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Appel &#224; communication Colloque &#34;Le jeu vid&#233;o, au croisement du social, de l'art et de la culture&#34; Limoges 10-12 juin 2009 Site web : http://www.ludologique.com/colloque_limoges.html - Date limite de proposition des r&#233;sum&#233;s : 19 d&#233;cembre 2008 - R&#233;ponse aux auteurs : 15 f&#233;vrier 2009 - Remise de la version compl&#232;te de la communication : 15 mai 2009 Int&#233;r&#234;t scientifique Se pratiquant sur t&#233;l&#233;phones mobiles, au domicile, dans les lieux publics, parfois qualifi&#233;s aujourd&#8217;hui de s&#233;rieux ou de pervasifs, les jeux vid&#233;o occupent massivement les march&#233;s du divertissement. De fa&#231;on &#233;minemment symbolique, il est par exemple couramment relev&#233; que cette industrie d&#233;passe &#224; pr&#233;sent le chiffre d&#8217;affaires des entr&#233;es en salle de cin&#233;ma et rivalise avec le secteur musical. Ph&#233;nom&#232;ne social de grande ampleur, cet objet ne peut donc plus &#234;tre ignor&#233; des recherches en sciences humaines. Les chercheurs des pays anglo-saxons et des pays asiatiques s&#8217;int&#233;ressent depuis des ann&#233;es &#224; ce ph&#233;nom&#232;ne, notamment avec l&#8217;association DiGRA (Digital Games Research Association), ou avec la revue Game Studies. Or les recherches francophones sont particuli&#232;rement absentes de ces manifestations, pourtant elles existent : quelques revues scientifiques ont consacr&#233; des num&#233;ros th&#233;matiques au domaine (R&#233;seaux, M&#233;diamorphoses, Interm&#233;dialit&#233;s, Quaderni, etc.), des ouvrages paraissent en petit nombre mais de fa&#231;on fr&#233;quente depuis la fin des ann&#233;es 90. La conf&#233;rence de mai 2008, &#171; Les jeux vid&#233;o, une exp&#233;rience multidimensionnelle &#187; du colloque de l&#8217;ACFAS &#224; Qu&#233;bec, a rassembl&#233; des chercheurs qui ont d&#233;cid&#233; de constituer une communaut&#233; francophone de recherche dans le domaine. Le colloque de Limoges a donc pour but de faire un &#233;tat des lieux de la recherche francophone en sciences humaines sur les jeux vid&#233;o, en profitant de la dynamique des &#233;changes initi&#233;s au Canada. M&#234;me si les travaux techniques ne manquent pas d&#8217;int&#233;r&#234;t, le colloque sera focalis&#233; sur les recherches en sciences humaines et sociales : sciences de la communication, sociologie, anthropologie, s&#233;miologie, histoire, sciences de l&#8217;&#233;ducation, sciences de l&#8217;art, etc. Probl&#233;matiques En quoi les jeux vid&#233;o constituent-ils un ph&#233;nom&#232;ne social ? Ils expriment des transformations culturelles qu'ils contribuent eux-m&#234;me &#224; modifier. Quelles en sont les manifestations ? Participent-ils de nouvelles formes culturelles et produisent-ils une homog&#233;n&#233;isation culturelle au niveau mondial? En quoi diff&#232;rent-ils les uns des autres ? La pratique massive du jeux vid&#233;o exprime la place centrale qu'occupe le loisir, voire le divertissement m&#233;diatique dans notre soci&#233;t&#233;. Sont-ils diff&#233;rents ou entretiennent-ils des points communs avec d'autres productions mass m&#233;diatiques comme les reality shows ou certains jeux interactifs t&#233;l&#233;vis&#233;s, sont-ils des parcs d'attraction &#233;lectroniques ? La conf&#233;rence sera l&#8217;occasion de faire le point sur les travaux de recherche sur le mode organisationnel de l&#8217;objet, sa logique structurelle et ses relations avec les autres m&#233;dias. Quel type de liens le jeu vid&#233;o entretient-il avec la simulation ? Comment s&#8217;organisent, par son interm&#233;diaire, les &#233;changes entre consommateur et producteur ? Comment se d&#233;finit dans ce domaine l&#8217;interactivit&#233; et quel r&#244;le joue-t-elle ? Quelles relations se cr&#233;ent entre narration et action, quels sont les nouveaux modes d&#8217;&#233;criture (game design)&#160; et, plus largement, quelles sont les modalit&#233;s d&#8217;inscription du domaine dans ce que l'on appelle les industries culturelles ? Les jeux vid&#233;o apparaissent aussi comme des modes de socialisation aux normes de nos soci&#233;t&#233;s industrielles modernes, voire comme des modes de sociabilit&#233;. Que nous apprennent les recherches dans ce domaine ? Par ailleurs, certains chercheurs ont mis en avant l'int&#233;r&#234;t de ces jeux comme source d'apprentissage. Que peuvent apporter les jeux vid&#233;o dans ce secteur ? La pratique vid&#233;o ludique n'exprime-t-elle&#160; pas une transformation des modes d'engagement propre &#224; notre soci&#233;t&#233; ? Sont-ils simplement un mode d'&#233;vasion ou bien dessinent-ils une autre fa&#231;on de s'engager, collectivement et individuellement ? Enfin, la pratique vid&#233;oludique interroge les rapports que nous entretenons avec la r&#233;alit&#233; et l'imaginaire et, bien s&#251;r, avec les mondes virtuels. Que pouvons-nous en dire &#224; la lumi&#232;re des travaux men&#233;s sur ces questions ? Partenaires Reflet de cette volont&#233; de f&#233;d&#233;rer la communaut&#233; francophone, le comit&#233; d&#8217;organisation regroupe des chercheurs issus de plusieurs institutions : Universit&#233; de Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al, Groupe de recherche Homoludens (Qu&#233;bec), Institut National des T&#233;l&#233;communications d&#8217;Evry, Centre de recherches s&#233;miotiques de l&#8217;Universit&#233; de Limoges, Centre de recherches sur les m&#233;diations de l&#8217;universit&#233; Paul Verlaine - Metz. La publication des actes du colloque sera assur&#233;e dans la s&#233;rie actes de la revue Questions de communication, revue semestrielle &#224; comit&#233; de lecture &#233;dit&#233;e aux Presses Universitaire de Nancy et coordonn&#233;e par Jacques Walter et B&#233;atrice Fleury, Professeurs en sciences de l&#8217;information et de la communication au Centre de recherche sur les m&#233;diations (Universit&#233; Paul Verlaine &#8211; Metz / Universit&#233; Nancy 2). L&#8217;observatoire des mondes num&#233;riques en sciences humaines (OMNSH), association &#224; but non lucratif, sera &#233;galement partenaire de l&#8217;&#233;v&#233;nement en prenant en charge une partie de la communication et en co-organisant l&#8217;atelier d&#233;di&#233; aux doctorants. Organisation des interventions du colloque scientifique Chaque proposition de communication sera expertis&#233;e de fa&#231;on anonyme par deux membres du comit&#233; scientifique. Il est pr&#233;vu 16 communications sur 2 jours. Les frais de s&#233;jour (nuit&#233;es et repas) des intervenants retenus par le comit&#233; scientifique seront int&#233;gralement pris en charge. Le colloque accueillera un conf&#233;rencier invit&#233; : Bernard Perron, Professeur au D&#233;partement d&#8217;histoire de l'art et des &#233;tudes cin&#233;matographiques &#224; l&#8217;Universit&#233; de Montr&#233;al. Ses nombreuses publications, entre autres l&#8217;important /Video Game Theory Reader/, et son implication soutenue dans la recherche sur les jeux vid&#233;o en font une r&#233;f&#233;rence unique &#224; Montr&#233;al. Il est responsable du groupe de recherche Ludicin&#233; de l'Universit&#233; de Montr&#233;al. Apr&#232;s la manifestation, le comit&#233; scientifique s&#233;lectionnera parmi les communications les projets pouvant faire l&#8217;objet d&#8217;une publication. Il expertisera les articles d&#233;finitifs issus des communications et sera libre d&#8217;accepter, de demander des modifications ou de refuser un texte pour publication dans les actes. Organisation des ateliers &#192; la suite du colloque, le 12 juin, deux ateliers d&#8217;une demi-journ&#233;e seront organis&#233;s. Le premier permettra aux doctorants en SHS qui effectuent leurs recherches sur les jeux vid&#233;o de partager leurs r&#233;flexions sur les travaux en cours. Les interventions porteront sur un sujet relatif aux m&#233;thodologies de recherches et aux types de terrains abord&#233;s. Le second permettra de pr&#233;senter des projets de recherche et d&#233;veloppement et des formations orient&#233;es vers les jeux vid&#233;o (l&#8217;approche disciplinaire est libre). Les communications dans le cadre de ces ateliers seront ouvertes &#224; toute personne volontaire (les frais de s&#233;jour pour les personnes intervenants uniquement dans le cadre des ateliers ne sont pas pris en charge). Il est possible de faire &#224; la fois une proposition de communication dans le cadre du colloque et une autre dans le cadre d&#8217;un atelier. Public De par son approche pluridisciplinaire et la nature du th&#232;me, le colloque s&#8217;adresse &#224; un public diversifi&#233; : les chercheurs et &#233;tudiants (du 1er au 3e cycle) int&#233;ress&#233;s par les nouveaux m&#233;dias en g&#233;n&#233;ral ou le jeu vid&#233;o en particulier, les enseignants et formateurs concern&#233;s par l&#8217;&#233;ducation &#224; l&#8217;image et au multim&#233;dia, les professionnels soucieux de mieux comprendre les possibilit&#233;s expressives que leur offre le m&#233;dium, les utilisateurs ou parents de joueurs. Modalit&#233;s de soumission des communications &#8226;&#160;&#160;&#160; Pour le colloque scientifique : La proposition de communication comportera un titre, un r&#233;sum&#233; de 3000 signes (espaces compris), 5 mots-cl&#233;s, une bibliographie indicative et les coordonn&#233;es de l&#8217;auteur (ou des auteurs). Le comit&#233; scientifique &#233;valuera la pertinence de la proposition au regard de la th&#233;matique du colloque, de la qualit&#233; scientifique (m&#233;thodologie du projet, rigueur, fondements scientifiques) et de la clart&#233; du texte. Des indications seront transmises aux auteurs des communications accept&#233;es concernant les modalit&#233;s de mise en forme de l&#8217;article d&#233;finitif. &#8226;&#160;&#160;&#160; Pour les ateliers Les doctorants, les repr&#233;sentants de formations et de projets de recherches souhaitant intervenir au sein des ateliers transmettront un titre et r&#233;sum&#233; de leur pr&#233;sentation (1500 signes au maximum, espaces compris). Envoi des r&#233;sum&#233;s par courriel &#224; : s&#233;bastien.genvo@wanadoo.fr Comit&#233; d&#8217;organisation du colloque - Maude Bonenfant, Doctorante en s&#233;miologie, Universit&#233; de Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al, membre du groupe de recherche Homoludens. - Sylvie Craipeau, Professeur en sociologie, T&#233;l&#233;com et management Sud Paris. - S&#233;bastien Genvo, Ma&#238;tre de conf&#233;rences en sciences de l&#8217;information et de la communication, Universit&#233; de Limoges - IUT du Limousin, Centre de recherches s&#233;miotiques. - Jean-Paul Lafrance, Professeur associ&#233; au D&#233;partement de communication sociale et publique de l&#8217;Universit&#233; du Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al, membre du groupe de recherche Homoludens. - Charles Perraton, Professeur au D&#233;partement de communication sociale et publique de l&#8217;Universit&#233; du Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al, membre du groupe de recherche Homoludens. - Brigitte Simonnot, Ma&#238;tre de conf&#233;rences en sciences de l&#8217;information et de la communication, Universit&#233; Paul Verlaine &#8211; Metz, Centre de recherche sur les m&#233;diations. Comit&#233; scientifique Coordination : Sylvie Craipeau (T&#233;l&#233;com et management Sud Paris) / S&#233;bastien Genvo (Universit&#233; de Limoges, CeReS) - Elisabeth Belmas, Professeure d&#8217;histoire moderne, Universit&#233; Paris 13. - Dominique Boullier, Professeur de sociologie, Universit&#233; Rennes 2, directeur du Laboratoire d&#8217;Anthropologie sociale. - Gilles Broug&#232;re, Professeur en sciences de l&#8217;&#233;ducation, Universit&#233; Paris 13, directeur du Centre de Recherche Interuniversitaire Exp&#233;rience Ressources Culturelles, Education. - G&#233;rard Dubey, Ma&#238;tre de conf&#233;rences en sociologie, T&#233;l&#233;com et management Sud Paris. - Colas Duflo, Ma&#238;tre de conf&#233;rences en philosophie, Universit&#233; de Picardie-Jules-Verne, Amiens. - Genevi&#232;ve Jacquinot &#8211; Delaunay, Professeure en sciences de l&#8217;information et de la communication, Laboratoire &#171; Communication et politique &#187;, Universit&#233; Paris 8. - St&#233;phane Natkin, Professeur, Conservatoire National des Arts et M&#233;tiers, Directeur de l&#8217;Ecole Nationale des Jeux et M&#233;dias Interactifs Num&#233;riques. - Jacques Perriault, Professeur, Paris X Nanterre. - Charles Perraton, Professeur au D&#233;partement de communication sociale et publique de l&#8217;Universit&#233; du Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al, membre du groupe de recherche Homoludens. - Brigitte Simonnot, Ma&#238;tre de conf&#233;rences en sciences de l&#8217;information et de la communication, Centre de recherche sur les m&#233;diations, Universit&#233; Paul Verlaine &#8211; Metz. - Bernard Stiegler, Philosophe, Directeur du d&#233;partement du d&#233;veloppement culturel, Centre Georges-Pompidou, Institut de recherche et d&#8217;innovation, Paris. Contact pour tout renseignement : S&#233;bastien Genvo (CeReS, Universit&#233; de Limoges) : sebastien.genvo@wanadoo.fr Site web : http://www.ludologique.com/colloque_limoges.html