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[caption id="attachment_16" align="alignleft" width="500"] Cluny III, page 75 de la revue Sciences et avenir, Hors-série, © Sciences et avenir, 2010.[/caption]L'étude du patrimoine et sa valorisation ne se conçoivent plus sans appareillage informatique ((Ce billet fait suite à ma participation le 27 février 2013 au Séminaire "L'image projective" du Laboratoire d'Histoire Visuelle Contemporaine – Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales, organisé par Raphaële Bertho, Maître de conférences (Bordeaux 3), chercheuse associée au LHIVIC et Marie-Madeleine Ozdoba, Architecte, Doctorante au LHIVIC.)).Conséquemment les images de synthèse envahissent l’ensemble des industries culturelles et pénètrent les institutions patrimoniales comme les pratiques muséographiques. Les restitutions infographiques de monuments historiques qui se multiplient et circulent dans l’espace public créent de nouvelles images révélatrices de l’expansion iconique du patrimoine, des images interactives et numériques que l’on peut nommer monuments virtuels. Ces derniers proposent de nouvelles pratiques de médiation mais aussi de nouvelles représentations symboliques du passé entre références savantes et récits fictionnels. Prisées par le public, les restitutions numériques et archéologiques répondent en effet à une logique de médiatisation scientifique et patrimoniale profondément contemporaine.La mise en place d’une mythologieS'il est complexe de saisir de manière fine la réception de ces images par les différents publics auxquels elles s'adressent ((Définir ces publics est en soit une question délicate et les réponses apportées bien souvent insatisfaisantes ; la plus répandue stipule ainsi qu'il y aurait d'un côté les images destinées aux scientifiques et de l'autre, celles qui ne s'adresseraient qu'au fameux grand public. Dans les faits, si ces images sont en effet au préalable produites par et pour des scientifiques et des institutionnels du patrimoine, la frontière est bien moins étanche et ces représentations circulent ainsi d'une sphère à l'autre : amateurs de patrimoine, touristes visitant des sites archéologiques, internautes, publics scolaires, etc.)), revenir aux origines et analyser les premières médiatisations des productions infographiques et archéologiques permet de souligner la mise en place d'une mythologie véhiculée tant par les journalistes-vulgarisateurs que par les pionniers de cette pratique. A partir des premières expériences, qui s'étalent sur une dizaine d'année entre la fin des années 1980 et la veille des années 2000, sont en effet produits des discours sur les dispositifs infographiques qui façonnent une nouvelle mythologie du passé retrouvé et sublimé par la technologie. Ainsi pour l'égyptologue Jean Leclant, "les techniques les plus modernes, avec toutes leurs promesses d’avenir, participent à la quête ardente de l’homme vers son passé" ((Dans Forte, Maurizio. (1996) : Archéologie virtuelle. Le passé retrouvé. Paris : Arthaud, p. 10.)). Une nouvelle rhétorique est alors associée aux dispositifs infographiques qui font revivre le passé et offrent "une représentation du monde antique la plus fidèle possible, hyperréaliste dans son information et irréprochable dans son contenu scientifique grâce à une interaction entre sciences exactes, ordinateurs et nouvelles méthodes d’investigation, en vue d’entreprendre un véritable voyage technologique dans le passé." ((Ibidem.)). "Les technologies du futur font revivre le passé", "Archéologie virtuelle, le passé retrouvé", "Cluny III : le retour" ; autant d’expressions qui insistent sur la vision inédite et moderne qu'autorisent les capacités graphiques de l’ordinateur dans un temps où le réalisme est encore le but à atteindre, tant pour les ingénieurs que pour les spécialistes du patrimoine.[caption id="attachment_17" align="aligncenter" width="535"] Revue d’archéologie, Les dossiers d’archéologie, n°153-octobre 1990 sur Karnak. Revue d’informatique, A, n°22-janvier 1992 sur Cluny. L'Archéologie virtuelle, publié par Maurizio Forte en 1996.[/caption]Les monuments virtuels, des lieux scientifiquesCette mythologie s'installe durablement et façonne peu à peu l'argumentaire entourant ces réalisations. Justifiant ainsi leurs propres travaux, les scientifiques relaient ce discours qui, bien que plus nuancé, insiste sur la valeur heuristique de ces expériences informatiques. Le modèle tridimensionnel est alors vécu comme une sorte de laboratoire où prennent place, en quelque sorte, des tests infographiques qui permettent d’éprouver les suggestions formulées et de vérifier la fiabilité des propositions. La modélisation avance ici par tâtonnements et hésitations pour aboutir à la concrétisation visuelle des hypothèses jugées les plus satisfaisantes La pensée, extériorisée et partagée entre chercheurs et infographistes grâce à l’écran d’ordinateur, est simulée sur et par le monument virtuel qui se transforme en une structure de dialogue collaborative, informelle et interactive. Le modèle tridimensionnel est alors assimilable à une image-objet et plus précisément une image-outil, hybride de simulation, de mimésis et de manipulation qui s’apparente à une vision tactile ((Sur ce sujet, voir notamment Daston,Lorraine &#38; Galison, Peter. (2012). Objectivité. Bruxelles : Les presses du réel, p. 473)). Si l'accent est désormais mis sur les concepts d'hypothèses ou de propositions, ce que nous donne à voir ces images de synthèse aujourd'hui c'est la capacité de la science archéologique à utiliser les outils d'investigation les plus pointus. Depuis que cette discipline s’est extraite de la gangue où la maintenait l’histoire de l’art, celle-ci a en effet investit en moins d’une cinquantaine d’années de nouvelles techniques de prospection lui assurant une plus grande pertinence dans ses résultats. Radars ou scanners apportent effectivement des réponses inédites et tout un imaginaire technique s’empare alors de l’archéologie, imaginaire auquel se rattachent ces productions infographiques.[caption id="attachment_11" align="aligncenter" width="524"] Suite de la page 75 de la revue Scienses et avenir, Hors-série, 2010.[/caption]Les monuments virtuels, des lieux restaurésMais ces images patrimoniales qui professent une réalité nouvelle sont les héritières de représentations anciennes qui influent directement sur les motifs iconographiques mis en oeuvre. Ces figurations de sites archéologiques ou de monuments historiques restitués reprennent en effet une tradition mise en place dans la seconde moitié du XVIIIe siècle par les architectes Prix de Rome envoyés à la villa Médicis, les Restaurations de quatrième année ((Voir notamment Pinon, Pierre &#38; Amprimoz, François-Xavier. (1988). Les envois de Rome (1778-1968). Architecture et archéologie. Rome : École Française de Rome.)). Il s'agissait alors d'étudier un monument antique puis d'en proposer une restitution graphique plus ou moins scientifique, plus ou moins créative. Le pittoresque prend alors le pas sur la représentation de l’état "restauré" du monument. Le géométral disparaît pratiquement et la perspective devient le seul mode de projection retenu. Des mises en scènes paysagères transforment ces réalisations en dessins spectaculaires mais, corrélativement, les condamnent aux yeux d’une archéologie scientifique qui tente de se mettre en place et de normaliser ses pratiques. L’accumulation de détails, la citation de décors, même anachroniques, sont autant d’éléments qui confèrent un effet de véracité, et plus exactement un effet d'histoire, à ces grandes planches. Ces images d’un passé recomposé s'apparentent alors à celle véhiculées par les artistes pompiers de l’époque. Or, on retrouve dans ces créations infographiques contemporaines cet effet d'histoire qui use de la perspective, de détails environnementaux, de présences humaines habillées à l'antique ou à la mode médiévale ; ce creusement de l'image qui permet de créer autant de scénarios parlant d'eux-mêmes et rendant aisément accessible le passé.[caption id="attachment_12" align="aligncenter" width="573"] Forum Romanum, Restauration au IVe siècle p.C., Envois de Rome de 4e année, XIXe siècle. Restitution d’Apollonia, modélisation infographique par Éric Follain, Virtual Reotrospect, 2007.[/caption]Les monuments virtuels, des lieux de rencontreMais si la solidité du contenu est garantie par la présence des scientifiques œuvrant à ces restitutions, la représentation visuelle élaborée mobilise, quant à elle, des partis pris esthétiques qui paraissent traditionnellement réservés au monde du spectacle et du cinéma. Les techniques infographiques offrent, en effet, des possibilités d’illustration sans commune mesure avec les pratiques anciennes des chercheurs et des archéologues. Les textures élaborées lors des modélisations infographiques de monuments anciens appartiennent au registre du photoréalisme qui prétend rester fidèle à la réalité objective. Réalisées à partir de photographies numériques de matériaux anciens, de telles textures exigent des recherches scientifiques poussées afin de trouver des sites présentant des matériaux comparables.[caption id="attachment_13" align="aligncenter" width="626"] Façade du Colisée. Réalisation, N. Lefèvre; Documentation, Ph. Fleury, S. Madeleine, Université de Caen, équipe Plan de Rome, 2011. Le Colisée, Gladiator, de Ridley Scott, 2000.[/caption]Des calculs informatiques permettent ensuite de simuler précisément la façon dont les matériaux réfléchissent et réfractent la lumière et ces effets atmosphériques sont évoqués de manière naturaliste. Privilégiant un style de copie réaliste et analogique, ces figurations archéologiques offrent une vision plus intégrale que le dessin traditionnel, fut-il en perspective, de l’architecture ancienne. Se construit par conséquent un nouvel imaginaire patrimonial qui fait se rencontrer deux mondes : un monde savant et un monde populaire ; le monument virtuel façonne un espace de rencontre entre culture spécialisée et représentation analogique spontanément accessible, entre érudition du savoir et spectacularisation des mises en scènes visuelles. Pour autant, cette part évidente de création graphique reste impensée dans la communauté scientifique où elle semble au mieux vécue comme une nécessité permettant de rendre plus attractive ces images. Dans les faits, ce réalisme des textures et des environnements, ce besoin de "salir" les images, de créer des effets atmosphériques, contribuent à donner à l'image la force de l'indicialité. Il s'agit de faire "vrai" et non pas carton pâte. De même enfin que les maquettes archéologiques qui, par leur référence au monde de l’enfance, cultivent chez tout observateur une part d'imagination et de plaisir, les monuments virtuels construisent des mondes éphémères qui ne sont pas sans évoquer l'univers ludique et graphique des jeux-vidéo.[caption id="attachment_14" align="aligncenter" width="618"] La ville de Nantes en 1757, Musée des Ducs de Bretagne, Société Axyz, 2007. Le Mont Saint-Michel, Assassin’s Creed Brotherhood, Ubisoft, 2010.[/caption]Les monuments virtuels, une valeur projectiveParce qu'il dissimule les recherches complexes qui ont permis de le construire sous son apparence réaliste, le monument virtuel  figuré de façon analogique selon un point de vue en perspective s’offre comme une vision du passé mis en situation, facile à lire, etsemble donc par nature projectif. L'observateur est alors immergé dans un monde révolu qui peut n'avoir jamais existé.Cependant, et faisant suite aux débats qui animent ce séminaire, il semble ici nécessaire de distinguer usage projectif et pratiques projectives.Si la notion de pratique est liée à une communauté, un environnement social et peut-être associée à l’idée de coutume, le terme usage, d’un point de vue purement technique, se limite à décrire les emplois de tel ou tel outil. Or, à l’inverse du projet architectural, où l’image de projection sert à montrer un futur qui pourra potentiellement exister, la restitution archéologique et patrimoniale sert à montrer un passé qui a priori ne sera pas reconstruit. Le monument virtuel n'a donc pas ici fonction de projection ; il n'est pas un intermédiaire nécessaire pour visualiser une réalité future mais une finalité. Utilisé dans les pratiques patrimoniales contemporaines où il s’agit de retrouver un passé fantasmé, le monument virtuel s'inscrit dans l'engouement contemporain pour le patrimoine qui se traduit par un processus de patrimonialisation généralisé destiné à "effacer" l'usure du temps qui guette les signes du passé. Dès lors, et en s'inspirant des catégories de monuments identifiées au début du XXe siècle par Aloïs Riegl, il paraît opportun de proposer une nouvelle valeur de mémoire du monument, une valeur projective ((Riegl, Aloïs. (1903). Le culte moderne des monuments. Son essence et sa genèse. (D. Wieczorek, Trad.) Paris : Seuil (rééd.1984).)).[caption id="attachment_15" align="aligncenter" width="626"] Du monument ancien au monument virtuel, une nouvelle valeur de mémoire du patrimoine.[/caption]Grâce à ce type de procédé enfin, le concept moderne de patrimoine s'élargit et préfère désormais aux grands discours de l'histoire, la multiplication des petits récits et une narration illustrée par l'image. Ces restitutions infographiques composent une représentation du passé qui se voit incarné dans la figuration de moments historiques figés dans la vie des édifices, moments plus ou moins arbitrairement fixés et plus ou moins éloignés du modèle ou du plan d'origine. Les récits patrimoniaux anciens, basés sur les grands hommes, les grands monuments ou la vie d'un site sur la longue durée sont réactualisés : il ne s'agit plus de raconter de grandes épopées mais, dans la lignée de l'Ecole des Annales ou de l'Archéologie Totale des années 1970, de proposer une vision d'un quotidien des hommes du passé. Les monuments virtuels se transforment conséquemment en de nouveaux lieux de mémoire irréels et pluriels qui circulent d'un média à l'autre, d'une communauté à l'autre et d'une technique à l'autre, formant une nouvelle matrice de représentation patrimoniale.