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Argumentaire&#160;Objet d&#8217;&#233;tude transdisciplinaire &#224; partir duquel les diff&#233;rentes disciplines qui constituent les sciences humaines et sociales peuvent &#234;tre observ&#233;es sous un nouvel angle, le jeu vid&#233;o suscite aujourd&#8217;hui de plus en plus l&#8217;int&#233;r&#234;t du monde acad&#233;mique. Ce mouvement d&#8217;int&#233;r&#234;t actuel envers un m&#233;dia jadis m&#233;pris&#233; s&#8217;inscrit &#224; la fois &#171;&#160;dans l&#8217;affirmation du poids &#233;conomique du secteur&#160;&#187;[1], mais aussi dans sa l&#233;gitimation culturelle. De fait, il appara&#238;t &#233;vident que les sujets trait&#233;s &#224; partir d&#8217;autres industries culturelles comme le cin&#233;ma peuvent aussi bien l&#8217;&#234;tre &#224; partir du jeu vid&#233;o.Dans le cadre de la comm&#233;moration du Centenaire de la Grande Guerre, l&#8217;&#201;cole Doctorale Montaigne-Humanit&#233;s (Universit&#233; Bordeaux-Montaigne) encadrera le 12 avril 2018 une journ&#233;e d&#8217;&#233;tude interdisciplinaire centr&#233;e sur la repr&#233;sentation vid&#233;oludique de l&#8217;Histoire et plus particuli&#232;rement sur celle de la Premi&#232;re Guerre mondiale. En autorisant le joueur &#224; devenir acteur de l&#8217;Histoire, dans des repr&#233;sentations virtuelles photo-r&#233;alistes mettant en sc&#232;ne les diff&#233;rents th&#233;&#226;tres d&#8217;op&#233;rations qui ont fa&#231;onn&#233; le visage du monde au d&#233;but du 20e si&#232;cle, le jeu vid&#233;o questionne l&#8217;Histoire. En utilisant des images d&#8217;archives dans ces r&#233;cits interactifs, comme ce fut le cas dans Soldats Inconnus : M&#233;moires de la Grande Guerre ; en faisant appel &#224; des historiens pour conseiller et apporter leur expertise ; en essayant d&#8217;&#234;tre le plus fid&#232;le possible aux faits qui ont eu lieu il y a de &#231;a 100 ans, le jeu vid&#233;o n&#8217;est-il pas aujourd&#8217;hui un moyen, tout comme le cin&#233;ma de fiction et documentaire, de repr&#233;senter l&#8217;Histoire, d&#8217;en apporter une nouvelle &#233;criture, une nouvelle dimension ? Pour paraphraser Marc Ferro, le probl&#232;me ici est &#171;&#160;de se demander si le [jeu vid&#233;o modifie] ou non notre vision de l&#8217;Histoire, &#233;tant entendu que l&#8217;objet de l&#8217;Histoire n&#8217;est pas seulement la connaissance des ph&#233;nom&#232;nes pass&#233;s, mais &#233;galement l&#8217;analyse des liens qui unissent le pass&#233; au pr&#233;sent, la recherche des continuit&#233;s, des ruptures&#160;&#187;[2]. L&#8217;objectif premier de cette journ&#233;e consiste &#224; penser l&#8217;Histoire autrement ; &#224; soulever l&#8217;hypoth&#232;se selon laquelle le jeu vid&#233;o peut se penser comme un outil de l&#8217;Histoire. Avec des jeux comme Soldats Inconnus et plus r&#233;cemment, Battlefield 1, les d&#233;veloppeurs de jeux montrent qu&#8217;en plus d&#8217;une dimension interactive et ludique, le jeu vid&#233;o peut &#233;galement &#234;tre dot&#233; d&#8217;une dimension p&#233;dagogique. De fait, en plus de contribuer &#224; la comm&#233;moration du Centenaire, ce projet le fait au travers d&#8217;actions et manifestations scientifiques dans un lieu, l&#8217;universit&#233;, o&#249; les questions de patrimoine culturel, d&#8217;Histoire et de m&#233;moire sont omnipr&#233;sentes.Axes th&#233;matiquesCette journ&#233;e est ouverte aux diff&#233;rentes disciplines des sciences humaines et sociales. Sont propos&#233;s de fa&#231;on non exhaustive les axes suivants&#160;:Repr&#233;sentations de 14/18 dans les jeux vid&#233;o&#160;; la question du r&#233;alisme&#160;; reconstitutions des batailles historiques&#160;; Verdun&#8230;&#201;critures vid&#233;oludiques de l&#8217;Histoire&#160;; dimension p&#233;dagogique&#160;; le r&#244;le du joueur dans l&#8217;&#233;criture des histoires (Histoire et histoire du jeu)&#160;; utilisations des images d&#8217;archives&#160;; m&#233;lange entre fiction et r&#233;alit&#233;&#8230;&#160;Modalit&#233;s pratiquesMerci d&#8217;envoyer vos propositions de communication (titre et r&#233;sum&#233; d&#8217;environ 300 mots) ainsi qu&#8217;une courte biographie avant le 15 janvier 2018. Langues de travail de la journ&#233;e&#160;: anglais et fran&#231;ais. Les propositions doivent &#233;galement comprendre les coordonn&#233;es des auteurs (nom, pr&#233;nom, axe), une probl&#233;matique d&#233;finie, un cadre th&#233;orique et m&#233;thodologique, et enfin, des r&#233;f&#233;rences bibliographiques.Temps de parole accord&#233; aux participants&#160;: 25 minutesAdresse d&#8217;envoi&#160;: jose-luis.demiras@live.fr&#160;CalendrierAppel &#224; communication&#160;: 1er d&#233;cembreDate limite de r&#233;ception&#160;des propositions&#160;: 15 janvier 2018Annonce des propositions retenues&#160;: 31 janvier 2018Date de la journ&#233;e d&#8217;&#233;tude&#160;: 12 avril 2018Lieu&#160;: Universit&#233; Bordeaux-MontaigneComit&#233; scientifiqueJos&#233;-Louis de Miras (charg&#233; de cours en cin&#233;ma et audiovisuel, doctorant contractuel),Nicolas Labarre (ma&#238;tre de conf&#233;rences en civilisation am&#233;ricaine), Eleonora Lega (doctorante financ&#233;e en Histoire moderne et contemporaine),Cl&#233;ment Puget (ma&#238;tre de conf&#233;rences en cin&#233;ma et audiovisuel),Doriana Pocean (charg&#233;e de cours en Langues et Civilisations, doctorante en SIC)R&#233;f&#233;rences bibliographiques[1] DE GUILLOMONT, Aymeric, &#171;&#160;Les Jeux dont vous &#234;tes le h&#233;ros&#160;: analyse s&#233;mio-actantielle des jeux vid&#233;o en solo, p. 138-160 in GENVO, S&#233;bastien (dir.) Le Game design de jeux vid&#233;o. Approches de l&#8217;expression vid&#233;oludique, Paris, L&#8217;Harmattan, 2005, p. 140.[2] FERRO, Marc, Cin&#233;ma et Histoire, Paris, [1977] &#201;d. Gallimard (3&#232;me &#233;dition), 1993, p. 217.