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Laura Bevon - Illustratricehttps://www.artstation.com/artist/laurabevonMundus Fabula : Peux-tu nous présenter ton parcours et les projets sur lesquels tu as travaillé/tu travailles ?[caption id="attachment_441" align="alignright" width="212"] Ill. 1. Dragon - affiche du Don des dragons 2015[/caption]Laura Bevon : Je n’irai pas jusqu'à dire que je suis “tombée dedans quand j’étais petite”, mais presque ! J’ai toujours aimé dessiner. En particulier des animaux, étant enfant – ce qui explique sûrement mon attrait actuel pour les créatures fantastiques – puis ma tête à commencer à se remplir de projets plus ambitieux une fois ado et, vers mes treize ans, je me suis lancée à la découverte de Photoshop – mon outil de prédilection – et des forums de dessin afin de m’améliorer et de partager avec d’autres rêveurs. Par la suite, j’ai fait une école d’art qui m’a permis de consolider quelques bases, et je me suis directement lancée en freelance. Je suis pro depuis cinq ans maintenant et je pense avoir touché à pas mal de choses dans la sphère geek (BD, jeu de rôle, jeu vidéo, illustration,...) même s’il me reste énormément à apprendre. Actuellement, je travaille sur des jeux de société, ainsi que sur des TCG (Trading Card Game ou jeux de cartes à collectionner) . Le point commun de tout ça ? Les univers fantastiques ! Le quotidien m’a toujours ennuyée en quelque sorte et, d’un point de vue artistique, je tiens vraiment à me détacher de cette réalité, à rêver, et j’espère, à long terme, arriver à faire rêver !M. F. : Comment as-tu découvert le milieu de la création de jeu et qu’est-ce qui t’intéresse dans ce domaine ?L. B. : Je ne pense pas qu’il y ait eu de découverte à proprement parlé – du moins rien de l’ordre du divin. J'ai toujours baigné dedans, j’ai grandi avec les jeux vidéo, les jeux de société et toute la culture qui va avec. C'est naturel pour moi et quand, plus jeune, je rêvais de faire quelque chose, c'était de faire “Mon jeu vidéo”. Puis Dame Réalité est passée par là, et je me suis vite rendu compte que la vie d’entreprise n’était pas ce qui me convenait. Je ne crache pas sur le travail d’équipe mais pour créer et utiliser mes compétences au mieux, j’ai besoin de beaucoup de solitude. Donc je me suis tournée vers des médias moins exigeants sur ce plan et accessibles en freelance. A partir de là, au gré des projets et des rencontres, on navigue très vite entre les différentes sphères ludiques. C’est très factuel. Mais d’un point de vue professionnel, la création d’univers prime plus pour moi que la création de jeu, donc peu importe le média.M. F. : De ton point de vue, quelle est la place de l'image et de l’illustration dans la construction d'un univers ludique ? Est-ce que cela varie d’un type de jeu à l’autre ?[caption id="attachment_443" align="alignleft" width="300"] Ill. 2. Croquis de paysages et recherches[/caption]L. B. : Selon moi, le cœur d’un projet restera toujours le travail d’écriture – ou le gameplay selon le type de jeu – mais l’illustration reste importante, c'est à la fois la colle et le vernis. La colle, car elle peut renforcer la structure globale, combler, voire gommer les points qui paraissent obscurs au public en leur présentant d’emblée une solution, un point de vue ; imaginer représente un effort, l’illustration facilite ce travail aux joueurs. Et le vernis car pour ce qui est du commercial, c'est essentiel : c'est le premier aspect visible du jeu, et celui qui happera ou non la plupart des joueurs dans l’univers. L’illustration est donc un vecteur, un raccourci censé véhiculer au mieux les idées de l’auteur au public. En tant que dessinateur, on facilite la communication entre les deux partis, mais on conditionne aussi le contexte dans lequel cette communication s'établit, puisqu’on impose au passage notre vision de l’univers. On ouvre une porte autant qu’on en ferme d’autres. Ça reste très paradoxal, mais le principe est le même pour tout type de jeu je pense. Seulement, plus l’univers est riche, plus cela s’avère vrai. On ne s’attend pas à un autre visuel que celui des chiffres dans un jeu de domino classique et sans contexte.M. F. : Quelles sont tes inspirations, comment se passe le travail de recherche de l’aspect visuel d’un monde de jeu ?[caption id="attachment_442" align="alignright" width="500"] Ill. 3. Exemple de Moodboard[/caption]L. B. : Il y en a tellement ! D’un point de vue stylistique c'est très changeant, selon les nouvelles découvertes, etc… Mais je m’inspire le plus souvent du travail d’artistes que j’apprécie. Lecture et musique aident aussi sur ce point. Pour ce qui est des thématiques, je m’intéresse beaucoup à la mythologie, mais la typologie, le symbolisme, voire l'ésotérisme, sont des points qui comptent énormément lorsque je travaille sur des choses personnelles. Évidemment, la culture populaire a aussi une grande influence : j’ai grandi avec les mangas, comics et jeux vidéo et je pense que ça se ressent dans mon travail. Même sans y penser activement, ils m’inspirent encore beaucoup. Tout ce “bagage” est donc présent lorsque je travaille sur un projet, et il reste simplement à réduire le champ de possibilités. Ce n’est pas toujours nécessaire selon la complexité de l’univers, mais le plus simple, surtout quand plusieurs personnes sont impliquées, est en général de réaliser une Moodboard, à savoir une planche qui réunit toutes les inspirations répondant au sujet ou au style de l’univers, et donne une idée de l’ambiance globale. Avec ça en main, se lancer dans les premiers croquis devient très agréable : on pioche les détails plaisants sur la moodboard et on comble avec nos propres idées, on crée des variantes, etc… Jusqu'à trouver la bonne recette.M. F. : Comment se passe le travail avec les Game Designer et les autres acteurs qui prennent part à la conception d’un jeu lorsqu’il s’agit de développer un univers ?[caption id="attachment_444" align="alignleft" width="150"] Ill. 4. Wisdom and Technology, réalisé pour le concours Ascension 32[/caption]L. B. : A vrai dire, la plupart du temps – ou du moins, c’est le cas pour moi – le travail est très scindé. L’univers est déjà posé par l’auteur/designer, et je ne fais que répondre à sa demande, en tentant de véhiculer ses idées au mieux. L’illustrateur est généralement choisi parce que son univers/style global correspond déjà à celui qui est recherché pour le projet de jeu, ça nécessite donc peu de réflexion. Il y a, bien entendu, un besoin de communication et une mise au point au départ, mais en freelance, l’ampleur n'est pas la même qu'en entreprise. Sauf exception (volonté du client ou vrai partenariat), on reste plutôt externe à la conception du projet. M. F. : Mise à part l’illustration, quelles sont tes autres activités créatives ? Comment fais-tu le lien entre ces différents activités ?[caption id="attachment_446" align="alignright" width="300"] Ill. 5. Vikings, inspiré par la série télévisée éponyme[/caption]L. B. : Là, par contre, je pense que je peux parler de découverte, puisque je me suis mise à l’écriture depuis peu. J’ai toujours eu beaucoup d’idées en termes d’univers et de scénarios et, à ce jour, je me demande vraiment comment je n’ai pas pu m’y mettre plus tôt ! J’ai eu une récente période coup de blues niveau dessin et l’écriture m’a énormément aidée, non seulement parce ça permet de coucher ses idées bien plus vite que ne le permettra jamais le dessin, mais surtout parce que ça me laisse construire des choses beaucoup plus vastes. J’ai eu un gros coup de cœur pour la création d’univers : penser à l’économie, l’écologie ou la politique d’un monde imaginaire est passionnant ; et pour une personne qui a toujours eu des questionnements un peu différents des autres sur le monde réel, c'est d'autant plus jouissif, puisque ces questions trouvent à la fois un sens et un but. Donner un background poussé à un scénario ou à un personnage le rend vivant, et c'est du coup totalement complémentaire avec le dessin ; l’un et l’autre se nourrissent. Pas de secret ici, l’écriture et l’illustration ont toujours été un bon duo ! Pour ma part, je suis encore en période de transition, puisque j’expérimente encore côté écriture et que je ressens également un besoin de changement côté dessin ; mais j’essaie en parallèle de poser les bases de projets qui combineront petit à petit ces deux aspects créatifs car il ne fait aucun doute que c’est une voie que je vais suivre.MF : Merci beaucoup d'avoir répondu à nos questions !Travaux et réalisations récentes de Laura BevonJeux de cartes à collectionner Urban Rivals (Boostr – Acute Games) Spell of Genesis (Everdreamsoft SA) Moonga (Everdreamsoft SA, 2013)Jeux de Plateau Ceylon (Ludonova, en cours de développement) The King’s Guild (Mirror Box Games, en cours de développement) Between 2 Cities : Capitals (Stonemaier Games, 2016)Jeux de rôle Insectopia (Odonata Editions, 2015-2016) Vivere (Quentin Forestier, 2012-2016) Wasteland et Mournblade (Sombres Projets, 2013)Jeux vidéo Legions of steels (Studio Nyx, 2013) Graal Seeker (Lugludum, en cours de développement)Illustration d’ouvrages littéraires Livres et univers de Sara King (Parasite Publications, 2015)Liste complète des réalisations et projets de Laura Bevon : http://www.laurabevon.com/resumePropos recueillis par Laurent Di Filippo