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    &#171;&#160;Les territoires du virtuel &#187;, MEI 37    Num&#233;ro coordonn&#233; par Anolga Rodionoff    www.mei-info.comArgumentaireMondes de synth&#232;se, univers virtuelsEn raison des nombreuses significations diff&#233;rentes qui lui sont associ&#233;es, le virtuel se d&#233;robe tr&#232;s souvent &#224; l&#8217;analyse. Parmi elles, certaines renvoient au domaine de la technique, d&#8217;autres lui accordent le statut d&#8217;un concept, d&#8217;autres enfin semblent ressortir &#224; un imaginaire.Le pari de ce num&#233;ro est de prendre acte de ses diverses significations, une premi&#232;re &#233;tape pour d&#233;construire et circonscrire le virtuel. Une seconde &#233;tape n&#233;cessaire tient &#224; r&#233;duire son champ d&#8217;application. Aussi, &#224; travers ce num&#233;ro de MEI, souhaitons-nous rassembler des analyses qui interrogent le virtuel, &#224; partir des mondes de synth&#232;se (ou les MMOG) et des univers virtuels (tel Second Life).Omnipr&#233;sent, voire omnipotent dans un grand nombre de pratiques sociales, le virtuel construit ainsi des mondes, des univers et, en quelque sorte, des territoires. Des territoires, dont on a quelques raisons de penser qu&#8217;ils ont leur r&#233;alit&#233; propre. Tel est &#233;galement le pari de ce num&#233;ro&#160;: sugg&#233;rer qu&#8217;&#224; c&#244;t&#233; du territoire physique et social existent bel et bien d&#8217;autres territoires mais virtuels.Trois axes sont propos&#233;s &#224; la r&#233;flexion dans la perspective de ce num&#233;ro de la revue MEI intitul&#233; Les territoires du virtuel.Le virtuel comme matrice logico-math&#233;matiqueComment d&#8217;abord le caract&#232;re logico-math&#233;matique ou technique du virtuel, au c&#339;ur de tout jeu vid&#233;o, est-il d&#233;fini et en quels termes&#160;? Et l&#8217;est-il&#160;? Comment, en particulier, sont pens&#233;s les rapports entre la programmation ou la mod&#233;lisation et les r&#232;gles qui se rapportent sp&#233;cifiquement &#224; la jouabilit&#233;, i.e. entre notamment le game design et le gameplay&#160;? Le game design conditionne-t-il alors le gameplay, en quels termes et de quelles mani&#232;res&#160;? Et s&#8217;agit-il de consid&#233;rer, comme S. Natkin, que le gameplay est un gigantesque bluff&#160;?Si le caract&#232;re ludique des mondes de synth&#232;se est, selon certains, illusoire, notamment parce que le hasard est cong&#233;di&#233;, pour d&#8217;autres au contraire, le caract&#232;re ludique s&#8217;&#233;tend &#224; toute sorte de produits culturels (tels les logiciels &#233;ducatifs ou serious game), du moment qu&#8217;ils appellent &#224; l&#8217;interactivit&#233;, clef de vo&#251;te du virtuel. Comment in fine le virtuel et l&#8217;interactivit&#233; sont-ils d&#233;finis techniquement, en quels termes et le sont-ils&#160;?Le virtuel comme analyseur et/ou comme concept&#160;Comment envisager une partition, tracer une limite entre ce qui rel&#232;ve des activit&#233;s ludiques (mondes de synth&#232;se), des activit&#233;s sociales (univers virtuels) ou des activit&#233;s &#233;ducatives (serious game)&#160;? Et le peut-on&#160;?Avec le virtuel, les pratiques deviennent-elles ou non toutes &#171;&#160;jouables&#160;&#187;&#160;? Le &#171;&#160;jeu&#160;&#187;, offert par les mondes de synth&#232;se, est-il &#171;&#160;hors r&#233;el&#160;&#187; ou dans le &#171;&#160;r&#233;el&#160;&#187;&#160;? Les mondes de synth&#232;se et les mondes virtuels se rapportent-ils &#224; une &#171;&#160;r&#233;alit&#233; fausse&#160;&#187; ou une &#171;&#160;r&#233;alit&#233; vraie&#160;&#187;&#160;? En particulier avec les avatars, peut-on distinguer l&#8217;identit&#233; simul&#233;e de l&#8217;identit&#233; vraie&#160;? Le virtuel, en d&#8217;autres termes, gomme-t-il ou efface-t-il les sp&#233;cificit&#233;s ou les diff&#233;rences entre jeu/hors-jeu, fiction/r&#233;alit&#233;, auparavant des rep&#232;res et des cat&#233;gories efficaces&#160;?Partant, le virtuel questionne-t-il alors ce que recouvre le jeu&#160;? Oblige-t-il &#224; le red&#233;finir&#160;? En somme, les mondes de synth&#232;se interrogent-ils le jeu lui-m&#234;me&#160;?Et s&#8217;agit-il alors d&#8217;en d&#233;duire que le virtuel permet de mieux comprendre le jeu&#160;? Autrement dit, le virtuel a-t-il des vertus explicatives, i.e. d&#233;voile-t-il la logique des r&#232;gles &#224; laquelle tout jeu, qu&#8217;il soit ou non saisi par le virtuel, ob&#233;it&#160;?Enfin, et plus largement, mondes de synth&#232;se et univers virtuels rendent-ils davantage intelligibles les r&#232;gles sociales, l&#8217;&#233;conomie, etc., des soci&#233;t&#233;s hors ligne&#160;?Des repr&#233;sentations associ&#233;es au virtuelLes pratiques des mondes de synth&#232;se et des univers virtuels ont-elles des incidences sur les joueurs, et en particulier, sur la sociabilit&#233;&#160;?Le virtuel favorise-t-il &#224; travers de telles pratiques, le rapport &#224; l&#8217;autre et accompagne-t-il, compl&#232;te-t-il ou enrichit-il les relations sociales&#160;? Ou &#224; l&#8217;inverse, &#233;loigne-t-il de l&#8217;autre, produit-il de l&#8217;isolement social, rend-il &#171;&#160;autiste&#160;&#187;, pour in fine substituer, progressivement, aux relations sociales, une socialit&#233; virtuelle illusoire&#160;? Et arase-t-il les hi&#233;rarchies sociales&#160;ou les renforce-t-il&#160;?En d&#8217;autres termes encore, le jeu des identit&#233;s via les avatars conduit-il &#224; une autonomie relationnelle, aide-t-il &#224; la construction de soi ou, au contraire, renforce-t-il un processus d&#8217;enfermement&#160;?S&#8217;agit-il, enfin, de reconna&#238;tre le caract&#232;re th&#233;rapeutique du jeu virtuel, voire sur un autre plan ses vertus p&#233;dagogiques ou, sym&#233;triquement, de ne retenir que son caract&#232;re addictif&#160;avec l&#8217;existence de diff&#233;rentes formes de &#171;&#160;cyberaddictions&#160;&#187;&#160;?De multiples approches disciplinaires sont &#224; l&#8217;&#339;uvre pour cerner les incidences du virtuel, &#224; propos des mondes de synth&#232;se et des univers virtuel et, g&#233;n&#233;ralement, des jeux vid&#233;o,&#160;en s&#8217;int&#233;ressant &#224; leurs pratiques : de la sociologie (Tremel L., 2001), &#224; la psychologie (Gaon T., 2008), &#224; la psychanalyse (Tisseron S., 2000) ou encore &#224; la socio-&#233;conomie (Natkin, S., 2004), aux sciences de l&#8217;&#233;ducation (Brougere G., 2008) et aux sciences de l&#8217;information et de la communication (Perriault J., 1994, Boullier D., 2008), &#224; la philosophie (Boyer E., 2010, A. Cauquelin, 2010). Toutes les approches disciplinaires pour comprendre les enjeux introduits par le virtuel seront appr&#233;ci&#233;es.Calendrier et organisation scientifique&#160;:Soumission des propositions avant le 9 juillet 2012Les propositions seront &#224; adresser &#224; anolga.rodionoff@univ-paris8.frR&#233;dig&#233;e en 300 mots maximum, en fran&#231;ais ou en anglais, chaque proposition contiendra&#160;:    un titre explicite (provisoire)&#160;;    une pr&#233;sentation de la probl&#233;matique trait&#233;e&#160;et l&#8217;/les axe(s) &#224; laquelle elle se rapporte ;    une description du/des terrains(s) et l&#8217;approche disciplinaire pour le/les explorer.Une br&#232;ve pr&#233;sentation de l&#8217;auteur compl&#233;tera la proposition.Calendrier    9&#160;juillet 2012&#160;: date limite de r&#233;ception des propositions&#160;;    20&#160;juillet 2012&#160;: avis aux auteurs de la s&#233;lection des propositions et envoi des consignes &#233;ditoriales&#160;;    20&#160;octobre 2012&#160;: date limite de r&#233;ception des articles&#160;;    20&#160;novembre 2012&#160;: transmission aux auteurs des &#233;valuations&#160;;    20&#160;d&#233;cembre&#160;: remise des articles d&#233;finitifs apr&#232;s expertise et navette avec les auteurs&#160;;    premier trimestre 2013&#160;: publication du num&#233;ro de MEI 37Modalit&#233;s d&#8217;&#233;valuation des textes    La revue MEI fonctionne en lecture &#171;&#160;double aveugle&#160;&#187;&#160;: les articles sont anonymis&#233;s avant d&#8217;&#234;tre lus et les relecteurs restent &#233;galement anonymes.    Un premier comit&#233; de lecture international se r&#233;unira, au mois de juillet&#160;2012, pour s&#233;lectionner les r&#233;sum&#233;s des propositions, apr&#232;s leur &#233;valuation en &#171;&#160;double aveugle&#160;&#187;.    Un second comit&#233; de lecture international &#233;largi se r&#233;unira, pour &#233;valuer en &#171;&#160;double aveugle&#160;&#187; les articles pr&#233;s&#233;lectionn&#233;s.    La revue MEI a &#233;t&#233; cr&#233;&#233;e en 1993 par Bernard Darras (Universit&#233; Paris I) et Marie Thonon (Universit&#233; Paris VIII), MEI &#171;&#160;M&#233;diation Et Information&#160;&#187; est une revue th&#233;matique &#224; comit&#233; de lecture en double aveugle publi&#233;e deux fois pas an sous forme d&#8217;ouvrages de r&#233;f&#233;rence.Comit&#233;s scientifique et de r&#233;daction    Direction de publication : Bernard Darras    R&#233;daction en chef : Marie ThononComit&#233; scientifique    Jean Fisette (UQAM, Qu&#233;bec)    Pierre Fresnault-Deruelle (Paris I)    Genevi&#232;ve Jacquinot (Paris VIII)    Marc Jimenez (Paris I)    G&#233;rard Loiseau (CNRS, Toulouse)    Armand Mattelart (Paris VIII)    J.-P. Meunier (Louvain-la-Neuve)    Bernard Mi&#232;ge (Grenoble)    Jean Mouchon (Paris X)    Daniel Peraya (Gen&#232;ve)    Comit&#233; de r&#233;daction    Dominique Chateau (Paris I)    Bernard Darras (Paris I)    Pascal Froissart (Paris VIII)    G&#233;rard Leblanc (Ecole nationale sup&#233;rieure&#160;Louis-Lumi&#232;re)    Pierre Moeglin (Paris XIII)    Alain Mons (Bordeaux III)    Jean Mottet (Paris I)    Marie Thonon (Paris VIII)    Patricio Tupper (Paris VIII)    Guy Lochard (Paris III)Correspondants    Robert Boure (Toulouse III)    Alain Payeur (Universit. du Littoral)    Serge Proulx (UQAM, Qu&#233;bec)    Marie-Claude Vettraino-Soulard (Paris VII)&#160;