Peter Nauroth, Jens Bender, "Gründe und Konsequenzen einer verzerrten Darstellung und Wahrnehmung sozialwissenschaftlicher Forschungsbefunde: Das Beispiel der 'Killerspiele-Debatte'" in: Zeitschrift für Erziehungswissenschaft, 2014, Volume 17, Supplement 4, S. 101. Siehe auch:  Peter Nauroth, jens Bender, Tobias Rothmund unf Mario Gollwitzer, "Die 'Killerspiel'-Diskussion: Wie die Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Bildschirmspiele in der Öffentlichkeit wahrgenommen wird, in Torsten Porsch, Stephanie Pieschl, Neue Medien und deren Schatten: Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz, Göttingen 2014,  81-102.[2] Mathias Kreienbrink, "Schon wieder diee K-Frage" in zeit.de (26.07.2016) &#60;http://www.zeit.de/digital/games/2016-07&#62;/killerspiele-amoklauf-muenchen-thomas-de-maiziere-debatte[3] "Einfluss von Killerspielen auf Gewaltbereitschaft. Nicht Mythos sondern Realität!"&#60;http://www.bdp-verband.org/bdp/presse/2016/09_killerspiele.html&#62;[4] Vgl. zum Beispiel Jannis Brühl, „Zurück in die Nullerjahre: De Maizière reanimiert Killerspiel-Debatte“ in sueddeutsche.de (23.07.2016), http://www.sueddeutsche.de/digital/amoklauf-in-muenchen-zurueck-in-die-nullerjahre-de-maizire-reanimiert-killerspiel-debatte-1.3092117[5] Ebenda.[6] Stephan Ebmayer, "Sind Killerspiele gefährlich?" in tageschau.de (16.08.2016), &#60;https://www.tagesschau.de/inland/kurzerklaert-killerspiele-101.html&#62;[7] http://www.zeit.de/digital/games/2016-07/killerspiele-amoklauf-muenchen-thomas-de-maiziere-debatte/komplettansicht?print[8] Peter Purgathofer, Die schwierige Frage von Digitalen Spielen und Gewalt“, in[9] Michael Kunczik und Astrid Zipfel, Medien und Gewalt. Befunde der Forschung 2004-2009. Bericht für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, o.O. 2010, 26f.[10] Ingrid Möller und Barbara Krahé, Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft? in  Stephan Günzel, Michael Liebe und Dieter Mersch(Hg.),  DIGAREC Lectures 2008/2009 . Vorträge am Zentrum für Computerspielforschungmit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage, Piotsdam 2009, 60-83.[11] "Spieler, die im realen Leben hilfsbereiter sind" Interview mit Tobias Greitemeyer in derstandard.at &#60;http://derstandard.at/1338559395328/Computerspiele-Spieler-die-im-realen-Leben-hilfsbereiter-sind&#62;Bild: Still der Fernsehserie "Ganbgusters" (US 1942)Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, &#60;http://spielkult.hypotheses.org/1114&#62; 08.09.2016.