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Im Wintersemester 2017/2018 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum vierten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel für angehende Geschichte-Lehramtstudent*innen gehalten.  Eine Abschlussarbeit hat mir diesmal so ausgesprochen gut gefallen, dass ich den beiden StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Zum Abschluss hier der sehr schöne Teil zu Journey von Viktoria Luise Döberl (Eugen Pfister)von Viktoria Döberl*Einleitung:Zombieapokalypse, dystopische wissenschaftliche Entwicklungen, die Auslöschung ganzer Zivilisationen durch technischen Fortschritt, der letzte Mensch zurückgelassen in einer vereinsamten Landschaft, in der nur noch Ruinen von einem Leben „davor“ berichten. Davor – ein Zeitpunkt, an dem noch alles in Ordnung war, an dem die Menschheit sich noch nicht für den falschen Weg entschieden hatte, der unweigerlich ihren Ruin bedeuten musste. Zumindest handelt es sich hierbei um eine Vorstellung, die sich als zugrundeliegendes Rahmenkonzept von einer Vielzahl an Computerspielen präsentiert – und es erscheint den Spielern ganz natürlich, dass es nur so sein kann – Ja, die Welt muss an ihrem technologischen Fortschritt zugrunde gehen! Doch woher kommt dieses Sujet, welcher historischen Entwicklungen unterliegt es in den Unterhaltungsmedien, angefangen von Romanen über Filme bis in den vorliegenden Untersuchungsgegenstand der Videospiele – und welche ästhetischen Ausformungen kennt der Mythos Fortschrittspessimismus in eben jenen Spielen? Mythen sind in Spielen besonders prägnant, da den Spielern nicht lediglich eine Welt präsentiert wird, sondern sie sich auch in ihr zurechtfinden müssen. Die Unvorhersehbarkeit der Aktionen der Spieler machen es notwendig eine Welt zu schaffen, die viel mehr Tiefe besitzt als nicht-interaktive Medien. Eine glaubhafte, "authentisch" wirkende Welt kann nur geschaffen werden, wenn sie auf ein mehr oder minder nachvollziehbares, aber mindestens konsistentes Modell basieren, welches nach soziohistorischen oder natürlichen "Algorithmen" arbeitet, so wie sie von den Entwicklern verstanden werden. Hier können sich Mythen sehr einfach einschleichen. An dieser Stelle folgt eine Analyse dieses Phänomens anhand von Journey [thatgamecompany, Journey, 2012]. Die dazugehörige Analyse der Spielereihe Portal [Valve Corporation, Portal, 2007; Valve Corporation, Portal 2, 2011] findet sich hier. Zwei Erzählungen, die sich auf ganz unterschiedliche Weise desselben Narratives bedienen – und dabei den Weg für zweierlei spezielle Spielerfahrungen ebnen. Die Darbietung eines Fortschrittspessimismus in Literatur, Filmen und Computerspielen geht mit einer Reihe von wiederkehrenden Motiven einher, die seine Betrachtung als etablierten Mythos nach Roland Barthes durchaus stützen. Eines der wichtigsten - und auch in den hier zu untersuchenden Spielen sehr ausgeprägten - Konzepte ist das des letzten Menschen. Sowohl in Portal als auch in Journey findet sich der Spieler in einer postapokalyptischen Szene als scheinbar letzter seiner Art wieder. Um an die Analyse des letzten Menschen nach Eva Horn [Eva Horn, Zukunft als Katastrophe (Frankfurt am Main 2014), hier 10-12]  anzuschließen, sei in beiden Settings auf ihre Idee von der “Reflexion im Futur II” hinzuweisen, in der sie die Dystopie vom Aussterben der Menschheit durch deren Fortschritt als etwas betrachtet, das gewesen sein wird, also eine retrospektive Betrachtung der Katastrophe durch den letzten Überlebenden. In der verbreiteten, vom Mythos des Fortschrittspessimismus getragenen Vorstellung vom Ende der Welt, wird die Dystopie durch einen Fortschritt (sei es technischer, ökonomischer, gesellschaftlicher, oder welcher Art auch immer) der Menschheit herbeigeführt. Und wie sich diese eingewurzelte Imaginationen bis in die Populärkultur manifestieren, soll in den folgenden zwei Artikeln untersucht werden. Diese Forschungsarbeit ist in Kooperation mit Stefan Ancuta, BA entstanden, der sich in seinem Gastbeitrag näher mit dem Fortschrittspessimismus in der Portal-Reihe auseinandersetzen wird, wohingegen die vorliegende Abhandlung sich auf die Betrachtung des Fortschrittspessimismus in Journey fokussieren wird.JourneyEs wird einem schwer fallen, ein Narrativ zu finden, das somalerisch mit den Sujets des Enviromental Storytellings [EnvironmentalStorytelling - Nils Bernd Michael Weber, Mit der Umgebung erzählen:Environmental Storytelling im digitalen Raum – Teil 1. In: Pixeldiskurs.Spiele|Kultur|Perspektiven, 17.11.2017, online unter:http://pixeldiskurs.de/2017/11/17/mit-der-umgebung-erzaehlen-environmental-storytelling-im-digitalen-raum-teil-1/(27.02.2018)] zu hantieren weiß, wie es einem in Journey begegnet. Gleich zu Beginn wirft es den Spieler direkt indie Rolle eines anthropomorphen, in eine rote Robe gehüllten Charakters mittenin eine schier endlos scheinende Wüste. Man macht sich auf die Reise durchpittoreske Landschaften, immer auf einen Berg in der Ferne zusteuernd, ohnegenau zu wissen, warum. Womit Journeybesticht, ist zweifellos seine stimmungsvolle Erzählweise, die ausnahmslos nonverbaldurch seine Umgebung kreiert wird.&#160;Darüber hinaus besitzt Journey auch einen Multiplayer-Modus. Auch hierbrilliert es mit kunstvollem Schweigen und der scheinbar vollkommenen Absenzvon Kommunikationsmöglichkeiten. Es ist gar nicht so unüblich, dass man diegesamte Reise durchspielt ohne einem anderen Spieler begegnet zu sein – Undwenn man es doch tut, ist in keiner Weise eine Verpflichtung vorhanden, denweiteren Weg gemeinsam zu bestreiten. Doch falls man sich doch dafürentschließen sollte, lässt man sich als Spieler auf eine gar kuriose Erfahrungein. Die Ausdrucksweise, die einen Fortschrittspessimismus indiesem Setting konstruiert, ist noch viel stärker durch seine Umgebung geprägtals in Portal [Portal], obgleich auch hier die Umgebung als narratives Elementeingesetzt wird, welches vielmehr die dystopische Vorstellung des zerfallenenRaumes einer zu weit gegangenen Wissenschaft als eine realitätsnaheForschungsinstitution zeichnet. Im Vergleich zum Labor, finden sich in Journey Ruinen, Gräber, zerfallene, anTempel erinnernde Gebäude und Reste einer nicht mehr existenten Zivilisation.Diese Elemente sind durchaus einer genaueren Betrachtung wert. Die ersteMaterie, der man abgesehen vom endlosen Sandmeer begegnet, ist ein Grabstein,an dem ein Stück rotes, verstaubtes Tuch befestigt ist, das im Wind flattert.Die roten Tücher begleiten den Charakter durch das gesamte Spiel inverschiedensten Formen, vorrangig als an Pflanzen und Lebewesen wie an Hundeund Quallen angelehnte Erscheinungen. Durch ein an einen dumpfen Gongerinnerndes Geräusch scheint der Charakter mit dem Tuch kommunizieren zukönnen. Dieser Laut (fast immer) in Kombination mit dem Vorhandensein des rotenTuches lässt ihn fliegen, Käfige öffnen, versteckte Wandmalereien in den Ruinenzum Vorschein bringen und Visionen auslösen. Gerade diese sind die Geschichtsträger der Welt von Journey,anhand derer man die Darstellung des Mythos Fortschrittspessimismusnachvollziehen kann. In den Visionen begegnet der Charakter einer ihm ähnlichaussehenden, jedoch viel größeren und in weißen Tüchern gehüllten Gestalt, dieihm etappenweise das gesamte Spiel hindurch die Vorgeschichte seines Daseinsvorführt. Die erste Vision beginnt mit dem anzustrebenden Berg, aus dem einLicht in den Himmel flutet, welches sich in den Sternen manifestiert undschließlich alles Leben erschafft. Nach Vögeln und Pflanzen entstehen auchweiße Charaktere, die hier im Weiteren als „Urvolk“ bezeichnet werden, die eineArt Lichtkugel in ihrer Brust tragen, sowie die ebenfalls von Lichtangetriebenen, roten Tücher. Es liegt die Interpretation nahe, in diesem Lichtund in den Tüchern eine Art Lebensenergie zu sehen. Durch diese Visionenerschließen sich dem Spieler alle Zeitebenen der gespielten Welt – dieEntstehungsgeschichte des Urvolks im Präteritum, der Leidensweg des Helden imPräsens und sogar die finale Erklimmung des Berges im Futur. Es ist eineklassische Geschichte über Fortschritt und Niedergang einer großenZivilisation, wie es sich dem Spieler in den weiteren Visionen offenbart. DasUrvolk verwendete diese Lebensenergie, welche eine gewisse Ähnlichkeit zuElektrizität hat, um Technologie zu entwickeln und es baute eine“fortschrittliche” Zivilisation auf. Doch wie es kommen musste, bringt diesewohl auch eine Abhängigkeit von dieser Ressource, was bald zu einem Konfliktzwischen verschiedenen Fraktionen des Urvolks um ihren “Treibstoff” führt. Wiein Portal kommt die Apokalypse also aus einer gesellschaftliche Missachtung vonKonsequenzen [Portal]. Kampfmaschinen werden gebaut, die durch dieseLebensenergie betrieben wurden, denen man jedoch nicht nur in den Visionenbegegnet, sondern auch während des eigentlichen Spiels. Zu Beginn der Reisesieht man diese schon als eine Art Käfige, aus denen das rote Tuch befreitwerden kann. Sobald man von den noch funktionsfähigen Maschinen jedochangegriffen wird, ist man sich ziemlich schnell sicher, dass sie auch für dieZerstörung der Gebäude verantwortlich waren, zwischen deren Ruinen man sich nunbewegt. Spielt man den Charakter im Singleplayer-Modus, ergreifteinen schon ab der ersten Sekunde das Gefühl, der letzte Mensch zu sein. EinMotiv, das wie oben bereits ausgehandelt wurde, als gängige Ausdrucksform desMythos Fortschrittspessimismus Verwendung findet. In den Visionen findet sichder Charakter selbst wieder. Diese Visionen entpuppen sich nicht nur als reingeschichtstragendes Medium, das dem Spieler die Welt, in welcher er agiert,erklären soll; sie sagen auch nicht einfach den Ausgang des Spiels kurz vor dessenEnde voraus, spoilern sich quasi selbst; sondern stoßen einen weiteren,spielinternen Denkprozess an, fügen eine weitere (Zeit-)Ebene hinzu, nämlichdie des Futurs II. Mithilfe der Visionen und des zirkulären, sich ständigwiederholenden Ablaufs Journey wirdeine retrospektive Reflexion der Katastrophe durch den Überlebenden [siehe dasKonzept der „Reflexion im Futur II“: Horn, Katastrophe, 11] eingeleitet, welcheden Mythos des Fortschrittspessimismus als etwas darzulegen versucht, das – demrepetitiven Spielcharakter Journeysverschuldet – sowohl gewesen ist als auch gewesen sein wird. Ein solcherProzess findet sich auch in der Portal-Reihewieder, wenn auch in anderem Ausmaß. Nach der Ausrottung der Zivilisation desUrvolkes verkommen die zerfallenen Gebäude komplett und ihre Ruinen versinkenim Sand. Daraufhin erstreckt sich die Wüste unter einem Sternenhimmel, dessenLicht sich erneut zur Lebensenergie formiert und den Charakter in rotem Tuchmitten in das Ödland pflanzt. Eine Theorie, nach derer dieser letzte Mensch inrote und nicht weiße Gewänder gekleidet ist, korreliert mit Eva Horns These,nach der Katastrophe „kommt wieder der Garten Eden, die Rückkehr zum Anfang“[Horn, Katastrophe, 10]. Die Lebensenergie und der Ursprung des Natürlichen findetsich im rotem und nicht im weißem Tuch. Der letzte Mensch, der nach dem Zerfallder Zivilisation kreiert worden ist, besinnt sich schon farblich zur Rückkehrzur Natur.&#160; Unter einem anderen Gesichtspunkt betrachtet, ließe sich von Journey auch behaupten, es seikeineswegs in einer dystopischen Realität angesiedelt und vonFortschrittspessimismus wäre kaum zu sprechen. Der Interpretationsansatz, Journey könne rein religiös-mythologischgelesen werden, erscheint als durchaus haltbar. Nicht nur die liebevoll in dieUmgebungen eingebundenen Details wie Lampen und Tempelornamente erinnern anreligiöse Traditionen, sondern auch die Leseweise des Narratives, den Weg alsZiel zu betrachten. In dieser Hinsicht stellen die Gestalten in Weiß Gottheitenoder Engel da, die nur durch eine Meditation an einem dafür vorgesehenen Ort imZuge eines speziellen Rituals angerufen werden können. Es steht auch inreligiöser Manier, dass diese einem in schwerster Stunde auf dem Leidensweg, imtosenden Schneegestöber kurz vor dem Erreichen des Berges (eine weitereAllegorie für den Tod?) zur Seite stehen und dem Spieler helfen.Dementsprechend durchlebt der Charakter eine spirituelle Reise, sinnbildlichfür das Bestreiten des Lebensweges mit einem Himmel - allegorisiert durch denBerg - vor Augen und einer Wiedergeburt am Ende, eingebettet in einem ewigenKreis des Lebens.&#160; Es ist außerdemkeineswegs unbestritten, dass es sich bei den Kampfmaschinen tatsächlich um vomUrvolk geschaffene Kreaturen handelt. Das heißt: Es ist nicht gesichert, ob derFortschritt in der Zivilisation zum Aussterben des Urvolks geführt hat odernicht. Journey kann durchaus alsmagische Realität gelesen werden, in der eine Illustration eines technischenFortschritts weder negative noch überhaupt eine Darstellung findet. Es wird demSpieler in Journey unbestritten keinedystopische Welt vorgeführt. Ganz im Gegenteil – es ist die Friedlichkeit,Harmonie und Ästhetik, mit der sie besticht. In diesem Sinne geht es gar nichtso sehr darum, ob die Wandmalereien und Visionen als Ausdruck desFortschrittspessimismus gelten, sondern ob sie als solche gesehen werden könnenund ob die Illustration innerspielerisch als solche wahrgenommen werden. Wenner das nämlich nicht tut, ist die Analysebestrebung als Mythos nach RolandBarthes nicht zielführend.&#160; Beide Analysen vertreten den Standpunkt, dass es sowohl inPortal, als auch in Journey, trotzder alternativen Interpretationsschemas, kaum möglich ist, die tiefsitzende,pessimistische Haltung gegenüber dem technologisch-wissenschaftlichenFortschritt zu übersehen. Portal ist trotz der möglichen Darstellung vonRebellion und Befreiung, welche nur von einer Periode dystopischer Ausprägungherbeigeführt werden können, als Endpunkte einer vom Spiel symbolisiertenFortschrittsbewegung zu betrachten. Es ist jedoch nicht zu dementieren, dass esdiese dystopische, vom Fortschrittspessimismus geprägte Periode gegeben habenmuss, und diese auch im Spiel dargestellt wird. In Journey kann sogar die alternative Erklärung nicht eindeutig sein.Es liegt doch im Auge des Betrachters, wie eine sich endlos wiederholendeSequenz zu werten ist: für die einen kann es Reincarnation, für die anderenjedoch eine absurde, sisyphosartige Strafe, eher der Hölle oder dem Fegefeuergleichend, sein. Obwohl es so scheint, als ob wir in eine magisch anmutendeWelt geführt werden, finden sich durchaus haltbare Verweise auf die Darstellungeines in Dystopie endenden technischen Fortschritts. Und inwiefern isthinreichend fortschrittliche Technologie überhaupt von Magie zu unterscheiden?[Arthur Charles Clarke: Profile der Zukunft. Über die Grenzen des Möglichen(München 1984)]*Viktoria Döberl ist 23 Jahre alt, studiert Germanistik und Geschichte im Lehramt und belegt auch ein (derzeit pausiertes) Bachelorstudium der Slawistik. Im Rahmen des CENTRAL-Projektes „Großstadt und Raumtransfer (1900-1950)“ an der Universität Warschau hielt sie im Mai 2017 einen Vortrag über die Großstadtdokumente „Wiener Mädel“. Am 22. Juni 2018 hielt sie im Rahmen der 9. Studierendenkonferenz der Komparatistik den Vortrag „Hermann Hesse in der südkoreanischen Populärkultur“ und wird zu diesem Thema im zum Konferenz gehörigen Sammelband publizieren.  Bild:  Техника – молодёжи 1961-01Empfohlene Zitierweise :Viktoria Döberl, „Das Schweigen nach dem Sturm: Die wortlose Inszenierung des Fortschrittspessimismus in Journey.“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, &#60;http://spielkult.hypotheses.org/2372&#62; 12.02.2019