{"word_count": 1680, "character_count": 12294}
Appel de textes Volume 5, Num&#233;ro 2, printemps 2014 Livre et jeu vid&#233;o, sous la direction de Fanny Barnab&#233; et Bj&#246;rn-Olav Dozo, Universit&#233; de Li&#232;geArgumentaireSi les rapports entre jeu vid&#233;o et cin&#233;ma suscitent depuis longtemps l&#8217;int&#233;r&#234;t des milieux acad&#233;miques (citons, entre bien d&#8217;autres, les travaux d&#8217;Alexis Blanchet[1]), les relations, &#233;changes et points de passage entre le livre et le jeu vid&#233;o constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux m&#233;dias sont loin d&#8217;&#234;tre des exceptions et les disciplines qui les &#233;tudient (les game studies et l&#8217;histoire du livre) sont connect&#233;es par une certaine affinit&#233; m&#233;thodologique : toutes deux ont un fondement profond&#233;ment interdisciplinaire ; toutes deux rassemblent, autour d&#8217;un objet commun, des chercheurs issus d&#8217;horizons tr&#232;s diff&#233;rents. Cette parent&#233; disciplinaire, ajout&#233;e &#224; la richesse des constants &#233;changes entre livre et jeu vid&#233;o, a encourag&#233; la conception de ce num&#233;ro th&#233;matique consacr&#233; &#224; la rencontre entre le m&#233;dium vid&#233;oludique et son voisin livresque.Les propositions d&#8217;articles destin&#233;es &#224; ce num&#233;ro pourront s&#8217;inscrire dans l&#8217;un des trois axes suivants, qui ne sont pas limitatifs :Le livre comme support ou prolongement de l&#8217;exp&#233;rience vid&#233;oludiqueDepuis ses origines, le jeu vid&#233;o use de l&#8217;objet-livre comme compl&#233;ment technique, narratif ou ludique. Technique, tout d&#8217;abord, lorsque le livre vient pallier la faiblesse du syst&#232;me : ainsi, auparavant, lorsque les ordinateurs n&#8217;&#233;taient pas assez performants pour ex&#233;cuter des jeux prenant en charge la repr&#233;sentation d&#8217;un univers fictionnel par leurs propres moyens, un livret explicatif &#233;tait fourni avec l&#8217;&#339;uvre pour d&#233;crire l&#8217;univers en question et contextualiser l&#8217;action du joueur. Narratif, ensuite, car ces m&#234;mes notices ont, de tout temps, servi &#224; transmettre au joueur des informations compl&#233;mentaires sur les histoires &#233;labor&#233;es dans les jeux (le pass&#233; des personnages mis en sc&#232;ne, l&#8217;histoire des contr&#233;es visit&#233;es, etc.). Ludique, enfin, car le livre peut &#233;galement &#234;tre utilis&#233; comme le support m&#234;me du jeu. Il en va ainsi du r&#233;cent Wonderbook, un p&#233;riph&#233;rique destin&#233; &#224; la Playstation 3 qui prend la forme d&#8217;un livre et qui permet d&#8217;agir sur l&#8217;univers virtuel selon le principe de la r&#233;alit&#233; augment&#233;e. Dans ce dernier cas, le livre est donc le support d&#8217;un renouvellement du gameplay.Les adaptations de jeux vid&#233;o en livres ou de livres en jeuLes fronti&#232;res entre les diff&#233;rents m&#233;dias sont aujourd&#8217;hui plus perm&#233;ables que jamais : le livre et le jeu vid&#233;o n&#8217;&#233;chappent pas &#224; la r&#232;gle. Au contraire, les transferts de contenu fictionnel entre ces deux m&#233;dias sont plus que fr&#233;quents. Il peut s&#8217;agir d&#8217;adaptations vid&#233;oludiques d&#8217;&#339;uvres litt&#233;raires (telles que Harry Potter de J.K. Rowling, La Divine Com&#233;die de Dante, Moderato Cantabile de Marguerite Duras, etc.) ou, &#224; l&#8217;inverse, de novellisations de jeux tels que World of Warcraft, Assassin&#8217;s Creed, Starcraft, Halo, etc. Ce deuxi&#232;me axe de questionnement recouvre &#233;galement le ph&#233;nom&#232;ne des fanfictions, ces r&#233;cits litt&#233;raires &#233;crits par les fans &#224; partir d&#8217;univers fictionnels pr&#233;existants (voir, sur ce sujet, les travaux d&#8217;Henry Jenkins).Les repr&#233;sentations du livre et de l&#8217;&#233;crit au sein des &#339;uvres vid&#233;oludiquesSi le livre peut prolonger l&#8217;exp&#233;rience ludique hors du cadre virtuel, il est aussi tr&#232;s fr&#233;quemment repr&#233;sent&#233; &#224; l&#8217;int&#233;rieur des jeux eux-m&#234;mes. De mani&#232;re g&#233;n&#233;rale, l&#8217;&#233;crit joue un r&#244;le fondamental dans le jeu vid&#233;o depuis la cr&#233;ation des premiers jeux d&#8217;aventure (tels que Colossal Cave Adventure, 1975), qui se composaient exclusivement de texte et se situaient &#224; mi-chemin entre le jeu et la litt&#233;rature num&#233;rique (l&#8217;int&#233;gralit&#233; des d&#233;cors et des &#233;v&#233;nements &#233;tait d&#233;crite textuellement et le &#171; joueur &#187; ne pouvait interagir avec le logiciel qu&#8217;en entrant, pour seules commandes, des mots ou des phrases simples : &#171; go west &#187;, &#171; take key &#187;, etc.). Aujourd&#8217;hui encore, le livre continue d&#8217;&#234;tre utilis&#233; comme un important support de connaissance au sein des univers vid&#233;oludiques : il suffit de songer au jeu de r&#244;le The Elder Scrolls V : Skyrim (2012), dans lequel le joueur peut collectionner une s&#233;rie de livres contenant des informations compl&#233;mentaires sur le cadre narratif du jeu ou sur certains principes de gameplay. Enfin, dans le domaine du jeu vid&#233;o, la repr&#233;sentation de l&#8217;objet-livre semble v&#233;hiculer &#224; elle seule un certain imaginaire : le livre est souvent pr&#233;sent&#233; comme un artefact pr&#233;cieux, sacr&#233;, d&#233;tenteur de magie, etc. Ce troisi&#232;me axe de recherche permet &#233;galement la mention d&#8217;un cas particulier : les &#171; livres dont vous &#234;tes le h&#233;ros &#187; qui, au contraire de ce qui vient d&#8217;&#234;tre pr&#233;sent&#233;, reproduisent les m&#233;canismes du jeu au sein de l&#8217;&#233;crit.Modalit&#233;s de soumissionLes propositions d&#8217;articles, d&#8217;environ 300 mots (ou 2000 caract&#232;res, espaces compris) hors bibliographie, devront parvenir par courriel&#160;pour le 1er juin 2013aux deux adresses suivantes : bo.dozo@ulg.ac.be et fanny.barnabe@student.ulg.ac.beApr&#232;s &#233;valuation par le comit&#233; de r&#233;daction, une r&#233;ponse sera donn&#233;e pour le 15 juin 2013.Les articles dont la proposition aura &#233;t&#233; accept&#233;e seront &#224; rendre pour le 15 septembre 2013.Ils seront alors &#233;valu&#233;s anonymement par le comit&#233; de lecture, qui rendra un avis.La version d&#233;finitive devra &#234;tre envoy&#233;e pour le 15 novembre 2013.La publication du num&#233;ro est pr&#233;vue au printemps 2014.Note[1] Notamment Blanchet (Alexis), Des pixels &#224; Hollywood : Cin&#233;ma et jeu vid&#233;o, une histoire &#233;conomique et culturelle. Ch&#226;tillon, Pix'N Love Editions, 2010 ; Blanchet (Alexis), Les jeux vid&#233;o au cin&#233;ma. Paris, Armand Colin, 2012.Call for Papers Volume 5, Number 2, Spring 2014 &#8220;Book and Videogame&#8221; under the direction of Fanny Barnab&#233; and Bj&#246;rn-Olav Dozo, Universit&#233; de Li&#232;geArgumentIf the links between video games and movies have generated interest amongst members of the academic milieu for some time now, (see Alexis Blanchet[1] among many others) the relationships, exchanges and boundaries themselves between the book and the video game constitute a field of research that remains relatively fallow. Nevertheless, the interactions between these two media are far from being exceptions, and the disciplines that focus on them (game studies and the history of the book) share a certain methodological affinity: both have a profoundly interdisciplinary basis; both assemble researchers stemming from very different horizons around a common goal. This kinship, combined with the abundance of continual exchanges between book and video game, prompted the idea to devote this issue to encounters between videogames and their adjacent books.Submissions for this issue could fall into, but are not restricted to, one of the following three categories:The book as support for or extension of the videogame experienceSince its conception, the video game has used the book-object as a technical, narrative or play-related accessory. First, the book becomes a technical accessory when it offsets the weakness of the system: thus, when, in the past, computers were not powerful enough on their own to run games featuring the representation of a fictional universe, an explanatory book was provided with the game to describe the universe in question and contextualise the player&#8217;s action. Second, the book becomes a narrative accessory because these same indicators served, at all times, to transmit complementary information concerning the stories elaborated in the games (the history of the featured characters, the history of the countries visited, etc.). And finally, the book becomes a gameplay accessory because the book can also be used as support itself for the game. Such is the case with the recent Wonderbook, a peripheral intended for Playstation 3 that takes the form of a book and permits action on the virtual universe according to the principle of augmented reality. In this latter case, the book is thus the support for a revival of the gameplay.Adaptation of video games into books or game booksThese days, the boundaries between media are more permeable than ever before: the book and the video game are no exceptions. On the contrary, the transfer of fictional content between the two media is quite frequent, whether it be video game adaptations of literary works (such as J. K. Rowling&#8217;s Harry Potter, Dante&#8217;s The Divine Comedy, Marguerite Duras&#8217; Moderato Cantabile, etc.) or, in the reverse direction, the transformation into novels of games such as World of Warcraft, Assassin&#8217;s Creed, Starcraft, Halo, etc. This second line of questioning also addresses the fanfiction phenomenon, literary texts written by fans based on pre-existing fictional universes (on this subject, see the work of Henry Jenkins).Representations of the book and the text within videogamesIf the book can extend the game experience beyond the virtual framework, it is also often represented within the games themselves. As a general rule, the text has played a key role in videogames since the first adventure games (such as Colossal Cave Adventure, 1975), games that were exclusively composed of text and situated halfway between the game and the digital literature (the entire d&#233;cor and events were described, and the &#8220;player&#8221; was only able to interact with the program by entering simple words or phrases: &#8220;go west,&#8221; &#8220;take key,&#8221; etc. as single commands). Even today, books continue to be used as an important source of knowledge in the videogame universe.&#160; One need only think of The Elder Scrolls V: Skyrim (2012) in which the player can collect a series of books containing complementary information on the narrative framework of the game or on certain gameplay principles. Finally, in the world of videogames, the representation itself of the book-object seems to transmit on its own a certain imaginative aura: the book is frequently depicted as a precious artefact, sacred, the keeper of magic, etc. This third line of enquiry is open as well to case studies: &#8220;books in which you are the hero&#8221; that, in contrast to those mentioned above, reproduce the game mechanisms within the text.Submission guidelinesArticle proposals of approximately 300 words (or 2000 characters, including spaces) excluding bibliography, should be sentby June 1, 2013to the following two email addresses: bo.dozo@ulg.ac.be and fanny.barnabe@student.ulg.ac.be&#160;The editing committee will evaluate the proposals and respond by June 15, 2013.Proposed articles that have been accepted are to be submitted by September 15, 2013.They will then be reviewed anonymously by the reading committee who will render an opinion.Final versions of accepted articles are to be sent by November 15, 2013.Publication of this issue is expected to take place in spring, 2014.[1] Notably Blanchet (Alexis), Des pixels &#224; Hollywood : Cin&#233;ma et jeu vid&#233;o, une histoire &#233;conomique et culturelle. Ch&#226;tillon, Pix'N Love Editions, 2010 ; Blanchet (Alexis), Les jeux vid&#233;o au cin&#233;ma. Paris, Armand Colin, 2012.