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André (L.-N), Game of Rome. L’Antiquité vidéoludique. Paris : Passage(s), Essais, 2018. - 98p. - ISBN : 9791094898116[caption id="attachment_21310" align="alignleft" width="300"] Crédit image. Première de couverture - Editions Passages[/caption]Au milieu de toute la littérature disponible sur la réception de l’Antiquité dans l’ensemble des médias culturels et artistiques de nos sociétés modernes, on ne peut que constater la présence timide voire timorée des études sur le jeu vidéo, du moins dans le monde francophone. Mais ce constat avait déjà été posé au sujet de la bande dessinée ou de la production audiovisuelle, deux objets de la culture populaire qui ont finalement conquis journalistes, universitaires, musées et politiques1. Aujourd’hui on recense en France des cours de « réception » dans de nombreuses universités concernant la bande dessinée par exemple (à Pau sous la houlette experte de Julie Gallego), et dont l’amorce avait été donnée par Claude Aziza à Paris au sujet du cinéma dans les années 1980. Depuis, dans le monde francophone, ces deux champs de la recherche ont été interrogés régulièrement dans des colloques, des journées d’étude ou par des publications (mais moins que dans le monde anglophone il faut l’avouer). Reste donc à s’intéresser de près au jeu vidéo, parent pauvre de la culture populaire. Pourquoi pauvre ? Car il a longtemps souffert de mauvaises presses, de quolibets injustement motivés, alors que l’étude universitaire des game studies existe depuis la fin des années 902. Et, comme pour la BD et le cinéma, se pose alors la question de la manière dont « on s’efforce de ressaisir les modalités d’appropriation d’une culture – ici l’Antiquité – dans ses prolongements et ses résonances, en fonction des contextes qui l’accueillent et la transmettent3 », et c’est le cas du médium qui motive le présent livre.C’est, d’une certaine manière, pour répondre à cet appel, que Laury-Nuria André publie en 2016 (réédition de 2018 pour le présent compte-rendu) un ouvrage intitulé Game of Rome. L’Antiquité vidéoludique, dans la collection « Essais », des Éditions Passages. L’auteure est titulaire d’une thèse soutenue à l’École normale supérieure de Lyon en 2012, spécialisée dans la question du paysage littéraire antique et s’intéresse aussi aux questions de réception dans la culture contemporaine.Faire le compte-rendu d’un tel ouvrage me paraissait tout naturel puisque la recherche en matière de réception me passionne et que le jeu vidéo fait partie de mes pratiques culturelles régulières, depuis qu’en 1990, l’on m’a offert ma première console (une NES) accompagnée de mon premier jeu vidéo (le mythique « Les chevaliers du Zodiaque »). Où comment de manière inconsciente, l’Antiquité et la culture populaire peuvent s’ouvrir à un enfant, peu importe la génération…L’ouvrage se compose d’une introduction, de quatre parties et d’une conclusion, annexés de deux « carnets d’images » et d’une bibliographie plutôt fournie. Mais il faut l’admettre dès à présent, le lecteur curieux sera déçu de l’écart clairement visible entre la forme et le fond, car l’ouvrage est définitivement destiné à l’érudit. Non que ce soit un problème particulier en soi, car la recherche scientifique nécessite toujours une mise au point théorique, mais d’une façon ou d’une autre, le titre Game of Rome. L’Antiquité vidéoludique est trompeur à bien des égards. De Rome, il en est peu question, tout comme du jeu vidéo, d’une certaine façon. Cet ouvrage n’est donc pas un guide de la réception de l’Antiquité dans les jeux vidéo.Mais comprenons-nous bien. Cette remarque n’enlève rien à la qualité du développement intellectuel présent dans l’ouvrage. D’autant que l’axe d’étude de l’auteure est plutôt inédit dans le domaine de la réception : la question du paysage antique, de sa construction littéraire à sa réappropriation vidéoludique comme « objet signifiant » de l’Antiquité dans le monde contemporain.L’introduction nous entraîne sur les chemins des références, notamment à Duras et son « Amant ». La démarche est claire bien que l’on aurait aimé que L.-N. André expose plus frontalement la différence qui peut être faite entre le cinéma et le jeu vidéo dans l’originalité de son approche : contrairement à ce que l’on pourrait croire, le spectateur au cinéma n’est pas que passif, bien au contraire4 ; à l’inverse le joueur n’est pas toujours actif lors d’une partie. C’est dans l’interstice de l’action/non action que se situent, à mon avis, les différences entre cinéma et jeux vidéo qu’a développé l’auteure. En effet, les paysages/décors des jeux vidéo doivent être vus pour être « compris », ce qui sous-entend que le joueur peut souvent être « passif » pour profiter de toutes les informations que le jeu lui donne à voir (cinématique, moment de dialogue…)5.Le premier chapitre est le remaniement d’un article coécrit avec Sophie Lécole-Solnychkine. Il présente la question de la transmission des images d’Épinal dans le jeu vidéo et la manière dont elle « participa à sa médiation », ce que L.-N. André appelle le « double antique », à partir du jeu Rise of the Argonauts, qu’elle rapproche de la littérature antique, notamment d’Apollonios de Rhodes. L’intérêt majeur de la démarche sur ce titre est que les deux scientifiques ont questionné les créateurs du jeu. On regrettera toutefois, que ce soit dans ce texte ou l’original, publié en 2013, l’absence de retranscriptions des interviews, même succinctes, en guise d’exemples. Il est donc important de rappeler, comme le montre l’auteure au fil de la lecture, que la critique du scénario d’un jeu vidéo n’est pas l’argument principal pour aborder la réception de l’Antiquité dans ce médium. C’est plutôt la recherche en matière de création (game design, direction artistique…) qui est la plus importante6.Le deuxième chapitre s’intéresse un peu plus dans le détail au statut du paysage et des rôles qu’il joue dans les jeux. Les éléments présents à l’écran sont « signifiants », ils ne sont pas de simples reprises iconographiques. Le premier exemple est celui de la plaine, lieu d’affrontement d’armées ennemies. Pour l’auteure, l’identité visuelle du jeu à caractère antique est intrinsèquement liée aux réalités techniques : la limitation des paysages est donc soumise à la limitation technique des machines, en tous cas pour les jeux d’avant 2010, L.-N. André prenant pour exemple Age of Empire (AoE) ou Gates of Troy. Il y a bien entendu ces fondements de game designs à prendre en compte mais il me semble que cette réflexion ne peut être dissociée du gameplay. Dans AoE, l’on peut combattre dans la plaine, dans les villes, les zones urbaines construites par le joueur ou dans la forêt mais ne nous le cachons pas, le vrai intérêt de ce type de jeu est avant tout celui de la stratégie et de la taille des armées. Le paysage constitue un habillage visuel, certes contraint par la technique graphique mais limitant l’intérêt immersif7. Concernant Gates of Troy (add-on du jeu Spartan : Total War) ou Spartiate, cités par L.-N. André, il s’agit de titres à ventes limitées, jeux de niches pour les nerds ou fans voraces d’Antiquité, à l’inverse d’AoE et ses suites vendues à des millions d’exemplaires. Pour le dire autrement, les succès commerciaux qu’ont été Assassin’s Creed Origins et Odyssey ne résultent pas seulement des univers paysagers antiques qu’ils présentent aux joueurs, aussi intéressants soient-ils sur le plan historique et interprétatif, mais bel et bien d’une base massive de joueurs fans de la licence (140 millions de jeux vendus dans le monde depuis le premier opus)8.Même si l’essentiel est largement abordé par l’auteure, l’on aurait aimé un développement plus conséquent quant à ce « proto-paysage » en lien avec les jeux vidéo. L’image de la ville antique dans les jeux vidéo est d’ailleurs déroulée ensuite avec pour exemple CivCity et la notion de « paysage urbain ». Il est entendu que les city builders (dont l’ancêtre est SimCity) reflètent la perception du monde contemporain du joueur, puisqu’il commence à jouer d’après un didacticiel ou de ses connaissances personnelles9. Dans tous les cas, que l’on joue l’avatar d’une guerrière grecque ou d’un architecte romain, on ne pourra jamais penser comme elle ou lui mais uniquement comme le joueur du XXème-XXIème s. Là aussi, la démonstration est intéressante, quoi que parfois péremptoire et étrange, sans source pour l’étayer : « si la linéarité du jeu, imputable au caractère précisément générique des villes à bâtir, ennuie rapidement le joueur, ce dernier peut s’amuser à tester les possibilités d’absurdité du jeu10 ». Cette assertion très subjective pourrait être tout autant énoncée au sujet de jeu de combats, de courses et même, dans un certain sens, des RPG. Le paramètre à prendre en compte est bien le joueur et non le jeu. Enfin, il est important de noter que la construction des paysages dans les jeux vidéo, a fortiori à sujet antique, ne sont pas déconnectés d’autres productions visuelles, cinématographiques notamment11.Le chapitre trois est en partie composé d’une reprise d’un article écrit avec Sophie Lécole-Solnychkine. Il débute par une phrase sujette à polémique : « Malgré le nombre toujours croissant de jeux vidéo antiquisants, ils semblent appartenir majoritairement à la catégorie de jeux à caractère ludique et non éducatifs. Il est surprenant de constater que l’Antiquité, qui aurait pu constituer un support à la transmission d’une forme de savoir historique et culturel, soit absente des serious games.12 ». Il faut dire haut et fort, une bonne fois pour toute et comme le démontre Romain Vincent sur sa chaîne Youtube et ses publications13, dans le cadre scolaire par exemple, que le jeu vidéo n’est qu’un support avec un contenu qui peut devenir éducatif14. Peu importe le niveau de détail graphique et historique, il est avant tout une création artistique, remplissant des vides avec de la fiction, sans la différencier distinctement de la réalité historique ou archéologique.La suite du développement est très intéressante mais aurait mérité d’être abordée en introduction, comme la question de l’immersion du joueur grâce aux paysages et aux stéréotypes des bâtiments nommés « Syndrome Acropole ». Ses éléments « empruntés au réel sont fictionnés par le designer selon différentes modalités répondant toutes à une logique de l’emphase, les éléments totalement fictionnels sont quant à eux traités dans une perspective visant à leur donner l’apparence du réel15 ». Ce point constitue la pierre angulaire de la question des décors et plus généralement de l’utilisation de l’Histoire dans la création moderne car l’exemple donné par L.-N. André n’est pas exclusif au jeu vidéo, en témoignent les nombreux biopics cinématographiques centrés sur telle actrice, telle personnalité politique ou tel chanteur… Comme les biopics, les jeux vidéo n’ont pas vocation à éduquer sur une thématique, bien qu’ils puissent susciter des intérêts pour telle période ou personnage historique. Par la suite, l’auteure revient sur les processus créatifs par l’intermédiaire d’une interview de Floris Didden du studio ayant développé le jeu Ryse, Son of Rome, avec comme perspective celle du « Syndrome Acropole » et de l’importance de choisir l’orientation visuelle du jeu.En prenant ensuite comme exemple le jeu vidéo Apotheon, L.-N. André montre justement, à l’aide d’un recours au cinéma (Hercule de Disney), les jeux visuels et esthétiques à l’œuvre dans la construction de l’Antiquité dans le jeu vidéo. Le développement est fort juste sur la question du plan esthétique et les références utilisées. Ce chapitre si important aurait pu être étayé tant le sujet est passionnant et une étude sur la réception de ce jeu auprès des joueurs mériterait d’être menée, dans la mesure où il s’agit d’un jeu indépendant, one-shot, hors des systèmes commerciaux de Microsoft et Sony : qui a acheté ce jeu et pour quelles raisons le joueur l’a-t-il fait : le gameplay ou l’esthétique ? Le joueur voit-il tout le sous-texte parfaitement démontré par L.-N. André ? Quels sont les freins qui l’empêcheront d’en saisir toutes les nuances ?Le dernier chapitre conclut cette recherche sur la « plasticité hybride d’une création vidéoludique mêlant antique et contemporain (…)16 ». L’auteure retourne au jeu Rise of the Argonauts pour commenter les ressemblances entre la Delphes d’Apollonios et la Delphes du jeu. Je suis plus mesuré que l’auteure au sujet de l’appréhension du décor antique dans le jeu. En effet, pour L.-N. André, la reconnaissance de ce décor, dans cette zone, passe par la présence inter-médiatique (le temple d’El Kazneh vu dans Indiana Jones) alors que j’aurais tendance à chercher ce repère tout simplement dans la colonnade (ou une colonne et les tentures) de la tholos ou la luxuriance végétale17. Non que ma proposition soit plus valable que la sienne mais, a priori, c’est ce qui saute aux yeux en premier. Tout est donc, encore une fois, l’affaire du joueur et du système des références antiques qu’il connaît ou qui font sens pour lui. Le chapitre se conclue sur « l’expérience photographique » de Gabriele Basilico, dialogue entre le centre urbain contemporain et les monuments antiques, travail qui vise à montrer les liens inhérents que tisse le premier avec la construction ancienne. L’archéologie urbaine n’a cessé de le montrer, notamment avec l’usage des démarches chrono-chorématique et archéogéographique18.Il ne serait pas juste de reprocher l’absence d’Assassin’s Creed Odyssey (sorti fin 2018) dans le développement de l’auteur, et l’on sait qu’elle aurait eu tant à dire sur l’univers paysager d’une Grèce classique relevant d’un romantisme contemporain époustouflant dans le jeu. Néanmoins, il aurait été intéressant de mettre en perspective cette démarche avec la licence d’Ubisoft qui, justement, a fait de son environnement paysager, de ces décors architecturés, un véritable argument commercial. Comment ne pas penser, par exemple, à Assassin’s Creed Unity, ayant attisé de nombreux débats en France, qu’il était possible de télécharger gratuitement sur l’application Ubisoft après l’incendie de Notre-Dame de Paris19 ? Ou encore de la démarche de reconstitution archéo-fictionnelle dans Assassin’s Creed Origins, d’après le travail de Jean-Claude Golvin20 ? Ce qui est à l’œuvre dans ces jeux vidéo, ce n’est pas l’intention de faire croire à du faux historique, mais de diluer du vrai dans de la fiction pour donner l’illusion du vraisemblable, dans la mesure où Ubisoft ne dira jamais vendre de l’Histoire à jouer21. Ainsi dans Assassin’s Creed Unity, la présence de « la Marseillaise » un an trop tôt appartient bien au registre du « Syndrome Acropole » pour les joueurs (non francophones ?) – d’ailleurs à la sortie du jeu (voir aujourd’hui encore), l’on aurait pu parier sans risque sur le fait que peu de joueurs français auraient été capables de relever les erreurs historiques. Mais peu importe, dans le travail de réception, il n’y a guère de place pour le jeu des 7 erreurs.Le lecteur aura donc vu que le sujet est passionnant et amorce de nombreuses discussions mais il me faut conclure. Ce compte-rendu de lecture n’est pas plus une critique qu’un moyen de susciter l’appétit pour cette recherche, entreprise par Laury-Nuria André, dans le domaine de la réception de l’Antiquité dans le jeu vidéo. Il est un terreau à la discussion, à l’opposition ainsi qu’aux retrouvailles sur un terrain commun. La place qu’y tient le paysage est primordial comme on l’a vu mais davantage de contextualisation sur le jeu vidéo aurait été bienvenue, car cet ouvrage est un arrêt théorique très dense, parfois trop. À l’inverse, les illustrations sont peu présentes malgré les « carnets d’images », de mauvaises qualités et peu exploitables, ne fournissant pas assez l’exemple pour la démonstration déroulée. L’autre reproche que l’on fait à l’auteure est la focale historiographique utilisée, exclusivement francophone, qui ne rend pas compte de la réflexion scientifique entamée par la recherche anglophone depuis plus d’une décennie déjà. C’est dommageable car c’est aussi la critique que l’on peut faire aux reception studies américaines et anglaises, alors que les deux traditions ont de quoi se nourrir l’une l’autre.Cela étant dit, et tout comme Christophe Hugot dans son compte-rendu de lecture de 2017 sur le site insula.univ-lille3.fr, je ne peux que recommander la lecture de cet ouvrage tant il ouvre la réflexion sur un riche champ des possibles.Mathieu Scapin,Docteur en Sciences de l’Antiquité - Musée Saint-Raymond – Musée d’archéologie de Toulouse1 Thiébaut Michel, 1989, « Histoire et bande dessinée », dans Mélanges Pierre Lévêque. Tome 3 : Anthropologie et société, pp.447-464 ; Thiébaut Michel, 1998, « Culture populaire et culture savante : l’Antiquité dans la Bande Dessinée », dans Dialogues d’histoire ancienne, vol.24, n°2, pp.232-243. Au sujet de la bande dessinée comme instrument pédagogique, voir Tisseron Serge, 1976, Contribution à l’utilisation de la bande dessinée comme instrument pédagogique : une tentative graphique sur l’histoire de la psychiatrie, thèse, Université Claude-Bernard, Lyon. Voir aussi la thèse de Koster Raphaël, 2013, Le jeu vidéo comme manière d’être au monde. Socio-anthropologie de l’expérience vidéoludique, Université Paris I, pp.33-61.2 Rufat Samuel, Ter Minassian Hovig et Coavous Samuel, 2014, Jouer aux jeux vidéo en France. Géographie sociale d’une pratique culturelle, dans L’Espace géographique, 4/43, pp.308-323.3 Payen Pascal, 2019, L’Antiquité après l’Antiquité. Un héritage en partage, dans Age of Classics ! L’Antiquité dans la culture pop, Musée Saint-Raymond, Toulouse, pp.17-21.4 Pas plus que les spectateurs du théâtre grec regardaient sagement les pièces des tragiques au Ve s. avant n.-è., voir par exemple Andrisano Angela Maria, 2007, « Le public féminin du théâtre grec. À propos de la Lysistrata d’Aristophane », dans Methodos, 7, Consulté le 1/04/2020 ; Koster, op. cit., p.295 ; Sur le spectateur au cinéma, voir par exemple Comolli Jean-Louis, 1998, « Des images qui nous regardent, entretien avec André S. Labarthe », dans Images, documentaires, n°31, 2ème trimestre, pp.11-23 ; Poirier Nicolas, 2018, Le spectateur de cinéma. Pour sortir de la critique du spectacle, consulté le 1/04/2020.5 Sur la question du spectateur et son rapport à l’image, voir Koster, op cit., pp.268-274.6 Voir par exemple la démarche de la création des costumes dans le jeu vidéo : Costume design for video games. An exploration of historical and fantastical skins, Appleoff Lyons Sandy (éd.), Londres, New York, 2020.7 Il est d’ailleurs important de rappeler au lecteur qu’AoE est édité en 1997 et Gates of Troy en 2005 ! Ce qui n’est effectivement pas sans conséquence sur le développement des jeux. Mais pour s’en rendre compte dans un temps plus court, il suffit simplement de comparer les « environnements paysagers » d’Ancient Wars : Sparta, édité en 2007 par Playlogic avec ceux de Gates of Troy…8 Bien que l’on puisse m’opposer l’argument inverse : de plus en plus de joueurs sont en recherche de plus « d’historicité » dans les jeux vidéo. Reste donc à savoir ce que le joueur recherche en premier… Voir https://www.editions-fedora.com/post/arch%C3%A9ogaming-interview-de-camille-allard, consulté le 1/04/2020.9 Rancœur Pierrick, 2013, Urbanisme et jeux vidéos : analyse et déconstruction des city builders, mémoire de recherche, Institut d’Urbanisme de Paris.10 Pages 52-53.11 Lowe Dustin, 2009, “Playing with Antiquity : Videogame Receptions of the Classical World”, dans Classics for all : Reworking Antiquity in Mass Culture, D. Lowe et K. Shahabudin (éds.), Newcastle upon Tyne, pp.68-7212 Page 67. Notons d’ailleurs la juxtaposition des mots « jeux » et « ludique » dans la phrase. Voir aussi les conclusions de l’étude menée sur les serious games et l’aspect ludique de Lavigne Michel, 2016, « Jeu et non jeu dans les serious games », dans Sciences du jeu, 4, consulté le 01/04/2020.13 Voir par exemple Vincent Romain, 2019, « Jouer à l’Antiquité : entre mythe et histoire », dans Age of Classics ! L’Antiquité dans la culture pop, Musée Saint-Raymond, Toulouse, pp.58-71 ; voir aussi son site internet : http://jeuvideohistoire.com/14 J’exclue volontairement les titres Adi, Adibou ou Galswin qui ne sont en rien des jeux vidéo mais des logiciels à vocations éducatives (entre le serious game et l’application utilitaire), voir Chollet Antoine, Bourdon Isabelle et Rodhain Florence, 2012, « État de l’art du jeu vidéo : histoire et usages », dans 17ème Congrés de l’AIM 2012 : Association Information et Management, Bordeaux, pp.100-119 ; voir aussi Chaptal Alain, 2003, L’efficacité des technologies éducatives dans l’enseignement scolaire. Analyse critique des approches française et américaine, Paris.15 Page 70.16 Page 88.17 Il aurait d’ailleurs été intéressant de proposer une image de la fameuse construction à la manière de Pétra. Car avant de passer devant cette construction manette en main, le joueur est accueilli par l’Oracle au centre de la tholos. C’est donc la première référence à l’Antiquité qu’il verra à l’écran à cet endroit du jeu.18 L’archéologie urbaine se définit alors comme une étude topographique et historique et non plus comme une réflexion autour du simple bâti. C’est notamment dans ce cadre qu’a été créé le Centre national d’archéologie urbaine en 1984. Sur ces questions, voir Dufaÿ bruno et Grataloup Christian, 2013, « Des villes à la ville », dans Lorans Elisabeth et Rodier Xavier (éds.), Archéologie de l’espace urbain, Tours/Paris, pp.383-393 ; mais aussi le numéro 136 des Nouvelles de l’archéologie, Archéologie pour la ville (2014), sous la direction de Bruno Dufaÿ, Vincent Hincker et Antide Viand.19 La modélisation de la cathédrale parisienne dans le jeu est souvent considérée comme assez juste, bien qu’anachronique concernant la flèche érigée par Viollet-le-Duc et avec des éléments relevant du fictionnel notamment. Parmi toute la littérature sur le sujet, voir par exemple l’article du Nouvelobs, consulté le 1/04/2020.20 Voir entre autres, Golvin Jean-Claude, 2019, « L’ordinateur et la main », dans Age of Classics ! L’Antiquité dans la culture pop, Musée Saint-Raymond, Toulouse, pp.72-7921 « Assassin’s Creed Unity est un jeu vidéo grand public, pas une leçon d’histoire », https://www.lemonde.fr/jeux-video/article/2016/12/20/assassin-s-creed-unity-est-un-jeu-video-grand-public-pas-une-lecon-d-histoire_4523111_1616924.html, consulté le 01/04/2020.