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- Mardi 1er juin 2010 – 18h-20h&#160;Olivier MAUCO (CRPS-Paris I) doctorant Science Politique +info"La médiatisation des problématiques de la violence et de l’addiction aux jeux vidéo : fait divers,dépendance journalistique et pénurie d’approvisionnement en sources" +article"Le cadrage idéologique du jeu vidéo par Zone interdite" +blogDiscutants :- Laurent BONELLI (GAP-Paris X) MCF Science Politique +info- Laurent CHECOLA (Journaliste - LeMonde.fr) blog "Playtime" +lien---RÉSUMÉ :La violence aux manettes ? Les médias comme système d’information de l’industrie culturelle vidéo-ludique Olivier Mauco« Par un singulier retournement, les choses inventées et produites par l’homme, de frivoles et futiles, deviennent soudain sacrilèges et extraordinairement menaçantes. »Hirschman (Albert O.), Bonheur privé, action publique, Princetown, Hachette littérature, Pluriel sociologie, 1993, p. 101Les jeux vidéo sont des biens ludiques de consommation, produits par des industriels et s’insérant dans un marché de masse transnational. Si à leurs débuts dans les années 1970, leur réception par les médias était dithyrambique, les années 1993-1994 marquent un très net changement de cadrage avec l’apparition de la question de la violence des jeux vidéo, plus particulièrement de la publicité de jeux comme Mortal Kombat (Akklaim, 1993). Cette approche réduit le jeu vidéo dans sa dimension figurative « vidéo » et permet l’importation des discours sur la violence des médias ainsi que l’intégration du jeu vidéo dans les dispositifs légaux préexistants. Pour autant, c’est le saisissement de la question par le personnel politique, pour expliquer des faits divers, qui engendre un traitement massif de la violence des jeux vidéo, un nouveau rubriquage et la politisation de ce problème.A travers l’analyse comparative du traitement médiatique Etats-Unis – France, entre 1978 et 2009, cette présentation s’attachera à développer les liens entre jeux vidéo, médias et politiques publiques. En adoptant une perspective socio-historique, nous allons tenter de retracer la carrière de cette notion, notamment en nous concentrant sur l’étude de son traitement médiatique.Cette carrière de la notion de violence des jeux vidéo permet ainsi de contextualiser et de définir dans la perspective de Gusfield qui a la « propriété (ownership) de ce problème public »[i]. Cette approche permettra de compléter la mise en agenda des problèmes dans l’espace médiatique, et ce en mettant en évidence que l’évolution de la notion de violence des jeux vidéo traduit à la fois un changement de la donne sociologique des acteurs qualifiant le jeu, une mutation des manières de faire de l’industrie, et un questionnement plus large sur les œuvres de fiction populaires.En nous inspirants des travaux de la sociologie américaine de la culture, notamment ceux de Peterson et DiMaggio[ii], cette présentation s’attardera sur la place qu’occupent les médias dans la constitution d’un problème public lié à une industrie culturelle. Les discours sociaux et politiques, les diverses entreprises de stigmatisation nous renseignent ainsi sur l’état de la production, et peuvent servir comme régime d’information[iii] du « monde » [iv] du jeu vidéo. Nous attribuerons ainsi aux médias la place de « sous-système institutionnel »[v] du système d’industrie culturelle identifié par Paul Hirsch. La question de la normativité des producteurs de biens – rappelant ainsi la question de la théorie des effets – apparaît alors au cœur des dissensions et conflits. Il apparait que les différents discours sont avant tout des marqueurs de lutte pour la prescription des bonnes pratiques (good practice) de la production et la consommation des jeux vidéo.L’approche en termes de système d’industrie culturelle fait ainsi éclore les conflits de rationalité, de normativité et les différentes manières de se penser par rapport au citoyen-consommateur[vi]. Une telle perspective permet dès lors d’intégrer tout un ensemble hétérogène d’acteurs, autour d’un bien de consommation. Ainsi, les discours sur la violence, tenus par des scientifiques, politiques, associatifs, ont des répercussions sur le « monde du jeu vidéo » [vii], et ce parce qu’ils posent la question du contrôle des contenus, et des acteurs en charge de ce contrôle, et de l’espace social du contrôle.Dès lors, la question de la violence renvoie à la question de la licitation des pratiques populaires[viii], et de celles des catégorisations par les élites[ix]. L’une des principales conséquences de ce processus réside dans la réification du public, la confusion entre culture de masse et culture populaire[x], et surtout de l’idée même de ce public[xi]. Les médias jouent alors un rôle central dans le processus de production de normes[xii], central car ils permettent de rendre visible les experts, et d’ordonner les catégorisations, contribuant de la sorte non seulement à cadrer le jeu vidéo, mais aussi sensibiliser le personnel politique à la question et aux solutions.[i] Gusfield (Joseph), La culture des problèmes publics, Economica, 2009, p. 10[ii] DiMaggio (Paul), “Market structure, the creative process, and popular culture: Toward an organizational reinterpretation of mass culture theory”. Journal of Popular Culture, 1977,  n° 111, p. 436-52. [iii] Anand (N. ) et Peterson (Richard A.), “When Market Information Constitutes Fields: Sensemaking of Markets in the Commercial Music Industry”, Organization Science, vol. 11, n°3, Mai - Juin, 2000, p. 270-284, p. 270[iv] En référence au monde de l’art, de Becker (Howard S.), Les mondes de l'art, trad. Jeanne Bouniort, Paris, Flammarion, 1988[v] Hirsch (Paul M.), “Processing Fads and Fashions: An Organization-Set Analysis of Cultural Industry Systems”, The American Journal of Sociology, vol. 77, n°4, janvier 1972, p. 639-659, p. 649[vi] Livingstone (Sonia) et Lunt (Peter), “Representing Citizens and Consumers in Media and Communications Regulation”, The ANNALS of the American Academy of Political and Social Science 2007; n°611; p. 51-65[vii] Becker (Howard S.), Les mondes de l'art, trad. Jeanne Bouniort, Paris, Flammarion, 1988Méon (Jean-Matthieu), « La protection de la jeunesse comme légitimation du contrôle des médias : le contrôle des publications pour la jeunesse en France et aux Etats-Unis au lendemain de la Seconde Guerre Mondiale. », Amnis, n°4, 2004, p. 1 – 12[viii] Poliak (Claude F.), Pavis (Fabienne), « Romance et ethos populaire », Actes de la recherche en sciences sociales, 1998, vol. 123, n°1, p. 65 – 85[ix] Voir notamment :Thiesse (Anne-Marie), « Mutations et permanences de la culture populaire : la lecture à la Belle Époque », Annales. Économies, Sociétés, Civilisations, 1984, vol. 39, n°1, p. 70 – 91Bourdieu (Pierre), la distinction, Editions de Minuit, 1979Méon (Jean-Matthieu), « La protection de la jeunesse comme légitimation du contrôle des médias : le contrôle des publications pour la jeunesse en France et aux Etats-Unis au lendemain de la Seconde Guerre Mondiale. », Amnis, n°4, 2004, p. 1 – 12[x] Levine (Lawrence W.), “The Folklore of Industrial Society: Popular Culture and Its Audiences”, The American Historical Review, vol. 97, n°5, décembre 1992, p. 1369-1399[xi] Hacking (Ian), The social construction of what ? Cambridge, MA, Harvard University Press, 1999[xii] Williams (Raymond), Television. Technology and cultural form, Routledge, Londres et New York, 1974, p. 129 A travers l’analyse comparative du traitement médiatique Etats-Unis – France, entre 1978 et 2009, cette présentation s’attachera à développer les liens entre jeux vidéo, médias et politiques publiques. En adoptant une perspective socio-historique, nous allons tenter de retracer la carrière de cette notion, notamment en nous concentrant sur l’étude de son traitement médiatique.