{"word_count": 887, "character_count": 7979}
Probl&#233;matique :Diff&#233;rentes perceptions circulent par rapport aux mondes num&#233;riques et aux&#160;exp&#233;riences en ligne. L&#8217;une d&#8217;entre elles consiste &#224; croire que les internautes&#160;sont libres de se construire n&#8217;importe quelle identit&#233;, puisqu&#8217;ils ne seraient plus&#160;limit&#233;s par leurs composantes physiques. Parce que les corps charnels ne se&#160;rencontrent pas dans le cyberespace, l&#8217;identit&#233; sortirait de ses fronti&#232;res pour&#160;permettre la cr&#233;ation d&#8217;une multiplicit&#233; d&#8217;identit&#233;s selon l&#8217;unique volont&#233; de&#160;l&#8217;internaute. Cette perception repose sur un mythe encore plus profond&#160;consistant &#224; penser le &#171; r&#233;el &#187; et le &#171; virtuel &#187; comme deux mondes s&#233;par&#233;s qui&#160;ne sont pas r&#233;gis par les m&#234;mes normes culturelles, les m&#234;mes contraintes&#160;mat&#233;rielles et les m&#234;mes int&#233;r&#234;ts &#233;conomiques. Plusieurs &#233;tudes d&#233;montrent&#160;toutefois que le monde hors ligne et le monde en ligne n&#8217;&#233;voluent pas en vase&#160;clos, mais partagent plut&#244;t des signes, des r&#232;gles et des conventions similaires&#160;(Bainbridge, 2010; Waggoner, 2009). Cette perception se fonde aussi sur l&#8217;id&#233;e&#160;que les exp&#233;riences hors ligne seraient incarn&#233;es, alors que les exp&#233;riences enligne ne le seraient pas. N&#233;anmoins, le corps charnel de l&#8217;internaute n&#8217;est pas&#160;compl&#232;tement exclu de l&#8217;exp&#233;rience en ligne, ne serait-ce qu&#8217;en &#233;tant le lieu&#160;d&#8217;exp&#233;riences perceptuelles, conceptuelles et affectives bien r&#233;elles dans ses&#160;effets (le corps per&#231;oit des influx lumineux, touche le clavier, ressent des&#160;&#233;motions dans ses organes, produit du sens, etc.). De plus, les dispositifs autour&#160;desquels s&#8217;organisent le corps des avatars et les profils des usagers peuvent, &#224;&#160;certains &#233;gards, &#234;tre consid&#233;r&#233;s comme la &#171; mati&#232;re &#187; &#224; partir de laquelle seconstruit l&#8217;identit&#233; en ligne (Taylor, 2004). En ce sens, la pr&#233;sence des&#160;dispositifs techniques nous incite &#224; repenser l&#8217;identit&#233; et la corporalit&#233; comme&#160;les effets de normes r&#233;gulatrices et de sch&#233;mas contraignants, plut&#244;t que&#160;comme des essences pr&#233;alables (Butler, 1990; 1993).En d'autres mots, le corps fait partie de l'exp&#233;rience en ligne. Cet investissement&#160;corporel existe toutefois sous un mode diff&#233;rent, puisque le corps n'est pas&#160;affect&#233; de la m&#234;me mani&#232;re lors des exp&#233;riences en ligne. Le sens de ces&#160;exp&#233;riences est propre aux univers num&#233;riques et d&#233;pend en partie de la&#160;m&#233;diation technologique. Il serait donc na&#239;f de croire qu&#8217;on peut simplement&#160;transposer nos connaissances du monde hors ligne sur le monde en ligne pour&#160;comprendre le sens des exp&#233;riences qu&#8217;on y fait, car l&#8217;univers num&#233;rique&#160;comporte des contraintes et des possibilit&#233;s qui lui sont uniques. Par exemple,&#160;l&#8217;usage d&#8217;avatars implique un rapport diff&#233;rent &#224; soi, un moyen sp&#233;cifique de se&#160;pr&#233;senter aux regards des autres. Les corps des avatars ne servent pas qu&#8217;&#224;&#160;repr&#233;senter physiquement les joueurs ou qu&#8217;&#224; projeter une image id&#233;alis&#233;e d&#8217;eux,&#160;mais peuvent aussi repr&#233;senter ce que les joueurs ont accompli dans le jeu par des marques visibles (&#233;quipement, avoirs, etc.) et r&#233;pondre &#224; des objectifs&#160;fonctionnels (pouvoirs, force, etc.) qui n&#8217;ont pas n&#233;cessairement d&#8217;&#233;quivalent&#160;dans le monde hors ligne. En outre, le code de programmation des&#160;environnements en ligne transforme en r&#232;gles &#171; structurelles &#187; des normes&#160;sociales qui sont &#224; la base flexibles et change, par le fait m&#234;me, la capacit&#233; des&#160;usagers &#224; modeler leur identit&#233; (Salen et Zimmerman, 2004).Pour toutes ces raisons, il est sans doute plus juste de croire que des signes,&#160;normes et r&#233;f&#233;rents culturels semblables circulent dans le monde en ligne et&#160;hors ligne, sans n&#233;cessairement comporter les m&#234;mes significations, contraintes&#160;et implications. Plut&#244;t que de concevoir les environnements num&#233;riques comme&#160;des lieux essentiellement lib&#233;rateurs et d&#233;mocratiques, il semble &#233;galement plus&#160;prudent de les envisager comme des syst&#232;mes plus ou moins rigides, qui&#160;r&#233;gulent l&#8217;identit&#233; de leurs usagers tout en leur laissant un espaced&#8217;appropriation.Objectifs du Colloque :Partant de l&#8217;id&#233;e que l&#8217;identit&#233; en ligne prend forme &#224; travers les possibles et les&#160;limites des dispositifs qui sont influenc&#233;s par des facteurs aussi vari&#233;s que les&#160;contraintes technologiques, les objectifs des concepteurs, les normes sociales et&#160;les int&#233;r&#234;ts &#233;conomiques, ce colloque se donne d&#8217;une part pour objectif de&#160;cerner la marge de manoeuvre dont disposent les internautes pour construire&#160;leur(s) identit&#233;(s) en ligne dans diff&#233;rents environnements num&#233;riques comme&#160;les jeux vid&#233;o massivement multijoueurs (Guild Wars, World of Warcraft, Eve&#160;Online), les simulations de vie en ligne (The Sims Social, Second Life), les&#160;r&#233;seaux sociaux (Facebook, Twitter, Academia), les sites sociaux de nouvelles&#160;(Reddit, Digg, 4Chan), les sites d&#8217;h&#233;bergement de vid&#233;os (YouTube, Vimeo), etc.&#160;Il sera plus particuli&#232;rement question de la &#171; grammatisation &#187; (Castells, 1996)&#160;du &#171; r&#233;el &#187; induite par les dispositifs techniques qui donnent une forme&#160;particuli&#232;re aux rapports &#224; soi et &#224; l'identit&#233; en ligne. En outre, nous voulons&#160;&#233;tudier la mani&#232;re avec laquelle les normes sociales et les imp&#233;ratifs&#233;conomiques s&#8217;immiscent au coeur des environnements num&#233;riques et affectent&#160;ces identit&#233;s.Ce colloque vise d&#8217;autre part &#224; mettre de l&#8217;avant les moyens ing&#233;nieux que&#160;d&#233;veloppent certains internautes pour se d&#233;prendre des contraintes du dispositif&#160;et augmenter leur &#171; espace de jeu &#187;. Il sera notamment questions des&#160;appropriations cr&#233;atives et du d&#233;tournement des dispositifs &#171; avatars &#187; et des&#160;profils usagers permettant aux internautes de se construire une identit&#233;&#160;alternative et d'augmenter leur puissance d'agir.&#160;Les th&#233;matiques suivantes peuvent, entre autres, &#234;tre abord&#233;es lors du&#160;colloque :avatar, corps et mat&#233;rialit&#233;profils usager et mise en sc&#232;ne de soiperformance et performativit&#233;identit&#233; hybride, multiple et changeanter&#244;le du design dans la construction de l&#8217;identit&#233;d&#233;terminisme technique et profilageappropriations cr&#233;atives et d&#233;tournement des dispositifsModalit&#233;s :Vous avez jusqu&#8217;au 25 octobre pour soumettre une proposition de 300 mots et&#160;une courte biographie &#224; l&#8217;adresse suivante : homoludens@uqam.caComit&#233; organisateur :Charles Perraton, Professeur au D&#233;partement de communication sociale et publique (UQAM) et directeur du groupe de recherche HomoLudensMaude Bonenfant, Professeure au D&#233;partement de communication sociale et publique (UQAM) et co-directrice du groupe de recherche HomoLudensMagda Fusaro, Professeure au D&#233;partement de management et technologie (UQAM) et co-directrice du groupe de recherche HomoLudensGabrielle Tr&#233;panier-Jobin, Doctorante en communication (UQAM) et coordinatrice du groupe de recherche HomoLudens