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[caption id="attachment_838" align="alignleft" width="150"] Reconstitution du Labyrinthe du GRAV (1963-2013)- Galerie Art &#38; Essai (Rennes 2)&#160;[/caption]Un groupe de chercheurs en humanités numériques se structure au sein de l’équipe Arts : Pratiques et Poétiques. Retour sur les recherches conduites entre janvier et juin 2013.1. Conception et développement d’outils numériques patrimoniaux Reconstitution virtuelle du premier Labyrinthe du GRAVMaître de conférences en histoire de l’art, Marion Hohlfedlt est une spécialiste du Groupe de Recherche d’Art Visuel (GRAV) fondé en 1960 par Julio Le Parc, François Morellet, Francisco Sobrino, Joël Stein et Jean-Pierre Yvaral. Elle a assuré le commissariat scientifique de l’exposition Mouvement-Lumière-Participation : Le GRAV 1960-1968 présentée au musée des Beaux-Arts et à la galerie Art &#38; Essai qui se trouve à l’université Rennes 2. Les pièces exposées au musée présentaient « les enjeux de l’activation du spectateur », tandis que des documents d’époque, des reconstitution d’œuvres historiques in situ et une reconstitution virtuelle du premier Labyrinthe de 1963 étaient proposés à la galerie universitaire.Cette activité de recherche a permis d’impliquer les étudiants des masters 2 ATN et CMM dans la conception et le développement d’outils numériques patrimoniaux. Marion Hohlfedlt a assuré tout au long de l’année un séminaire sur le GRAV tandis que Pierre Braun, maître de conférences en arts plastiques, a contribué à l’encadrement scientifique du projet en organisant deux workshops conduits par Dominique Cunin et Bertrand Duplat.Ce travail de contribution collective à une recherche personnelle a permis la production de la première reconstitution virtuelle du labyrinthe du GRAV sous le regard très curieux des membres du GRAV dont celui de François Morellet. Pierre Braun a rendu compte des différentes productions dans un précédent billet.&#160;Projet AtlasMuseumLa recherche de Virginie Pringuet, doctorante en esthétique et humanités numériques, arrive à mi parcours. Cette recherche a pour objet le développement d’un outil de récolement et de cartographie numérique de l’art dans l’espace public. Elle repose sur l’exploitation des systèmes d’information géographique (SIG) qui permettent une fusion entre représentation géographique et représentation visuelle de l’information.Cet outil sera à destination des commissaires, des conservateurs, des artistes, des historiens de l’art, des professionnels de la documentation et de l’archivage.La sémantisation et la schématisation des données en vue de leur interopérabilité sont en cours. Cette étude et cette conceptualisation d’un modèle de données culturelles s’inscrivent dans les recherches actuelles menées à l’échelle internationale autour du CIDOC-CRM, modèle sémantique de référence.Le site Atlasmuseum sera livré au cours du mois de décembre avec la mise en ligne de 800 œuvres issues de commandes publiques et du 1% artistique de 1983 à 2008.&#160;2. Conception et développement d’outils numériques de pédagogie de l'art Du 10 avril au 22 juillet 2013 s’est tenue, au Grand Palais, l’exposition Dynamo – un siècle de lumière et de mouvement dans l’art 1913-2013-. Dans le cadre des activités pédagogiques et plus précisément de la visite-atelier numérique « Mémoire vive », nous avons contribué à la conception et au développement d’applications ludico-pédagogiques en collaborant avec la société ArtefactO. L’équipe était composée de Nicolas Thély et Marine Schikowski pour le laboratoire arts de l’équipe APP et d’Erwan Mahé et Romain Cavagna pour ArtefactO.Les dispositifs ont été imaginés et conçus à partir des recommandations des programmes des enseignements d’arts plastiques de la 6e à la 3e (niveau collège). Selon les niveaux, les axes majeurs, les entrées et les compétences définis dans les programmes, nous avons choisi de travailler à partir des trois artistes : Felice Varini, John Tremblay et Anish Kapoor.L’application « Felice Varini » permettait de réaliser soi-même une anamorphose en projetant un motif sur un volume géométrique. Les élèves pouvaient choisir quatre formes géométriques et trois images qu’ils pouvaient voir sous tous les angles sur leurs tablettes numériques. L’application permettait ensuite d’imprimer leur création sous la forme d’un pliage à découper.L’application « John Tremblay » avait pour objectif d’expérimenter les caractéristiques du « moment interactif » propre aux technologiques numériques. Il fallait saisir sur une tablette numérique une forme ressemblant à une des dix acryliques sur bois de John Tremblay, de l’accrocher virtuellement sur un mur et d’observer le devenir image de cette peinture donnant l'impression de couler le long du mur.L’application « Anish Kapoor » avait pour objet d’expérimenter la représentation en régime numérique : du miroir à l’image numérique, de l’unicité à la multiplicité des points de vue devenus mobiles. L’application offrait une scène avec plusieurs objets réfléchissants directement reliés à la caméra de la tablette. Chaque objet pouvait être tourné, déplacé, agrandi ou réduit. Une timeline permettait de définir la mise en place du scénario d’une animation qui pouvait être rejouée à volonté.&#160;[caption id="attachment_841" align="alignleft" width="150"] Application "Felice Varini"&#160;[/caption][caption id="attachment_842" align="alignleft" width="150"] Application "John Tremblay"&#160;[/caption][caption id="attachment_843" align="alignleft" width="150"] Application "Anish Kapoor"&#160;[/caption]&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;3. Théorie esthétique : pratiques empiriques et modélisations discutéesSi les activités précédentes concernent des recherches inscrites dans les domaines de la muséographie et de la médiation artistique, nous travaillons également à la structuration de la recherche au sein même de l’esthétique et de la philosophie de l’art.Il est frappant de retrouver parmi les grands acteurs qui ont contribué à poser les premiers jalons conceptuels et ontologiques des humanités numériques des personnalités scientifiques des arts et de l’esthétique. On peut citer Johanna Drucker, spécialiste du livre d’artiste, Lev Manovich, spécialiste des arts et médias, Matthew Fuller, artiste et spécialiste des logiciels de littérature…En France, nous comptons également un riche corpus notamment avec les écrits et les productions de Jean-Louis Boissier et d’Anne-Marie Duguet qui préfiguraient dans les années 1980 et 1990 nos questionnements actuels liés aux bases de données. Ne cédant jamais à la fascination des technologies, Anne-Marie Duguet et Jean-Louis Boissier ont toujours su lier la réflexion théorique à des pratiques singulières qui ouvrent des champs et des possibles : comment, par exemple, les artistes de leur époque contribuaient à la conception de dispositifs cognitifs, savants, à l’organisation de la mémoire, des données du monde, à leur fréquentation et à leur transmission.La journée d’étude Capta &#38; Data organisée en avril dernier avait pour objet d’interroger le recours à la base de données dans les recherches conduites en SHS. Nous avons mis en évidence qu’au-delà du recours à la programmation, des questions de design et d’esthétique se posaient et que celles-ci ne pouvaient pas se réduire à des questions d’usage ou d’aspect. Ce premier rendez-vous suivi d’une conférence de Pierre Mounier, nous a permis de poser les bases de l’organisation d’un THATCamp à Saint-Malo en octobre prochain et la création d’un séminaire inter-équipe « Humanités numériques » à Rennes 2.Cette esthétique expérimentale que nous pratiquons entre empirisme et pragmatisme nous a conduit à nous former à de nouveaux outils de recherche, à des logiciels qui nous permettent de produire de nombreuses données et de pouvoir les analyser avec un spectre à la fois plus large et plus précis, de zoomer et dé-zoomer entre micro et macro… Nous nous sommes ainsi initié à GEPHI ;  l’intérêt porté pour ce logiciel est peut-être discutable pour les spécialistes de la dataviz, mais l’enjeu est de comprendre l’usage de cet outil et les conséquences épistémologiques. De ce fait, en guise d'exercice, Pierre Braun revisite l’histoire du Computer Art et Nicolas Thély étudie autrement l’activité de la critique d’art en 2012 à Paris.Ces réflexions conduites au sein de notre équipe nous ont également permis de formuler en interne un projet dit « Action Spécifique » qui consiste à articuler les recherches respectives de Laurence Corbel, maitre de conférences en philosophie de l’art, portant sur les pratiques d’artistes contemporains, et celles conduites par Nicolas Thély portant sur l’incidence de la numérisation des données dans le cadre de la recherche en SHS.Cette Action Spécifique part du constat d’un usage récurent des formes cartographiques comme moyen d’expression et de modélisation des données récoltées puis étudiées. Elle donnera lieu à trois ateliers de pratique cartographique entre octobre 2013 et juin 2014, notamment avec les venues de Nicole Coleman (Stanford) et de Guillaume Monsaingeaon (OUCARPO).&#160;4. Création artistique et design d’environnementMakerspaceCamille Bosqué, doctorante en design et humanités numériques, a consacré ces derniers mois à un grand tour des Makerspace (de San Francisco à Barcelone en passant par la Norvège et prochainement le Japon). Elle livre ses premières observations et réflexions sur son Tumblr.Pendant ce temps à l’université Rennes 2,  une agitation inhabituelle a marqué les activités de la salle B016, une petite salle mutualisée pour l’ensemble des Masters du département arts plastiques. Depuis le début de l’année 2012-2013, les Master ATN et Master Pro CMM se sont orientés vers l’enseignement de la programmation orientée art reposant sur l’association d’un logiciel gratuit conçu au MediaLab du MIT (Processing) à des circuits imprimés et des microcontrôleurs bons marchés (Arduino).Ces enseignements ont permis de prototyper des applications interactives, de soutenir les projets des étudiants et de leur donner des compétences dans le cadre de stage, notamment à Rennes Métropole. Ces enseignements ont aussi permis de soutenir le projet de recherche curatoriale de Marion Hohlfeldt (exposition « GRAV » à la galerie Art &#38; Essais).Il faut souligner le rôle déterminant de Thomas Meghe, étudiant en master ATN, dans l’animation et la configuration de cet espace de création. Il a assuré des heures de monitorat durant lesquelles une dizaine d’étudiants sont venus hebdomadairement "bricoder" et chercher des solutions techniques pour leurs projets artistiques.&#160;DataPolis – artialiser et designer la ville numériqueDans la continuité de ces activités, nous avons établi un programme de recherches commun avec l’EESAB – site de Rennes portant sur la question des écritures numériques dans l’espace public. Ce programme de recherche a pour prémices plusieurs collaborations informelles depuis 2012 dans le cadre des activités du LabFab de l’EESAB, de workshops organisés durant les manifestations Jardin numérique et EtéTIC (2013). La formalisation de ce programme s’est concrétisée durant la mise en place d’un comité scientifique de la manifestation « Opportunités Digitales » entre les villes de Rennes et de Québec. C’est dans ce contexte que le programme commun de recherche DataPolis a été publiquement annoncé en janvier 2013.Les premiers jalons scientifiques et artistiques ont été présentés en mai 2013 à l’université de Laval au Québec dans le cadre de l’école d’été, colloque scientifique interdisciplinaire de l’ITIS « Bâtir la ville de demain : 5 axes pour comprendre et construire les villes intelligentes » (5 au 10 mai 2013). Le programme de recherche a pour ambition d’interroger autrement le concept très flou des villes intelligentes (Smart Cities). Le néologisme latino grec « data+polis » permet en effet de traduire en terme esthétique la rencontre entre le numérique et les infrastructures de télécommunication (data) et le lien étroit qui noue une ville à son territoire et à un écosystème (polis). Durant trois années et à l’échelle de la métropole rennaise, il s’agira de produire des formes et des mobiliers urbains qui permettront d’ausculter les imaginaires à l’œuvre et d’étudier in situ les formes de mobilités associées aux pratiques urbaines des technologies de l’information et de la communication.&#160;&#160;