{"word_count": 2099, "character_count": 14138}
Appel à contributions« Les territoires du virtuel » MEI 37Numéro coordonné par Anolga RodionoffMondes de synthèse, univers virtuelsEn raison des nombreuses significations différentes qui lui sont  associées, le virtuel se dérobe très souvent à l’analyse. Parmi elles,  certaines renvoient au domaine de la technique, d’autres lui accordent  le statut d’un concept, d’autres enfin semblent ressortir à un  imaginaire. Le pari de ce numéro est de prendre acte de ses diverses  significations, une première étape pour déconstruire et circonscrire le  virtuel. Une seconde étape nécessaire tient à réduire son champ  d’application. Aussi, à travers ce numéro de MEI, souhaitons-nous  rassembler des analyses qui interrogent le virtuel, à partir des mondes  de synthèse (ou les MMOG) et des univers virtuels (tel Second Life).Omniprésent, voire omnipotent dans un grand nombre de pratiques  sociales, le virtuel construit ainsi des mondes, des univers et, en  quelque sorte, des territoires. Des territoires, dont on a quelques  raisons de penser qu’ils ont leur réalité propre. Tel est également le  pari de ce numéro : suggérer qu’à côté du territoire physique et social  existent bel et bien d’autres territoires mais virtuels.Trois axes sont proposés à la réflexion dans la perspective de ce numéro de la revue MEI intitulé Les territoires du virtuel.Le virtuel comme matrice logico-mathématiqueComment d’abord le caractère logico-mathématique ou technique du  virtuel, au coeur de tout jeu vidéo, est-il défini et en quels termes ?  Et l’est-il ? Comment, en particulier, sont pensés les rapports entre la  programmation ou la modélisation et les règles qui se rapportent  spécifiquement à la jouabilité, i.e. entre notamment le game design et le gameplay ? Le game design conditionne-t-il alors le gameplay, en quels termes et de quelles manières ? Et s’agit-il de considérer, comme S. Natkin, que le gameplay est un gigantesque bluff ?Si le caractère ludique des mondes de synthèse est, selon certains,  illusoire, notamment parce que le hasard est congédié, pour d’autres au  contraire, le caractère ludique s’étend à toute sorte de produits  culturels (tels les logiciels éducatifs ou serious game), du moment qu’ils appellent à l’interactivité, clef de voûte du virtuel. Comment in fine le virtuel et l’interactivité sont-ils définis techniquement, en quels termes et le sont-ils ?Le virtuel comme analyseur et/ou comme concept Comment envisager une partition, tracer une limite entre ce qui relève  des activités ludiques (mondes de synthèse), des activités sociales  (univers virtuels) ou des activités éducatives (serious game) ? Et le peut-on ?Avec le virtuel, les pratiques deviennent-elles ou non toutes  « jouables » ? Le « jeu », offert par les mondes de synthèse, est-il  « hors réel » ou dans le « réel » ? Les mondes de synthèse et les mondes  virtuels se rapportent-ils à une « réalité fausse » ou une « réalité  vraie » ? En particulier avec les avatars, peut-on distinguer l’identité  simulée de l’identité vraie ? Le virtuel, en d’autres termes,  gomme-t-il ou efface-t-il les spécificités ou les différences entre  jeu/hors-jeu, fiction/réalité, auparavant des repères et des catégories  efficaces ?Partant, le virtuel questionne-t-il alors ce que recouvre le jeu ?  Oblige-t-il à le redéfinir ? En somme, les mondes de synthèse  interrogent-ils le jeu lui-même ?Et s’agit-il alors d’en déduire que le virtuel permet de mieux  comprendre le jeu ? Autrement dit, le virtuel a-t-il des vertus  explicatives, i.e. dévoile-t-il la logique des règles à laquelle tout  jeu, qu’il soit ou non saisi par le virtuel, obéit ?Enfin, et plus largement, mondes de synthèse et univers virtuels  rendent-ils davantage intelligibles les règles sociales, l’économie,  etc., des sociétés hors ligne ?Des représentations associées au virtuelLes pratiques des mondes de synthèse et des univers virtuels ont-elles  des incidences sur les joueurs, et en particulier, sur la sociabilité ?Le virtuel favorise-t-il à travers de telles pratiques, le rapport à  l’autre et accompagne-t-il, complète-t-il ou enrichit-il les relations  sociales ? Ou à l’inverse, éloigne-t-il de l’autre, produit-il de  l’isolement social, rend-il « autiste », pour in fine substituer, progressivement, aux relations sociales, une socialité  virtuelle illusoire ? Et arase-t-il les hiérarchies sociales ou les  renforce-t-il ?En d’autres termes encore, le jeu des identités via les  avatars conduit-il à une autonomie relationnelle, aide-t-il à la  construction de soi ou, au contraire, renforce-t-il un processus  d’enfermement ?S’agit-il, enfin, de reconnaître le caractère thérapeutique du jeu  virtuel, voire sur un autre plan ses vertus pédagogiques ou,  symétriquement, de ne retenir que son caractère addictif avec  l’existence de différentes formes de « cyberaddictions » ?De multiples approches disciplinaires sont à l’oeuvre pour cerner les  incidences du virtuel, à propos des mondes de synthèse et des univers  virtuel et, généralement, des jeux vidéo, en s’intéressant à leurs  pratiques : de la sociologie (Tremel L., 2001), à la psychologie (Gaon  T., 2008), à la psychanalyse (Tisseron S., 2000) ou encore à la  socio-économie (Natkin, S., 2004), aux sciences de l’éducation (Brougere  G., 2008) et aux sciences de l’information et de la communication  (Perriault J., 1994, Boullier D., 2008), à la philosophie (Boyer E.,  2010, A. Cauquelin, 2010). Toutes les approches disciplinaires pour  comprendre les enjeux introduits par le virtuel seront appréciées.Calendrier et organisation scientifique :Soumission des propositions- avant le 9 juillet 2012, les propositions seront à adresser àanolga.rodionoff@univ-paris8.fr- Rédigée en 300 mots maximum, en français ou en anglais, chaque proposition contiendra :- un titre explicite (provisoire) ;- une présentation de la problématique traitée et l’/les axe(s) à laquelle elle se rapporte ;- une description du/des terrains(s) et l’approche disciplinaire pour le/les explorer.- Une brève présentation de l’auteur complétera la proposition.Calendrier- 9 juillet 2012 : date limite de réception des propositions ;- 20 juillet 2012 : avis aux auteurs de la sélection des propositions et envoi des consignes éditoriales ;- 20 octobre 2012 : date limite de réception des articles ;- 20 novembre 2012 : transmission aux auteurs des évaluations ;- 20 décembre : remise des articles définitifs après expertise et navette avec les auteurs ;- premier trimestre 2013 : publication du numéro de MEI 37Modalités d’évaluation des textesLa revue MEI fonctionne en lecture « double  aveugle » : les articles sont anonymisés avant d’être lus et les  relecteurs restent également anonymes.Un premier comité de lecture international se réunira, au mois de  juillet 2012, pour sélectionner les résumés des propositions, après leur  évaluation en « double aveugle ».Un second comité de lecture international élargi se réunira, pour évaluer en « double aveugle » les articles présélectionnés.La revue MEI a été créée en 1993 par Bernard Darras (Université Paris I) et Marie Thonon (Université Paris VIII), MEI « Médiation Et Information » est une revue thématique à comité de  lecture en double aveugle publiée deux fois pas an sous forme d’ouvrages  de référence.Call for Papers‘The Territories of the Virtual’ MEI 37An issue coordinated by Anolga RodionoffSynthetic and virtual worldsBecause of the many different meanings associated with it, the virtual  often eludes analysis. Some of these meanings refer to the technical  domain; others give it the status of a concept, while others seem to  refer to an imaginary world. The challenge of this issue is to recognize  these meanings, which is the first step in deconstructing and defining  the virtual. A second necessary step is to reduce its field of  application. Through this new MEI issue, we therefore want to  gather analyses that question the virtual, through synthetic worlds (or  MMOGs) and virtual worlds (such as Second Life).Omnipresent, or even omnipotent in a large number of social practices,  the virtual indeed builds worlds, universes and, somehow, territories,  of which we have some reason to think that they have their own reality.  This is another challenge for this issue: suggesting that besides the  physical and social territory, there actually are other territories, but  virtual ones.We suggest three areas for you to reflect on for the new MEI issue entitled The Territories of the Virtual.The Virtual as a logico-mathematical matrix First, how to define the logico-mathematical or technical character of  the virtual, which is at the core of all video games, and under what  terms? And is it really the case? How, in particular, are conceived the  relationships between programming or modelling and the rules that  specifically relate to gameplay, i.e. notably between game design and  gameplay? Does game design influence gameplay, under what terms and in  what ways? And should one consider, as S. Natkin does, that gameplay is a  huge bluff?If the playfulness of synthetic worlds is, according to some,  illusionary, especially because chance is not an issue, for others on  the contrary, this playfulness extends to all kinds of cultural products  (such as educational software or ‘serious games’), as long as they use  interactivity, the keystone of the virtual. Ultimately how are the  virtual and interactivity defined technically, and under what terms?The virtual as an analyzing tool and/or as a concept How to envisage a partition, draw a line between what is considered as  recreational activities (synthetic worlds), social activities (virtual  worlds) or educational activities (serious games)? And is it possible at  all?With the virtual, do practices always become ‘playable’? Is the ‘game’  offered by synthetic worlds ‘beyond reality’ or ‘part of reality’? Do  synthetic and virtual worlds relate to a ‘false reality’ or a ‘true  reality’? Especially regarding avatars, can one distinguish simulated  identity from true identity? In other words, does the virtual erase or  obliterate the specificities or differences between in game/outside  game, fiction/reality, which were once effective benchmarks and  categories?As a result, does the virtual question what is covered by gaming? Does  it oblige one to redefine it? In short, do synthetic worlds question the  game itself?And could one then conclude that the virtual allows us to better  understand the game? In other words, does the virtual have some  explanatory virtues, i.e. does it reveal the logic of the rules to which  all games comply, whether they are ‘seized’ by the virtual or not?Finally, and more broadly, do synthetic and virtual worlds make the  social rules, the economics, etc. of offline societies more  intelligible?Representations associated with the virtualDo the practices related to synthetic and virtual worlds affect players, and in particular, their sociability?Does the virtual favour, through such practices, relationships with  other people and does it accompany, complete or enrich social  relationships? Or conversely, does it distance players from others, does  it lead to social isolation, does it provoke autism, ultimately  gradually replacing social relationships, by an illusionary virtual  sociality? And does it level social hierarchies or does it reinforce  them?In other terms, does playing with identities through avatars lead to  relational autonomy, does it help the building of the self or,  conversely, does it reinforce a process of enclosure?Finally, should one recognize the therapeutic nature of virtual gaming,  or even, on another level, its educational value or, symmetrically,  should one only retain its addictive nature, given the existence of  different forms of ‘cyberaddictions’?Multiple approaches in various disciplines are being researched in  order to identify the implications of the virtual, on synthetic and  virtual worlds and, more generally, on video games, focusing on their  different practices: sociology (Tremel L., 2001), psychology (Gaon T.,  2008), psychoanalysis (Tisseron S., 2000) or socio-economics (Natkin,  S., 2004), education science (Brougere G. , 2008), information and  communication science (Perriault J., 1994, Boullier D., 2008),  philosophy (Boyer E., 2010, A. Cauquelin, 2010). All disciplinary  approaches allowing better understanding of the issues provoked by the  virtual are welcome.Schedule and scientific organisation:Submission of proposals- Proposals should be sent before July 9th, 2012 toanolga.rodionoff@univ-paris8.fr- 300 words or less, in English or in French, each proposal must comprise of:- A self-explanatory title (provisional);- A presentation of the issue addressed and of the area(s) to which it relates- A description of the discipline(s) involved and of the disciplinary approach used to explore it/them.- A brief presentation of the author will complement the proposal.Schedule- July 9th, 2012: Deadline for receipt of proposals;- July 20th, 2012: Notice to authors of selected proposals and provision of editorial guidelines;- October 20th, 2012: Deadline for receipt of papers;- November 20th, 2012: Notification of assessments to authors;- December 20th: Submission of final papers after expert proofreading and editing with authors;- First quarter 2013: Publication of MEI 37Procedures for evaluating papersMEI uses a ‘double-blind’ proofreading procedure, with both authors and reviewers remaining anonymous.A first restricted international peer reading committee will meet in  July 2012 to select the abstracts of proposals that have been assessed  in our ‘double-blind’ procedure.A second broader international reading committee will then meet to  carry out a ‘double-blind’ evaluation of the preselected papers.The MEI review was founded in 1993 by Bernard Darras (University Paris I) and Marie Thonon (University Paris VIII), MEI ‘Mediation &#38; Information’ is a thematic review with a  ‘double-blind’ reading committee published twice a year in the form  reference books.Responsable : RodionoffUrl de référence :http://www.mei-info.com