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ArgumentairePour sa dixi&#232;me &#233;dition, le Colloque Ludovia, lieu d&#8217;&#233;changes et de r&#233;flexions, poursuit son exploration des probl&#233;matiques pos&#233;es par le multim&#233;dia dans les pratiques &#233;ducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en r&#233;ception, les r&#233;alisations sont des creusets de synergies convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l&#8217;&#233;ducation, sciences cognitives, sciences de l'information et de la communication, etc). Apr&#232;s les probl&#233;matiques de l&#8217;immersion (2006), de la convivialit&#233; (2007), du &#171; faire soi-m&#234;me &#187; (2008), &#171; espace(s) et m&#233;moire(s) &#187; (2009), &#171; interactivit&#233; et interactions &#187; (2010), de la mobilit&#233; (2011), du plaisir (2012), de l&#8217;imaginaire (2013) nous proposons pour l&#8217;&#233;dition 2014 le th&#232;me : les objets num&#233;riques : cr&#233;ation et consommation.Ludovia 2014 souhaite mobiliser les chercheurs dans une perspective pluridisciplinaire pour interroger les objets et applications num&#233;riques dans leur confrontation aux questions de la cr&#233;ation et de la consommation.Cr&#233;ation et consommation peuvent &#234;tre consid&#233;r&#233;es comme deux p&#244;les antagonistes entre lesquels se situent les outils du multim&#233;dia :Sont-ils des outils pour cr&#233;er de nouveaux artefacts artistiques, de nouveaux supports &#233;ducatifs, de nouveaux moyens d&#8217;expression, de nouvelles modalit&#233;s d&#8217;&#233;criture ?Sont-ils des outils pour consommer plus via le commerce &#233;lectronique, ou pour se conformer aux logiques des standards dominant le march&#233; ?Si cette logique manich&#233;enne peut faciliter positionnement des applications ou des acteurs, force est de constater que les technologies num&#233;riques bousculent les anciens clivages. De nouvelles postures mobilisent simultan&#233;ment les deux registres. Le consommateur peut passer du statut de consommateur &#224; celui de cr&#233;ateur et inversement ou les associer. En outre, non seulement les mani&#232;res de consommer peuvent &#234;tre consid&#233;r&#233;es comme des actes de cr&#233;ation, mais pour cr&#233;er avec un objet num&#233;rique, il faut le consommer . Ces interrogations ne sont pas nouvelles dans l&#8217;univers des technologies num&#233;riques. Elles ont &#233;t&#233; pos&#233;es d&#232;s les ann&#233;es 1990 par Pierre L&#233;vy&#160; ou Jean-Louis Weissberg . Il nous para&#238;t aujourd&#8217;hui utile de les r&#233;activer au regard de l&#8217;&#233;mergence des nouveaux outils techniques tels que les p&#233;riph&#233;riques mobiles, l&#8217;internet des objets, l&#8217;informatique ubiquitaire et aussi de nouvelles applications avec les r&#233;seaux sociaux, le d&#233;veloppement des Tice, du e-learning, ou encore l&#8217;expansion du domaine des jeux vid&#233;o avec les serious game et la gamification.Les propositions pourront aborder notamment les th&#232;mes suivants, sans que cette liste soit exhaustive :Les interfaces num&#233;riques qu&#8217;elles soient mat&#233;rielles ou logicielles : favorisent-elles le cr&#233;ateur ou le consommateur, ou encouragent-elles de nouvelles postures ? Vers quelle direction nous conduisent les possibilit&#233;s de modification qu&#8217;elles autorisent dans leur structure ou dans leur pr&#233;sentation ? Peut-on devenir co-cr&#233;ateur de nos interfaces ?Le monde &#233;ducatif : quelle appropriation permettent les outils Tice ? Dans quelle approche est situ&#233; l&#8217;apprenant ? Quelle priorit&#233; dans les apprentissages : apprendre &#224; &#234;tre un consommateur &#233;clair&#233; d&#8217;Internet et des technologies ou apprendre &#224; programmer ? On s&#8217;interrogera notamment sur les logiciels &#233;ducatifs et sur les plateformes et environnements num&#233;riques propos&#233;s par les &#233;tablissements.Les jeux vid&#233;o : les m&#233;dias stigmatisent souvent le consommateur excessif de jeux vid&#233;o, ceux-ci &#233;tant consid&#233;r&#233;s comme des addictions. Y a-t-il une part cr&#233;ative dans la pratique des jeux vid&#233;o ? On pourra s&#8217;int&#233;resser aux pratiques cr&#233;atives &#224; partir des jeux vid&#233;o d&#233;tournements, machinimas&#8230;). On pourra s&#8217;interroger sur l&#8217;extension des logiques vid&#233;oludiques avec les serious et la gamification : pour un consommateur plus &#233;clair&#233;, plus instruit, plus cr&#233;atif ?L&#8217;art num&#233;rique : l&#8217;art contemporain a largement remis en question la traditionnelle position spectatoriale avec des injonctions &#224; participer. Avec l&#8217;art num&#233;rique qui met en avant l&#8217;interactivit&#233;, que devient la fronti&#232;re artistes / spectateurs ? Peut-on constater l&#8217;av&#232;nement d&#8217;un nouveau spectacteur ? Qu'advient-il alors du &#171; statut &#187; de l'artiste ? &#192; la suite d&#8217;Edmond Couchot&#160; peut-on dire qu&#8217;il existe une dualit&#233; auctoriale entre un &#171; auteur-amont &#187; et un &#171; auteur-aval &#187; ?Internet et les r&#233;seaux sociaux : le d&#233;veloppement des r&#233;seaux sociaux modifie les relations sociales des jeunes g&#233;n&#233;rations, relations m&#233;di&#233;es par des applications qu&#8217;il convient d&#8217;interroger. Ces pratiquants sont-ils des consommateurs format&#233;s par le r&#233;seau ? Sont-ils au contraire en train d&#8217;inventer de nouveaux rapports sociaux plus riches et plus denses ?Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d&#8217;&#233;clairer notre probl&#233;matique dans l&#8217;esprit pluridisciplinaire qui est le n&#244;tre seront les bienvenues.Modalit&#233;s de soumissionLes propositions doivent &#234;tre transmises par courrier &#233;lectroniquejusqu&#8217;au 16 mars 2014&#224; : ludovia2014@free.frLa r&#233;ception de chaque proposition donnera lieu &#224; un accus&#233; de r&#233;ception par mailLa proposition livr&#233;e en fichier attach&#233; (titr&#233; au nom de l&#8217;auteur et Ludovia 2014) aux formats rtf, doc ou odt, sera compos&#233;e de 3 parties :Un r&#233;sum&#233; de la communication de 4 000 signes maximum, espaces non compris,Une courte biographie du (des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications r&#233;centes, une page maximum,Une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la m&#233;thode appliqu&#233;e, le terrain d&#8217;exp&#233;rimentation (s&#8217;il y a lieu) et les r&#233;f&#233;rences.Organisation de la s&#233;lectionLa lecture des propositions se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions li&#233;es &#224; son auteur), l&#8217;un des lecteurs &#233;tant issu du champ de recherche correspondant &#224; l&#8217;article, l&#8217;autre ext&#233;rieur.Chaque auteur recevra un avis circonstanci&#233; qui indiquera l&#8217;acceptation (conditionn&#233;e ou non), ou le refus de l&#8217;article et en donnera les crit&#232;res.Les propositions accept&#233;es sous condition devront &#234;tre modifi&#233;es en fonction des remarques des lecteurs.Modalit&#233;s techniquesL&#8217;article d&#233;finitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoy&#233;es dans une feuille de style type.La taille de l&#8217;article sera comprise entre 25 000 et 30 000 signes espaces compris.Il sera envoy&#233; par voie &#233;lectronique sous la forme d&#8217;un fichier au format.doc, .rtf ou .odt, contenant le titre, le r&#233;sum&#233;, le texte et, le cas &#233;ch&#233;ant, ses illustrations, num&#233;rot&#233;es de fa&#231;on incr&#233;mentielle (figure 1, figure 2, etc).Participation au colloqueLes auteurs seront convi&#233;s &#224; venir pr&#233;senter leurs travaux &#224; Ax les Thermes dans le cadre d&#8217;une communication orale de 20 minutes.Ludovia ne prend pas en charge les frais de transport et d&#8217;h&#233;bergement des communicants.La publication dans les actes est conditionn&#233;e &#224; la participation au colloque.PublicationLes r&#233;sum&#233;s des articles accept&#233;s, notes biographiques et de positionnement scientifique seront publi&#233;s avant le Colloque sur le site de l&#8217;universit&#233; d&#8217;&#233;t&#233; Ludovia : www.ludovia.orgLes articles seront publi&#233;s par voie &#233;lectronique apr&#232;s le colloque dans l&#8217;espace de publication du site Web de Culture num&#233;rique : http://culture.numerique.free.fr/index.php/espace-de-publicationUne publication scientifique ult&#233;rieure compos&#233;e des meilleures contributions du Colloque dans une revue scientifique sera envisag&#233;e.Calendrier (dates importantes)Date limite de soumission : 16 mars 2014.Notification d'acceptation des propositions : 30 avril 2014.Remise des textes complets (30 000 signes maximum, espaces compris) : 7 juillet 2014.Colloque : du lundi 25 au jeudi 28 ao&#251;t 2014.En savoir plusPour de plus amples renseignements sur l&#8217;appel &#224; communications, vous pouvez nous contacter par l&#8217;adresse de r&#233;ception des communications :ludovia2014@free.frLes informations ult&#233;rieures concernant le Colloque, seront diffus&#233;es :pour les aspects scientifiques sur le site : http://culture.numerique.free.fr/et pour les aspects mat&#233;riels (inscriptions, h&#233;bergement&#8230;) sur le site : http://www.ludovia.org/Responsabilit&#233; scientifiqueCoordinateur de l&#8217;organisation scientifique : Michel Lavigne (Mcf Universit&#233;s Toulouse 2 &#38; 3).Pr&#233;sidents du Colloque Scientifique Ludovia 2014 : Jean-Pierre Jessel (Pr Universit&#233; Toulouse 3) &#38; Patrick Mpondo-Dicka (Mcf Toulouse 2).