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Dans le tout premier numéro de la revue Interfaces numériques (dont j'ai effectué le compte-rendu pour la revue Lectures) se trouve un article intitulé « Interaction et interactivité. De l'iconique au vidéoludique et des ethnométhodes aux technométhodes » d'Étienne-Armand Amato et Étienne Perény ((in Elénie Mitropoulou, Nicole Pignier (dir.), « De l’interactivité aux interaction(s) médiatrice(s) », Interfaces numériques, n° 1, 2012.)), qui est intéressant sur plusieurs points. Je me contenterai pour le moment de ne revenir que sur leur analyse des différentes formes historiques de communication avec les ordinateurs. Voilà qui nous éclaire sur la variété des positionnements possibles que sont susceptibles d'adopter les individus dans leur relation à l'ordinateur.[caption id="attachment_744" align="aligncenter" width="300" caption="L&#039;interactivité du jeu vidéo : le game play"][/caption]Du point de vue du vocabulaire, en guise de rappel, l'usage veut que le terme d'interaction désigne la communication entre sujets humains, et l’interactivité les échanges entre humains et non-humains, tout particulièrement les objets numériques. Dernière chose, je découvre ce domaine de recherche depuis peu, il n'est pas impossible que - en dépit de mes efforts de rigueur - je pêche parfois par approximation lexicale, merci d'avance pour votre indulgence. Généalogie des premières interactivités Alan Turing en 1950, dans son célèbre test (éponyme) proposait à des individus un jeu textuel de questions-réponses, invitant chacun à deviner si son partenaire de jeu était ou non simulé par une machine. Ici se trouvent les fondements la notion actuelle d'interactivité, où l'on imagine envisageable une relation de conversation avec un sujet artificiel dans un rapport d'égalité. Malgré ces travaux pionniers, les décennies 1950 à 1970 furent essentiellement celles de « l'informatique de puissance ». Avec des périphériques d'entrée et de sortie distincts, les machines à calculer obéissaient à des instructions données au système par un jeu de carte perforées, ensuite récupérées en sortie pour analyse des résultats. « En l’occurrence, il n'était nullement question d'interactions homme/machine » ((Op. cit., p. 21)), au sens où la relation demeurait purement instrumentale.[caption id="attachment_771" align="alignright" width="235" caption="Rapide croquis de la généalogie de l&#039;interactivité"][/caption]La fin de la décennie 1970 voit s'associer les deux technologies que sont l'ordinateur et la télévision. L'écran cathodique, support d'une image convenant aussi bien à l'entrée et à la sortie des informations, devient un périphérique central. De la sorte, émerge timidement une l'informatique interactive, comme une seconde lignée concurrente, en coexistence avec le mode d'interaction textuel jusqu'ici en vigueur. Le mode conversationnel, où l'on dialogue avec la machine dans un langage spécifique par l'écriture de lignes de commandes, n'est pour autant réellement remis en cause, il restera largement dominant en continuant son évolution vers une plus grande accessibilité, jusqu'à donner en France le fameux le Minitel et ses boutons SUITE et RETOUR.Le début des années 1980 voit naître les interfaces graphiques utilisateurs (dans le jargon : les GUI), vite adoptées dans un mouvement initié par Macintosh et Windows. À ce moment, l'image affichée par l'écran s'enrichit nettement, le terminal textuel cède la place au graphisme qui tente de reproduire métaphoriquement le bureau physique (les répertoires, la corbeille), en vue de favoriser un usage "intuitif" basé sur le langage gestuel et visuel. Le principe du GUI doit cependant son succès à la souris, laissant à l'utilisateur le choix des actions à effectuer par désignation et sélection. Une interactivité nouvelle s'installe alors, qualifiée de "réflexe", du fait de la transformation de la main humaine en flèche de pointage. Il faudra néanmoins attendre la fin de ces années 80 pour que l'informatique iconique, basée sur les interfaces graphiques, supplante l’informatique conversationnelle, basée sur le dialogue textuel. Une interactivité forte et véritablement iconique ne pouvait se faire sans une qualité d'image suffisante.Les deux régimes de l'interactivité aujourd'huiÀ la fin des années 1980 intervient une bifurcation, les jeux vidéo développant leurs propres exigences d’interactivité (gameplay) emprunteront durant une vingtaine d'année un chemin distinct à celui de l'informatique interactive. Cette distinction des genres est une distinction des usages. Deux mondes différents, où la nature de l’interactivité diffère : d'un coté on trouve l'effectuation propre à l'informatique vue comme outil ; de l'autre coté, l'instanciation où le sujet traverse l'écran dans une visée plus ludique.Effectuation Instanciation   Sujet distancié/extérieur↔Sujet intégré/immergéInterprétation d'instructions en vue d'une transformation↔Médiation d'informations en vue d'une simulationFace à une image interagie↔Dans une image opérableL'effectuation caractérise aujourd'hui une forme bien particulière du rapport interactif, celui du régime instrumental, caractéristique des activités utilitaires dont l'utilisation professionnelle d'applications de conception assistée par ordinateur (C.A.O) est un exemple. L'idée d'effectuation sous-tends que le sujet humain ne quitte pas la position initiale d’extériorité face à un écran. Dans ce face-à-face, les impulsions humaines ne sont pas tant méditée et relayées, que véritablement interprétées, transformées. La transmission d'instructions, déclenchant le changement d'état d'une matérialité objective, produit des résultats singulièrement et fortement perceptibles, participant à créer chez l'utilisateur un sentiment de pouvoir, lui-même confirmé par la réussite de chaque paire d'action-réaction.L'instanciation, correspond de son coté à cet état où le sujet se trouve métamorphosé sous une autre forme et dédoublé au sens de cette image où il peut évoluer sous la forme d'un avatar. Dans cet univers figuré , l'être humain est instancié, c'est-à-dire actualisé et localisé, par une perception visuelle et auditive artificielle en quasi-temps réel, comme s'il était projeté en lieu et place de ce qui se voit. « L'avatar favorise le sentiment d'avoir traversé l'écran et de ne plus être uniquement présent dans le monde originel, en pure extériorité avec vis-à-vis de l'image » ((Ibid., p. 26)). L'instanciation, plus qu'une incarnation, est pour le sujet un décentrement de lui-même au profit d'une instance, au sens cognitif et informatique, qu'il investit imaginairement et pragmatiquement.Il ne faut néanmoins pas comprendre cette distinction effectuation/instanciation comme une antinomie. Dans la mesure où toute expérience d'instanciation commence par un rapport frontal et instrumental avec l'ordinateur (en tout les cas le sujet est face à l'écran avec une souris dans la main), l'effectuation être considéré comme le degré premier de l’interactivité (et le rapport conversationnel originel le degré zéro).En termes d'interactivité et par rapport à l'effectuation, cette corporéité agissant dans un cybermonde - celle de l'avatar qu'il faut piloter et soigner - institut un rapport profondément inédit. En effet, il se déroule et s'envisage depuis une double perspective, à la fois extérieure, car frontale et instrumentale (effectuations opérées par le joueur) et intérieure, avec un avatar ancré au cœur du monde (instanciation du joueur lui-même dans sa créature). Cette singularité autorise une action simultanément située et contextualisée dans le réel et le simulé, sous-tendue par des conversions constantes de l'un à l'autre. ((Ibid., p. 27))La distinction entre ces deux régimes s'avère pour moi utile en ce qu'elle qualifie le positionnement qui est celui que j’observe auprès des utilisateurs à l'Assemblée nationale. Vraisemblablement, les assistants parlementaires et députés se positionnement avant tout dans une interactivité effectuative avec l'ordinateur, du fait de leurs usages numériques quotidiens proprement instrumentaux. D'après les données d'entretiens, il ne semble de toute façon pas envisageable que l'ordinateur puissent être perçus/conçus/utilisés autrement que comme des outils. D'où un certain nombre de questionnements nouveaux : quelles traces peut-on trouver de cela dans les débats parlementaires récents ? Les usages instanciatifs ne peuvent-ils être retrouvés que dans les jeux vidéos ? Quelle place un service comme Facebook, largement utilisé en politique, donne-t-il aux utilisateur, effectuatifs ou instanciatifs ?&#160;Crédit photo : « myself playing "kwik snax" » de Mr Wood (CC-by-nc-nd). Begining of 90's @ smena-symbol - photo by my father