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ArgumentaireCe colloque &#224; vocation internationale porte sur la place des jeux vid&#233;o dans les soci&#233;t&#233;s contemporaines et dans la recherche en sciences humaines et sociales. Il vient cl&#244;turer deux ans d&#8217;activit&#233; du laboratoire junior &#171; Level Up ! &#187; dont les s&#233;minaires, journ&#233;es d&#8217;&#233;tudes et publications ont &#233;t&#233; structurants dans ce jeune champ de recherche r&#233;cent. Forte de son exp&#233;rience dans l&#8217;organisation des deux &#233;v&#233;nements pluridisciplinaires &#171; Game Studies ? &#224; la fran&#231;aise ! &#187; en 2011 et 2012, l&#8217;association OMNSH s&#8217;est associ&#233;e &#224; l&#8217;organisation de ce colloque.Le th&#232;me de &#171; la fabrique des mondes &#187; associe deux id&#233;es ins&#233;parables : d&#8217;une part, le fait qu&#8217;il existe des &#171; mondes &#187;, autrement dit que les jeux vid&#233;o sont socialis&#233;s, vivants et &#233;volutifs ; d&#8217;autre part, le fait que ces mondes sont fabriqu&#233;s, par des professionnels et par des usagers, &#224; partir de mat&#233;riaux divers. Les jeux vid&#233;o sont aujourd&#8217;hui le fruit de n&#233;gociations permanentes, parmi les joueurs, au sein des industries, entre joueurs et concepteurs, et encore au fil de toutes les m&#233;diations dont ils font l&#8217;objet &#8211; commerciales comme institutionnelles. Ce sont ces m&#233;diations complexes entre objets et acteurs, et entre les acteurs, que ce colloque invite &#224; mettre au centre de la recherche. Il s&#8217;agira donc, &#224; travers l&#8217;investigation empirique issus de toutes les sciences humaines et sociales, d&#8217;analyser comment &#233;merge un monde partag&#233; : des objets, des techniques, des cultures, des mani&#232;res d&#8217;&#234;tre et de faire. Ces mondes doivent &#234;tre ins&#233;parablement analys&#233;s comme des artefacts et comme le produit &#8211; et le lieu &#8211; d&#8217;activit&#233;s situ&#233;es. L&#8217;objet jeu vid&#233;o sera ici consid&#233;r&#233; dans son acception la plus large, incluant tout jeu &#233;lectronique ou sur support num&#233;rique, qu&#8217;il s&#8217;agisse d&#8217;adaptation (de jeux de cartes, de jeux traditionnels) ou de cr&#233;ation plus originale.La double nature industrielle et culturelle des jeux vid&#233;o et leur caract&#232;re interactif et participatif, en font un objet dont les processus de production apparaissent parfois opaques. Les jeux vid&#233;o sont ainsi un lieu d&#8217;observation nodal pour qui veut comprendre aujourd&#8217;hui les mondes auxquels ouvrent les nouvelles technologies. En effet, ils sont populaires et appartiennent au quotidien. Ils sont pr&#233;sents sur chaque technique num&#233;rique, des plus anciennes aux plus nouvelles. Il s&#8217;agit par exemple depuis peu d&#8217;un &#233;quipement standard de la plupart des t&#233;l&#233;phones. En bref ils font l&#8217;objet d&#8217;investissements cons&#233;quents, qu&#8217;ils soient &#233;conomiques, institutionnels, temporels, affectifs et affectifs par leurs pratiquants.Les jeux vid&#233;o invitent aussi &#224; placer l&#8217;accent sur la diversit&#233; des formes sociales associ&#233;es au num&#233;rique. Cette pluralit&#233; est celle des techniques num&#233;riques etde leurs interfaces, des cultures et de leurs narrations, des industries du jeu vid&#233;o et de leurs march&#233;s, des institutions culturelles et de leurs m&#233;diations, des milieux sociaux et de leurs go&#251;ts, et des pratiques du jeu vid&#233;o et de leurs lieux. La diversit&#233; des jeux vid&#233;o enjoint donc aux sciences humaines et sociales de consid&#233;rer tout autant la possibilit&#233; d&#8217;un formatage des existences par les cadres techniques que celle des possibilit&#233;s d&#8217;invention et d&#8217;appropriation ouvertes par les techniques. Dans certains cas, les dispositifs semblent &#171; faire jouer &#187; de fa&#231;on tr&#232;s d&#233;terministe, tandis qu&#8217;ailleurs, ils semblent plut&#244;t r&#233;pondre &#224; une &#171; tendance &#224; jouer &#187; qui serait sinon pass&#233;e par d&#8217;autres moyens. Autrement dit, il s&#8217;agit d&#8217;interroger les convictions technophiles comme technophobes, car il semble que la technique et la culture demandent &#224; &#234;tre pens&#233;es au regard de leurs instanciations r&#233;elles &#8211; la technique se pr&#233;sente moins en effet ici comme un principe de rationalit&#233; que comme l&#8217;une des expressions de l&#8217;inventivit&#233; humaine et en tant que telle partie prenante de la culture.Par ailleurs, l&#8217;industrie du jeu vid&#233;o est mondialis&#233;e, avec ses p&#244;les, ses angles morts et ses flux in&#233;galitaires. La g&#233;ographie de cette industrie traduit &#233;galement l&#8217;irruption de nouveaux acteurs &#233;conomiques et politiques dans un secteur de plus en plus concurrentiel et longtemps domin&#233; par les entreprises am&#233;ricaines, japonaises, anglaises et fran&#231;aises. Cette g&#233;ographie se d&#233;cline &#224; l&#8217;&#233;chelle inter- et intra-continentale, en particulier en Am&#233;rique du Nord et en Asie du Sud-Est. La structuration de fili&#232;res vid&#233;oludiques peut &#233;galement avoir un impact &#224; l&#8217;&#233;chelle locale sur les politiques de d&#233;veloppement &#233;conomique des collectivit&#233;s territoriales (cr&#233;ation de p&#244;les de comp&#233;titivit&#233;, mise en place de cr&#233;dits d&#8217;imp&#244;ts, projets d&#8217;immobilier de bureaux comme &#224; la Cit&#233; du Multim&#233;dia &#224; Montr&#233;al...), &#224; une &#233;poque o&#249; la mise en valeur des entreprises de haute technologie joue un r&#244;le croissant dans les strat&#233;gies de marketing des territoires.Situer qui fabrique ces mondes n&#8217;est donc pas ais&#233; tant ces produits culturels sont co-produits, par leur industrie, par leurs utilisateurs, et par de nombreuses m&#233;diations. L&#8217;investissement est tel aujourd&#8217;hui, mat&#233;riel comme social, qu&#8217;il semble important d&#8217;en &#233;tudier tant les diff&#233;rents aspects que leurs combinaisons. Quatre axes de r&#233;flexion sont ainsi propos&#233;s :Axe 1 Gen&#232;se des jeux, gen&#232;se de mondesLes jeux vid&#233;o sont d&#8217;une part des architectures complexes, tant mat&#233;rielles que logicielles, fruit de collaborations professionnelles originales &#8211; lesquelles p&#233;n&#232;trent d&#8217;ailleurs aujourd&#8217;hui d&#8217;autres domaines industriels et culturels tels que les effets sp&#233;ciaux de cin&#233;ma ou l&#8217;Intelligence Artificielle. Ces savoirs et pratiques professionnels demandent sans doute &#224; &#234;tre mieux explor&#233;s par les sciences humaines et sociales, dans leurs arrangements concrets et au-del&#224; des mots d&#8217;ordres, des lignes directrices ou des manuels produits par les professionnels eux-m&#234;mes. Quelle image les ing&#233;nieurs de monde se font-ils des joueurs et comment &#233;quipent-ils ces conceptions? Dans quels arrangements socio- techniques n&#233;goci&#233;s entrent-ils avec eux lorsque le produit est mis en production, tels que la triche, les comp&#233;titions ou encore la construction de mondes trans-m&#233;dias? Quelle est la diversit&#233; r&#233;elle des professions impliqu&#233;es et leurs rapports de compl&#233;mentarit&#233; ou de force ? Quelles sont les collaborations concr&#232;tes tout au long de la trajectoire du projet puis du produit ? Existent-ils d&#8217;autres mod&#232;les ou contre-mod&#232;les de cr&#233;ation d&#8217;univers vid&#233;oludiques, &#224; travers les d&#233;marches ind&#233;pendantes, artistiques, ou encore horizontales et distribu&#233;es ?Axe 2 Des concepteurs et des joueursLes jeux vid&#233;o sont d&#8217;autre part des formes, commerciales et non commerciales, diffus&#233;es et re&#231;ues par des canaux et sur des places de march&#233;s multiples. Les jeux en ligne et en particulier les jeux massivement multijoueurs ont &#233;t&#233; explor&#233;scommedescasde&#171; dialogue &#187;entre&#233;diteuretjoueurs&#8211; l&#8217;internalisation par l&#8217;&#233;diteur des relations &#224; sa client&#232;le n&#8217;entra&#238;ne pas toujours ni une int&#233;gration des discours des diff&#233;rents m&#233;diateurs, ni une plus grande proximit&#233; aux joueurs. Or les jeux vid&#233;o sont &#233;galement pr&#233;sents sur les canaux classiques, o&#249; ils sont alors pr&#233;sent&#233;s et mis en forme par des professionnels. Ainsi les marchands et les critiques en font des produits de consommation, tandis que d&#8217;autres acteurs, les psychologues, les &#233;coles, les ludoth&#232;ques ou les mus&#233;es, en font selon les cas des objets p&#233;dagogiques ou des objets culturels. Comment s&#8217;articulent projet des concepteurs et d&#233;sirs des joueurs ? Quels canaux, quels outils ou quels r&#233;seaux sont mobilis&#233;s pour assurer la passation des id&#233;es ou des arbitrages entre concepteurs et joueurs et que nous disent-ils des forment de socialisation qui &#233;mergent autour des jeux ? &#192; l&#8217;&#233;poque o&#249; patches, mods, correctifs ou d&#8217;autres formes de d&#233;tournement se multiplient parfois plusieurs ann&#233;es apr&#232;s la sortie d&#8217;un jeu, o&#249; commence et o&#249; finit la conception du jeu ?Axe 3 L&#8217;ancrage territorial des jeux et des pratiquesPlus qu&#8217;aux modes de production des jeux vid&#233;o, dont les analystes &#233;conomiques ou les repr&#233;sentants de fili&#232;res (ou de groupes industriels) savent parler, il faut aussi s&#8217;int&#233;resser &#224; l&#8217;ancrage territorial de la production vid&#233;oludique. Des fili&#232;res industrielles &#233;mergent dans des pays pour l&#8217;instant marginaux sur le march&#233; du jeu vid&#233;o (Iran, Jordanie, Vietnam...). Elles viennent compl&#233;ter des secteurs industriels d&#233;j&#224; bien structur&#233;s dans les pays historiques de la production de jeux vid&#233;o (&#201;tats-Unis, Japon, Grande-Bretagne, France...). Elles s&#8217;appuient parfois sur des strat&#233;gies &#233;conomiques des pouvoirs publics, qui souhaitent mettre &#224; disposition des produits &#171; nationaux &#187; dont les codes culturels ou sociaux sont compr&#233;hensibles par les joueurs de leur pays, afin de concurrencer la production largement domin&#233;e par les p&#244;les de la Triade. Quelle place occupe l&#8217;industrie du jeu vid&#233;o dans la mondialisation &#233;conomique et culturelle ? Comment rendre compte de cette articulation entre territoires de la production vid&#233;oludique et politiques &#233;conomiques, am&#233;nagement du territoire et projets urbains ?Cet ancrage territorial caract&#233;rise &#233;galement les pratiques vid&#233;oludiques. La dimension comp&#233;titive ou communautaire varie d&#8217;un pays &#224; l&#8217;autre. Cette d&#233;clinaison de l&#8217;ancrage territorial est &#233;galement possible &#224; l&#8217;&#233;chelle micro. Toute pratique vid&#233;oludique est spatialis&#233;e : le lieu dans lequel elle se d&#233;roule, et les personnes avec qui elle est partag&#233;e conditionnent l&#8217;exp&#233;rience vid&#233;oludique qui peut &#234;tre v&#233;cue par un joueur. Quels cadres les lieux du jeu donnent-ils aux exp&#233;riences vid&#233;oludiques ? Quelle est la diversit&#233; de ces derni&#232;res selon le contexte (micro)spatial et social dans lequel se d&#233;roule la pratique d&#8217;un jeu vid&#233;o ? Comment cet ancrage de la pratique conditionne l&#8217;investissement du joueur dans le jeu ?Axe 4 Jouer, s&#8217;approprier, d&#233;tournerLes jeux vid&#233;o sont enfin des activit&#233;s situ&#233;es, parfois construites sur une dizaine d&#8217;ann&#233;es ou plus, dans des milieux de socialisation qui vont des sociabilit&#233;s amicales &#224; des groupes organis&#233;s, tels que des clubs, des guildes, des associations, des &#233;quipes, etc. De plus cette pratique culturelle est aujourd&#8217;hui en transition entre pratique g&#233;n&#233;rationnelle et pratique sociale. Avec l&#8217;entr&#233;e en parentalit&#233; de la premi&#232;re g&#233;n&#233;ration des pratiquants, la question se pose de la socialisation aux jeux vid&#233;o &#8211; et plus largement aux jeux en g&#233;n&#233;ral &#8211; au sein de la famille. Ajoutons que lorsque l&#8217;on joue, ce peut &#234;tre en marge d&#8217;autres rencontres, et que la banalisation des jeux vid&#233;o passe sans doute par toutes ces situations o&#249; ils sont simplement un composant parmi d&#8217;autres des modes de vie. Les jeux vid&#233;o participent ainsi de mondes sociaux plus ou moins locaux, et impliquent des espaces plus ou moins intimes ou publics, au sein desquels l&#8217;exp&#233;rience ludique peut participer d&#8217;une certaine stylisation de l&#8217;existence. Quelles sont les formes de socialisation dans et autour du jeu ? Peut-on parler de communaut&#233;s de joueurs et comment se structurent-elles ? Comment des mani&#232;res de jouer, non anticip&#233;es par les concepteurs peuvent-elles &#233;merger, de l&#8217;adaptation sous forme de mod au d&#233;tournement artistique ou militant ?Conditions de soumissionLes propositions de communication sont attendues pour le vendredi 29 mars 2013. Elles devront parvenir sous la forme d&#8217;un texte d&#8217;environ 4000 signes (espaces compris et hors bibliographie), pr&#233;cisant le cadre th&#233;orique, la m&#233;thodologie et le terrain d&#8217;&#233;tude. Chaque proposition sera accompagn&#233;e d&#8217;au moins trois r&#233;f&#233;rences bibliographiques qui ne soient pas celles du communicant et indiquera en outre les nom, pr&#233;nom, statut et institution de rattachement des communicants.Les propositions sont &#224; envoyer aux adresses suivantes :samuel[point]coavoux[@]ens-lyon[point]frmanuel[point]boutet[@]free[point]frLes propositions seront &#233;valu&#233;es anonymement par le comit&#233; scientifique du colloque (r&#233;ponse fin avril 2013).Les textes d&#233;finitifs devront parvenir au plus tard le vendredi 31 mai 2013.Le colloque aura lieu le&#160;6 juin 2013 &#224; l&#8217;ENS de Lyon&#160;(15 parvis Ren&#233; Descartes, 69007 Lyon).Le colloque fera &#233;ventuellement l&#8217;objet d&#8217;une publication sous la forme d&#8217;un ouvrage ou d&#8217;un num&#233;ro sp&#233;cial de revue de sciences humaines et sociales.Comit&#233; d'organisationEtienne Armand Amato, enseignant-chercheur, laboratoire Paragraphe (EA 349) de l&#8217;universit&#233; Paris 8, pr&#233;sident de l&#8217;OMNSHManuel Boutet, docteur, Fellow de l&#8217;Akademie Schloss Solitude (Stuttgart, Allemagne), membre de l&#8217;OMNSHSamuel Coavoux, doctorant, ENS Lyon, responsable du laboratoire juniorNicolas Rosette, charg&#233; de mission multim&#233;dia, Th&#233;&#226;tre de l&#8217;Agora, &#201;vry, membre de l&#8217;OMNSHHovig Ter Minassian, MCF, universit&#233; Fran&#231;ois Rabelais de ToursComit&#233; scientifiqueEtienne Armand Amato, enseignant-chercheur, laboratoire Paragraphe (EA 349) de l&#8217;universit&#233; Paris 8, pr&#233;sident de l&#8217;OMNSHAlexandre Benod, doctorant, Universit&#233; Lyon 3, membre du laboratoire juniorVincent Berry, MCF, Universit&#233; Paris 13Alexis Blanchet, MCF, Universit&#233; Paris 3Manuel Boutet, docteur, Fellow de l&#8217;Akademie Schloss Solitude (Stuttgart, Allemagne), membre de l&#8217;OMNSHSamuel Coavoux, doctorant, ENS Lyon, responsable du laboratoire juniorGauvain Leconte, doctorant, universit&#233; Paris 1, membre du laboratoire juniorAntoine Muller, doctorant, Universit&#233; Paris-Ouest, membre du laboratoire juniorHovig Ter Minassian, MCF, universit&#233; Fran&#231;ois Rabelais de ToursSamuel Rufat, MCF, Universit&#233; de Cergy-PontoiseMathieu Triclot, MCF, Universit&#233; Technologique de Belfort-Montb&#233;liardVinciane Zabban, docteure, ATER, universit&#233; Paris-Est Marne-la-Vall&#233;e