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von Rudolf Inderst*Sehen wir uns doch zu Beginn folgende Sätze an: “Congratulation!!! You have completed a great game. And proved the justice of our culture. Now go and rest our heroes!” (David Crane: Ghostbusters. Activison, 1984.) „Hey dudes thanks, for rescuing me. Let's go for a burger.... Ha! Ha! Ha! Ha!“ (Data East: Bad Dudes. Data East, 1990) „The mysterious warrior died leaving no clue to what his last words mean. But, Billy and Jimmy felt their revenge was complete…at least for now…“ (Technōs Japan: Double Dragon II: The Revenge. Technōs Japan, 1988)Game-over-Meldungen wie die hier zitierten in Video- und Computerspielen, die auf den ersten Blick für heutige SpielerInnen eher unfreiwillig komisch wirken dürften, haben mit Schlussbetrachtungen akademischer Arbeiten (wie zum Beispiel einem Seminar-Essay oder einer Masterthesis) strukturell oftmals mehr gemein als gedacht und dieser Umstand soll in den kommenden Absätzen Gegenstand meiner Überlegungen sein.  In digitalen Spielen erfüllendie Textzeilen aus der Frühzeit der 1980er- sowie der frühen 1990er-Jahremehrere Funktionen: Zum einen stellen sie eineBelohnung für die SpielerInnen da, die sich zu diesem Zeitpunkt trotz allerIrrungen und Wirrungen sowie herausfordernden Hindernisse durch das Spielgearbeitet haben und nun zufrieden auf die Früchte ihres Tagewerks blicken: DerAbspann eines Spiels hält nicht selten als gratifizierend empfundeneAuflösungen bereit, für die es sich im besten Fall trotz zahlreicher Anläufeund deren ebenso konsequentes Scheitern zu leiden lohnte. (Vgl. Gareth Schott: Agency in and aroundPlay. S. 133–149. In: Diana Carr (Hg.): Computer Games: Text, Narrative andPlay. Malden, 2006. S. 133 f.) Diesem letzten Spielabschnitt gehenoftmals so genannte Bosskämpfe mit meist mehreren, potenten Zwischen- undbesonders mächtigen Endgegnern voraus, mit denen Spieledesigner bestimmte Zieleverfolgen. So erklärt in etwa Mike Stout, der als Designer sowohl fürActivision als auch Insomniac gearbeitet hat, dass ein Bosskamp nicht nur eineBelohnung für SpielerInnen darstellen soll, sondern die Auseinandersetzungebenso als Ziel beziehungsweise milestoneverstanden warden kann. In dieser Konfrontation beweisen SpielerInnen ihrGeschick und zeigen ihre Beherrschung des Titels. (Vgl. Mike Stout: Boss BattleDesign and Structure. In: Gamasutra. URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/134503/boss_battle_design_and_structure.php Erstellt: 15.09.2010 Letzter Zugriff:02.01.2019) Dass dies über einzelne Kapitel vonwissenschaftlichen Arbeiten beziehungsweise deren Zusammenfassungen ebenfallsgesagt werden kann, erweist sich als nicht unwahrscheinlich, wenn man alsAutorInnen angehalten ist, an die Lesenden zu denken und einen Überblickdarüber zu geben, was thematisch auf den letzten Seiten aufgearbeitet wurde undwelche Ableitungen sich daraus nun ergeben, bevor man in das nächste Kapiteleinsteigt.&#160; &#160;Der Schlussbetrachtung kommteine besondere, wenn man so möchte, eine letztinszenatorische, Rolle zu: Ausder Fülle der unterschiedlichen untersuchten Aspekte einerseits und denkonkreten Analyseergebnissen andererseits werden zumeist schlaglichtartig dieKernpunkte nochmals aufgegriffen sowie wesentliche Leitlinien zusammengefasst,durch welche die entwickelten und zu diskutierenden Thesen überprüft werden. Zum anderen fungieren dieAbspänne der Video- und Computerspiele als Aufruf. Dieser Aufruf ist imdoppelten Sinn zu verstehen: Einerseits fordert er die SpielerInnen im Falleeines frühzeitigen Ablebens dazu auf, es erneut zu versuchen und nicht vor derHerausforderung zurückzuschrecken beziehungsweise resigniert das Spiel zurSeite zu legen. Erst wenn die SpielerInnen an dieser Stelle tatsächlichaufgeben, verwandelt sich der game-over-Bildschirm auch zum finalen Abspann desSpiels. Im Gegensatz zu reinen Arcade-Titel hatten dabei – das sei erwähnt –Konsolen- und Heimcomputerspiel den Vorteil für die Spielenden, nicht jedes Malerneut zur Kasse gebeten zu werden, wenn das letzte Bildschirmleben verbrauchtwar und ein Neustart angestrebt wurde. Das bedeutet, die Hemmschwelle diesemAufruf zu folgen, dürfe weniger hoch liegen – selten wird es, umgemünzt, beider einen Hausarbeit im Studium, wennwir uns an geistes- oder sozialwissenschaftlichen Studiengängen orientieren,bleiben. &#160;&#160;Andererseits dient dertatsächlich letzte Abspann-Bildschirm nach Spielende ebenso alsHandlungsaufforderung, denn die Geschichte mag vielleicht für den Augenblickbeendet sein, kann aber auf andere Weise nochmals erlebt werden. Vielleichtändern die SpielerInnen den Schwierigkeitsgrad, versuchen ihre oder fremdeBestzeiten zu schlagen und wählen, sofern angeboten, andere Spielcharaktereoder alternative Spielrouten. Die Schlussbetrachtunguniversitärer Arbeiten ist in ihrer Ausblickhaftigkeit ebenso als Aufruf zuverstehen. Es gilt als vorbildlich, wenn AutorInnen darauf achten, dass ihreArbeiten das aufweisen, was im akademischen Diskurs unter Anschlussfähigkeit imSinne einer informierten Diskussion über mögliche Forschungsfragen verstandenwird. Dies impliziert auch dieForderung danach, dass die Arbeit einen Beitrag zur Weiterentwicklung desjeweiligen Faches, in dem sie die AutorInnen verortet, leistet. Damit lösensich Abspänne und Schlussbetrachtungen gleichermaßen in einem Fluss vonRest-Continues und Ausblicken sowie insert-coin-Anknüpfungen undsummary-Zitationen auf, um aufgrund der im Hauptspiel sowie Hauptteil derArbeit gewonnenen Erkenntnisse das eigene game, den re-run sowie dasplay-through zu optimieren.Es soll abschließend jedochnicht verschwiegen werden, dass man problemlos eine Gegenposition zu denletzten Absätzen einnehmen kann. Das in Analogiesetzen einer wissenschaftlichenArbeit mit dem Ende eines digitalen Spiels erscheint dann wenig haltbar: Das Erlebendes Spiels und damit ist auch dasjenige des Endes sowie das rationale Erfasseneiner wissenschaftlichen Argumentation haben kaum einen Merkmalsdurchschnitt.Anstatt einen methodisch versierten Zugriff auf die Paradigmen zu liefern, diehinter und unter den Spieloberflächen liegen, bleibt der mühevolle Vergleichund der unausgereifter Gedanke. *Rudolf Inderst zweitpromoviert spielforschend an der Uni Passau. Er rantet als&#160;@benflavor&#160;auf Twitter, XBL und PSN und podcastet „Gamestudies Audiofied“. &#160;Krav Maga, Hörspiele, B-Horror und Podcasts sind vollbarttragend sein Ding.https://soundcloud.com/gamestudiesaudiofiedhttps://inderst.wordpress.com/https://www.researchgate.net/profile/Rudolf_InderstBild:&#160;&#160;Техника – молодёжи 1989-06Empfohlene Zitierweise :Rudolf Inderst, „Finale und Fazit – was Spielenden und Seminararbeitsenden verbindet“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, &#60;http://spielkult.hypotheses.org/2377&#62; 05.03.2019.