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COLLOQUE SCIENTIFIQUE INTERNATIONAL LUDOVIA 201227 / 30 ao&#251;t 2012Ax les Thermes &#8211; Ari&#232;ge (09) &#8211; FranceOrganis&#233; par Culture num&#233;rique R&#233;seau scientifique pluridisciplinaire dans le domaine des technologies, applications et pratiques li&#233;es au num&#233;rique.http://culture.numerique.free.fr/ APPEL &#192; COMMUNICATIONSArgumentairePour sa huiti&#232;me &#233;dition, le Colloque Ludovia, lieu d&#8217;&#233;changes et de r&#233;flexions, poursuit son exploration des probl&#233;matiques pos&#233;es par le multim&#233;dia dans les pratiques &#233;ducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en r&#233;ception, les r&#233;alisations sont des creusets de synergies convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l&#8217;&#233;ducation, sciences cognitives, sciences de l'information et de la communication, etc).Apr&#232;s les probl&#233;matiques de l&#8217;immersion (2006), de la convivialit&#233; (2007), du &#171; faire soi-m&#234;me &#187; (2008), &#171; espace(s) et m&#233;moire(s) &#187; (2009), &#171; interactivit&#233; / interactions &#187; (2010), de la mobilit&#233; (2011), nous proposons pour l&#8217;&#233;dition 2012 le th&#232;me : Plaisir et num&#233;rique. Approches critiques des enjeux dans la cr&#233;ation, les usages et les pratiques.Si la question du plaisir semble attach&#233;e d&#8217;abord &#224; la sexualit&#233; et aux disciplines li&#233;es &#224; la psychanalyse (Freud), elle a aussi &#233;t&#233; abord&#233;e d&#8217;un point de vue philosophique par Husserl, pour qui le plaisir est une attitude, le sentiment pour un sujet d&#8217;&#234;tre pr&#233;sent &#224; l&#8217;objet, de l&#8217;appr&#233;cier, d&#8217;y attacher de la valeur. La diffusion d&#8217;objets num&#233;riques, qui peuvent para&#238;tre &#171; intelligents &#187;, questionne le plaisir dans le cadre d&#8217;une soci&#233;t&#233; de consommation &#224; consonance h&#233;doniste. Dans cette perspective la th&#233;matique du plaisir est peu abord&#233;e sur le plan scientifique comme nombre d&#8217;enjeux &#233;motionnels &#224; priori non quantifiables. En outre, le plaisir peut sembler futile puisque qu&#8217;il est traditionnellement associ&#233; au loisir, &#224; l&#8217;oisivet&#233;, et de fait oppos&#233; au travail. Pourtant, il pourrait &#234;tre au c&#339;ur de notre relation aux objets num&#233;riques ; il fait partie des enjeux que Ludovia ne saurait ignorer.Avec la diffusion des premi&#232;res applications interactives &#224; destination d&#8217;un large public dans les ann&#233;es 1980 a &#233;t&#233; mise en avant la notion de convivialit&#233; (Ludovia 2007), rassemblant dans ce concept la facilit&#233; d&#8217;appropriation et l&#8217;aspect affectif qui peut cr&#233;er des formes d&#8217;attachement et un sentiment d&#8217;intimit&#233; dans la relation. Il s&#8217;agit alors d&#8217;imaginer des interfaces favorisant une relation de plaisir entre l&#8217;objet et l&#8217;usager. D&#8217;un autre c&#244;t&#233;, les jeux vid&#233;o, activit&#233;s libres, &#224; priori sans finalit&#233;s, valorisent le pur divertissement et &#233;l&#232;vent le plaisir au c&#339;ur de leur principe de fonctionnement. D&#8217;ailleurs, sans cette relation de plaisir ils n&#8217;existeraient pas. Les pratiques ludiques furent longtemps m&#233;pris&#233;es et consid&#233;r&#233;es comme relevant d&#8217;une activit&#233; adolescente compulsive, voire dangereuse et addictive. Elles sont aujourd&#8217;hui observ&#233;es avec attention en &#233;ducation, formation et marketing avec l&#8217;&#233;mergence des jeux dits &#171; s&#233;rieux &#187;.La progression des &#233;quipements mobiles, des environnements pervasifs et de l&#8217;Internet des objets questionne la qualit&#233; relationnelle aux objets et aux textes, aux &#171; contenus &#187;. Elle concerne le cadre &#233;troit de l&#8217;usage d&#8217;ordinateurs ou de consoles mais gagne aussi tous les domaines du quotidien. La recherche d&#8217;immersion dans les nouveaux environnements num&#233;riques peut-elle se passer des modalit&#233;s susceptibles d&#8217;apporter du plaisir ? Le plaisir n&#8217;est-il pas la source premi&#232;re de motivation ? Une clarification des niveaux de plaisir (plaisir dans l&#8217;interaction entre l&#8217;objet et l&#8217;usager, plaisir dans l&#8217;interaction entre l&#8217;objet et le contenu, etc) est n&#233;cessaire pour comprendre le lien entre eux parfois compl&#233;mentaire, parfois contradictoire. Les nouveaux contextes organisationnels au sein desquels l&#8217;outil num&#233;rique s&#8217;impose tendent &#224; abolir les coupures spatio-temporelles entre travail et temps libre. Les relations &#233;lectroniques tendent &#224; se substituer aux relations physiques. Dans le cadre de ces bouleversements, o&#249; se situent les dispositifs num&#233;riques, entre l'engendrement de nouvelles sources de plaisir et la g&#233;n&#233;ration de nouvelles nuisances psycho-sociales ?Ludovia souhaite mobiliser les chercheurs dans une perspective pluridisciplinaire sur des probl&#233;matiques de conception et d&#8217;usages de dispositifs et applications num&#233;riques, dont particuli&#232;rement :     L&#8217;usage et la conception en g&#233;n&#233;ral des interfaces : comment la relation &#224; la machine peut-elle &#234;tre source de plaisir ? Comment les modalit&#233;s sensibles et cognitives sont-elles convoqu&#233;es pour nourrir la dimension du plaisir lors de l&#8217;interaction homme/machine ? Quelle est l&#8217;importance de la dimension plaisir dans cette relation ? Ne peut-elle pas faire obstacle &#224; des finalit&#233;s plus &#171; utiles &#187; ?    Le jeu : comment caract&#233;riser le plaisir ludique ? Comment le mettre en &#339;uvre dans la conception de jeux ? Quelles en sont les composantes ?    L&#8217;&#233;ducation : comment concilier plaisir et apprentissage ? Comment le plaisir de l&#8217;interactivit&#233;, de l&#8217;hyperm&#233;dia peut-il &#234;tre (in)efficace dans l&#8217;apprentissage ? Le plaisir peut il &#234;tre un indicateur de l'efficience d'une activit&#233; de production, de conception, de communication de la part de l'&#233;l&#232;ve, de l'enseignant ? Comment l&#8217;&#233;valuer ?    Les jeux dits &#171; s&#233;rieux &#187; : comment concilier finalit&#233;s communicationnelles, didactiques, informationnelles, et plaisir ludique ? Les objectifs des jeux s&#233;rieux sont-ils intrins&#232;quement li&#233;s &#224; la notion de plaisir ?    Les r&#233;seaux sociaux : quels y sont les ressorts et modalit&#233;s du plaisir ? plaisir de l&#8217;affirmation de soi ? plaisir relationnel ?    Les nouvelles applications pour terminaux mobiles mobilisant des interfaces gestuelles, la connexion permanente et la g&#233;olocalisation : quelles sont les nouvelles modalit&#233;s dans la relation valorisant le plaisir ? Comment d&#233;cliner le plaisir relationnel dans les applications &#171; transm&#233;dia &#187; (usages sur ordinateurs domestiques, ordiphones et terminaux d&#233;di&#233;s) ?    Le marketing : comment la mise en avant du plaisir favorise t-elle la diffusion des nouveaux objets num&#233;riques ? Peut-on mesurer le plaisir ? Quel est par ailleurs, dans le cadre d&#8217;un marketing des produits de la communication et de l&#8217;information, le gradient &#224; affecter au plaisir de consommer pour cr&#233;er ou de cr&#233;er en consommant (consocr&#233;ation) ?    L&#8217;art num&#233;rique : comment les artistes anticipent-ils sur les nouvelles relations homme-machine ? Quelle est la part du plaisir dans les propositions artistiques ?Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d&#8217;&#233;clairer notre probl&#233;matique dans l&#8217;esprit pluridisciplinaire qui est le n&#244;tre seront les bienvenues.ORGANISATION SCIENTIFIQUEModalit&#233;s de soumissionLes propositions doivent &#234;tre transmises par courrier &#233;lectronique avant le lundi 15 mars 2012 &#224; : ludovia2012@free.frLa r&#233;ception de chaque proposition donnera lieu &#224; un accus&#233; de r&#233;ception par mailLa proposition livr&#233;e en fichier attach&#233; (titr&#233; au nom de l&#8217;auteur et Ludovia2012) au format rtf, doc ou odt, sera compos&#233;e de 3 parties :    un r&#233;sum&#233; de la communication de 4000 signes maximum, espaces non compris,     une courte biographie du(des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications r&#233;centes, une page maximum,     une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la m&#233;thode appliqu&#233;e, le terrain d&#8217;exp&#233;rimentation et les r&#233;f&#233;rences.Organisation de la s&#233;lectionLa lecture des propositions et des articles complets se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions li&#233;es &#224; son auteur), l&#8217;un des lecteurs &#233;tant issu du champ de recherche correspondant &#224; l&#8217;article, l&#8217;autre ext&#233;rieur.Chaque auteur recevra un avis circonstanci&#233; qui indiquera l&#8217;acceptation (conditionn&#233;e ou non), ou le refus de l&#8217;article et en donnera les crit&#232;res. Les articles accept&#233;s sous condition devront &#234;tre modifi&#233;s en fonction des remarques des lecteurs.Modalit&#233;s techniquesL&#8217;article d&#233;finitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoy&#233;es dans une feuille de style type. La taille de l&#8217;article sera comprise entre 25000 et 30000 signes espaces compris.Il sera envoy&#233; par voie &#233;lectronique sous la forme d&#8217;un fichier au format .doc, .rtf ou .odt, contenant le titre, le r&#233;sum&#233;, le texte et, le cas &#233;ch&#233;ant, ses illustrations, num&#233;rot&#233;es de fa&#231;on incr&#233;mentielle (figure 1, figure 2, etc). Publication    Les r&#233;sum&#233;s des articles accept&#233;s, notes biographique et de positionnement scientifique seront &#233;dit&#233;s dans un document papier distribu&#233; aux auteurs lors du Colloque. Les auteurs seront convi&#233;s &#224; venir pr&#233;senter leurs travaux &#224; Ax les Thermes dans le cadre d&#8217;une communication orale de 20 minutes.     La articles seront publi&#233;s par voie &#233;lectronique apr&#232;s le Colloque dans l&#8217;espace de publication du site web de Culture num&#233;rique, espace destin&#233; &#224; devenir une base de connaissance de r&#233;f&#233;rence dans le domaine de la cr&#233;ation et des usages des dispositifs num&#233;riques.    Une publication scientifique ult&#233;rieure compos&#233;e des meilleures contributions du Colloque dans une revue scientifique sera envisag&#233;e. Coordinateur de l&#8217;organisation scientifique : Michel Lavigne (Mcf Universit&#233;s Toulouse 2 &#38; 3).Pr&#233;sidents du Colloque Scientifique Ludovia 2012 : Jean-Pierre Jessel (Pr Universit&#233; Toulouse 3) &#38; Patrick Mpondo-Dicka (Mcf Universit&#233; Toulouse 2).Calendrier (dates importantes)    Date limite de soumission : lundi 5 mars 2012.    Notification d'acceptation des propositions : mercredi 25 avril 2012.    Remise des textes complets (30 000 signes maximum, espaces compris) : mercredi 30 mai 2012.    Colloque : du lundi 27 au jeudi 30 ao&#251;t 2012.En savoir plusPour de plus amples renseignements sur l&#8217;appel &#224; communications, vous pouvez nous contacter par l&#8217;adresse de r&#233;ception des communications :&#160;ludovia2012@free.frLes informations ult&#233;rieures concernant le Colloque, seront diffus&#233;es :    pour les aspects scientifiques sur le site : http://culture.numerique.free.fr/     pour les aspects mat&#233;riels (inscriptions, h&#233;bergement&#8230;) sur le site : www.ludovia.org/ Le Colloque scientifique Ludovia est organis&#233; par Culture num&#233;rique, association de chercheurs, dans le cadre de Ludovia, Universit&#233; d&#8217;&#233;t&#233; du multim&#233;dia ludo-&#233;ducatif &#38; p&#233;dagogique.