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ArgumentaireLes jeux vid&#233;o interrogent autant qu&#8217;ils mettent en lumi&#232;re notre rapport au r&#233;el et aux enjeux soci&#233;taux contemporains. Ce &#171; nouveau m&#233;dia &#187;, d&#233;j&#224; vieux de plusieurs d&#233;cennies, permet d&#8217;aborder et de repr&#233;senter des ph&#233;nom&#232;nes de soci&#233;t&#233; et des questions d&#8217;actualit&#233; au moyen de m&#233;canismes sp&#233;cifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) qui restent encore pour la plupart &#224; explorer et &#224; formaliser. De plus, le jeu vid&#233;o en tant qu&#8217;objet et en tant qu&#8217;usage s&#8217;ins&#232;re dans le cadre plus vaste de nos pratiques et de notre rapport au monde. &#192; la fois objets de divertissement, &#171; faits de communication &#187; (Genvo, 2012 : 112), &#171; faiseurs d&#8217;opinion culturelle &#187; (Sicart, 2011 : 38) ainsi que marqueurs communautaires et identitaires (Peyron, 2014), ces jeux prennent une place toujours croissante dans nos vies et dans nos mani&#232;res d&#8217;appr&#233;hender le monde qui nous entoure. L&#8217;enjeu de ce num&#233;ro th&#233;matique de la revue &#201;mulations est de questionner &#224; la fois comment le jeu vid&#233;o, en tant que dispositif, repr&#233;sente le monde, est lui-m&#234;me repr&#233;sent&#233; dans la sph&#232;re publique et m&#233;diatique, mais aussi comment il peut &#234;tre mobilis&#233; en tant que processus de m&#233;diation et de sociabilisation. Nous proposons dans cette optique trois pistes de recherche principales. Si celles-ci se concentrent sur le jeu vid&#233;o, ce num&#233;ro th&#233;matique est &#233;galement ouvert aux propositions centr&#233;es sur les contenus, pratiques et m&#233;diations en lien avec les jeux &#171; analogiques &#187; (Copier, 2005).1. La soci&#233;t&#233; vue par le jeuCe premier axe cherche &#224; interroger les sp&#233;cificit&#233;s du dispositif ludique lorsqu&#8217;il &#233;voque des enjeux sociaux et des &#233;v&#232;nements pr&#233;sents ou pass&#233;s. Que ce soit sous une forme quasi-documentaire, comme dans le cas de 1979 Revolution: Black Friday (2016), qui porte sur la r&#233;volution iranienne ; en interrogeant nos comportements dans des jeux comme Papers Please (2013) ou Train (Romero, 2009) ; ou encore en oscillant entre les deux, comme dans le cas des jeux &#171; de civilisation &#187; (Fortin, Tr&#233;mel, 2006 ; Wark, 2007), quelles sont les sp&#233;cificit&#233;s des repr&#233;sentations de la soci&#233;t&#233; par le jeu ? En d&#8217;autres termes, il s&#8217;agit, dans ce premier axe, d&#8217;interroger la mani&#232;re dont certains jeux concilient des imp&#233;ratifs de divertissement et d&#8217;interaction avec une volont&#233; de remettre en question ou de conforter le rapport que nous avons &#224; des probl&#233;matiques soci&#233;tales (Bogost, 2007).2. Le jeu vu par la soci&#233;t&#233; : entre l&#233;gitimation et rejetLa pratique du jeu &#8211; et en particulier du jeu vid&#233;o &#8211; est r&#233;guli&#232;rement d&#233;cri&#233;e ou remise en question dans la sph&#232;re publique et m&#233;diatique, en raison des comportements violents ou addictog&#232;nes qu&#8217;elle pourrait engendrer &#8211; mentionnons, &#224; ce sujet, que l&#8217;Organisation mondiale de la sant&#233; travaille actuellement sur une d&#233;finition d&#8217;un &#171; trouble du jeu vid&#233;o &#187;. Cette pratique est parfois, au contraire, encens&#233;e pour ses qualit&#233;s sur les plans de la p&#233;dagogie (Thorsteinsson, Niculescu, 2016 ; Smaldone et al., 2017) ou de la productivit&#233; , par exemple. &#192; la fois m&#233;dias et pratiques, les jeux vid&#233;o sont tr&#232;s diversement appr&#233;ci&#233;s et &#233;voqu&#233;s dans cette &#171; ar&#232;ne symbolique &#187; (Mac&#233;, 2005 : 7) qu&#8217;est la sph&#232;re publique. Ce deuxi&#232;me axe de recherche vise &#224; souligner les sp&#233;cificit&#233;s de la repr&#233;sentation du jeu et de ses utilisateurs dans cette sph&#232;re, ainsi que les cat&#233;gories d&#8217;appartenance que la pratique de ces jeux participe potentiellement &#224; construire et &#224; d&#233;finir.3. M&#233;diation et sociabilisation par le jeuLa question du jeu comme outil de m&#233;diation et de sociabilisation permet de faire se rejoindre les deux axes pr&#233;c&#233;dents. De nombreuses cr&#233;ations et pratiques ludiques investissent ainsi l&#8217;espace public, que ce soit en accompagnant un parcours culturel comme le propose le jeu PLUG (Astic, Aunis, 2009 ; Koster, 2013) ou, dans un tout autre registre, en permettant de relier exp&#233;riences r&#233;elles et fictives de conflits contemporains, en rapprochant joueurs et soldats dans le jeu America&#8217;s Army (Jenkins, 2006). Enfin, la pratique relativement r&#233;cente du jeu vid&#233;o dans le cadre de performances (e)sportives (comp&#233;titions vid&#233;oludiques devant un public toujours plus large) ou caritatives (speedruns diffus&#233;s en direct dans le cadre des Awesome Games Done Quick afin de r&#233;colter des fonds pour des organismes tels que M&#233;decins sans fronti&#232;res ou Prevent Cancer Foundation) procure une autre piste de recherche concernant la place grandissante de ces jeux dans la sph&#232;re publique. Ces trois axes principaux ne sont nullement exhaustifs ou exclusifs, et les propositions transversales ou en marge de ces trois pistes de recherche seront &#233;galement appr&#233;ci&#233;es.Des propositions portant sur des questions comme la marge de man&#339;uvre et la part d&#8217;appropriation accord&#233;es aux utilisateurs de ces dispositifs particuli&#232;rement contraignants (Aarseth, 1997), ou le potentiel de persuasion et d&#8217;id&#233;ologisation du jeu (Cayatte, 2016), sont &#233;galement les bienvenues. Enfin, nous encourageons les auteur&#183;e&#183;s &#224; veiller &#224; contextualiser leur sujet d&#8217;&#233;tude, qu&#8217;il s&#8217;agisse de l&#8217;analyse de jeux sp&#233;cifiques ou de corpus de jeux, de l&#8217;&#233;tude empirique ou th&#233;orique de pratiques particuli&#232;res, ou encore de la place de ces pratiques dans l&#8217;espace public et m&#233;diatique.Modalit&#233;s de soumissionLes propositions d&#8217;articles sont &#224; envoyer pour le 15 avril 2018aux quatre adresses suivantes : fanny.barnabe(at)ulg.ac.be, julien.bazile(at)gmx.fr, r.o.cayatte(at)gmail.com et redac(at)revue-emulations.net.Les propositions, d&#8217;une longueur de maximum 1000 mots, comprendront le titre, le r&#233;sum&#233; de l&#8217;argument, ainsi qu&#8217;une notice bio-bibliographique indiquant la discipline et le statut professionnel de chaque (co-)auteur&#183;e.Pour les consignes aux auteur&#183;e&#183;s, consultez le document t&#233;l&#233;chargeable au bas de la page suivante : www.revue-emulations.net/appel/devenez-auteur.Calendrier15 avril 2018 : date limite pour l&#8217;envoi des propositions d&#8217;articles30 avril 2018 : communication des d&#233;cisions aux auteur&#183;e&#183;s30 juillet 2018 : envoi des manuscrits V1 (25 000 &#8211; 30 000 signes)15 septembre 2018 : retour des &#233;valuations aux auteur&#183;e&#183;s15 novembre 2018 : envoi des manuscrits V215 d&#233;cembre 2018 : retour des &#233;valuations aux auteur&#183;e&#183;s15 janvier 2019 : envoi de la derni&#232;re version des manuscrits &#224; la revueMai 2019 : publication du num&#233;ro papier et mise en ligneDirection scientifiqueFanny Barnab&#233; (universit&#233; de Li&#232;ge),Julien Bazile (universit&#233; de Sherbrooke&#160;/&#160;universit&#233; de Lorraine),R&#233;mi Cayatte (universit&#233; Grenoble Alpes&#160;/&#160;universit&#233; de Lorraine).BibliographieAARSETH E. 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