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Université de Strasbourg, 28 novembre 2019Appel à contributionsDepuis plus de 40 ans, les pratiques ludiques et plus particulièrement vidéoludiques se sont particulièrement développées, amenant certains chercheurs à voir dans les jeux vidéo l’industrie culturelle du XXIe siècle (Benghozi, 2017). Les jeux de société ne sont pas en reste et connaissent un renouveau d’intérêt touchant toutes les générations de joueurs. Le chiffre des ventes décolle, comme le montre le rachat récent de l’entreprise française de jeux de société Asmodée.En parallèle de ces évolutions des mondes sociaux et économiques, la notionde “World Building”, généralement traduite par “construction de monde”,a pris de l’importance dans les études sur la fiction et les médias cesdernières années (Wolf, 2012 ; Ryan, 2017 ; Boni, 2017).De nombreuses études sur les jeux ont été consacrées à l’étude d’universludiques existants et aboutis ou aux appropriations ou aux engagements desjoueurs. Toutefois, les travaux concernant les créateurs et concepteurseux-mêmes, et plus généralement les processus de création, se font toujoursrares. C’est pourquoi le présent appel à contribution souhaite inviter leschercheurs à réfléchir aux notions de constructions, conceptions, créations,dans leurs différentes acceptions et selon les différents angles disciplinaires: sciences de l’information et de la communication, sciences de gestion,sociologie, anthropologie, arts, littérature, informatique, et toutes autresdisciplines pouvant s’intéresser aux mondes ludiques. Axes de recherches proposésLes propositions de communication traitant des sujets ci-dessous serontappréciées, sans que cette liste ne soit exhaustive. Les approchesinterdisciplinaires permettant d’articuler différentes dimensions serontbienvenues.Communautés et identitésL’identité des concepteurs de jeu ouvre plusieurs angles de recherche. D’uncôté, nous pouvons nous interroger sur la reconnaissance de la figure l’auteurde jeu vidéo et sur les processus de “starification”. Il est observable parexemple dans le domaine du financement participatif, où la présence de certainsgame designers peut faire office d’effet d’annonce pour attirer dessouscripteurs. D’un autre côté, le questionnement peut porter sur laféminisation de l’industrie vidéoludique, afin de comprendre les placesqu’occupent les femmes dans ce secteur, les polémiques auxquelles les questionsde genre donnent lieu, telles que le Gamergate, ainsi que leschangements de perception et les évolutions de mentalité dans ce domaine.Le parcours des individus et leur «&#160;carrière&#160;» (Becker) dans lesmondes des jeux est également un sujet d’étude. Il sera ainsi possibled’interroger les motivations qui amènent les individus à vouloir devenirconcepteurs ou auteurs de jeux. De même, il est nécessaire de penser laporosité des frontières entre concepteurs et consommateurs, mise en lumière parla conception de mods, de fanfiction, mais aussi dans les jeux qui invitent lesjoueurs à endosser le rôle de créateur, tels que Minecraft, Neverwinter Nights,TrackMania. D’un point de vue organisationnel, la littérature (e.g. Burger-Helmchen etCohendet, 2011 ; Parmentier et Gandia, 2013) a identifié diverses catégories decommunautés dans le secteur vidéoludique (joueurs, testeurs, développeurs,etc.). Les organisations sont ainsi amenées à créer ou exploiter descommunautés, celles-ci passant d’un rôle passif à un rôle actif. Organisées,ces communautés reposent sur des individus de plusieurs natures :consommateurs, créatifs, gestionnaires et compétiteurs (Parmentier et Gandia,2013). Les entreprises doivent alors composer avec ces individus aux multiplesidentités. Plusieurs questions se posent alors : comment accéder à unecommunauté pour accéder à de nouvelles ressources (communautés émergentes,création de communauté), comment aligner les stratégies de l’entreprise et dela communauté pour travailler ensemble (problème de propriété, etc.) et enfin,comment intégrer ce que produit la communauté ? Outils de création et contenuEn termes de conception et de création, les pistes concernant les théoriesdu Game Design sont nombreuses, et peuvent concerner leur histoire,comme leurs rapports. Il s’agira également, dans une optique réflexive, demettre en lumières les implications de différentes théories. La plupart desouvrages de Game Design sont des manuels à destination des concepteursdans l’objectif de les accompagner dans le développement de jeux et de mondesludiques. Ils n’intègrent que très rarement de visées réflexives pouvant servirà répondre à des problématiques de sciences humaines et sociales. Ce type deguides peut constituer un corpus afin d’étudier les représentations à l’œuvredans les conseils donnés aux game designers. Aux théories du GameDesign s’ajoutent les questions liées aux outils utilisés par lesconcepteurs, tels que les moteurs de jeux et les kits de développement. D’unpoint de vue socio-anthropologique, les communautés de concepteurs serassemblant autour de ces outils, via des réseaux sociaux ou des forums, quireprésentent également un intérêt.Pour accéder aux ressources externes à l’organisation, entre autres aucontenu créé par divers individus, les entreprises issues du secteurvidéoludique utilisent généralement des boîtes à outils. L’étude du cas de lacommunauté Trackmania (Parmentier et Gandia, 2013) a montré que ces boîtes àoutils (toolkits) permettent aux individus d’exprimer leur créativité,par exemple en créant des circuits, en exprimant et développant leurs talentsgraphiques, ou encore en personnalisant les voitures et en réalisant desvidéos. Ainsi, ils favorisent le développement d’une communauté, malgré leurslimites techniques et artistiques. Il semble alors intéressant d’étudier plusprécisément ces toolkits sous l’angle de la gestion, notamment commeoutil de production de connaissances distantes et de support à l’innovationdans l’entreprise. On pourra s’intéresser, entre autres, à l’identification desoutils à mettre à disposition des individus pour favoriser leur créativité touten s’assurant la réappropriation des contenus produits par l’entreprise.Constructions de mondesEn termes de conception, il conviendra également de s’attacher à l’analysedes “constructions de monde” du point de vue des contenus des productionsludiques. Ces problématiques peuvent englober les manières dont un monde estconstitué en tant qu’espace fictionnel, ainsi que les dimensions historiques ettemporelles qu’il incorpore. Il s’agira également de s’intéresser aux façonsdont la narration sert à la construction d’un monde ludique. Par exemple, dansles jeux de rôle (Role Play Game – RPG), la découverte d’un univers estsouvent liée à la nécessité de suivre un récit et de progresser en montant deniveau pour être capable d’affronter de nouvelles difficultés. Ces observationssont alors liées, notamment, au Game Design et au Level design.Dans une optique plus inspirée par les travaux en littérature, l’étude desemprunts à d’autres œuvres, renvoie aux phénomènes d’intertextualité,d’intermédialité ou d’autres notion servant à étudier les rapports entremédias. D’autres types d’œuvres fournissent des éléments pour construire ununivers de jeu et posent la question de l’adaptation et du transfert deressources pour construire et concevoir des mondes ludiques. De plus, lesphénomènes transmédiatiques ont pris de l’importance depuis quelques années,notamment avec le déploiement de mondes fictionnels multi-supports. L’universd’un jeu peut ainsi être complété par d’autres médias, ce qui constitue unepiste de choix pour l’étude des limites des mondes ludiques et des manièresdont ils sont réalisés localement (Di Filippo, 2017).A ne pas négliger, la dimension esthétique joue un rôle important dans lesmises en scène et les modélisations de mondes ludiques. Elle contribue à lamise en place d’ambiances particulières, comme dans les jeux d’horreur, et peuts’inspirer de courants artistiques, tels que le sublime de l’époque romantiquepour mettre en scène la nature et les paysages. Création de valeurEnfin, il apparaît que la structuration des secteurs ludiques et vidéoludiques pose un certain nombre de questions relatives à la valeur qu’ils créent. Par exemple, l’étude des nouveaux acteurs issus de l’industrie du jeu, ainsi que de leurs relations, est un terrain d’étude pertinent : plateformes, intermédiaires, communautés de joueurs et de concepteurs, etc. (Burger-Helmchen et Cohendet, 2011 ; Parmentier et Gandia, 2013). Au-delà de faire émerger de nouveaux acteurs, l’évolution de l’industrie amène les organisations à faire évoluer leur business model, par exemple vers des business models multifaces (Parmentier et Gandia, 2016), qui présentent un intérêt tout particulier. De manière plus vaste, les modifications du secteur vidéoludique, avec entre autres l’essor de l’e-sport et la professionnalisation des joueurs (Besombes, 2016), suggèrent un certain nombre d’interrogations restées à ce jour relativement peu explorées. Enfin, plus globalement, afin de créer de la valeur, le secteur du jeu doitgérer un certain nombre de tensions émergeant avec la formalisation del’industrie. Par exemple, les organisations du secteur vidéoludique peuventfaire face à la difficulté de laisser leurs employés être les plus créatifspossibles, tout en ayant des objectifs économiques et une cultureorganisationnelle pouvant limiter cette créativité (Tschang, 2007 ; Simon, 2009; Cohendet et Simon, 2016 ; Cohendet et al., 2017). Ces tensions sont pourtantsous étudiées dans la littérature, alors qu’elles sous-tendent la création devaleur dans l’industrie ludique.Parallèlement à tout cela, à la manière de la sociologie d’autres métiers,comme la sociologie du journalisme, il nous semble nécessaire de commencer àconstruire une sociologie du Game Design. La question de la conceptionet des concepteurs de mondes ludiques peut, par exemple, être abordée à traversles travaux de Howard S. Becker, qu’il s’agisse d’étudier les “activitéscollectives” que les acteurs sociaux accomplissent ensemble afin de d’aboutir àune œuvre et à sa “réputation”.Attendus des soumissionsLes propositions devront faire 2000 caractères et présenter le corpus ou leterrain sur lequel s’appuie l’étude, la méthodologie employée, des référencesscientifiques ainsi que la problématique, clairement exposée.Les propositions ainsi qu’une courte bio-bibliographie sont à envoyer avantle 30 juin 2019 à l’adresse suivante : beta-jeu@unistra.frLes communications retenues donneront lieu à publication dans le cadre du programme de recherche Comité d’organisationÉmilie Ruiz   (BETA, Université de Strasbourg) Julien Gossa (ICube, Université de Strasbourg)Valentine Royaux (Mondes germaniques et Nord Européens, Université de Strasbourg)Comité scientifiqueThierry Burger Helmchen (Université de Strasbourg)Olivier Caïra (École des hautes études en sciences sociales – EHESS)Rémi Cayatte (Université de Lorraine)Estelle Dalleu (Université de Strasbourg)Romain Gandia (Université Savoie Mont Blanc)Sébastien Genvo (Université de Lorraine) Stéphane Goria (Université de Lorraine)Bernard Perron (Université de Montréal)Vinciane Zabban (Université Paris XIII)Bibliographie indicativeBerry Vincent, Borzakian Manouk, 2015, « Introduction&#160;», RESET, n° 4, [En ligne].Besombes Nicolas, 2016, Sport électronique, agressivité motrice et sociabilités, Thèse de doctorat en Sciences du Sport, Université Sorbonne Paris Cité.Boni Marta, 2017, « Introduction. Worlds Today », in Marta Boni (ed.), World Building. Transmedia, Fans, Industries, Amsterdam, Amsterdam University Press, 2017, pp. 9-27.Burger-Helmchen Thierry, Cohendet Patrick, 2011,  «&#160; User communities and social software in the video game industry », Long Range Planning, 44(5-6), 317-343.Cohendet Patrick, Simon Laurent, 2016,  «&#160; Always playable: Recombining routines for creative efficiency at Ubisoft Montreal’s video game studio » , Organization Science, 27(3), 614-632.Cohendet Patrick, Parmentier Guy, Simon Laurent, 2017,  «&#160;  13.      Managing knowledge, creativity and innovation » in, The Elgar companion to innovation and knowledge creation, 197.Di Filippo Laurent, 2017, « MMORPG as Locally Realized Worlds of Action », &#160;in Marta Boni (ed.), World Building. Transmedia, Fans, Industries, Amsterdam, Amsterdam University Press, pp. 231-250.Parmentier Guy, Gandia Romain, 2013, « Managing Sustainable Innovation with a User Community Toolkit: The Case of the Video Game Trackmania », Creativity and Innovation Management, 22(2),      195-208.ParmentierGuy, Gandia Romain, 2016, « Gérer l’ouverture dans un business model multiface-Le cas du jeu vidéo en ligne », Revue française de gestion, 42(254), p. 107-128.Ryan Marie-Laure, Thon Jan-Noël, 2014, « Storyworlds across Media: Introduction », in Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, Storyworlds Across Media. Toward a Media-Conscious Narratology, Lincoln/Londres, University of NebraskaPress, p. 1-21.Ryan Marie-Laure, « Why Worlds Now? », in Wolf Mark J. P., Revisiting Imaginary Worlds. A Subcreation Studies Anthology, New York, Rouledge.Simon Laurent, 2009, « Ubisoft Montréal : établir et gérer un pôle mondial de création  », Le journal de l’ecole de Paris du management, (2), 21-28.Tschang F. T., 2007, « Balancing the tensions between rationalization and creativity in the video games industry  » Organization science, 18(6), p. 989-1005.Wolf Mark J. P., Building Imaginary Worlds. The Theory and History of Subcreation, New York/Londres, Routledge, 2012.Zabban Vinciane, « Ceci est un monde. » Le Partage des jeux en ligne :  conceptions, techniques, et pratiques, Thèse en Sociologie, Paris,      Université Paris-Est Marne-la-Vallée, 2011.