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ArgumentaireCe que nous pourrions appeler, selon la suggestion de Miller &#38; Horst (2012), une &#171; anthropologie du digital &#187;, recouvre une myriade de r&#233;alit&#233;s empiriques tr&#232;s diverses. Certaines questions semblent avoir un fond commun, mais chacun de ces champs les articule diff&#233;remment : les tensions entre le on et le offline, les formes de participation, le lieu occup&#233; par l&#8217;image, les diff&#233;rents degr&#233;s d&#8217;immersion et d&#8217;engagement demand&#233;s &#224; l&#8217;usager, les types de liens &#233;tablis, entre autres. Ce troisi&#232;me num&#233;ro th&#233;matique de Cultures-Kair&#243;s est d&#233;di&#233; &#224; une anthropologie du digital dans laquelle la centralit&#233; de l&#8217;humain se trouve d&#233;stabilis&#233;e, priorisant une r&#233;flexion sur les hybrides contemporains humain-machine-information.M&#234;me s&#8217;il s&#8217;agit ici d&#8217;hybridations homme-machine, celles-ci ne renvoient pas tant aux images classiques du cyborg comme corps-chair incrust&#233; d&#8217;implants m&#233;talliques, qu&#8217;&#224; l&#8217;esprit non confin&#233;, &#233;tendu (Clark, 1997) au monde et aux machines. Les appareils classiques de la r&#233;alit&#233; virtuelle, comme ceux qui peuplent notre cin&#233;ma de science fiction, recourent &#224; un blocage du monde physique, atteint par le biais du contact direct entre le corps-chair et des viseurs, des gants sp&#233;ciaux, en plus des commandes du mouvement qui enferment litt&#233;ralement l&#8217;usager dans l&#8217;exp&#233;rience virtuelle &#224; vivre, promouvant par l&#224; l&#8217;immersion. D&#8217;une certaine mani&#232;re, on simule l&#8217;arr&#234;t d&#8217;exister dans un environnement, physique, pour pouvoir p&#233;n&#233;trer dans un autre.Cependant, dans le cas des mondes virtuels et des jeux vid&#233;os, ces dispositifs ne sont pas utilis&#233;s, on fait seulement l&#8217;usage d&#8217;ordinateurs conventionnels, domestiques, avec leurs moniteurs et p&#233;riph&#233;riques. Au sein de ces mondes virtuels et jeux vid&#233;os, plus que d&#8217;un d&#233;placement du corps physique vers le corps digital, il para&#238;t possible de se trouver dans ces deux espaces simultan&#233;ment, et ce, m&#234;me dans des corps distincts, c&#8217;est-&#224;-dire, &#224; la fois sous forme humaine et sous forme d&#8217;avatar.Ainsi, le devenir cyborg (cyborgization) qui a lieu dans ces interfaces graphiques 3D pourrait-il para&#238;tre plus ais&#233;, mais peut-&#234;tre est-il seulement davantage dissimul&#233;. Dans nos relations quotidiennes &#224; la technologie, le suppl&#233;ment technique de la machine nous &#233;loigne de la machine elle-m&#234;me, puisqu&#8217;elles s&#8217;accompagnent du d&#233;veloppement d&#8217;interfaces toujours plus &#171; amicales &#187; et &#171; humanis&#233;es &#187;. En accord avec Taussig (1993), il y a quelque chose d&#8217;ins&#233;parable dans les pouvoirs de simuler des mondes mim&#233;tiquement, et de les occulter, de les masquer en m&#234;me temps. C&#226;bles et autres circuits &#233;lectroniques oubli&#233;s, les sujets et leurs avatars produisent de nouveaux niveaux de r&#233;alit&#233; (Calvino, 2007) en intercalant la simulation informationnelle et la dissimulation provisoire de leur structure mat&#233;rielle.Si nous parlons de dissimulation provisoire ou temporaire, c&#8217;est parce qu&#8217;elle est assez fragile, pouvant &#234;tre rompue &#224; chaque minute, au cas o&#249;, dans le monde physique, la connexion internet tombait, o&#249; le t&#233;l&#233;phone sonnait. La notion m&#234;me d&#8217;interactivit&#233;, sur laquelle est fond&#233;e la logique du web, est en m&#234;me temps productrice et menace constante dans le jeu de la simulation / dissimulation. Comme le propose Manovich (2011), interagir avec l&#8217;interface signifie voir l&#8217;image se construire en temps r&#233;el, et pas seulement la recevoir toute pr&#234;te, comme si la pr&#233;sence d&#8217;&#233;paisseurs d&#8217;appareils et de logiciels n&#8217;&#233;tait pas n&#233;cessaire pour exister.Les m&#233;tamorphoses digitales auxquelles nous pensons sont surtout celles qui se concr&#233;tisent dans les mondes virtuels et dans les jeux vid&#233;os, environnements caract&#233;ris&#233;s par une construction technique et esth&#233;tique bas&#233;e sur des graphiques 3D et sur l&#8217;exp&#233;rience de l&#8217;immersion, et per&#231;us en tant qu&#8217;horizons imaginatifs agenceurs de formes sp&#233;cifiques de socialit&#233;, corporalit&#233;, apprentissages et constructions de soi. Les r&#233;flexions qui prennent pour objet d&#8217;autres plateformes seront &#233;galement les bienvenues dans la mesure o&#249; elles traitent d&#8217;exp&#233;rimentations identitaires et de processus d&#8217;(in)dividuation caract&#233;ristiques des diff&#233;rents modes de se r&#233;aliser dans le m&#233;tavers.Les propositions bas&#233;es sur des recherches ethnographiques seront privil&#233;gi&#233;es, ainsi que les approches transdisciplinaires, et notamment celles qui proposent un dialogue entre les arts et l&#8217;anthropologie.BibliographieCALVINO, Italo, &#171; Levels of Reality in Literature &#187;, in Calvino, Italo, The Literature Machine : essays. London : Picador, 1989, pp. 101-121.CLARK, Andy, Being There : Putting Brain, Body and World Together, Cambridge : MIT Press, 1997.CRAPANZANO, Vincent, Imaginative Horizons : An Essay in Literary-Philosophical Anthropology, Chicago : University of Chicago Press, 2003.MANOVICH, Lev, The Language of New Media, Cambridge : MIT Press, 2001.MILLER, Daniel ; HORST, Heather, &#171; The Digital and the Human: A Prospectus for Digital Anthropology &#187;, in MILLER, Daniel ; HORST, Heather (Org.), Digital Anthropology, Londres : Berg, 2012. pp. 3-35.TAUSSIG, Michael, Mimesis and alterity: a particular history of senses, New York : Routledge, 1993.ResponsableD&#233;bora Krischke Leit&#227;o, PPGCS/Universidade Federal de Santa Maria, N&#250;cleo de Estudos sobre Emo&#231;&#245;es e Realidades Digitais (NEERDS/UFSM)Les contributions en fran&#231;ais, en anglais et en portugais.Envoi des contributions avant le 06.09.2013aux deux adresses suivantes :laure.garrabe@mshparisnord.fr&#160;veronique.muscianisi@mshparisnord.fr&#160;Les articles ne doivent pas d&#233;passer les 50 000 signes, espaces compris, hors notes et bibliographie, r&#233;sum&#233;s et mots-cl&#233;s.Tout texte qui ne sera pas conforme aux normes typographiques sera syst&#233;matiquement refus&#233;.Les normes typographiques compl&#232;tes sont accessibles sur le lien suivant : http://revues.mshparisnord.org/cultureskairos/index.php?identifier=consignesauxauteursLes propositions de contribution doivent comporter en outre :5 mots-cl&#233;s en fran&#231;ais et en anglais.un r&#233;sum&#233; en fran&#231;ais et un r&#233;sum&#233; en anglais.une br&#232;ve notice biographique de l&#8217;auteur sur fichier s&#233;par&#233; (Nom de l&#8217;auteur, titre et institution de rattachement, br&#232;ve pr&#233;sentation et int&#233;r&#234;ts des recherches)Cultures-Kair&#243;s re&#231;oit aussi en flux continu :des contributions libres qu&#8217;elle publie dans la rubrique &#171; Varia &#187;, dans la mesure o&#249; elles concernent les int&#233;r&#234;ts de sa ligne &#233;ditoriale.des comptes-rendus critiques d&#8217;ouvrages qu&#8217;elle publie dans la rubrique &#171; Recensions &#187;, dans la mesure o&#249; ils concernent les int&#233;r&#234;ts de sa ligne &#233;ditoriale.&#160;