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ArgumentaireDepuis plusieurs ann&#233;es, la &#171; contagion &#187; du jeu num&#233;rique est accompagn&#233;e par l&#8217;&#233;mergence de plusieurs concepts et cadres th&#233;oriques proposant de penser le ph&#233;nom&#232;ne. Au sein de la recherche acad&#233;mique anglophone et dans les pratiques professionnelles de conception de jeux, la notion de gamification s&#8217;est notamment rapidement diffus&#233;e. Parfois traduite en fran&#231;ais par le terme de ludification, elle est d&#233;finie par Zichermann et Cunningham (2011) comme &#233;tant un processus qui consiste &#224; user de l&#8217;&#233;tat d&#8217;esprit et de la m&#233;canique du jeu pour r&#233;soudre des probl&#232;mes et faire participer les usagers, les principes de base du design de jeu &#233;tant appliqu&#233;s dans diff&#233;rents contextes. Sur le site gamification.org, on explique d&#8217;ailleurs que la gamification peut potentiellement &#234;tre appliqu&#233;e &#224; n&#8217;importe quelle industrie et &#224; peu pr&#232;s tout pour cr&#233;er des exp&#233;riences amusantes et engageantes, de sorte &#224; convertir l&#8217;utilisateur en joueur. Dans le domaine du jeu vid&#233;o, la gamification de la p&#233;dagogie donne lieu &#224; ce que certains nomment aujourd&#8217;hui &#171; les jeux s&#233;rieux &#187; (serious games) dans lesquels des principes ludiques sont utilis&#233;s pour faire apprendre ou pour former ses usagers.Or, la gamification dans le Web prend de l&#8217;ampleur et est utilis&#233;e dans d&#8217;autres contextes qui r&#233;pondent &#224; des objectifs diff&#233;rents que ceux poursuivis en p&#233;dagogie : des objectifs principalement mercantiles, mais aussi de conscientisation sociale, d&#8217;innovation ou autres. Ces contextes d&#8217;usage ne sont pas exhaustifs, mais repr&#233;sentent bien le ph&#233;nom&#232;ne &#224; l&#8217;oeuvre sur Internet et ses liens avec les relations en ligne. En effet, le ph&#233;nom&#232;ne de gamification est particuli&#232;rement pr&#233;sent &#224; travers les m&#233;dias socionum&#233;riques, alors que le jeu semble partout pr&#233;sent. Dans le domaine du marketing, par exemple, plusieurs compagnies utilisent des strat&#233;gies ludiques auxquelles les usagers du cyberespace se sont habitu&#233;s pour pr&#233;senter plus ou moins directement leurs produits (Slush Puppie, Century 21, Master Card). Ils invitent les participants &#224; collaborer, &#224; s&#8217;entraider, &#224; s&#8217;&#233;changer des items, &#224; comparer leur r&#233;sultats, etc. afin d&#8217;atteindre les objectifs inscrits dans la conception de la plateforme, du site, du jeu vid&#233;o, etc. &#192; l&#8217;inverse, les plateformes de socialisation en ligne sont envahies de jeux dans lesquels on fait la promotion de divers produits : par exemple, le jeu The Sims Social, affili&#233; au r&#233;seau social Facebook, invite les joueurs &#224; essayer des produits &#171; virtuels &#187; de marques connues (Samsung, Toyota, Dunkin Donuts, Dove).La gamification n&#8217;est pas seulement pr&#233;sente dans le marketing num&#233;rique. Jane McGonigal (2011) pr&#233;tend que les jeux vid&#233;o peuvent aussi &#234;tre utiles pour am&#233;liorer le sort du monde et d&#233;fendre des causes sociales. Selon elle, les joueurs excellent &#224; r&#233;soudre des probl&#232;mes en collaborant, avantage qu&#8217;il est possible de mettre &#224; profit pour trouver des solutions &#224; des probl&#232;mes sociaux concrets en usant du jeu pour pr&#233;senter ces probl&#233;matiques. La coop&#233;ration entre des joueurs a d&#8217;ailleurs &#233;t&#233; exploit&#233;e dans le domaine des sciences alors que la mise en forme ludique de probl&#232;mes scientifiques a rendu possible leur r&#233;solution. Le journal Nature r&#233;v&#232;le, par exemple, qu&#8217;un jeu vid&#233;o en ligne multijoueur a permis de d&#233;chiffrer les structures d&#8217;une prot&#233;ine (Cooper &#38; al., 2010). La possibilit&#233; de collaborer explique non seulement la force des joueurs dans la r&#233;solution de probl&#232;mes, mais aussi l&#8217;attrait que le jeu peut avoir sur les internautes lorsqu&#8217;il est question de comp&#233;tition. L&#8217;int&#233;r&#234;t pour les interactions entre les participants, la &#171; mise en commun &#187; et la socialisation en ligne pourrait donc expliquer en grande partie l&#8217;usage croissant des strat&#233;gies ludiques et particuli&#232;rement dans le marketing en ligne.Cependant, la gamification a comme effet de modifier et d&#8217;impr&#233;gner les rapports sociaux de dimensions ludiques, en cela conforme &#224; la tendance de persuasion &#171; soft &#187; identifi&#233;e par Lipovetski (1983) et qui consiste, face au repli des grandes id&#233;ologies politiques, morales ou disciplinaires, &#224; miser sur la gratification et le ludique au lieu de rapports de pouvoir explicites. Du coup s&#8217;introduisent de nouveaux rapports au pouvoir non seulement au sein des jeux, mais &#233;galement dans les conduites et repr&#233;sentations des liens sociaux. Cette dynamique, qui n&#8217;est certes pas nouvelle, mais qui a pris de l&#8217;ampleur via les nouvelles technologies de communication et de socialisation, soul&#232;ve de nombreuses questions &#233;thiques qui se doivent d&#8217;&#234;tre analys&#233;es en profondeur.De m&#234;me, la notion de gamification est r&#233;guli&#232;rement questionn&#233;e et critiqu&#233;e pour ses fondements th&#233;oriques b&#233;havioristes, tels qu&#8217;ils sont notamment revendiqu&#233;s par Zichermann et Cunningham. Pour ces deux auteurs, il s&#8217;agit en effet par la gamification d&#8217;encourager l&#8217;engagement d&#8217;un individu dans toute sorte d&#8217;activit&#233;s en employant &#171; des structures de r&#233;compense, des renforcements positifs, et boucles de feedback subtiles en m&#234;me temps que des m&#233;canismes comme des points, des m&#233;dailles, des niveaux, des challenges et des tableaux de leaders &#187;1 (Zichermann, Cunninghan, 2011 : ix). Plusieurs auteurs cherchent alors &#224; requalifier la notion, Ian Bogost propose notamment de fa&#231;on critique le concept d&#8217;&#171; exploitationware &#187;2. Une autre approche consiste &#224; en red&#233;finir les sous-bassement th&#233;oriques sans pour autant changer un terme qui conna&#238;t &#224; pr&#233;sent une certaine fortune d&#8217;usage (Deterding, Dixon, Khaled, Nacke, 2011). Certains appellent &#224; forger des cadres th&#233;oriques alternatifs permettant de penser et nommer diff&#233;remment les processus de mutation et de contagion du jeu (Genvo, 2012). Il y aurait aussi lieu de repositionner la notion par rapport &#224; d&#8217;autres qui abordent des ph&#233;nom&#232;nes similaires, que ce soit pour souligner leurs &#233;quivalences ou leurs dissemblances. &#192; titre d&#8217;exemple, si le terme de &#171; ludification &#187; est parfois employ&#233; comme un &#233;quivalent en fran&#231;ais, il est aussi employ&#233; en anglais dans un sens plus ou moins proche, mais avec certaines diff&#233;rences de sens (Raessens, 2006 ; Grimes, Feenberg, 2009).Dans ce num&#233;ro consacr&#233; &#224; la mise en forme ludique du web, nous sommes int&#233;ress&#233;s par des articles abordant le ph&#233;nom&#232;ne de mani&#232;re th&#233;orique ou pr&#233;sentant de fa&#231;on probl&#233;matis&#233;e les r&#233;sultats d&#8217;&#233;tudes de terrain o&#249; des strat&#233;gies ludiques ont &#233;t&#233; utilis&#233;es &#224; plus ou moins grande &#233;chelle (du jeu explicite &#224; une structure qui int&#232;gre seulement un &#233;l&#233;ment ludique) pour diverses vocations et dans des contextes comme : marketing, conscientisation sociale, innovation sociale et scientifique, m&#233;dias socionum&#233;riques, grands m&#233;dias, milieu de travail, strat&#233;gie de production, etc. Tout en &#233;tant ancr&#233; dans ce terrain, un ensemble de questionnements critiques et th&#233;oriques pourront &#234;tre soulev&#233;s pour apporter de nouvelles perspectives sur les ph&#233;nom&#232;nes de contagion et diffusion du jeu sur le web. Il pourra notamment s&#8217;agir de revenir sur les concepts mobilisables, leurs sens et d&#233;finitions (leurs &#233;pist&#233;mologies, &#233;tymologies, voire possibles traductions, etc.), les m&#233;thodologies en vigueur, les cadres th&#233;oriques &#224; envisager, etc.R&#233;f&#233;rences BibliographiquesBOGOST I. (2011), &#8220;Persuasive game: exploitationware&#8221;, gamasutra.com, NT, disponible en ligne : http://www.gamasutra.com/view/feature/6366 DETERDING S., DIXON D., KHALED R. &#38; NACKE L. (2011), &#171; From game design elements to gamefulness: Defining &#8220;gamification&#8221; &#187;, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, pp. 9 - 15COOPER S. &#38; al. (2010), &#8220;Predicting protein structures with a multiplayer online game&#8221;, Nature, 2010 August 5, 466 (7307), pp. 756&#8211;760GENVO S. (2012), &#171; La th&#233;orie de la ludicisation : une approche anti-essentialiste des ph&#233;nom&#232;nes ludiques &#187;, Communication lors de la journ&#233;e d&#8217;&#233;tudes Jeu et jouabilit&#233; &#224; l&#8217;&#232;re num&#233;rique, Institut d&#8217;Arts et d&#8217;Arch&#233;ologie, 8 D&#233;cembre, Paris, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/LudicisationDec12.pdf GRIMES S. M. &#38; FEENBERG A. (2009), &#8220;Rationalizing Play: a critical theory of digital gaming&#8221;, The information society, vol. 25(2), pp. 105-118LIPOVETSKY G. (1983), L'&#232;re du vide. Essais sur l&#8217;individualisme contemporain, Paris, GallimardMcGONIGAL J. (2011), Reality is broken: why games make us better and how they can change the world, New York, The Penguin PressRAESSENS J. (2006), &#8220;Playful identities, or the ludification of culture&#8221;, Games and Culture, Vol. 1(1), pp. 52-57ZICHERMANN G. &#38; CUNNINGHAM C. (2011), Gamification by design, Sebastopol, O&#8217;Reilly MediaModalit&#233;s de soumissionLa r&#233;ponse &#224; cet appel se fait en deux temps.Dans un premier temps, les auteurs d&#233;sirant r&#233;pondre &#224; cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n&#8217;exc&#233;dant pas 5000 signes. Les responsables du dossier leur r&#233;pondront quant &#224; l&#8217;ad&#233;quation de celle-ci au projet.Dans un deuxi&#232;me temps, qu&#8217;ils/elles aient ou non soumis une proposition pr&#233;alable, les auteurs envoient leur article ainsi que les &#233;l&#233;ments demand&#233;s en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l&#8217;auteur) au format rtf. ou doc.Ce fichier est compos&#233; des &#233;l&#233;ments suivants :le titre de l&#8217;article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ;un r&#233;sum&#233; de 1000 signes, espaces comprises, en fran&#231;ais et en anglais ;une liste de mots-clefs (5 &#224; 8) en fran&#231;ais et en anglais ;l&#8217;article, d&#8217;une longueur de 25 000 &#224; 50 000 signes, espaces comprises, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l&#8217;article, enti&#232;rement anonyme (r&#233;f&#233;rences, nom de l&#8217;auteur, etc.), devra &#233;galement &#234;tre jointe pour &#233;valuation ;une courte biographie du(des) auteur(s).Ces documents sont envoy&#233;s par courrier &#233;lectronique &#224; M. Bonenfant (bonenfant.maude@uqam.ca) et S. Genvo (sebastien.genvo@gmail.com), pour le 15 f&#233;vrier 2014 au plus tard.Calendrier31 octobre 2013 : date limite pour soumettre une proposition15 novembre 2013 : retour sur les r&#233;sum&#233;s15 f&#233;vrier 2014 : date limite de r&#233;ception des articles30 avril 2014 : avis aux auteurs des propositions apr&#232;s expertise en double aveugle30 juin 2014 : date limite de remise des articles d&#233;finitifsAutomne 2014 : sortie du num&#233;roResponsables scientifiques du num&#233;roMaude Bonenfant (Universit&#233; du Qu&#233;bec &#224; Montr&#233;al)S&#233;bastien Genvo (Centre de recherche sur les m&#233;diations, Universit&#233; de Lorraine)1 Notre traduction de l&#8217;anglais.2 Que l&#8217;on pourrait traduire par logiciel d&#8217;exploitation.