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[caption id="attachment_182" align="alignleft" width="346" caption="Rebecca Allen, Computer animation sequences, simulating the ancient lost city of &#34;UBAR&#34;, 1992"][/caption]L'histoire des images de synthèse reste à écrire ((Cf. le programme Hist3D actuellement mené en particulier par l'Ensad, http://hist3d.ensad.fr/le-futur-a-un-passe/)). Mais on peut d'ores et déjà dire que bien avant de captiver les acteurs du patrimoine, les images de synthèse ont d'abord émergé dans un univers hybride, lieu d'expérimentations d'ingénieurs et d'artistes férus d'innovations technologiques et informatiques ((Le premier film en images de synthèse animées est ainsi réalisé en 1968 par l’artiste américain Ken Knowlton et représente des formes abstraites. Cf. le site Internet de l’artiste http://www.kenknowlton.com/. Les premiers travaux de l’artiste – un des pionniers de l’art numérique – ont d’ailleurs fait l’objet d’un article en 2005 intitulé « Portrait of the artist as a young scientist », publié dans le YLEM Journal, Jan/Feb 2005, vol. 25, n°2.)). Pour autant, ce qui est frappant dans ces premières expériences, c'est la forte présence de références au passé, aux monuments historiques ((Il me faudra bien sûr revenir sur Cluny III et sa célèbre modélisation "édifiée" en 1992 qui fit couler tant d'encre à l'époque.)), à l'archéologie...Tous ces mondes disparus offrent alors à ces pionniers des sujets intéressants pour tester ces nouvelles images, leurs possibilités de rendu, les jeux de lumières, etc. Il ne s'agit donc pas de créer des univers graphiques inédits mais de se référer au réel, ou plus exactement de copier un réel disparu et donc forcément imaginaire. Ondine Bréaud s’interroge à juste titre sur cette attraction des premiers modeleurs ((J’emploie à dessein ce terme afin d’éviter toute confusion avec le terme infographiste ; il ne paraît en effet pas superflu de préciser qu’à cette époque, avant d’être l’œuvre de spécialistes ayant reçu une formation artistique, la plupart des premières images de synthèse restent l’œuvre de scientifiques, d’ingénieurs ou de chercheurs en intelligence artificielle cherchant à améliorer les logiciels et donc les algorithmes d’affichage appartenant à des programmes informatiques.)) pour des monuments disparus, bien loin a priori de l’imaginaire technique : "je me demande si la profusion de monuments antiques et d’églises de tous styles ne correspond pas, pendant ces années en tout cas, à une politique de "rachat". On aurait cherché à donner une "âme" à l’ensemble des images dites de synthèse, âme qu’elles auraient perdue, semble-t-il, au moment de leur fabrication." ((BREAUD, Ondine. (2001). Le réalisme dans l'image informatique. Étude des années 1980-1990. Paris: L'Harmattan, p. 113.))La question est intéressante et mérite d'être approfondie. Ce recours à un passé plus ou moins fantasmé avait-il pour but - conscient ou pas d'ailleurs - d'ouvrir la voie à une certaine légitimation de ces nouvelles images ? Représentations réalistes ((Ou plutôt qui tendent vers le photoréalisme que l'on connait aujourd'hui.)) de mondes immatériels, ces images de synthèse permettaient en tout cas de (re)construire des mondes chimériques, telle la mythique cité arabe d'Ubar, modélisée en 1992 par l'artiste Rebecca Allen pour une série d’animation en images de synthèse intitulée "Lost City of Arabia" ; comme une preuve d’un lien intime et ancien entre les "mondes virtuels" fabriqués grâce à l’infographie et une vision mythique, mais ô combien persistante, de l’archéologie et des "mondes disparus"...[caption id="attachment_193" align="aligncenter" width="605" caption="Rebecca Allen, Computer animation sequences, simulating the ancient lost city of &#34;UBAR&#34;, 1992."][/caption]