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ArgumentaireNum&#233;ro coordonn&#233; par Vincent Berry et Manouk BorzakianDans la lign&#233;e, plus ou moins critique, de Johan Huizinga (1951 [1938]), rares sont les auteurs qui ont su d&#233;montrer la l&#233;gitimit&#233; d&#8217;une &#233;tude des pratiques ludiques par les sciences sociales. Ainsi de Roger Caillois &#8211; en dehors des limites, notamment empiriques, de son approche de l&#8217;objet jeu &#8211; avec son appel &#224; faire une &#171; sociologie &#224; partir des jeux &#187; (1967 [1956] : 126-147), ou de Clifford Geertz (1983), posant l&#8217;hypoth&#232;se du jeu comme trait culturel significatif et, partant, &#233;l&#233;ment-cl&#233; de la construction des identit&#233;s collectives. Le sport et les activit&#233;s ludomotrices, plus visibles et de fait progressivement investies par les sociologues, confirment la justesse de ces intuitions fondatrices, en montrant notamment comment l&#8217;&#233;volution des jeux constitue une entr&#233;e de choix pour cerner les transformations des soci&#233;t&#233;s occidentales (Elias &#38; Dunning, 1994). Le jeu r&#233;v&#232;le beaucoup des soci&#233;t&#233;s dans lesquelles il s&#8217;ins&#232;re : instance de socialisation de l&#8217;enfant (Piaget, 1978), artefact d&#8217;une &#171; civilisation des loisirs &#187; (Dumazedier, 1962) ou tout simplement moteur de sociabilit&#233; (Simmel, 1991).Depuis deux d&#233;cennies, les &#233;tudes sur le jeu ont &#233;t&#233; consid&#233;rablement renouvel&#233;es par l&#8217;apparition du jeu sur Internet. L&#8217;intrusion des technologies de la communication dans la vie quotidienne, des bornes d&#8217;arcade des lieux publics aux consoles des salons familiaux, a ainsi permis de red&#233;couvrir un objet qui, entre les quelques pr&#233;curseurs &#233;voqu&#233;s et les ann&#233;es 1990, &#233;tait finalement demeur&#233; tr&#232;s marginal au sein des sciences sociales, &#224; quelques notables exceptions pr&#232;s (Calvet 1976 ; Henriot 1969, 1989 ; Broug&#232;re, 2005). Dans le monde anglo-saxon, les game studies qui naissent alors portent cependant assez mal leur nom : loin de s&#8217;int&#233;resser au jeu, au ludique, en g&#233;n&#233;ral, elles se sont limit&#233;es, d&#232;s leur naissance, &#224; une forme particuli&#232;re de jeu, n&#233;e avec ces technologies, les jeux vid&#233;o.Non seulement les jeux &#171; traditionnels &#187;, existant avant le jeu vid&#233;o, sont &#224; peine consid&#233;r&#233;s, mais ils sont par ailleurs absents des histoires du jeu vid&#233;o, qui affranchissent celui-ci de la culture ludique pour le rattacher &#224; ses seuls contextes technique et politique d&#8217;&#233;mergence : celle de l&#8217;&#233;lectronique, de l&#8217;informatique, des premi&#232;res technologies de r&#233;seau, et de la guerre froide (Kline et al., 2003). Cependant, une analyse compar&#233;e avec d&#8217;autres objets ludiques permet de sortir les pratiques vid&#233;oludiques d&#8217;une vision exclusivement technique et contemporaine. Une &#171; arch&#233;ologie du jeu vid&#233;o &#187; (Huhtamo, 2005) met en effet en &#233;vidence des rapports de continuit&#233; avec la culture ludique qui la pr&#233;c&#232;de : toupies ou totons de l&#8217;antiquit&#233;, cerceaux, sabots, ou yoyo du moyen &#226;ge, &#171; bandits manchots &#187; du XIXe si&#232;cle, diseuses de bonnes aventures, tests de force, des jeux de tir ou de boxe sur des automates&#8230; Elle insiste, par ailleurs, sur l&#8217;&#233;volution longue des formes ludiques durant le XXe si&#232;cle, &#224; l&#8217;image, par exemple, de l&#8217;invention du flipper, adaptation du jeu de la bagatelle. Toute aussi importante est la relation que le jeu vid&#233;o entretient avec le monde du jouet et du jeu de soci&#233;t&#233; (Berry, 2011), si l&#8217;on pense notamment &#224; la place pr&#233;pond&#233;rante des fabricants de jouets, tels que Mattel ou Nintendo, aussi bien dans la promotion du jeu vid&#233;o, dans ses modes de diffusion que dans ses contenus. Le jeu vid&#233;o, loin d&#8217;&#234;tre un pur objet &#171; technologique &#187;, participe d&#8217;une histoire du jeu, des objets, du mat&#233;riel, de la culture ludique, bien plus ancienne que l&#8217;informatique ou l&#8217;&#233;lectronique. Cette culture ludique se recycle dans de nouveaux objets, de nouveaux espaces, de nouveaux m&#233;dia, parmi lesquels le r&#233;seau Internet.Le poids &#233;conomique et m&#233;diatique de quelques jeux vid&#233;o masque ainsi les r&#233;investissements de cette culture ludique sur internet, au profit de quelques artefacts &#224; l&#8217;apparence de radicale nouveaut&#233;. Les &#233;tudes de sciences sociales se centrent alors sur l&#8217;analyse des syst&#232;mes formels de r&#232;gles, et tendent &#224; ignorer les joueurs et leurs pratiques. O&#249; sont, alors, ces joueurs d&#8217;&#233;chec qui se mesurent entre eux dans des cyber-clubs accueillant des dizaines de milliers de membres et qui peuvent suivre et commenter en direct les grandes comp&#233;titions internationales, ceux de poker qui d&#233;couvrent dans le r&#233;seau un nouveau jeu, aux strat&#233;gies et aux possibilit&#233;s diff&#233;rentes du jeu en co-pr&#233;sence, ou encore les joueurs de jeux de r&#244;les qui d&#233;mat&#233;rialisent leurs d&#233;s et leurs figurines ?Ce num&#233;ro de la revue RESET se propose donc de renverser la perspective scientifique d&#233;sormais dominante, pour faire l&#8217;&#233;tude des formes ludiques traditionnelles, de leurs publics, leurs contenus, leurs modalit&#233;s, &#224; l&#8217;&#226;ge d&#8217;internet. Le pari de ce num&#233;ro est d&#8217;analyser le jeu en ligne dans sa dimension sociale, historique et culturelle, en refusant de le consid&#233;rer, comme il l&#8217;est souvent dans le champ des game studies, comme un objet d&#233;contextualis&#233;, anhistorique, d&#233;nu&#233; d&#8217;arri&#232;re-plans.Sans d&#233;laisser les jeux les plus &#171; c&#233;l&#232;bres &#187;, une attention toute particuli&#232;re sera accord&#233;e aux jeux&#160; que l&#8217;on pourrait qualifier de &#171; marginaux &#187;, non pas en termes de publics, mais au regard des publications scientifiques qui leur sont consacr&#233;es. Beaucoup de jeux &#171; traditionnels &#187;, souvent ignor&#233;s des &#233;tudes, trouvent en effet des secondes vies sur Internet. On peut ainsi penser &#224; l&#8217;adaptation de jeux de soci&#233;t&#233; (&#233;checs, dames, go, etc.) ou de jeux de cartes (belote, poker, bridge) que nombre de sites proposent de pratiquer en ligne. Sur des forums de discussion, des parties de jeux de r&#244;les s&#8217;organisent. Par courriel, des jeux de plateaux, comme Diplomatie, sont pratiqu&#233;s. Les formes de jeu en ligne sont multiples, h&#233;t&#233;rog&#232;nes et posent un certain nombre d&#8217;interrogations. L&#8217;accent sera mis par ailleurs, au-del&#224; de la diversit&#233; des jeux, sur celle des joueurs, qui peuvent s&#8217;approprier les formes ludiques de nombreuses fa&#231;ons.Pistes de rechercheLes articles du num&#233;ro pourront ainsi s&#8217;inscrire dans l&#8217;un des axes suivants, qui ne sont pas limitatifs.Publics et pratiques de jeuA quoi joue-t-on sur internet ? Qui sont les joueurs en ligne ? Quel &#226;ge ont-ils ? Combien de temps y passent-ils ? Y-a-t-il des diff&#233;rences entre joueurs en ligne et joueurs en &#171; dur &#187; ? A ce jour, la r&#233;alit&#233; des pratiques ludiques en ligne en France est relativement m&#233;connue. Beaucoup de travaux sur les jeux en ligne, lorsqu&#8217;ils ne s&#8217;appuient pas sur des donn&#233;es concernant des pays nord-am&#233;ricains, consid&#232;rent en effet l&#8217;identit&#233; sociale des joueurs comme secondaire dans l&#8217;analyse des pratiques. Seuls les usages et les dialogues tels qu&#8217;ils apparaissent &#224; l&#8217;&#233;cran sont d&#233;crits et analys&#233;s. On ne sait rien ou presque des joueurs derri&#232;re l&#8217;&#233;cran, ni leur &#226;ge, ni leur genre, leur activit&#233; sociale, ni leurs pratiques culturelles en dehors du jeu. Le dispositif technique apparait comme le principal cadre explicatif des pratiques et des comportements observ&#233;s. Sont-ils des joueurs &#171; en dehors &#187; du r&#233;seau ? Ou au contraire la pratique en ligne est-elle &#224; la fois une cons&#233;quence et un moteur de celle en &#171; live &#187; ? (Donnat, 2009) Y-a-t-il transformation des usages ? Des contenus ? Des r&#232;gles ? Quelles sont les modalit&#233;s de la pratique, au travail, &#224; l&#8217;&#233;cole, dans le cadre des loisirs ? Simples, et &#224; certains &#233;gards na&#239;ves, ces questions sont paradoxalement peu pos&#233;es dans la litt&#233;rature francophone. Par des &#233;tudes de cas notamment, il s&#8217;agit d&#8217;apporter dans ce num&#233;ro quelques &#233;l&#233;ments de r&#233;ponses.Sociabilit&#233;s ludiquesDe la m&#234;me fa&#231;on, la question des sociabilit&#233;s li&#233;es au jeu sur Internet m&#233;rite d&#8217;&#234;tre pos&#233;e. Que l&#8217;on aille &#224; l&#8217;op&#233;ra, au th&#233;&#226;tre, au mus&#233;e, au cin&#233;ma, que l&#8217;on regarde une s&#233;rie &#224; la t&#233;l&#233;vision, que l&#8217;on joue &#224; un jeu sur internet &#224; la maison, seul ou avec des amis, sous le regard ou non des parents, la pratique est souvent reli&#233;e &#224; des r&#233;seaux sociaux : on en parle, on &#233;change, on discute, on se f&#226;che, on partage des &#233;l&#233;ments li&#233;s &#224; la pratique (Pasquier, 1999). Elle est d&#8217;abord ce que &#171; des publics &#187; en font. En consid&#233;rant ces pratiques comme des occasions dont s&#8217;emparent des sociabilit&#233;s diverses, il s&#8217;agit ainsi de comprendre la nature des liens tiss&#233;s entre les joueurs ainsi que les r&#244;les et la place qu&#8217;occupent les pratiques en ligne aussi bien dans les r&#233;seaux contraints, tels que la famille, l&#8217;&#233;cole ou le monde professionnel, que dans les groupes choisis : les &#171; copains de la vraie vie &#187;, les salles de jeux en r&#233;seau, les cybercaf&#233;s mais aussi les communaut&#233;s virtuelles et les &#171; amis sur internet &#187;. De fa&#231;on comparable &#224; ce que d&#8217;autres &#233;tudes ont pu remarquer dans le domaine du jouet (Broug&#232;re, 2003) ou de la t&#233;l&#233;vision (Pasquier, 2005), les pratiques sur Internet s&#8217;inscrivent dans la constitution et l&#8217;entretien des groupes de pairs. Une attention particuli&#232;re m&#233;rite d&#8217;&#234;tre port&#233;e aux pratiques enfantines (Octobre et al., 2010).Exp&#233;riences et apprentissages informelsEnfin, les pratiques sont &#224; examiner au regard des exp&#233;riences et des apprentissages informels qu&#8217;elles g&#233;n&#232;rent. Loin d&#8217;&#234;tre une &#233;vidence, la place du jeu dans les apprentissages, est un processus complexe&#160; (Broug&#232;re, 2005), et le jeu vid&#233;o a fait l&#8217;objet de nombreux travaux, montrant qu&#8217;il peut permettre &#224; des pr&#233;adolescents d&#8217;apprendre et d&#8217;exp&#233;rimenter les r&#244;les de genre (Green et Willet, 2002), ou encore de se familiariser aux raisonnements scientifiques (Steinkuehler et Duncan, 2008). Comment apprend-on &#224; jouer &#224; un jeu sur support informatique ? Et comment l&#8217;apprentissage ludique peut-il se transf&#233;rer d&#8217;un jeu &#224; un autre ? Quel type d&#8217;intelligence collective le jeu en ligne peut-il faire &#233;merger ? Plus g&#233;n&#233;ralement, la question de l&#8217;&#233;volution individuelle des pratiques de jeu, inscrite dans une carri&#232;re ludique, donne &#224; voir combien ses processus prennent place dans un espace social en mutation (par exemple, les reconversions professionnelles d&#8217;un jeu &#224; l&#8217;autre, de Starcraft au poker en ligne, puis sur table)L&#8217;organisation spatiale et sociale des mondes num&#233;riques du jeuPar ailleurs, si l&#8217;on consid&#232;re l&#8217;espace g&#233;ographique comme un d&#233;terminant des pratiques ludiques d&#8217;importance comparable &#224; celle de variables sociologiques (Borzakian, 2010), internet est l&#8217;occasion &#224; la fois d&#8217;une meilleure compr&#233;hension et d&#8217;une transformation radicale de ce lien. En rendant les contraintes territoriales &#8211; i.e. mat&#233;rielles &#8211; non pertinentes, au profit de rapports in&#233;dits &#224; la distance au sein d&#8217;espaces r&#233;ticulaires hybrides, &#224; la fois mat&#233;riels et immat&#233;riels (Beaude, 2012), internet ne peut manquer de g&#233;n&#233;rer des modalit&#233;s de pratiques des jeux &#171; traditionnels &#187; in&#233;dites, bas&#233;es sur de nouveaux modes d&#8217;interaction et tout simplement d&#8217;accessibilit&#233;.L&#8217;int&#233;r&#234;t du num&#233;ro est &#233;galement port&#233; aux effets indirects du r&#233;seau internet sur les mondes du jeu. Si beaucoup de pratiques ludiques, mais aussi sportives, ne se pratiquent pas en ligne, le r&#233;seau mondial en est devenu un espace de discussion, d&#8217;&#233;changes, de distribution, de diffusion, de fabrication : le cas du jeu de r&#244;le est en ce sens un exemple int&#233;ressant. Des auteurs diffusent leurs cr&#233;ations en ligne. D&#8217;anciens jeux qui ne sont plus &#233;dit&#233;s sont scann&#233;s et diffus&#233;s par les joueurs. Dans le cas des jeux vid&#233;o,&#160; quand il ne s&#8217;agit pas de jeux &#171; gratuits &#187;, nombre d&#8217;entre eux, qui ne sont plus distribu&#233;s, voient leur diffusion assur&#233;e par les joueurs eux-m&#234;mes. Dans le m&#234;me temps, des passionn&#233;s d&#233;veloppent des cr&#233;ations autour d&#8217;un univers ludique, sportif, ou modifient directement des produits ludiques existants. En plus d&#8217;&#234;tre un lieu d&#8217;&#233;laboration et de diffusions de contenus ludiques, Internet peut aussi &#234;tre le lieu d&#8217;une d&#8217;institutionnalisation d&#8217;une pratique, sous forme de classement des joueurs,&#160; ou de f&#233;d&#233;ration de pratiques &#171; de niches &#187; (les jeux &#171; grandeur nature &#187; par exemple), donnant ainsi &#224; certains formes ludiques une visibilit&#233; plus grande.Les institutions du jeuLa notion m&#234;me d&#8217;institutionnalisation, centrale dans l&#8217;&#233;volution de nombreux jeux comme par exemple les &#233;checs et le bridge en France ou le go et le shogi au Japon, m&#233;rite d&#8217;&#234;tre repens&#233;e &#224; l&#8217;aune d&#8217;internet. Celui-ci favorise deux ph&#233;nom&#232;nes. D&#8217;une part, il permet l&#8217;&#233;closion de pratiques en marge des instances officielles, &#224; l&#8217;image de l&#8217;engouement pour certains pratiques physiques dans les espaces publics et semi-publics dans les ann&#233;es 1980 et 1990 (Augustin, 2002) mais leur empruntant de nombreuses caract&#233;ristiques ne n&#233;cessitant plus l&#8217;intervention d&#8217;un &#171; corps de sp&#233;cialistes &#187; (Bourdieu, 1982) num&#233;riquement important &#8211; classement, organisation de tournois, etc. D&#8217;autre part, les f&#233;d&#233;rations se trouvent elles-m&#234;mes face au d&#233;fi d&#8217;internet, outil in&#233;dit pour se faire conna&#238;tre, recruter de nouveaux adh&#233;rents et, le cas &#233;ch&#233;ant, repenser leur gouvernance et leur communication interne.&#160;Les regroupements sur le r&#233;seau mondial, consacr&#233;s aux jeux et au divertissement ont modifi&#233; la &#171; donne&#187; dans le domaine des pratiques ludiques ainsi que&#160; les rapports entre producteurs, distributeurs et utilisateurs. Cette attention accord&#233;e aux processus d&#8217;appropriation par des usagers pose d&#8217;autres questions qui d&#233;passent celle du jeu : celle de la nature du travail assur&#233; par des communaut&#233;s de &#171; fans &#187;. Les fronti&#232;res entre professionnels et amateurs se d&#233;placent et l&#8217;on peut l&#233;gitimement s&#8217;interroger sur les effets du r&#233;seau mondial sur le champ de production des jeux et des jouets. Peut-on parler de b&#233;n&#233;volat ? Sous quelles formes les communaut&#233;s de joueurs s'approprient-elles des univers de jeux ? Quels en sont les aspects organisationnels ? Comment penser les rapports marchands et non marchands ? Que signifie la gratuit&#233; dont se pr&#233;valent des jeux sur Internet ?Ces interrogations invitent &#224; adopter une perspective historique, et &#224; analyser les &#233;volutions de la culture et des institutions ludiques dans le temps long. Une telle approche doit n&#233;cessairement poser la question de la l&#233;gitimit&#233; : la place des jeux dans la culture, mais aussi les positions relatives de jeux dont le statut social &#233;volue avec leur diffusion. Le jeu vid&#233;o, pratique universitaire devenue populaire et finalement incorpor&#233;e dans la culture middlebrow, connait ainsi une grande diversit&#233; de situations, similaire &#224; celle du cin&#233;ma, du jeu d&#8217;auteur au jeu d&#8217;action. Comment les jeux &#171; traditionnels &#187; se situent-ils dans ce panorama ? De quelles reconfigurations Internet est-il porteur ?Calendrier et informations pratiquesLes r&#233;sum&#233;s des articles (4000 signes maximum) sont attendus pour le 20 decembre 2012.Ils sont &#224; envoyer &#224; l&#8217;adresse suivante&#160;: contact@recherches-internet.orgLa proposition, r&#233;dig&#233;e en anglais ou en fran&#231;ais, mentionnera la question de recherche, la m&#233;thodologie utilis&#233;e, et le cadre th&#233;orique employ&#233;.Elle insistera sur l'int&#233;r&#234;t scientifique de l'article propos&#233; au regard de la litt&#233;rature existante et de l'appel &#224; communication, et pourra &#234;tre accompagn&#233;e d'une courte bibliographie.L'attention des auteurs est attir&#233;e sur la rubrique actualit&#233;s des classiques, revisitant des auteurs et des th&#233;ories classiques des sciences sociales au prisme d&#8217;internet.Les r&#233;sum&#233;s seront &#233;valu&#233;s anonymement par les coordinateurs du num&#233;ro et les membres du comit&#233; de r&#233;daction de la revue.Les auteurs s&#233;lectionn&#233;s &#224; ce stade devront envoyer leur article sous format &#233;lectronique avant le 15 janvier 2013.Il comprendra 45 000 signes hors-bibliographie.La revue Reset est &#233;galement ouverte, dans sa rubrique varia, &#224; tous les travaux relevant des sciences humaines et sociales, et portant sur Internet comme objet ou m&#233;thode de recherche.ContactsLe comit&#233; de r&#233;daction contact@recherches-internet.orgLes coordinateursVincent Berry vincent.berry@noos.frManouk Borzakian manouk.borzakian@gmail.comComit&#233; de r&#233;dactionAnne-Sophie B&#233;liard (doctorante, Paris 3)Marie Bergstrom (doctorante, Sciences Po)Yana Breidl (post-doctorante, Universit&#233; de G&#246;ttingen)Fran&#231;ois Briatte (doctorant, IEP Grenoble)Baptiste Brossard (post-doctorant, Centre Maurice Halbwachs)Manuel Boutet (fellow, Akademie Schloss Solitude)Samuel Coavoux (doctorant, ENS Lyon)Eric Dagiral (ma&#238;tre de conf&#233;rence, Paris 5)S&#233;bastien Fran&#231;ois (doctorant, EHESS)David Gerber (doctorant, Universit&#233; de Gen&#232;ve)H&#233;l&#232;ne Petry (doctorante, Sciences Po)R&#233;f&#233;rencesAugustin, Jean-Pierre. 2002. &#171; La diversification territoriale des espaces sportifs. &#187; L&#8217;Ann&#233;e sociologique n&#176;2 (vol. 52) : 417-435.Beaude, Boris. 2012. &#171; Les jeux vid&#233;o comme espace de m&#233;diation ludique &#187;. 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In Jeffrey Goldstein, Joost Raessens (dir.), Handbook of Computer Game Studies : London : MIT Press, p. 3-21Kline, Stephen, Nick Dyer-Witheford, and Greig&#160; de Peuter. 2003. Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. Montr&#233;al: McGill - Queen's University Press.Octobre, Sylvie, Christine D&#233;trez, Nathalie Berthomier, and Pierre Merckl&#233;. 2010. L&#8217;Enfance des loisirs. Trajectoires communes et parcours individuels de la fin de l&#8217;enfance &#224; la grande adolescence. Paris: La documentation fran&#231;aise.Pasquier, Dominique. 1999. La culture des sentiments. L'exp&#233;rience t&#233;l&#233;visuelle des adolescents. Paris: Editions de la Maison des Sciences de l'Homme.PresentationSpecial issue edited by Vincent Berry et Manouk Borzakian&#160;Along the more or less critical lines of Johan Huizinga (1951 [1938]), few authors have been able to demonstrate the legitimacy of a study of gaming practices by the Social Sciences. Such is the case with Roger Caillois &#8211; outside of the notably empirical limits of his approach to the game object - with its appeal to a "sociology based on play and games" (1967 [1956]: 126-147), or Clifford Geertz (1983), with the hypothesis of play as a significant cultural trait, and therefore a key element in the construction of collective identities. Sports and leisure physical activities, which are more visible and in fact progressively invested in by sociologists, confirm the validity of these founding intuitions, showing in particular how the evolution of games constitutes a gateway to identifying changes in Western societies (Elias &#38; Dunning, 1994). Play and games reveal a lot about the societies in which they are found: moment of socialization of the child (Piaget, 1978), an artefact of a "leisure society" (Dumazedier, 1962) or simply a driving force of sociability (Simmel, 1991).Over the past two decades, studies of games have been considerably rejuvenated by the emergence of computer and later Internet games. The intrusion of communication technologies in everyday life, from arcade machines in public places to family room consoles, has allowed for the rediscovery of an object that, between the few precursors mentioned above and the 1990s, actually remained quite marginal in the Social Sciences, with a few notable exceptions (Calvet 1976; Henriot 1969, 1989; Broug&#232;re, 2005). In the Anglo-Saxon world, the Game Studies discipline that emerged, however, carries their name rather poorly: far from being interested in the game and in play in general, they have limited themselves from the start to only one particular form of game, born with these technologies, the video games.Not only are "traditional" games, in existence before video games, barely considered, but they are also absent from video game histories, which detaches video games from game culture to associate it only to its technical and political contexts of emergence: that of electronics, computers, the first network technologies, and the Cold War (Kline et al., 2003). However, a comparative analysis with other game objects can take video game practices out of an exclusively technical and contemporary view. An "archaeology of arcade gaming" (Huhtamo, 2005) actually highlights the continuity of the relation with the game culture that precedes it: spinning tops or teetotums of antiquity, hoops, tetherballs, or yoyos of the Middle Ages, "slot machines" of the nineteenth century, fortune-tellers, tests of strength, fair midway automated shooting or punching ball games, etc. It emphasises, moreover, the long evolution of play forms during the twentieth century, just like, for example, the invention of pinball, an adaptation of the game of bagatelle. Equally important is the relation between video games and the world of toys and board games (Berry, 2011), especially if we think of the prominent role of toy manufacturers such as Mattel or Nintendo, as much through the advertising of video games, through its distribution methods as in its contents. Video games, far from being a purely "technological" object, are part of a history of games, objects, equipment, and game culture, much older than computers or electronics. This game culture gets recycled into new objects, new spaces, new media, including the Internet.The economic weight and media power of some video games therefore masks the recycling of this game culture on the Internet, to the benefit of some artefacts which appear as radical novelties. Most Social Science studies are therefore focused on the analysis of formal systems of rules, and tend to ignore the players and their practices. Where among them, then, do we find these chess players who can be found in cyber clubs receiving tens of thousands of members who can follow and comment live on major international competitions, those poker players who discover a new game, new strategies or different possibilities of co-presence gaming, or players of role playing games that dissolve their dice and figurines?This issue of the journal RESET therefore offers to reverse the currently dominant scientific perspective, to study traditional game forms, their audiences, their content, their methods, in the Internet age. The challenge of this issue is to analyze online gaming in its social, historical and cultural dimensions, refusing to consider it, as is often done in the field of Game Studies, as a decontextualized, ahistorical object devoid of background.Without abandoning the most "famous" games, special attention will be given to games that could be described as "marginal", not in terms of audiences, but in terms of scientific publications devoted to them. Many 'traditional' games, often ignored by studies, indeed are given a second life on the Internet. We can thus think of adaptations of board games (chess, checkers, go, etc.) or card games (belote, poker, bridge) that many sites offer online. On discussion forums, role-playing game sessions are organized. Board games, such as diplomacy, are practiced via e-mail. The types of online games are many, heterogeneous and pose a number of questions. Emphasis will be placed on the diversity of players and the many ways of appropriating playing styles, rather than the range of games.Areas of ResearchThe articles in this issue could fit into one of the following areas, which are not exhaustive.Audiences and gaming practicesWhat is played on the Internet? Who are the online players? How old are they? How long do they spend playing? Are there differences between online players and &#8216;real life&#8217; players? To date, the actual online play practices in France are relatively unknown. Much work on online games, when not based on data from North American countries, actually consider the social identity of players as secondary in the analysis of practices. Only the usage and dialogues such as they appear on the screen are described and analyzed. We know nothing or almost nothing of the players behind the screen, not their age, their gender, their social activity, or cultural practices outside of the game. The technical device appears as the main explanatory frame of the observed practices and behaviours. Do the players play "outside" of the network? Or on the contrary, is online practice both a consequence and a driving force for "live" practices (Donnat, 2009)? Is there a transformation of practices? Of content? Of rules? What are the ways of playing, at work, at school, in the context of leisure? Simple, and naive in some respects, these questions are paradoxically seldom asked in the Francophone literature. By notably including case studies, the intention in this issue is to bring forth some answers to these questions.Play sociabilityLikewise, the question of social interactions associated with games on the Internet should be asked. Whether we go to the opera, the theatre, a museum, the cinema, watch a television program, or play a game on the internet at home, whether alone or with friends, under the watchful eye of a parent or not, the practice is often linked to social networks: we talk about it, we exchange ideas, we discuss, we get angry, we share elements related to the practice (Pasquier, 1999). It is primarily what "audiences" do. By considering these practices as opportunities seized by various sociabilities, it is a matter of understanding the nature of the ties between players as well as the roles and the place that online practices occupy in both constrained networks such as the family, school or the professional world, and in chosen groups: "real life friends", network game rooms, cybercaf&#233;s, but also virtual communities and "friends on the Internet". In a similar manner to what other studies have noted in the field of the toy (Broug&#232;re, 2003) or television (Pasquier, 2005), practices on the Internet are part of the establishment and maintaining of groups of peers. Particular attention should be paid to children&#8217;s practices (Octobre et al., 2010).Experiences and informal learningNext, practices should be examined with respect to the experiences and informal learning that they generate. Far from being self-evident, the role of the game in learning is a complex process (Broug&#232;re, 2005), and video games have been the subject of numerous studies, showing that it can allow preteens to learn and experiment with gender roles (Green and Willet, 2002), or even to become familiar with scientific reasoning (Steinkuehler &#38; Duncan, 2008). How does one learn to play a game on a computer? And how can playful learning be transferred from one game to another? What kind of collective intelligence can online games bring forth? More generally, the question of the evolution of individual gaming practices, situated in a gaming career, shows how much these processes take place in a social space that is changing (for example, professional reconversion from on game to another, from Starcraft to online poker, then to live poker)The spatial and social organization of digital game worldsMoreover, if one considers the geographical area/space as a determinant of game practices of comparable importance to that of sociological variables (Borzakian, 2010), the internet provides the opportunity for both a better understanding and a radical transformation of this link. By rendering territorial constraints - i.e. equipment &#8211; irrelevant, in favour of new relations with distance in reticular hybrid spaces, both tangibly and intangibly (Beaude, 2012), the internet cannot fail to generate new "traditional" game practices, based on new forms of interaction and simply on new accessibilities.The value of this issue is also based on &#160;the indirect effects of the Internet on game worlds. Though many game practices, but also sporting practices, are not practiced online, the global network has become a forum for discussion, for exchanges, distribution, dissemination, creation: the case of role playing games is an interesting example in this sense. Authors publish their creations online. Older games that are no longer published are scanned and made available by the players. In the case of video games, when not referring to "free" games, many of them that are no longer distributed see their dissemination continued by the players themselves. At the same time, enthusiasts develop creations around a game, or sporting, universe or directly modify existing game products. In addition to being a place of development and dissemination of game content, the Internet can also be a place to institutionalize a practice, by ranking players, or to gather "niche" practices (&#8220;live action role-playing&#8221; games (LARP), for example), thus giving some game forms greater visibility.Game InstitutionsThe very concept of institutionalization, central in the evolution of many games such as chess and bridge in France or go and shogi in Japan, should be reconsidered in light of the internet. The internet promotes two phenomena. On the one hand, it allows the emergence of practices outside of official organisations, like the enthusiasm for certain physical practices in public and semi-public spaces in the 1980s and 1990s (Augustin, 2002), but borrowing from them many features no longer requiring the intervention of &#160;multiple "bodies of experts" (Bourdieu, 1982) - ranking, organisation of tournaments, etc. On the other hand, the organisations are themselves faced with the challenge of the internet, a unique tool for raising awareness, recruiting new members and, where applicable, rethinking their governance and internal communication.Gatherings on the global network, dedicated to games and entertainment have changed the "yield" in the field of game practices as well as the relationships between producers, distributors and users. This attention given to the process of appropriation by users raises other questions that go beyond those of the game: questions dealing with the nature of the work carried out by communities of "fans." The boundaries between professional and amateur move and one can legitimately wonder about the effects of the global network on the field of game and toy production. Can these be considered volunteers? In which ways do the communities of players take ownership of the game worlds? What are the organisational aspects? How should we view the relation between market and nonmarket segments? What does the free nature that prevails with internet games signify?These questions invite one to take on a historical perspective, and to analyse the evolution of culture and game institutions in the long term. Such an approach must necessarily raise the question of legitimacy: the role of games in culture, but also the relative positions of games whose social status evolves with their distribution. Video games, an academic practice that became popular and was eventually incorporated into middlebrow culture, have thus known a great diversity of situations, just like films, they range from &#160;independent or &#8220;art&#8221; games to blockbuster action games. How do "traditional" games fit into this picture? What reconfigurations does the Internet bring forth?Calendar and practical informationThe abstracts (4000 characters maximum) are due by December 20, 2012.They should be sent to the following address: contact@recherches-internet.orgThe proposal, written in either English or French, shall state the research question, the methodology, and the theoretical framework used.It will focus on the scientific merit of the proposed article in light of the existing literature and the call for papers, and may be accompanied by a short bibliography.The authors' attention is drawn to the special section, Revisiting the Classics, where new readings of classical authors and theories in light of the Internet are published.The abstracts will be reviewed anonymously by the issue&#8217;s coordinators and the members of the journal&#8217;s editorial board.The authors who are selected at this stage should send their articles (45 000 characters maximum, bibliography excluded) in electronic format by January 15th, 2013. The journal Reset is also open, through its &#8220;varia&#8221; section, to all works within the Humanities and Social Sciences and dealing with the Internet as the object or method of research.ContactsThe editorial board contact@recherches-internet.orgCoordinatorsVincent Berry vincent.berry@noos.frManouk Borzakian manouk.borzakian@gmail.comEditorial BoardAnne-Sophie B&#233;liard (doctorante, Paris 3)Marie Bergstrom (doctorante, Sciences Po)Yana Breidl (post-doctorante, Universit&#233; de G&#246;ttingen)Fran&#231;ois Briatte (doctorant, IEP Grenoble)Baptiste Brossard (post-doctorant, Centre Maurice Halbwachs)Manuel Boutet (fellow, Akademie Schloss Solitude)Samuel Coavoux (doctorant, ENS Lyon)Eric Dagiral (ma&#238;tre de conf&#233;rence, Paris 5)S&#233;bastien Fran&#231;ois (doctorant, EHESS)David Gerber (doctorant, Universit&#233; de Gen&#232;ve)H&#233;l&#232;ne Petry (doctorante, Sciences Po)ReferencesAugustin, Jean-Pierre. 2002. &#171; La diversification territoriale des espaces sportifs. &#187; L&#8217;Ann&#233;e sociologique n&#176;2 (vol. 52) : 417-435.Beaude, Boris. 2012. &#171; Les jeux vid&#233;o comme espace de m&#233;diation ludique &#187;. 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