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Argumentaire&#192; la suite du d&#233;veloppement des jeux vid&#233;o et de leur succ&#232;s tant culturel que commercial aupr&#232;s des jeunes g&#233;n&#233;rations, des &#233;diteurs de programmes multim&#233;dias non industriels du jeu vid&#233;o tentent r&#233;guli&#232;rement de transf&#233;rer les recettes vid&#233;oludiques dans d'autres domaines ne relevant pas du pur divertissement.Ce furent les logiciels ludo-&#233;ducatifs dans les ann&#233;es 1990 qui tent&#232;rent d&#8217;injecter du ludique dans la transmission &#233;ducative. Puis, au d&#233;but des ann&#233;es 2000 sont apparus les serious games, fond&#233;s sur les m&#233;canismes du jeu vid&#233;o mais dont les finalit&#233;s se voulaient utilitaires. Avec le d&#233;veloppement des technologies mobiles reposant sur la g&#233;olocalisation est apparu le concept de gamification ouvrant la voie &#224; une g&#233;n&#233;ralisation des principes vid&#233;oludiques &#224; tous les aspects de la vie quotidienne.Les serious games mettent la logique du jeu au c&#339;ur de la construction de l&#8217;objet num&#233;rique celui-ci pouvant alors servir toutes sortes de finalit&#233;s &#171; s&#233;rieuses &#187; (Alvarez, 2007). L&#8217;&#233;valuation de ces applications, soulev&#233;e lors du colloque e-virtuoses1 pr&#234;te &#224; controverse. Au-del&#224; de leur efficacit&#233; potentielle dans le service de leur finalit&#233; &#171; s&#233;rieuse &#187;, une question de fond se pose : ces nouveaux objets sont-ils toujours des jeux ?Pour les auteurs classiques (Huizinga, Caillois, Henriot) la d&#233;finition du jeu repose en effet sur le principe de la s&#233;paration jeu/r&#233;alit&#233;, celui-l&#224; &#233;tant une activit&#233; choisie librement et improductive, caract&#233;ristiques auxquelles peuvent d&#233;roger les serious games. Il faut alors admettre que ceux-ci ne constituent pas des jeux, &#224; moins de red&#233;finir la notion de jeu, ce qui ne peut &#234;tre exclu dans la mesure o&#249; le jeu, comme l&#8217;art, est un concept culturel historiquement d&#233;termin&#233;. Jacques Henriot lui-m&#234;me ouvre cette possibilit&#233; : &#171; la chose que j&#8217;appelle jeu en ce moment [&#8230;] sera peut-&#234;tre diff&#233;rente demain &#187; (1989 : 15).Dans cette perspective, Jesper Juul (2011) d&#233;laisse la question de l&#8217;attitude du joueur (le play), qui lui para&#238;t difficilement &#233;valuable et focalise son attention sur les aspects structuraux du jeu (le game). A l&#8217;inverse, des auteurs tel que Mathieu Triclot (2011) d&#233;fendent, dans la lign&#233;e des auteurs classiques, l&#8217;importance de l&#8217;attitude ludique (Henriot). Aussi, et en fonction de l&#8217;approche choisie, la notion de serious game peut &#234;tre consid&#233;r&#233;e comme valide ou comme un leurre, mais quelle que soit la position adopt&#233;e, elle a le m&#233;rite de poser &#224; nouveaux frais la d&#233;finition de la notion de jeu.La gamification vient encore bousculer les positions en nous promettant l&#8217;omnipr&#233;sence vid&#233;oludique. Pour les plus enthousiastes, tels Jane McGonigal (2011), la gamification ouvre des perspectives de vie plus plaisante et efficace que la r&#233;alit&#233; ordinaire, elle peut nous rendre meilleurs et changer le monde. Dans les faits, les applications actuelles de la gamification apparaissent le plus souvent comme des proc&#233;d&#233;s de comptabilisation au service du marketing plut&#244;t que comme de v&#233;ritables innovations ludiques et peuvent susciter les r&#233;serves des d&#233;fenseurs m&#234;mes des serious games. A ce titre Ian Bogost, th&#233;oricien des persuasive games et des newsgames, en fait une virulente critique et rabaisse les pr&#233;tentions de la gamification &#224; une simple pointification2.&#192; l&#8217;inverse, on peut imaginer, gr&#226;ce &#224; des dispositifs de r&#233;alit&#233; altern&#233;e, de nouvelles fa&#231;ons de fictionnaliser la vie, le monde et d&#8217;y injecter le plaisir ludique, ou encore de nouvelles formes de coop&#233;rations, voire d&#8217;une facilitation de la recherche scientifique par le jeu comme en t&#233;moigne le projet Foldit3.Nous souhaitons que la r&#233;flexion d&#233;velopp&#233;e dans ce num&#233;ro 9 d&#8217;Interfaces num&#233;riques aille au-del&#224; d&#8217;une simple r&#233;flexion sur diverses modalit&#233;s techniques issues du jeu vid&#233;o, et qu&#8217;elle confronte les points de vue &#224; des questions d&#8217;ordre anthropologique :Ces nouveaux dispositifs num&#233;riques sont-ils toujours des jeux alors qu'ils sont soumis &#224; une finalit&#233; ?Nous conduisent-ils &#224; une red&#233;finition du jeu, &#224; son universalisation ou &#224; sa disparition ?La coupure jeu/r&#233;alit&#233; dans un monde de simulacres num&#233;riques peut-t-elle garder un sens ?Qu&#8217;en est-il de la libert&#233; humaine, dont le jeu a &#233;t&#233; jusqu&#8217;&#224; pr&#233;sent une des expressions les plus caract&#233;ristiques, dans un monde envahi par des applications num&#233;riques issues du monde vid&#233;oludique ?Nous souhaitons que les auteurs appuient leurs r&#233;flexions sur des exemples concrets d'applications relevant des serious games ou de la gamification afin de discuter de la validit&#233; de ces diss&#233;minations vid&#233;oludiques.Organisation scientifiqueResponsable scientifique, Michel Lavigne, Ma&#238;tre de conf&#233;rences, LARA, Universit&#233; Paul Sabatier Toulouse 3La r&#233;ponse &#224; cet appel se fait sous forme d&#8217;une proposition livr&#233;e en fichier attach&#233; (nom du fichier du nom de l&#8217;auteur) au format rtf, doc, odt ou pdf, compos&#233;e de 2 parties :un r&#233;sum&#233; de la communication de 4 000 signes maximum, espaces non compris,une courte biographie du(des) auteur(s), incluant titres scientifiques, terrain de recherche, positionnement scientifique (discipline dans laquelle le chercheur se situe), section de rattachement.La proposition est envoy&#233;e par courrier &#233;lectronique &#224; Michel Lavigne : michel_lavigne50@hotmail.comavant le 15 janvier 2014.La r&#233;ception de chaque proposition donnera lieu &#224; un accus&#233; de r&#233;ception par mail.Calendrier15 janvier 2014 : date limite de r&#233;ception des propositions15 mars 2014 : avis aux auteurs des propositions15 mai 2014 : remise des articlesDu 15 mai au 15 septembre 2014 : expertise en double aveugle et navette avec les auteurs15 septembre 2014 : remise des articles d&#233;finitifs15 novembre 2014 : sortie pr&#233;visionnelle du num&#233;roModalit&#233;s de s&#233;lectionUn premier comit&#233; de r&#233;daction se r&#233;unira pour la s&#233;lection des r&#233;sum&#233;s et donnera sa r&#233;ponse au plus tard le 15 mars 2014.L&#8217;article complet &#233;crit en fran&#231;ais ou en anglais et mis en page selon la feuille de style qui accompagnera la r&#233;ponse du comit&#233; (maximum 25000 signes espaces compris) devra &#234;tre envoy&#233; par les auteurs en deux versions : l&#8217;une enti&#232;rement anonyme, l&#8217;autre normale, par courrier &#233;lectronique avant 15 mai 2014.Un second comit&#233; international de r&#233;daction organisera une lecture en double aveugle et enverra ses recommandations aux auteurs au plus tard le 30 juin 2014.Le texte d&#233;finitif devra &#234;tre renvoy&#233; avant le 15 septembre 2014.Les articles qui ne respecteront pas les &#233;ch&#233;ances et les recommandations ne pourront malheureusement pas &#234;tre pris en compte.Pour toute question, contacter Michel Lavigne : michel_lavigne50@hotmail.comInterfaces num&#233;riques est une revue scientifique publi&#233;e chez Lavoisier sous la direction de Beno&#238;t Drouillat et Nicole Pignier.Pr&#233;sentation de la revue : http://www.revuesonline.com/portail/&#160; ou&#160; http://rin.revuesonline.com/accueil.jspBibliographie indicativeAlvarez Julian (2007), Du jeu vid&#233;o au serious game, Approchesculturelle, pragmatique et formelle, Th&#232;se de doctorat, Universit&#233; de Toulouse.Alvarez Julian, Djaouti Damien (2012), Introduction au serious game, Questions th&#233;oriques.Bogost Ian (2010), Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge, The MIT Press.Bogost Ian, Ferrari Simon, Schweiser Bobby (2010), Newsgames: Journalism at Play, The MIT Press.Caillois Roger (1958), Les jeux et les hommes, Gallimard, 1992.Genvo S&#233;bastien (2009), Le jeu &#224; son &#232;re num&#233;rique. 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