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ArgumentaireDepuis quelques ann&#233;es maintenant, le jeu vid&#233;o suscite de plus en plus l&#8217;int&#233;r&#234;t du monde acad&#233;mique, mais &#233;galement celui des institutions, &#224; l&#8217;image de la Biblioth&#232;que nationale de France qui re&#231;oit depuis 1992 &#171;&#160;tous les jeux vid&#233;o distribu&#233;s en France dans leurs diff&#233;rentes formes &#233;ditoriales&#160;&#187;[1]. R&#233;guli&#232;rement consid&#233;r&#233; comme&#160;un loisir de masse infantilisant, violent et dangereux (Genvo, 2002), le jeu vid&#233;o fut &#224; plusieurs reprises critiqu&#233;, attaqu&#233; et stigmatis&#233; par la presse grand public (Le Diberder, 1998). Un guide pratique de dix conseils pour faciliter &#171;&#160;le bon apprivoisement des jeux vid&#233;o par la famille&#160;&#187; fut m&#234;me propos&#233; &#224; la fin de l&#8217;ouvrage des fr&#232;res Le Diberder, L&#8217;Univers des jeux vid&#233;o, pour aider les familles &#224; adopter ce m&#233;dium devenu aujourd&#8217;hui en France une industrie culturelle en voie de l&#233;gitimation. Objet d&#8217;&#233;tude transdisciplinaire &#224; partir duquel on peut observer sous un nouveau jour les sciences humaines et sociales, le jeu vid&#233;o change continuellement d&#8217;identit&#233;, au point que sa d&#233;finition reste aujourd&#8217;hui opaque et sujette &#224; d&#233;bats. Les crises d&#8217;hier ne sont plus celles d&#8217;aujourd&#8217;hui&#160;; les maux des constructeurs ont laiss&#233; place &#224; ceux des commer&#231;ants sp&#233;cialis&#233;s dans le jeu vid&#233;o, incapables de rivaliser avec la grande distribution&#160;; la presse sp&#233;cialis&#233;e prend de plus en plus de terrain au point que les quotidiens s&#8217;int&#233;ressent eux aussi &#224; la sc&#232;ne e-sport dans leurs colonnes initialement d&#233;di&#233;es aux sports &#171;&#160;classiques&#160;&#187;.Une journ&#233;e d&#8217;&#233;tude s&#8217;impose donc pour questionner les nouveaux enjeux artistiques et culturels du jeu vid&#233;o (Genvo, 2002), non pas pour le d&#233;finir de mani&#232;re exhaustive, mais au contraire pour en questionner son histoire, ses &#233;volutions et ses nouvelles formes. Quel patrimoine culturel pour le jeu vid&#233;o&#160;? Le jeu vid&#233;o est-il institutionnalis&#233;&#160;? A-t-on aujourd&#8217;hui les outils n&#233;cessaires pour l&#8217;envisager officiellement comme le 10e art&#160;? Au travers des r&#233;ponses qui seront propos&#233;es lors de cette journ&#233;e d&#8217;&#233;tude, nous souhaitons faire la mise &#224; jour&#160;2.0 du jeu vid&#233;o du 21e si&#232;cle.&#160;Axes th&#233;matiquesCette journ&#233;e est ouverte aux diff&#233;rentes disciplines des sciences humaines et sociales. Sont propos&#233;s de fa&#231;on non exhaustive les axes suivants&#160;:Histoire du jeu vid&#233;o (&#233;conomique, culturelle, industrielle)Le jeu vid&#233;o&#160;: patrimoine et institutionLe jeu vid&#233;o&#160;: 10e art&#160;?Les nouvelles pratiques des joueurs (E-sport, Twitch&#8230;)&#160;Modalit&#233;s pratiquesMerci d&#8217;envoyer vos propositions de communication (titre et r&#233;sum&#233; d&#8217;environ 300 mots) ainsi qu&#8217;une courte biographieavant le 15 janvier 2018.Langues de travail de la journ&#233;e&#160;: anglais et fran&#231;ais. Les propositions doivent &#233;galement comprendre les coordonn&#233;es des auteurs (nom, pr&#233;nom, axe), une probl&#233;matique d&#233;finie, un cadre th&#233;orique et m&#233;thodologique, et enfin, des r&#233;f&#233;rences bibliographiques.Temps de parole accord&#233; aux participants&#160;: 25 minutesAdresse d&#8217;envoi&#160;: jose-luis.demiras@live.frCalendrierAppel &#224; communication&#160;: 1 d&#233;cembreDate limite de r&#233;ception&#160;des propositions&#160;: 15 janvier 2018Annonce des propositions retenues&#160;: 31 janvier 2018Date de la journ&#233;e d&#8217;&#233;tude&#160;: 19 mars 2018Lieu&#160;: Universit&#233; Bordeaux-MontaigneComit&#233; scientifiqueJos&#233;-Louis de Miras (charg&#233; de cours en cin&#233;ma et audiovisuel, doctorant contractuel),Nicolas Labarre (ma&#238;tre de conf&#233;rences en civilisation am&#233;ricaine), Eleonora Lega (doctorante financ&#233;e en Histoire moderne et contemporaine),Cl&#233;ment Puget (ma&#238;tre de conf&#233;rences en cin&#233;ma et audiovisuel), Doriana Pocean (charg&#233;e de cours en Langues et Civilisations, doctorante en SIC)R&#233;f&#233;rences[1] Page de la BnF consacr&#233;e au jeu : http://bnf.libguides.com/content.php?pid=584988&#38;sid=4821062#17806966