{"word_count": 2150, "character_count": 16917}
Les jeuX vid&#233;o au pluriel. Quelles diversit&#233;s ? Industries, m&#233;tiers, interfaces, r&#232;gles, publics, pratiques, circonstances, exp&#233;riences, m&#233;moires. La deuxi&#232;me &#233;dition des &#171; Game Studies ? &#224; la fran&#231;aise ! &#187; en 2012 sera centr&#233;e sur un point de convergence apparu au cours de la premi&#232;re &#233;dition : la n&#233;cessit&#233; de passer de la question du jeu &#224; la question des jeux.Pr&#233;sentationDe 2011 &#224; 2012Organis&#233;e les 7 et 8 mai 2011 par l&#8217;association OMNSH (Observatoire des Mondes Num&#233;riques en Sciences Humaines), la premi&#232;re &#233;dition de la journ&#233;e d&#8217;&#233;tudes &#171; Game Studies ? &#224; la fran&#231;aise ! &#187; a permis de faire l&#8217;&#233;tat des lieux des travaux sur les jeux vid&#233;o men&#233;s en sciences sociales et sciences humaines au cours des dix derni&#232;res ann&#233;es. En effet, le constat &#233;tait que deux caps avaient &#233;t&#233; franchis, le cap des justifications et le cap de la curiosit&#233;, et qu&#8217;il &#233;tait temps de rendre compte du dynamisme des recherches men&#233;es.Au fil des interventions de vingt deux chercheurs, les diff&#233;rentes disciplines &#233;taient repr&#233;sent&#233;es &#8211; sciences de l&#8217;&#233;ducation, &#233;tudes cin&#233;matographiques, sciences de l&#8217;information et de la communication, psychologie, sociologie, g&#233;ographie, philosophie. Et pour ne pas en rester aux clivages disciplinaires, ces journ&#233;es ont &#233;t&#233; plac&#233;es sous le signe des parcours de recherche. Les intervenants ont &#233;t&#233; invit&#233;s &#224; pr&#233;senter leurs approches &#224; travers la construction d&#8217;une d&#233;marche, individuelle mais aussi parfois collective. Ainsi plusieurs laboratoires ont pr&#233;sent&#233; la fa&#231;on dont ils s&#8217;&#233;taient saisis de cet objet, dans des interventions r&#233;unissant plusieurs g&#233;n&#233;rations de chercheurs d&#8217;un m&#234;me laboratoire.De la question du jeu &#224; la question des jeux.La deuxi&#232;me &#233;dition des &#171; Game Studies ? &#224; la fran&#231;aise ! &#187;, en juin 2012, sera centr&#233;e sur un point de convergence apparu au cours de la premi&#232;re &#233;dition : la n&#233;cessit&#233; de passer de la question du jeu &#224; la question des jeux. Il ne s&#8217;agit donc en aucun cas d&#8217;abandonner les acquis des travaux men&#233;s pour mieux comprendre ce qu&#8217;est le jeu, et ce qu&#8217;est le jeu vid&#233;o &#8211; avec ses sp&#233;cificit&#233;s. Il s&#8217;agit bien plut&#244;t de les approfondir.Le pluriel est la contrainte que nous nous donnons cette ann&#233;e : le pluriel contre tous les discours qui, &#224; partir d&#8217;un jeu vid&#233;o quelconque, pr&#233;tendent dire ce qu&#8217;est &#171; le jeu vid&#233;o &#187;, ou encore &#171; le joueur &#187;.Les jeux vid&#233;o. &#201;tudier les jeux vid&#233;o, c&#8217;est d&#8217;une part faire le constat de leur diversit&#233; concr&#232;te, et chercher les mani&#232;res d&#8217;en rendre compte. D&#8217;autre part, c&#8217;est prendre la mesure du fait que nous ne parlons peut-&#234;tre pas tous exactement de la m&#234;me chose lorsque nous parlons de &#171; jeu vid&#233;o &#187; &#8211; selon la fa&#231;on dont l&#8217;objet d&#8217;&#233;tude est construit. Il s&#8217;agit donc de mieux baliser les niveaux d&#8217;analyse et les logiques &#224; l&#8217;&#339;uvre, leurs diff&#233;renciations internes, et comment tout cela aboutit &#224; la situation scientifique et intellectuelle actuelle.Les joueurs. Les m&#233;dias, comme l&#8217;industrie, &#233;voquent encore le joueur moyen de jeux vid&#233;o. Ce nouvel avatar de &#171; l&#8217;homme moyen &#187; des sciences sociales balbutiantes ne r&#233;siste pas &#224; l&#8217;analyse empirique. Qui sont r&#233;ellement les joueurs, et de quels jeux vid&#233;o sont-ils pr&#233;cis&#233;ment le public ? Comment la pratique du jeu est-elle diffus&#233;e dans la population fran&#231;aise ? Quels sont les terminaux, les genres, les exp&#233;riences associ&#233;es &#224; chacun des publics ?Le pluriel n&#8217;exclut aucune approche &#8211; les monographies comme les approches d&#233;finitionnelles sont les bienvenues &#8211; &#224; la condition qu&#8217;elle se pose les questions de la position de son objet, des diff&#233;renciations internes aux jeux vid&#233;o, et des rapprochements avec d&#8217;autres domaines.En bref, le d&#233;veloppement des jeux vid&#233;o se traduit aujourd&#8217;hui par une diff&#233;renciation croissante : des industrieS et des m&#233;tierS, des interfaceS et des r&#232;gleS, des publicS et des pratiqueS, des circonstanceS et des exp&#233;rienceS... et des m&#233;moireS. Pr&#233;cisons d&#8217;embl&#233;e qu&#8217;il ne s&#8217;agit pas de cases : les diff&#233;rents niveaux d&#8217;analyse &#233;num&#233;r&#233;s ci-dessous sont bien s&#251;r en interactions. Par exemple, &#233;tudier des exp&#233;riences de jeu, c&#8217;est chercher &#224; les expliquer par la nature des publics qui les &#233;prouvent ou par les m&#233;canismes des interfaces qui les soutiennent. De m&#234;me, &#233;tudier les jeux vid&#233;o comme productions culturelles, ce peut &#234;tre chercher l&#8217;explication de leur forme dans les r&#232;gles d&#8217;un genre ou dans les go&#251;ts de leurs publics. Etc. etc.IndustrieSQuelle est aujourd&#8217;hui l&#8217;organisation industrielle du secteur ? Y a-t-il m&#234;me un seul secteur ? Quels sont ses rapports avec les autres industries culturelles ? Quels sont les modes de production et les mod&#232;les &#233;conomiques des jeux vid&#233;o ? Est-ce que le secteur est organis&#233; par plateforme de d&#233;veloppement ? Ou faut-il int&#233;grer la question des publics pour cartographier le secteur? Quelle est la part notamment des strat&#233;gies de communication et de commercialisation pour les entreprises du secteur ? Faut-il parler d&#8217;un secteur ou de fili&#232;res ? La mondialisation des moyens de production est-elle d&#233;terminante ? Avec le d&#233;veloppement du th&#232;me de la &#171; gamification &#187; &#8211; et en France du &#171; Serious Game &#187;, quels sont les nouveaux espaces de d&#233;veloppement des entreprises, au-del&#224; m&#234;me du seul produit &#171; jeu vid&#233;o &#187; ?M&#233;tierSQui sont ceux qui produisent les jeux vid&#233;o ? Quels sont aujourd&#8217;hui les m&#233;tiers des jeux vid&#233;o et s&#8217;agit-il de m&#233;tiers &#171; du jeu vid&#233;o &#187; ? Comment cette diversit&#233; est int&#233;gr&#233;e dans les formations, prise en compte dans leurs p&#233;dagogies ? Comment est organis&#233; le secteur, le march&#233; de l&#8217;emploi ? Quelles sont les m&#233;thodes d&#8217;organisation du travail, de production, d&#8217;innovation ?InterfaceSQuelle importance ont les techniques dans les jeux vid&#233;o ? Le terme de &#171; vid&#233;o &#187; dans l&#8217;expression &#171; jeu vid&#233;o &#187; n&#8217;a jamais sembl&#233; aussi contest&#233; &#8211; un jeu texte sur le web est-il du jeu &#171; vid&#233;o &#187; ?... et aussi pertinent, car la pr&#233;sence de l&#8217;&#233;cran est souvent la seule chose visible qui rapproche les situations de jeu vid&#233;o. La multiplication actuelle des &#233;crans, supports et interfaces s&#8217;inscrit dans un mouvement long o&#249; chaque machine num&#233;rique accueille les jeux. N&#233;anmoins aujourd&#8217;hui elles se multiplient, et avec elles les jeux. D&#8217;autant que de plus en plus d&#8217;&#233;crans, jusqu&#8217;&#224; ceux du t&#233;l&#233;phone ou du lecteur de DVD, poss&#232;dent maintenant un micro-processeur. L&#8217;arriv&#233;e r&#233;cente de modes d&#8217;interaction nouveaux tels que la d&#233;tection de mouvements change-t-elle les jeux, les pratiques de jeu, les milieux de pratique, et comment ? Qu&#8217;en est-il du jeu en mobilit&#233; ? O&#249; se situent les diff&#233;rences pertinentes entre ces diff&#233;rentes interfaces ?R&#232;gleSSur support informatique, les plus anciens principes de jeu continuent &#224; &#234;tre pratiqu&#233;s alors m&#234;me que la puissance de calcul am&#232;ne aussi des &#233;volutions. Quelle est alors la part respective du design et de la technique dans ces d&#233;veloppements ? Quelles distinctions permettent de comprendre les dispositifs de jeu, leur conception et leurs mises en &#339;uvre ? La distinction entre r&#232;gles formelles et informelles est-elle suffisante, a-t-elle encore cours ? Et en ce sens, peut-on comprendre le jeu sans int&#233;grer les modalit&#233;s et r&#233;gimes d&#8217;engagement des joueurs ? Et lesquels ?PublicSQui sont les joueurs ? Des critiques s&#233;rieuses des &#233;tudes disponibles &#8211; surtout des &#233;tudes de march&#233; &#8211; commencent &#224; &#234;tre publi&#233;es, et le bilan est noir. Il appara&#238;t que l&#8217;on conna&#238;t certains profils, qui ont fait l&#8217;objet d&#8217;&#233;tude scientifiques localis&#233;es, ou d&#8217;une attention commerciale particuli&#232;re. N&#233;anmoins, et &#233;tant donn&#233; la multiplication des offres et des supports ces derni&#232;res ann&#233;es, la r&#233;partition socio-d&#233;mographie des &#171; joueurs de jeux vid&#233;o &#187; est aujourd&#8217;hui largement inconnue. Etant donn&#233; le manque de donn&#233;es, il ne s&#8217;agit sans doute pas aujourd&#8217;hui de dresser un panorama g&#233;n&#233;ral qui attendra les enqu&#234;tes de grande ampleur &#224; venir.Beaucoup en revanche peut &#234;tre fait, dors et d&#233;j&#224;, sur le terrain des comparaisons entre les diff&#233;rents publics des jeux vid&#233;o et de leurs relations. En arri&#232;re-plan se pose la question de la nature de ces publics. Que devient-on quant on se fait temporairement &#171; joueur &#187; ? Appartient-on d&#232;s lors &#224; un public ? Est-ce le public du &#171; jeu vid&#233;o &#187;, de tel jeu, ou encore, d&#8217;un jeu particulier appr&#233;ci&#233; d&#8217;une certaine fa&#231;on? Et au-del&#224;, comment ces publics &#171; migrent &#187;-ils de jeux en jeux, selon des &#171; carri&#232;res &#187; plus ou moins rep&#233;rables ?PratiqueSLa question des pratiques est intimement li&#233;e aux noms conventionnels qui &#233;tiquettent les activit&#233;s : joue-t-on encore aujourd&#8217;hui &#171; aux jeux vid&#233;o &#187; ou joue-t-on plut&#244;t &#171; sur Facebook &#187;, &#171; sur son iPhone &#187;, etc. Peut-on aujourd&#8217;hui faire l&#8217;inventaire de ces conventions quant aux moments de joueur et aux mani&#232;res de s&#8217;engager dans le jeu ? Peut-on parler de pratiques marginales et dominantes? Quelle part prennent dans la formation de ces conventions, d&#8217;une part les questions d&#8217;interfaces et de publics, mais aussi le formatage des produits ou encore les occasions de jeu. Comment les identifier ? Avec quelle m&#233;thodologie les approcher et les rendre observables ?CirconstanceSO&#249; et quand joue-t-on ? Y a-t-il encore des situations &#171; typiques &#187; du jeu vid&#233;o, si oui lesquelles et comment se d&#233;roulent-elles ? De quels environnements parle-t-on : mat&#233;riel, relationnel, informationnel ? Comment le contexte favorise-t-il ou contrarie-t-il certaines formes d&#8217;engagement ? D&#8217;ailleurs, quelles sont les formes d&#8217;engagements dans les jeux, et toutes rel&#232;vent-elles de l&#8217;exp&#233;rience ludique ? Y a-t-il m&#234;me n&#233;cessairement une seule forme d&#8217;exp&#233;rience ludique ? Comment les dimensions fictionnelles des jeux et l&#8217;imaginaire qu&#8217;ils mobilisent interviennent-elles en situation ? Quelle est la part des &#171; p&#233;riph&#233;ries &#187; du jeu &#8211; qu&#8217;on les d&#233;signe comme &#171; meta jeu &#187; ou comme &#171; hors jeu &#187; &#8211; dans les engagements ludiques ?Exp&#233;rienceSQue fait-on des jeux ? Pour quelles esth&#233;tiques ? Pour vivre quoi ? Le v&#233;cu vid&#233;oludique devient-il souvenir ou savoir pratique ? Quels en sont les b&#233;n&#233;fices, individuels et collectifs, imm&#233;diats et diff&#233;r&#233;s ? Cette entr&#233;e par la notion d&#8217;exp&#233;rience joue sur les deux sens du terme : v&#233;cu et m&#233;moire, exp&#233;rimentation et apprentissage, pour accueillir des r&#233;flexions ou r&#233;sultats qui pourront porter sur la qualit&#233; existentielle, esth&#233;tique, sensible ou productive des activit&#233;s vid&#233;oludiques.M&#233;moireSQue devient le jeu apr&#232;s que l&#8217;on arr&#234;te d&#8217;y jouer ? Quels souvenirs restent : quelles visions port&#233;es sur quels mondes ? Quels apprentissages pour faire quoi d&#8217;autre ? Quels sentiments &#233;voquent les souvenirs des jeux pass&#233;s &#8211; est-ce encore le domaine du calcul, ou la nostalgie a- t-elle sa part ? La question porte bien s&#251;r aussi sur les expressions collectives du souvenir et les constructions raisonn&#233;es d&#8217;une m&#233;moire partag&#233;e. Ce sont d&#8217;abord de petits mouvements, tels que le &#171; Retro Gaming &#187;, l&#8217; &#171; abandonware &#187;, et au-del&#224; toutes les encyclop&#233;dies et les histoires du jeu vid&#233;o qui peuplent Internet. Ce sont aussi les entreprises de patrimonialisation des jeux vid&#233;o. Or l&#8217;exposition et l&#8217;archivage sont &#224; la fois des techniques puissantes pour appr&#233;hender la vari&#233;t&#233; vid&#233;o-ludique, et des techniques travaill&#233;es de l&#8217;int&#233;rieur par cette mati&#232;re num&#233;rique nouvelle, qui les am&#232;ne parfois &#224; devoir repenser ce que sont un document et sa conservation.R&#232;gles de soumissionPr&#233;cisions pr&#233;alables :Si nous invitons tous les chercheurs &#224; venir pr&#233;senter leurs travaux, nous mettons cette deuxi&#232;me &#233;dition sous le signe des &#171; jeuX vid&#233;o &#187;.    Les pr&#233;sentations individuelles sont accept&#233;es, mais nous favoriserons les propositions qui joueront le jeu d&#8217;un exercice original : se r&#233;unir &#224; deux (ou plus) pour pr&#233;senter une comparaison de terrains, un croisement d&#8217;approches, une confrontation de d&#233;marches, etc.    Les monographies sont accept&#233;es, n&#233;anmoins nous invitons les auteurs &#224; mettre l&#8217;accent sur les rapports que leur objet entretient aux autres &#8211; par exemple, une communaut&#233; de joueurs &#233;voque parfois les autres joueurs et les autres jeux.    Les jeunes chercheurs sont les bienvenus, avec leurs interrogations comme leurs r&#233;sultats.    Pour la premi&#232;re &#233;dition plac&#233;e sous le signe des &#171; parcours de recherche &#187;, nous avions incit&#233; des interventions r&#233;unissant plusieurs chercheurs du m&#234;me laboratoire, sous forme de &#171; duo interg&#233;n&#233;rationnel &#187;. Si certains laboratoires n&#8217;ont pas pu &#234;tre pr&#233;sents au cours de la premi&#232;re &#233;dition, ils seront les bienvenus cette ann&#233;e.Format attendu :    La double journ&#233;e d&#8217;&#233;tudes devrait avoir lieu les 16 et 17 juin 2012. Les propositions sont attendues jusqu&#8217;au 10 Mai.    Elles comporteront 6000 signes.    Les auteurs indiqueront leur discipline de rattachement et leur ancrage th&#233;orique afin de faciliter les &#233;changes multi-disciplinaires, sans que ce souci doive les cantonner &#224; un ancrage acad&#233;mique traditionnel.    Les propositions empiriques pr&#233;ciseront leurs mat&#233;riaux et m&#233;thodes.    Toutes les propositions expliciteront leur probl&#233;matique et leur positionnement vis-&#224;- vis de la litt&#233;rature traitant de leur objet. Toutes comporteront &#233;galement une bibliographie indicative d&#8217;au minimum trois r&#233;f&#233;rences.Informations    Colloque organis&#233; dans le cadre de l&#8217;Observatoire des Mondes Num&#233;riques en Sciences Humaines :www.omnsh.org    Contact : manuel@boutet.comComit&#233; scientifique         Etienne Armand Amato, Enseignant-Chercheur &#224; Gobelins, l'&#233;cole de l'image.                        Alexis Blanchet, Ma&#238;tre de Conf&#233;rences &#224; l'Universit&#233; de Paris 3, rattach&#233; &#224; l'IRCAV.                        Manuel Boutet, Post-doctorant &#224; l'IDHE &#224; l'Universit&#233; de Paris Ouest.                   Thomas Gaon, Doctorant &#224; l'Universit&#233; de Paris 5, au sein du LPCP.                        Raphael Koster, Doctorant &#224; l'Universit&#233; de Paris 1, au sein du CETCOPRA.                   Fr&#233;d&#233;ric Pailler, Doctorant &#224; l'Universit&#233; de Nantes, au sein du CAPHI.                        Brice Roy, Professeur associ&#233; de l'ICAN.                        Nicolas Rosette, directeur artistique de la biennale Siana, l'imaginaire des technologies.                        France Vachey, Doctorante &#224; l'Universit&#233; de Paris 5, au sein du CEAQ.     