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ArgumentaireLe dossier du num&#233;ro 10 de la Revue Fran&#231;aise des Sciences de l&#8217;Information et de la Communication a pour ambition de mettre en valeur la rencontre entre deux disciplines de SHS, le design et le Transmedia Storytelling, dans une perspective communicationnelle. Les deux pratiques s&#8217;interrogent l&#8217;une et l&#8217;autre dans la dimension de projet, rencontre du design et des Sciences de l&#8217;Information et de la Communication. &#171;&#160;Le rapprochement op&#233;r&#233; entre les pratiques de design et de projet constitue aujourd&#8217;hui un &#233;l&#233;ment de langage que l&#8217;on peut observer tant dans les discours professionnels que dans les recherches en communication. Les deux termes se sont largement convoqu&#233;s, m&#234;me si une pr&#233;f&#233;rence marqu&#233;e pour le terme design semble se faire jour, notamment &#224; l&#8217;&#233;preuve du num&#233;rique.[1]&#160;&#187;Avec le d&#233;veloppement des technologies et du num&#233;rique, la r&#233;versibilit&#233; des productions est omnipr&#233;sente&#160;:un produit technologique peut avoir un r&#244;le et des fonctions compl&#233;mentaires d&#8217;un univers &#224; l&#8217;autre (r&#233;el/virtuel), des affordances cach&#233;es (Norman, 2000),une m&#234;me donn&#233;e associ&#233;e &#224; une autre prend un sens et un usage diff&#233;rent comme c&#8217;est le cas avec les multiples applications cr&#233;&#233;es li&#233;es &#224; la lib&#233;ration des donn&#233;es (open data) ou au tourisme augment&#233;,un service peut se poursuivre sur du multiplateforme et offrir des exp&#233;riences compl&#233;mentaires, notamment avec les nouvelles formes de visite mus&#233;ographique (in situ ou &#224; distance&#160;: application smartphone, site internet, visite &#224; distance gr&#226;ce &#224; un robot, ARG, etc)La mise en perspective des productions de design &#224; travers le Transmedia Storytelling interroge les conditions de pratique du design et ses possibles. Comment le design int&#232;gre-t-il le Transmedia Storytelling en amont dans le processus global de r&#233;flexion&#160;du projet ? Quelles en sont les finalit&#233;s dans la r&#233;alisation&#160;? Si le design d&#8217;interaction consiste &#224; d&#233;finir la fa&#231;on dont les personnes, les produits et les services dialoguent en fonction d&#8217;un environnement (designersinteractifs.com), comment les deux disciplines dialoguent-elles et collaborent-elles&#160;?La dimension communicationnelle du Transmedia Storytelling &#224; des fins commerciales ou strat&#233;giques introduit intrins&#232;quement la narration comme fil conducteur du projet. La cr&#233;ation d&#8217;univers narratifs et la participation croissante des publics construisent un nouvel &#233;cosyst&#232;me m&#233;diatique complexe et immersif. Henry Jenkins, dans sa d&#233;finition s&#233;minale, qualifie la strat&#233;gie Transmedia Storytelling de &#171; processus dans lequel les &#233;l&#233;ments d&#8217;une fiction sont dispers&#233;s sur plusieurs plateformes m&#233;diatiques dans le but de cr&#233;er une exp&#233;rience de divertissement coordonn&#233;e et unifi&#233;e &#187; (Jenkins, 2006 : 95-96).Le projet de design raconte une histoire, une m&#233;thodologie, propose un sc&#233;nario d&#8217;usage avec une exp&#233;rience &#224; vivre ou un service rendu, il implique des interactions entre des usagers, des produits, des espaces. Dans la phase de r&#233;alisation, le projet s&#8217;incarne dans une dimension repr&#233;sentative et visuelle. Les choix graphiques, plastiques et s&#233;mantiques convoquent alors un syst&#232;me r&#233;f&#233;rentiel dans lequel il s&#8217;inscrit, un univers de signes qui implique un registre de valeurs.La construction d&#8217;univers permet de jongler avec les repr&#233;sentations du monde, r&#233;alit&#233;, virtualit&#233;, &#233;vasion fictionnelle. De la r&#233;alit&#233; &#224; la fiction se produit un &#233;cart minimal employ&#233; dans le genre fictionnel (M-L. Ryan, 1991). Ce dernier pourrait bien s&#8217;av&#233;rer un point de jonction qui permet d&#8217;entretenir des relations d&#8217;accessibilit&#233; sp&#233;cifiques avec la r&#233;alit&#233;. La rencontre du design et du Transmedia Storytelling pourrait-elle d&#233;montrer que les sch&#233;mas utilis&#233;s dans la construction de sc&#233;nario fictionnel, sont applicables dans la conception du projet en design&#160;(&#171;&#160;worldbuilding&#160;&#187;, Jenkins, 2007) ? Les projets r&#233;alis&#233;s sont-ils des objets m&#233;diateurs qui mesurent et cr&#233;ent les mondes fictionnels comme mondes possibles&#160;? Le Transmedia Storytelling permet-il de mieux s&#8217;approprier et accepter les produits et objets nouveaux&#160;dans la mesure o&#249; il les met en sc&#232;ne dans des univers narratifs de fiction et/ ou de r&#233;alit&#233;&#160;? La Science fiction et la culture populaire offrent alors une fen&#234;tre exploitable pour favoriser l&#8217;acceptabilit&#233; de produits et usages innovants (MIT Media Lab, 2015).Le Transmedia Storytelling est-il bouscul&#233; par les pratiques du design d&#8217;interaction, information ou service qui interrogent &#233;galement le croisement de contenus et donn&#233;es&#160;? Comment la rencontre de ces deux disciplines permet de passer des publics aux usagers ou des usagers aux publics&#160;?Quelles sont les nouvelles m&#233;thodes de travail ? Quel est l&#8217;impact dans le processus de conception et plus particuli&#232;rement au sein des m&#233;thodologies de conception collaborative (codesign)&#160;?Il semble que les deux perspectives disciplinaires offrent un regard crois&#233; permettant de poursuivre la narration autour d&#8217;un projet et de favoriser ainsi de nouveaux usages, nouvelles pratiques. Il est alors int&#233;ressant de saisir les enjeux &#233;pist&#233;mologiques et m&#233;thodologiques qui sous-tendent leur rencontre.Ce dossier souhaite r&#233;unir des articles de chercheurs internationaux et exp&#233;riences de praticiens sur des th&#232;mes liant les deux disciplines et les deux d&#233;marches de projet qui se confondent ou se distinguent.Les propositions d&#8217;articles pourront int&#233;grer un des quatre th&#232;mes ci-dessous, mais ne s&#8217;y limitent pas.Th&#232;me 1&#160;: construction d&#8217;univers narratifsIl est int&#233;ressant de s&#8217;interroger sur les relations et les interconnexions entre les pratiques et les processus de design et les strat&#233;gies de Transmedia Storytelling. Les compl&#233;mentarit&#233;s des deux disciplines se jouent dans la pratique de projet et essentiellement dans la construction d&#8217;univers de narration, ce que Jenkins a qualifi&#233; de &#171;&#160;worldbuilding&#160;&#187; (Jenkins, 2007)&#160;: la configuration de mondes et d&#8217;espaces narratifs favoriseraient alors la communication et l&#8217;acceptation de nouvelles entit&#233;s (productions ou objets) par les publics, potentiels usagers. Le &#171;&#160;design thinking&#160;&#187; (T. Brown, 2009) fait appel &#224; une culture du r&#233;cit qui vise &#224; mettre en sc&#232;ne et bousculer les r&#233;flexes culturels. Le glissement entre r&#233;alit&#233; et fiction permet l&#8217;immersion des publics et r&#233;cepteurs dans la narration (Ryan, 1991). Les ARG (Alternate Reality Games), par exemple, basent leur principe de jeu sur cet aller-retour incessant entre le monde fictif et le monde r&#233;el pour mieux encourager les publics &#224; participer et &#224; collaborer. Quels sont alors les enjeux de ces univers narratifs coh&#233;rents et leur r&#244;le dans les sc&#233;narii d&#8217;usages&#160;? Quand l&#8217;objet de l&#8217;histoire est-elle l&#8217;histoire elle-m&#234;me&#160;: quand l&#8217;histoire devient-elle le produit (Brown, 2009&#160;: 143)&#160;?Th&#232;me 2&#160;: design d&#8217;interaction et interactivit&#233;La mise en place d&#8217;interfaces interactives dans le croisement entre design et Transmedia Storytelling convoque les questions d&#8217;engagement des publics ou usagers, l&#8217;exp&#233;rience ressentie, la valeur d&#8217;acceptabilit&#233;/ d&#8217;adh&#233;sion, la mise en perspective de nouveaux usages. Les outils et les m&#233;thodes sont &#224; analyser et &#224; appr&#233;hender afin de mieux comprendre les modalit&#233;s et les enjeux des interfaces interactives et leur appropriation par les publics/r&#233;cepteurs ou usagers. Les m&#233;canismes de jeu (gameplay) sont &#233;galement sollicit&#233;s pour encourager une interactivit&#233; entre les joueurs et les interfaces. Les serious game favorisent de nouvelles formes d&#8217;apprentissage. Comment s&#8217;articulent et s&#8217;identifient les dialogues entre produits, personnes, services au sein d&#8217;un environnement d&#233;fini&#160;?Th&#232;me 3&#160;: participation et collaborationDans les processus de design et les strat&#233;gies de Transmedia Storytelling, les phases de conception et de cr&#233;ativit&#233; sollicitent une dimension participative, voire m&#234;me collaborative (codesign). La pens&#233;e design (&#171;&#160;design thinking&#160;&#187;, T. Brown, 2009&#160;: 7) consiste en &#171;&#160;un ensemble de principes applicables par un large &#233;ventail d&#8217;acteurs dans la r&#233;solution de probl&#233;matiques vari&#233;es&#160;&#187;. Cette pens&#233;e en action propose d&#8217;explorer de mani&#232;re interdisciplinaire et inter-sectorielle de nouvelles m&#233;thodes de travail, de nouveaux principes r&#233;flexifs afin de r&#233;soudre par la culture de l&#8217;innovation des probl&#233;matiques de plus en plus complexes. Le Transmedia Storytelling fait notamment appel au concept d&#8217; &#171;&#160;intelligence collective&#160;&#187; (Levy, 1994). Une exp&#233;rience partag&#233;e, une collaboration permet aux concepteurs, aux potentiels usagers ou aux publics de fabriquer leur propre r&#233;cit par le transfert de connaissance tacite et de mani&#232;re synchrone (Kvan, 2000).La phase it&#233;rative de conception int&#232;gre par exemple les retours d&#8217;exp&#233;rience utilisateurs&#160;: UX Design (Fulton, Furi, Bucheneau, experience prototyping, IDEO, 2000). Les joueurs d&#8217;ARG et les fans se constituent en &#171;&#160;communaut&#233; de pratiques&#160;&#187; (Baym, 199) et de partage dans laquelle ils ont des activit&#233;s de cr&#233;ation, de lien social, de m&#233;diation (Bourdaa, 2014). Comment les publics / r&#233;cepteurs par leur participation fa&#231;onnent-ils une r&#233;ception active et une reconfiguration du sens&#160;? Comment se cr&#233;ent alors les synergies de producteurs &#160;de contenus et des designers&#160;? Quelles&#160;m&#233;thodologies sont &#233;labor&#233;es dans la co-conception&#160;? Comment les usagers co-construisent-ils de nouveaux usages, fabriquent-ils de nouveaux r&#233;cits, ou encore comment d&#233;tournent-ils les usages&#160;? Quel est l&#8217;impact des modifications des usagers dans l&#8217;UX design ou l&#8217;&#171; experience prototyping&#160;&#187; ?Th&#232;me 4&#160;: Epist&#233;mologieDu point de vue &#233;pist&#233;mologique, la rencontre de ces deux disciplines de SHS, design et transmedia storytelling, avec ses articulations et ses distinctions bouscule et remet en question les disciplines scientifiques au croisement de la communication, de la narratologie, de l&#8217;art et du marketing.&#160; Quels sont les points d&#8217;ancrage m&#233;thodologique et th&#233;orique qui sous-tendent ce nouveau champ de pratique/point de jonction disciplinaire ? Quelles en sont les applications&#160;?[1]&#160;Sous la dir. A. Pipionnier, A. Beyaert-Geslin, S. Cardoso,&#160;Design et Projet,&#160;Revue Communication et Organisation n&#176;46, 2014.Coordinatrices du dossierSt&#233;phanie Cardoso, MCF en Design, Universit&#233; Bordeaux Montaigne, MICAM&#233;lanie Bourdaa, MCF en SIC, Universit&#233; Bordeaux Montaigne, MICACalendrierPublication de l&#8217;appel &#224; communication&#160;: 31 Aout 2015.R&#233;ception des articles de 20 000 signes&#160;: 20 janvier 2016.Les articles sont &#224; envoyer aux deux coordinatrices (stephanie.cardoso@u-bordeaux-montaigne.fr / melaniebourdaa@yahoo.fr ) avec pour titre du mail DesignTransmedia-RFSICNotification d&#8217;acceptation&#160;: 1 mai 2016Publication du dossier (RFSIC n&#176;10)&#160;: D&#233;cembre 2016