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Dates du colloque29 et 30 mars 2018OrganisationMaryvonne Pr&#233;vot, MCH-HDR en am&#233;nagement et urbanisme, du laboratoire TVES (EA4477) de l&#8217;Universit&#233; de Lille, en association avec Jennifer Buyck, architecte et MCF en am&#233;nagement et urbanisme, chercheure &#224; l'UMR PACTE (en d&#233;l&#233;gation CNRS 2017 / 2018 &#224; l'UMR AAU / Cresson), J&#233;r&#233;my Chauvet (Community Manager d'IsereCraft/Ecole d&#8217;architecture de Grenoble) Nicolas Douay MCF en am&#233;nagement et urbanisme, chercheur &#224; l'UMR G&#233;ographie-Cit&#233;s (Paris 7),&#160; le LabEx DynamiTe (laboratoire d&#8217;Excellence Dynamiques Territoriales et Spatiales), le groupe de travail "Mod&#233;lisation et Simulation pour l'aide &#224; la d&#233;cision" (MOSAD) Eric Monin, PR en histoire et culture architecturale et membre du&#160; Laboratoire Architecture Conception Histoire Territoire (LACTH) de l'&#201;cole Nationale sup&#233;rieure d'architecture et de paysage de Lille (ENSAPL), organisent deux nouvelles journ&#233;es d'&#233;tudes ouvertes &#224; la fois aux professionnels (bureaux d'&#233;tudes, start up, etc.), aux chercheurs et aux &#233;tudiants en g&#233;ographie, am&#233;nagement, architecture, paysage, urbanisme, art, game studies, play studies, communication et conception de jeux vid&#233;o. Le projet a re&#231;u le soutien financier de la MESHS de Lille (USR 3185).ArgumentaireDeux premi&#232;res journ&#233;es d'&#233;tudes, organis&#233;es &#224; Lille en d&#233;cembre 2016 ont montr&#233; l'int&#233;r&#234;t du jeu dans ses relations &#224; l'architecture et l'urbanisme[1]. Le jeu - video ou pas - est au c&#339;ur de publications[2] et de manifestations scientifiques r&#233;centes[3]. Enfin, Lille vient de se voir d&#233;cerner le titre de Capitale Mondiale du Design en 2020.Dans ce contexte propice, les relations et limites mouvantes entre urbanisme, architecture et jeu-vid&#233;o sont au c&#339;ur des questionnements de ces nouvelles journ&#233;es d&#8217;&#233;tudes. Les profondes et durables mutations de ces domaines r&#233;v&#232;lent l'int&#233;r&#234;t, voire l'urgence, d'une reformulation de cette interaction entre les pens&#233;es de l'espace et les ph&#233;nom&#232;nes vid&#233;o-ludiques. Utopie, dystopie, h&#233;t&#233;rotopie, r&#233;alit&#233; augment&#233;e ou altern&#233;e&#160;? Aujourd'hui, des start-up telles que ForCity[4]ou Ecotype[5]proposent en effet &#8211; parfois en partenariat avec des institutions publiques telles que la Caisse des d&#233;p&#244;ts et consignations (CDC) et des grands groupes priv&#233;s (Veolia, Dassault, EDF, etc.) &#8211; des solutions professionnelles de simulations urbaines permettant de travailler sur des vraies villes et de vrais projets d&#8217;am&#233;nagement via un jeu vid&#233;o, &#224; l'instar de Digiworks[6]ou du quartier lyonnais de Gerland mod&#233;lis&#233; sur Sim City[7]. En parall&#232;le s'invente &#224; Grenoble un nouveau jeu IsereCraft[8], cr&#233;&#233; dans le cadre de Paysage &#62; Paysages avec l'appui de la Maison de l'Architecture, de la Maison de l'Image, du D&#233;partement de l'Is&#232;re et de l'Institut de Urbanisme et de G&#233;ographie alpine de Grenoble. Que nous disent ces interfaces vid&#233;o-ludiques de la ville, des territoires et de leur fabrique&#160;?Une premi&#232;re hypoth&#232;se de travail concerne l'hybridation des m&#233;tiers et comp&#233;tences li&#233;s &#224; la production de la ville et du game design et la mise en &#233;vidence de l'influence de l'utilisation des outils num&#233;riques dans cette &#233;volution. Depuis ao&#251;t 2015, en effet, l'ouverture et le partage de donn&#233;es ouvertes publiques et accessibles en ligne et le d&#233;veloppement de l'open-data (LOI n&#176; 2015-991 dite &#171;&#160;loi NOTRe&#160;&#187; du 7 ao&#251;t 2015 portant nouvelle organisation territoriale de la R&#233;publique - Article 106), ainsi que les logiciels open-source, semblent encourager la cr&#233;ation sur des supports num&#233;riques et l'ouvrir &#224; un &#233;ventail d'acteurs de plus en plus large (Benkeltoum, 2011), tout comme &#224; la cartographie et l'urbanisme. &#171;&#160;D&#233;sormais, la conception, ergonomique et ludique de ces repr&#233;sentations, permet d'associer les int&#233;r&#234;ts des cartographies interactives avec les attraits des r&#233;seaux sociaux&#160;&#187; (Axe de projet de recherche &#171;&#160;Les usages du num&#233;rique&#160;&#187;- SFR Territoires en r&#233;seaux/Grenoble). Cette ouverture se traduit aussi par un essor de la culture des makers, croisant &#224; la fois outils de prototypage rapide, de partage et machines &#224; commande num&#233;rique (comme les imprimantes 3D et d&#233;coupeuses-laser) (Walter-Hermann, B&#252;ching, 2013). Dans ce contexte, la production vid&#233;o-ludique semble s'ouvrir &#224; la production ind&#233;pendante par l'utilisation de logiciels gratuits, ou libres, du modding et du hack (Moody, 2014). Cette accessibilit&#233; dans la production du m&#233;dia se retrouve dans des projets divers concernant la fabrique de la ville et des territoires, qu'ils soient artistiques, techniques ou &#224; but social. Les acteurs de cette production sont aussi vari&#233;s que des particuliers, des associations subventionn&#233;es par des institutions ou des start-up en partenariat avec des grands groupes. Le jeu-vid&#233;o, en particulier le serious-game et son pendant issu du d&#233;tournement de jeux propri&#233;taires, le serious-gaming, apparaissent comme des outils d'expression au service d'un propos (Alvarez, Jessel (dir), 2007&#160;; Bogost 2010). L'ensemble de cette production ludique s'int&#232;gre dans la culture des joueurs et appara&#238;t comme participante de leur perception des villes et territoires qu'elle repr&#233;sente, jusqu'&#224; s'int&#233;grer dans sa m&#233;diation, l&#8217;apprentissage de sa repr&#233;sentation et de sa production (Ter Minassian, Rufat, Coavoux, Berry, 2011). La cr&#233;ation autour de concepts comme la game jam, le workshop ou le battle sont autant d'outils qui &#233;mergent dans ce contexte et semblent encourager &#224; l'interdisciplinarit&#233; et le partage de comp&#233;tences dans l'optique de la cr&#233;ation d'un projet en &#233;quipe (Verbesselt, Hurel, 2017&#160;; Balli, 2017).Une deuxi&#232;me hypoth&#232;se repose sur l'id&#233;e du d&#233;veloppement des comp&#233;tences et savoirs de la soci&#233;t&#233; civile vis &#224; vis de la production de la ville par le jeu, le partage et la production de jeu-vid&#233;o en lien avec des probl&#233;matiques urbaines ou territoriales. Le but est de v&#233;rifier l&#8217;&#233;mergence du jeu-vid&#233;o comme un possible outil d'empowerment vis &#224; vis du projet urbain ou de territoire (Bacqu&#233;, Biewener, 2015&#160;; Deboulter, Nez (dir), 2013).A court terme, l&#8217;objectif de ces journ&#233;es d'&#233;tude est triple, qui s'incarne dans les trois dimensions de l'appel &#224; textes (cf. tableau)&#160;: la premi&#232;re questionne la repr&#233;sentation et la mise en r&#233;cit d'un territoire, de ses ressources, de son histoire par le jeu-vid&#233;o ainsi que les cons&#233;quences sur son image, ses imaginaires (1); la deuxi&#232;me dimension s'int&#233;resse &#224; l'usage du jeu-vid&#233;o et aux processus de fabrique de la ville et des territoires, autant du point de vue des politiques (&#233;lus) et des technicien-ne-s que de la soci&#233;t&#233; civile (2); la derni&#232;re dimension sonde l'impact de la culture vid&#233;o-ludique chez les professionnel-le-s de la fabrique de la ville, leur imaginaire, tout en imaginant en retour la fabrique de la ville et ses enjeux comme source d'inspiration pour les professionnel-le-s du jeu-vid&#233;o (3).1. Le jeu-vid&#233;o&#160;&#160;comme mise en r&#233;cit des territoiresSimulation d&#8217;exp&#233;riences historiquesR&#233;alit&#233; augment&#233; et m&#233;ta-territoireMarque territoriale et culture vid&#233;o-ludique.2. De la m&#233;diation territoriale &#224; l&#8217;action territorialis&#233;e,&#160;empowerment&#160;et jeux-vid&#233;osOpen-source,&#160;modding&#160;et participationSerious-games,&#160;persuasive games, information et expressionDu jeu &#8220;bac-&#224;-sable&#8221; &#224; la Conception Assist&#233;e par Ordinateur3.&#160;Game design&#160;&#160;et fabrique de la ville, du territoireLogiciels tiers, tiers lieux et passerelles professionnellesSyst&#232;me d'Information G&#233;ographique,&#160;Big Data, BIM&#160;et&#160;Game designEarly access&#160;et gestion de projet urbainModalit&#233;s de soumissionLes propositions de communication sous forme de r&#233;sum&#233; (de 3000 signes maximum et indiquant laquelle des 3 dimensions concerne votre projet de communication) sont &#224; adresser par mail,avant le 15 f&#233;vrier 2018,&#224;&#160;: prevot.maryvonne@neuf.fr; jennifer.buyck@univ-grenoble-alpes.fr; e.monin@free.fr; nicolas.douay@gmail.com; jeremy.chauvet@hotmail.comLes textes et/posters complets et finalis&#233;s devront nous parvenir pour le 15 mars 2018.La manifestation scientifique se tiendra tour &#224; tour &#224; l&#8217;ENSAPL et sur le campus scientifique de Lille 1 &#224; Villeneuve d&#8217;AscqComit&#233; scientifiqueMaryvonne PREVOT&#160;(MCF-HDR Lille 1 / TVES)Jennifer BUYCK (MCF IUGAGrenoble/ en d&#233;l&#233;gation CNRS &#224; l&#8217;UMR Ambiances Architectures Urbanit&#233;s (AUU)/CRESSON)Hovig TER MINASSIAN (MCF Universit&#233; Rabelais de Tours/UMR CITERES)Eric MASSON (MCF-Lille1/TVES)Daniel SIRET (HDR/Directeur de l'UMR AAU)/ Chercheur titulaire du Minist&#232;re de la Culture et de la Communication (MCC).Arnaud BANOS&#160;(DR CNRS, /UMR G&#233;ographie-Cit&#233;s /&#160;co-responsable du GT MOSAD du LabEx DynamiTe)Nicolas B&#201;CU&#160;(CR CNRS, / UMR LIENSs /&#160;co-responsable du GT MOSAD du LabEx DynamiTe)Nicolas DOUAY&#160;(MCF Paris 7 / UMR G&#233;ographie-Cit&#233;s /&#160;LabEx DynamiTe)Eric MONIN (PR HCA /ENSAPL/LACTH)J&#233;r&#233;my CHAUVET (Community Manager d&#8217;Is&#232;re-Craft)Comit&#233; d'organisation de la manifestation&#160;Christophe Leclercq,Olivier Blanpain,Flavie Ferchaud,Antonin Margier (TVES/R&#38;D Ixsane);Catherine Blain (IR/ENSAPL/LATCH)&#160;;Charles Ambrosino,In&#232;s Ramirez (UMR PACTE/Grenoble);Laure Brayer (UMR AAU/CRESSON)Notes et r&#233;f&#233;rences[1]http://calenda.org/360894[2]Meunier, S. (2017). Les recherches sur le jeu vid&#233;o en France: &#201;mergence et enjeux. Revue d'anthropologie des connaissances, vol. 11, 3,(3), 379-396. doi:10.3917/rac.036.0379.[3] http://jeux-enjeux.blogspot.fr/ et http://wp.unil.ch/colloquejv2017/programme/[4]&#160;www.forcity.com[5]&#160;http://www.ecotype.net/[6]&#160;https://www.digiworks.fr/references/20-serious-game-mairie-de-paris[7]&#160;https://www.youtube.com/watch?v=XIXNlNQcq-8[8]&#160;http://www.paysage-paysages.fr/iserecraft