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ParutionVincent BerryL’expérience virtuelle : jouer,vivre, apprendre dans un jeu vidéo.PrésentationEn s’affranchissant d’un certain nombre de paniques  morales au profit d’une analyse empirique des pratiques cet ouvrage  propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui les  fréquentent. Qui sont les joueurs ? Quel âge ont-ils? Combien de temps  jouent-ils? À quels types d’activité s’adonnent- ils? De quelles  natures sont les relations tissées dans ces univers? Au-delà d’un  simple mais nécessaire compte-rendu sociologique cet ouvrage a pour  ambition d’analyser la notion d’expérience virtuelle entendue comme ce  que ces mondes numériques « font et font faire » à leurs  habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils  produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. Derrière  l’analyse de ces univers virtuels la relation entre jeu et apprentissages  informels est ainsi interrogée.TABLE DES MATIÈRESREMERCIEMENTS ....................................................................................................................................................................9PRÉFACE DE GILLES BROUGÈRE .................................................................................................................................... 11PROLOGUE : ENTRETIENS AVEC DES JOUEURS ............................................................................................................. 15INTRODUCTION .................................................................................................................................................................... 19Chapitre IJEUX VIDÉO : LA FABRICATION D’UNE CULTURE ...................................................................................................... 33L’invention d’un loisir : université, guerre froide et science-fiction ..................................... 35Sports et fantasy anglo-saxonnes : diversification de la culture vidéoludique .............. 36Jouet, culture enfantine et jeu vidéo ........................................................................................................ 38Sociologie des pratiques vidéoludiques .................................................................................................. 40« Pratiques savantes et pratiques vulgaires » : distinctions vidéoludiques ..................... 42La légitimation du jeu vidéo .......................................................................................................................... 43Mondes du jeu : la fabrication d’un public .......................................................................................... 45De la culture enfantine aux pratiques adultes : la perspective des sciences du jeu ... 47Chapitre IIDÉMOGRAPHIE DES MONDES VIRTUELS ....................................................................................................................... 49Des MUD à World of Warcraft ........................................................................................................................ 49World of Warcraft : présentation générale .............................................................................................. 50Frontières du jeu : les frontières de la langue ..................................................................................... 52Jeunes adultes citadins ..................................................................................................................................... 56Classes moyennes salariées ............................................................................................................................ 58Étudiants, lycéens, collégiens ....................................................................................................................... 60Sans activité rémunérée :chômage, retraites, maternité, arrêts maladie, handicaps… ..................................................... 61Mondes virtuels et situations familiales ................................................................................................. 63Goûts, pratiques et préférences culturelles : jeu, livres, films, musique et cinéma .... 64La fantasy : culture dominante ..................................................................................................................... 68La population des joueurs de MMO : différences et répétitions ............................................. 69Chapitre IIIDES HISTOIRES PARTAGÉES D’APPRENTISSAGE : PLAYER VERSUS ENVIRONMENT ........................................... 71Un monde de cueilleur/chasseur :chasse, « pex », nature et traditions ludiques ..................................................................................... 71Des sociabilités contraintes par un dispositif ..................................................................................... 72Des mondes sans fins ? ..................................................................................................................................... 74Équipement, loots et theorycrafting : à la recherche de la distinction ................................. 77Des explorateurs immobiles : une expérience du voyage ........................................................... 80Apprentissages par frayage : imitation, observation, imprégnation ..................................... 84Apprentissages guidés : conseil, tutorat, mentorat ......................................................................... 87Apprentissage par la guilde : un compagnonnage numérique ................................................. 89Les guildes comme communautés de pratique :des histoires d’apprentissage .......................................................................................................................... 91Apprentissages hors ligne ............................................................................................................................... 93Des pédagogies différenciées ......................................................................................................................... 94Chapitre IVL’EXPÉRIENCE DE LA FICTION : QUÊTES, FANFICTIONS, MACHINIMAS ................................................................ 95Des « ludo-narrations » : les quêtes .......................................................................................................... 99Background et storyline : des joueurs/lecteurs .................................................................................... 97Stratégie industrielle et saturation marketing .................................................................................... 99Les produits dérivés comme exhausteurs de jeu : les fans ...................................................... 101Des joueurs/auteurs de fiction ................................................................................................................... 102Des contributions à une culture ludique : le recyclage tolkienien ..................................... 107Parodies et caricatures : une culture populaire .............................................................................. 109Apprentissages collatéraux .......................................................................................................................... 111Chapitre VSPORTS, JEUX DE BAGARRES ET EXPÉRIENCES AGONISTIQUES : LE PVP ......................................................... 113Un monde en guerre ....................................................................................................................................... 114Teamplay, gameplay et apprentissage « par corps » ..................................................................... 116Les teams fixes : l’expérience sportive .................................................................................................. 117Chahuts, combats de masse et inégalités ludiques ....................................................................... 119Insulte, fanfaronnade et provocation : relâchement du contrôle social .......................... 121« L’affaire Ulcan » : rupture de cadre ..................................................................................................... 123Jeu et second degré .......................................................................................................................................... 125Un chaos réglementé ...................................................................................................................................... 126À la recherche du beau jeu, du beau geste, du beau combat ................................................. 129Goûts, dégoûts et habitus (vidéo)ludiques ....................................................................................... 130À la recherche de l’expérience optimale : entre ennui et plaisir .......................................... 133Des expériences agonistiques ..................................................................................................................... 135Chapitre VIFABRIQUER, ACHETER, VENDRE DES BIENS VIRTUELS : LE CRAFT .................................................................... 137Artisans du numérique .................................................................................................................................. 138L’art de jouer en faisant tout autre chose ............................................................................................ 139Apprentissages fortuits et savoirs minuscules ................................................................................. 141Le jeu : une affaire d’agencement ............................................................................................................ 143Traders du numérique : l’expérience de la bourse ........................................................................ 145Escroqueries, vols et autres délits virtuels ......................................................................................... 147Quand le symbolique devient économique ....................................................................................... 149Un jeu sérieux ? .................................................................................................................................................. 150De la différence entre simuler et jouer : un jeu de la marchande (néo)libérale ........ 152Chapitre VIIDES EXPÉRIENCES IDENTITAIRES : JEUX DE POUPÉES, DÉGUISEMENTS, CARNAVAL ET ROLEPLAY ......... 155Un jeu de poupées virtuelles : réflexivité sur le genre ............................................................... 155Sexisme vidéoludique et stéréotypes de genre : le point de vue des joueuses ............ 158Des esthétiques en jeu ................................................................................................................................... 159Jeux de faire semblant : le roleplay ......................................................................................................... 160Mariages virtuels ............................................................................................................................................... 162Enterrements virtuels ..................................................................................................................................... 164Du déguisement virtuel au cosplay IRL ................................................................................................ 168Des mondes carnavalesques ........................................................................................................................ 169Habitus vidéoludiques ................................................................................................................................... 171Corps de substitution ou corps-jouets ................................................................................................. 173Les joueurs et leurs avatars : des rapports différenciés ............................................................. 174Les MMO comme expérience identitaire :l’apprentissage des stéréotypes de genre ............................................................................................. 176Chapitre VIIIDES EXPÉRIENCES SOCIALES : COMMUNAUTÉS ET SOCIABILITÉS VIRTUELLES ............................................. 179Formation des guildes de joueurs ........................................................................................................... 180Intégrer une guilde de joueurs : organisation, fonctionnement et netiquette .............. 181Vie ludique et vie privée ............................................................................................................................... 184Identité réelle, identité ludique et identité supposée : l’art de deviner l’autre ............ 188Les rencontres IRL : l’intrusion de la vraie vie ................................................................................ 191« Mais t’es une fille ? » : des expériences sociologiques ........................................................... 195Mixité sociale et ludophilie ......................................................................................................................... 197Agrégations homogènes, homophilie et affinités électives ...................................................... 199Comment penser ces communautés virtuelles ? ............................................................................ 201Vie et mort des guildes : l’espérance de vie communautaire ................................................. 204Expériences sociales et communautaires ........................................................................................... 206Chapitre IXLES MONDES VIRTUELS DANS L’ESPACE SOCIAL : EXPÉRIENCES ET APPRENTISSAGES SITUÉS ................ 209Harry (11 ans), chef de guilde : le jeu vidéo comme passion ............................................... 209Pierre (19 ans), sans activité : le jeu vidéo comme moratoire .............................................. 211Yves (43 ans), « boulot de merde » : le MMO comme exutoire ........................................... 212Lucie (27 ans) : « pro-sociale » et « mariée » ................................................................................. 209Alexandre (35 ans) « joueur de jeu de rôle » .................................................................................. 215Robin (26 ans) : des sociabilités à domicile ..................................................................................... 216Sonia (33 ans) : l’exception qui confirme la règle ........................................................................ 217Ayhan (47 ans), Milo (10 ans) et Martial (26 ans) : « accrocs » ......................................... 219Un loisir invasif ou symbiotique .............................................................................................................. 221École, travail, sommeil : domestiquer le jeu .................................................................................... 223Les mondes virtuels au sein du couple :libertés individuelles et logiques de vie à deux .............................................................................. 225Parents, enfants et jeux vidéo .................................................................................................................... 229« Addiction », « dépendance », « aliénation », « jeu excessif »…quand les joueurs en parlent ...................................................................................................................... 231Les adieux au jeu .............................................................................................................................................. 235Expériences et apprentissages .................................................................................................................... 237ConclusionL’EXPÉRIENCE VIRTUELLE ............................................................................................................................................. 243BIBLIOGRAPHIE ................................................................................................................................................................. 253JOUEURS CITÉS AU COURS DE L’OUVRAGE ................................................................................................................. 261ENVOI ................................................................................................................................................................................. 271