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CoordinationNum&#233;ro coordonn&#233; par Thibault Philippette (Universit&#233; catholique de Louvain) et Maude Bonenfant (Universit&#233; du Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al).ArgumentaireL'objectif de ce num&#233;ro est d'interroger la place qu'occupe&#160;le ludique&#160;dans la sph&#232;re m&#233;diatique contemporaine, autrement dit les formes de diss&#233;mination de jeux dans notre environnement m&#233;diatique.Si on suit la d&#233;finition qu'en a donn&#233; James Anderson (1988, p. 11), un m&#233;dia est &#171;&#160;une activit&#233; humaine distincte qui organise la r&#233;alit&#233; en textes lisibles en vue de l'action&#160;&#187;. Dans cette perspective, un jeu, avec son syst&#232;me de r&#232;gles et ses objets (pions, d&#233;s, cartes, roulettes, ballons, costumes, avatars, &#233;crans, manettes, etc.) est un m&#233;dia en ce qu'il organise une &#171;&#160;r&#233;alit&#233; particuli&#232;re&#160;&#187; qui invite les joueurs &#224; contribuer &#224; travers leurs actions. Cela &#233;tant dit, on ne peut pas,&#160;a fortiori, consid&#233;rer tout m&#233;dia comme &#233;tant de nature ludique. &#171;&#160;Second degr&#233;&#160;&#187;, &#171;&#160;suite de d&#233;cisions&#160;&#187;, &#171;&#160;r&#232;gles&#160;&#187;, &#171;&#160;incertitude&#160;&#187; ou &#171;&#160;frivolit&#233;&#160;&#187; (Broug&#232;re, 2005, p. 58?59), par exemple, ne caract&#233;risent pas l'ensemble de nos exp&#233;riences m&#233;diatiques. Si les&#160;computer game studies&#160;(Aarseth, 2001) ont depuis le d&#233;but des ann&#233;es 2000 d&#233;fendu le caract&#232;re sp&#233;cifiquement simulationnel et interactif des m&#233;dias vid&#233;oludiques, d'autres formes m&#233;diatiques traditionnelles et actuelles,&#160;a priori&#160;moins ludiques, offrent tout de m&#234;me une &#171;&#160;certaine place au jeu&#160;&#187;. On peut en exemple songer aux gadgets gliss&#233;s dans des magazines &#224; destination d'un public jeune (sans pour autant d&#233;sint&#233;resser les moins jeunes), aux mots fl&#233;ch&#233;s et sudokus qu'on retrouve traditionnellement dans les journaux, aux nombreux concours radiophoniques et jeux t&#233;l&#233;visuels, aux bornes interactives dans les mus&#233;es ou aux concerts et spectacles participatifs. Notre soci&#233;t&#233; (m&#233;diatique) est-elle, comme l'avance Alain Cotta (1980), envahie par le jeu&#160;? Dans son ouvrage&#160;Homo Ludens&#160;: Essai sur la fonction sociale du jeu, l'historien Johan Huizinga soulignait que l'&#233;mulation ludique est plus ancienne que la culture et qu'elle agit comme un ferment sur la vie sociale (Huizinga, 2008/1938, p. 241). Pour lui, toute culture nait et se d&#233;veloppe &#224; travers le jeu. Cependant, toujours selon l'auteur, &#224; mesure que la culture s'institue et se modernise, elle perdrait de cette composante ludique (p.283). Cette th&#232;se n'est pas partag&#233;e par le philosophe Jacques Henriot qui, au contraire, consid&#232;re que l'id&#233;e&#160;de jeu &#160;s'applique &#224; de nouvelles situations dont il aurait paru incongru de les consid&#233;rer comme &#233;tant &#171;&#160;ludiques&#160;&#187; pr&#233;alablement (Henriot, 1989, p. 27). Les tendances actuelles de la&#160;gamification&#160;ou ludification (Deterding, Dixon, Khaled, &#38; Nacke, 2011) et des jeux utilitaires ou&#160;serious games&#160;(Alvarez &#38; Djaouti, 2010; Kasbi, 2012) semblent indiquer un int&#233;r&#234;t majeur pour&#160;le jeu, que ce soit en contexte scolaire, professionnel et bien s&#251;r m&#233;diatique.Partant du postulat d'Henriot suivant lequel l'id&#233;e de jeu p&#233;n&#232;tre de plus en plus nos soci&#233;t&#233;s (m&#233;diatiques) contemporaines, cet appel de la revue&#160;Recherches en Communication&#160;propose d'interroger ce&#160;rapport au ludique&#160;dans les m&#233;dias pris un sens large, c'est-&#224;-dire suivant la d&#233;finition propos&#233;e par Anderson (cf. supra) qui consid&#232;re les m&#233;dias comme des activit&#233;s communicationnelles dont les objets m&#233;diatiques en sont &#224; la fois les traces et le support. La perspective est donc ici de traiter des activit&#233;s ludiques qui d&#233;passent le cadre strict des objets ludiques (les &#171;&#160;jeux&#160;&#187;). &#192; ce titre, les propositions d'articles &#224; publier pourront s'articuler sur un ou plusieurs des axes suivants&#160;:Sur le plan de la conception&#160;:Comment con&#231;oit-on certains dispositifs ou objets m&#233;diatiques en incluant des m&#233;canismes de jeu&#160;? avec quelles intentions et objectifs&#160;? comment g&#233;n&#233;rer une &#171;&#160;id&#233;e de jeu&#160;&#187; dans l'esprit des participants&#160;? &#160;Cet axe permet d'interroger une grande vari&#233;t&#233; de formes m&#233;diatiques sur le plan de leur conception, du parcours mus&#233;al au reportage photo immersif, en passant par les films d'animation ou les activit&#233;s de&#160;team building&#160;dans les organisations, par exemple. Outre la dimension formelle de la conception, il sera pertinent d'interroger le r&#244;le attribu&#233; au ludique en termes d'effets sur les pratiques de r&#233;ception et de participation.Sur le plan des pratiques&#160;:Comment certains contextes voient &#233;merger des pratiques consid&#233;r&#233;es comme des jeux&#160;? Parler de &#171;&#160;jeu&#160;&#187; semble aujourd'hui assez naturel dans des contextes th&#233;&#226;traux, cin&#233;matographiques ou m&#234;me musicaux (si on songe au jeu des acteurs ou musiciens). Or, qu'en est-il lorsque des objets m&#233;diatiques de type &#171;&#160;jeux&#160;&#187; apparaissent dans des contextes professionnels et organisationnels, scolaires et &#233;ducatifs, priv&#233;s et familiaux, ou encore hospitaliers, carc&#233;raux, a&#233;roportuaires, etc. Qu'apporte l'usage du jeu ou des jeux&#160;? Quels en sont les freins et facilitateurs&#160;? Quelles en sont les parties prenantes et pourquoi&#160;? Ces questionnements, loin d'&#234;tre exhaustifs, indiquent qu'il s'agit d'analyser les fondements de ces &#171;&#160;nouvelles&#160;&#187; pratiques ludiques, sans pour autant &#233;carter de l'axe propos&#233; des situations o&#249; des aspects ludiques existants se voient transform&#233;s dans les pratiques actuelles (par exemple le jeu des acteurs dans le contexte du cin&#233;ma d'animation).Sur le plan des m&#233;tiers&#160;:Quels nouveaux m&#233;tiers ou convergences de m&#233;tiers sont n&#233;cessaires &#224; la conception et aux usages d'objets m&#233;diatiques ludiques&#160;? On peut songer par exemple &#224; la rencontre de chercheurs en jeu et d'artistes pour la cr&#233;ation d'&#339;uvres interactives ludiques dans les espaces publics, de sp&#233;cialistes de la narration et de l'interactivit&#233; dans la production de webdocumentaires, des techniciens de l'animation et de metteurs en sc&#232;ne dans certaines productions th&#233;&#226;trales, d'enseignants et de&#160;game designers&#160;dans la r&#233;alisation de&#160;serious games&#160;et, bien s&#251;r, de nouveaux m&#233;tiers tels les concepteurs d'exp&#233;rience (UX designers), architectes de narrations transm&#233;dias (storyteller and transmedia planner) et bien d'autres encore. En r&#233;sum&#233;, cet axe s'int&#233;resse aux transformations des m&#233;tiers et aux formes d'hybridation n&#233;cessaires &#224; des secteurs d'activit&#233; qui, au d&#233;part, ne sont pas sp&#233;cialis&#233;s dans la cr&#233;ation ludique.Sur le plan de la recherche&#160;:Quel est le statut des &#233;tudes du jeu (et pas uniquement des &#233;tudes du jeu vid&#233;o) par rapport au champ des &#233;tudes de la communication&#160;? Quelles sont les oppositions, convergences, sp&#233;cificit&#233;s, compl&#233;mentarit&#233;s, etc.&#160;?&#160;Quels outils et m&#233;thodes les &#233;tudes du jeu peuvent apporter &#224; l'analyse plus large des m&#233;dias&#160;? &#192; l'inverse, comment l'&#233;tude des m&#233;dias permet-elle de mieux comprendre le jeu en tant que sph&#232;re m&#233;diatique&#160;? Cet axe propose d'interroger le champ des &#233;tudes du jeu (&#171;&#160;game studies&#160;&#187;), s'il en est un (Rueff, 2008; Zabban, 2012), au regard des &#233;tudes en communication et des &#233;tudes m&#233;diatiques, ceci afin d'&#233;tablir des ponts disciplinaires.Sur le plan &#233;thique et politique&#160;:Vouloir se servir du jeu pour repenser le monde et donc les m&#233;dias (McGonigal, 2011) pose de nombreuses questions &#233;thiques et politiques. Si on ajoute du &#171;&#160;second degr&#233;&#160;&#187; &#224; toutes nos activit&#233;s m&#233;diatiques, qu'en est-il de notre rapport au premier degr&#233;&#160;? Vouloir &#171;&#160;tout jouer&#160;&#187; ne tue-t-il pas le fondement m&#234;me du jeu, &#224; savoir la libert&#233; de l'activit&#233; ludique&#160;? Ces tendances ne sont-elles pas dict&#233;es par des acteurs cherchant &#224; p&#233;n&#233;trer d'autres march&#233;s que celui du divertissement&#160;? Ce dernier axe ouvre sur des propositions qui s'int&#233;ressent aux dimensions politiques des industries culturelles m&#233;diatiques, aux questions &#233;thiques li&#233;es au fait de concevoir (ou non) le jeu comme un m&#233;dia (qui v&#233;hicule des valeurs) ou encore aux analyses plus critiques de dispositifs m&#233;diatiques ludifi&#233;s.Cet appel est ouvert aux contributions th&#233;oriques et/ou empiriques, ainsi qu'aux questions de m&#233;thodes d'observation et d'analyse. Les propositions devront respecter le calendrier et les modalit&#233;s d&#233;crites ci-dessous.Modalit&#233;s de r&#233;ponseMerci d'adresser votre proposition d'article (sous forme de r&#233;sum&#233; de maximum 5000 signes, tout compris) par courriel &#224;&#160;thibault.philippette@uclouvain.beavant le&#160;29 septembre 2017.Les r&#233;sum&#233;s comporteront un titre, 5 r&#233;f&#233;rences bibliographiques ainsi que les noms, adresse(s) &#233;lectronique(s) et statut(s) de leur(s) auteur(s).Les r&#233;sum&#233;s seront &#233;valu&#233;s par les directeurs du num&#233;ro, notamment concernant la pertinence par rapport au sujet du num&#233;ro. La r&#233;ponse sera donn&#233;e tr&#232;s rapidement (au plus tard le&#160;20 octobre 2017).Les auteurs dont le r&#233;sum&#233; a &#233;t&#233; accept&#233; sont invit&#233;s &#224; soumettre la version compl&#232;te de l'article (maximum 30 000 signes)&#160;sur le site de la revue, au plus tard le&#160;26 janvier 2018.Consignes de r&#233;daction de l'article dans sa version finale&#160;:&#160;30&#160;000 signes maximum par article (espaces et r&#233;f&#233;rences comprises, r&#233;sum&#233; et mots-cl&#233;s non compris), si possible agr&#233;ment&#233; d'illustrations (libres de droit). Les modalit&#233;s de pr&#233;sentation compl&#232;tes sont&#160;disponibles sur le site.S&#233;lectionLes articles seront v&#233;rifi&#233;s par l'auteur pour garantir l'anonymat (voir rubrique &#171;&#160;identification des auteurs dans le manuscrit&#160;&#187; des&#160;consignes aux auteurs de la revue) et soumis &#224; l'&#233;valuation en &#171;&#160;double-aveugle&#160;&#187; par le comit&#233; de lecture de la revue. La r&#233;ponse sera donn&#233;e au plus tard le&#160;23 mars 2018. La publication finale des articles r&#233;vis&#233;s se fera au plus tard le&#160;29 juin 2018.Les articles soumis et accept&#233;s pour publication dans ce dossier sont publi&#233;s un &#224; un sur le site, au moment de leur finalisation, sans attendre que l'ensemble du dossier soit pr&#234;t &#224; &#234;tre publi&#233;.Calendrier (r&#233;capitulatif)[29 septembre 2017]&#160;: envoi du r&#233;sum&#233; de l'article (max. 5000 signes).[20 octobre 2017]: r&#233;ponse sur l'acceptabilit&#233; du r&#233;sum&#233;.[26 janvier 2018]: remise de la version compl&#232;te de l'article sur le site de la revue.[23 mars 2018]: notification de la r&#233;ponse du comit&#233; de lecture.[29 juin 2018]&#160;:&#160;Publication des articles sur le site de la revue.ContactsThibault Philippettethibault.philippette@uclouvain.bec/o COMU, Universit&#233; catholique de LouvainRuelle de la lanterne magique, 14 bte L2.03.02B-1348 Louvain-la-Neuve, BelgiqueMaude Bonenfantbonenfant.maude@uqam.cac/o D&#233;partement de communication sociale et publique (UQAM)C.P. 8888, succursale Centre-villeMontr&#233;al, Qu&#233;becH3C 3P8R&#233;f&#233;rencesAarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One.&#160;The international journal of computer game research,&#160;1(1). Consult&#233; &#224; l'adresse http://gamestudies.org/0101/editorial.htmlAlvarez, J., &#38; Djaouti, D. (2010).&#160;Introduction au serious game. Paris : L&#62;P/Questions Th&#233;oriques.Anderson, J. A. (1988). Examen de quelques concepts &#233;clairant la position de l'&#233;ducateur aux m&#233;dias. In&#160;Actes du Symposium de Lausanne&#160;(Vol. 23, p. 11-23). Lausanne: Centre d'initiation aux communications de masse.Broug&#232;re, G. (2005).&#160;Jouer/Apprendre. Paris: Economica.Cotta, A. (1980).&#160;La soci&#233;t&#233; ludique?: la vie envahie par le jeu. Paris: Grasset.Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., &#38; Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining &#171;&#160;gamification&#160;&#187;. In&#160;Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments&#160;(p. 9?15). 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