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ArgumentaireAvatars modernes des Paradis artificiels chers &#224; Baudelaire, les techno-r&#233;alit&#233;s sont per&#231;ues comme une menace aux relations humaines dans la &#171;&#160;vraie vie&#160;&#187;, notamment lorsqu&#8217;elles touchent au domaine de l&#8217;affect. Ces produits &#224; semblance humaine se multiplient pourtant&#160;: &#233;pouse domotique, boyfriend pour &#233;cran tactile, compagne holographique, fianc&#233;e pour lunettes de r&#233;alit&#233; virtuelle, partenaire interactif &#224; t&#233;l&#233;charger, personnages d&#8217;otome games et bish&#244;jo games&#8230; en attendant le d&#233;veloppement des ami.e.s en Hololens. L&#8217;essor de ces dispositifs, dont le march&#233; est appel&#233; &#224; d&#233;passer des centaines de milliards d&#8217;euros en 2021 , g&#233;n&#232;re des r&#233;actions de rejet. Les individus qui s&#8217;adonnent &#224; la consommation de simulacres num&#233;riques affectifs doivent donc faire face aux attaques&#160;: il est mal-vu de s&#8217;attacher &#224; une cr&#233;ature qui n&#8217;existe pas. Le fait d&#8217;interagir &#233;motionnellement avec un partenaire num&#233;rique fait l&#8217;objet d&#8217;une r&#233;probation, par opposition au fait de fonder une famille (une unit&#233; de reproduction). Comment expliquer qu&#8217;en d&#233;pit du stigmate qui les frappe un nombre croissant d&#8217;hommes et de femmes, &#224; travers le monde, utilisent des dispositifs de simulation amoureuse&#160;?De fa&#231;on r&#233;v&#233;latrice, ces dispositifs sont principalement commercialis&#233;s au Japon et en Cor&#233;e, deux pays en voie de d&#233;peuplement qui s&#8217;offrent &#224; voir comme des v&#233;ritables &#171;&#160;laboratoires du XXIe si&#232;cle&#160;&#187; (Dumont 2017)&#160;: les laboratoires du vieillissement de la population au Nord comme au Sud. Alors que ses espaces urbains r&#233;tr&#233;cissent et que ses espaces ruraux se d&#233;sertifient, le Japon est en effet devenu le premier producteur mondial de cr&#233;atures de synth&#232;se et d&#8217;humano&#239;des destin&#233;s &#224; combler le vide, suivi de pr&#232;s par la Cor&#233;e qui enregistre aussi des taux record de d&#233;natalit&#233;. Ces simulacres, dans leur grande majorit&#233;, visent d&#8217;ailleurs le march&#233; tr&#232;s porteur des c&#233;libataires, tenus pour principaux responsables de la chute d&#233;mographique. Pour quelles raisons une part croissante de la population s&#8217;inscrit-elle &#224; contre-courant de la norme&#160;?C&#8217;est sur ce point, pr&#233;cis&#233;ment, que les rares travaux jusqu&#8217;ici publi&#233;s &#233;chouent &#224; rendre compte du ph&#233;nom&#232;ne&#160;: s&#8217;appuyant sur des mod&#232;les d&#8217;analyse socio-cognitifs, ces &#233;tudes (Dela Pena 2006&#160;; Taylor 2007&#160;; Pettman 2009&#160;; Pellitteri 2010&#160;; Tanikawa 2013) &#233;tablissent que les simulacres permettent &#224; leurs utilisateurs de s&#8217;&#233;vader du monde r&#233;el et de se r&#233;approprier une image positive de soi. Pour int&#233;ressantes qu&#8217;elles soient, ces explications &#8211; qui assimilent l&#8217;usage des simulacres &#224; des comportements escapistes ou compensatoires &#8211; restent cependant insuffisantes. Ainsi que le soulignent plusieurs chercheurs japonais (Azuma et al. 2003&#160;; Honda 2005&#160;; Saitō 2007), l&#8217;usage des simulacres affectifs peut tout aussi bien correspondre &#224; un comportement ironique, dans la mesure o&#249; ces produits sont volontiers con&#231;us au second degr&#233;, dans un esprit de conformisme parodique.S&#8217;appuyant sur ce constat &#8211; que les simulacres se font volontiers les complices de strat&#233;gies obliques ou de d&#233;tournements &#8211; nous poserons le postulat que la pr&#233;f&#233;rence affich&#233;e pour des personnages fictifs rel&#232;ve d&#8217;une attitude provocatrice au regard des standards culturels ambiants. Serait-il possible, pour aller plus loin, d&#8217;analyser ce ph&#233;nom&#232;ne comme une forme de dissidence&#160;: la dissidence matrimoniale&#160;? Et si les simulacres &#233;taient le signe d&#8217;une adh&#233;sion &#224; un autre style de vie, un autre mod&#232;le de soci&#233;t&#233; ou d&#8217;autres formes d&#8217;engagements relationnels&#160;? Cet axe de recherche mettrait en lumi&#232;re le simulacre comme miroir invers&#233; des injonctions sociales, r&#233;v&#233;lateur d&#8217;une fracture individuelle et plurielle dont il faudra &#233;galement questionner, dans un esprit comparatiste, les manifestations culturelles&#160;: comment s&#8217;articulent, en France par exemple, les pratiques d&#8217;un simulacre affectif con&#231;u au Japon&#160;? De quels clivages sp&#233;cifiques son usage t&#233;moigne-t-il&#160;?En &#233;tudiant la conception et l&#8217;usage des simulacres num&#233;riques affectifs, ce colloque se propose d&#8217;en faire le barom&#232;tre des normes et des id&#233;aux des soci&#233;t&#233;s qu&#8217;ils contribuent &#224; contester autant qu&#8217;&#224; remodeler. L&#8217;ambition de ce colloque sera d&#8217;identifier les processus en jeu dans la cr&#233;ation et l&#8217;utilisation des simulacres, afin de comprendre comment les groupes humains r&#233;&#233;laborent &#8211; dans diff&#233;rents contextes et &#224; diff&#233;rentes &#233;chelles &#8211; des mod&#232;les citoyens, des rapports familiaux, des formes de parent&#233;s et des standards masculins/f&#233;minins. Dans le cadre de soci&#233;t&#233;s qui voient leur pyramide des &#226;ges s&#8217;inverser &#224; grande vitesse, le questionnement portera plus sp&#233;cifiquement sur le rapport &#224; la mort et au patrimoine. Quelles traces laisser de soi lorsqu&#8217;on &#171;&#160;fait couple&#160;&#187; avec une cr&#233;ature num&#233;rique&#160;? Suivant quels processus les simulacres affectifs permettent-ils de se confronter &#224; la perspective de mourir seul.e et/ou sans descendance&#160;?Pour les sciences humaines et sociales, ce ph&#233;nom&#232;ne constitue un objet de recherche privil&#233;gi&#233;, offrant la possibilit&#233; de penser ensemble des notions cl&#233;s telles que la gestion du stigmate, le rapport &#224; l&#8217;invisible, les constructions identitaires et la marchandisation de l&#8217;affect.Axes th&#233;matiquesNous proposons 5 axes de r&#233;flexion&#160;:1. La fabrique du simulacre (Conception du simulacre).Comment et par qui sont con&#231;us les personnages de jeu de simulation ou de R&#233;alit&#233; Virtuelle&#160;? Sur quels mod&#232;les sont d&#233;clin&#233;es les interactions (dialogues, activit&#233;s, partages) propos&#233;es aux utilisateurs-ices&#160;? Quels sont les r&#244;les assign&#233;s aux hommes et aux femmes dans ces dispositifs&#160;? Quelles performances de genre leur fait-on jouer&#160;? Suivant quelles logiques les relations s&#8217;y d&#233;veloppent-elles&#160;?2. La pratique de l&#8217;amour (Usages du simulacre).Qui sont les consommateurs et consommatrices et suivant quel parcours en viennent-ils et elles &#224; utiliser ces dispositifs&#160;? Quels param&#233;trages et sc&#233;narios sont mis au point pour rendre le simulacre plus &#171;&#160;efficace&#160;&#187;&#160;? Quelles n&#233;gociations &#233;conomico-sexuelles sont engag&#233;es avec le personnage fictif&#160;? La remise de soi r&#233;ciproque est-elle possible avec un simulacre&#160;?3. L&#8217;estime sociale (Imaginaires du simulacre).Quels r&#244;les les simulacres jouent-ils dans le processus de r&#233;habilitation identitaire et de l&#233;gitimation des utilisateurs-ices&#160;? Dans quels contextes l&#8217;usage des simulacres affectifs est-il respectable ou au contraire moteur d&#8217;exclusion&#160;? Quelles strat&#233;gies sont mobilis&#233;es par les utilisateurs-ices pour refouler le stigmate qui les frappe&#160;? Quelle identit&#233; construisent-ils collectivement pour surmonter le discr&#233;dit&#160;? &#192; quel r&#233;gime de repr&#233;sentations et de pratiques collectives font-ils appel pour reconqu&#233;rir une estime sociale&#160;?4. Le Techno-animisme (Ritualisations du simulacre).En quoi les usages et les repr&#233;sentations des simulacres affectifs sont-ils comparables &#224; des rituels religieux&#160;? Quelles activit&#233;s de d&#233;votion sont encourag&#233;es, voire orchestr&#233;es par les fabricants&#160;? S&#8217;agit-il pour les consommateurs de l&#233;gitimer ainsi leur c&#233;libat&#160;? La &#171;&#160;pratique&#160;&#187; du simulacre s&#8217;offre-t-elle &#224; voir comme une forme de r&#233;sistance au mat&#233;rialisme&#160;?5. Les confrontations culturelles (R&#233;sistances au simulacre).De quels conflits culturels ou quelles strat&#233;gies d&#8217;ing&#233;rence les ersatz affectifs sont-ils les vecteurs&#160;? Dans quelle mesure les simulacres permettent-ils de d&#233;fendre le territoire national (politique anti-migratoire) et de conqu&#233;rir des territoires &#233;trangers (soft power)&#160;? Comment les utilisateurs s&#8217;ajustent-ils aux objets qui manifestent leur origine &#233;trang&#232;re&#160;?Modalit&#233;s de participationCet appel est ouvert aux chercheurs en anthropologie, sociologie, linguistique, game studies, gender studies, cultural studies, etc.Les propositions (sur une ou deux pages, avec les affiliations des auteurs) sont &#224; envoyer &#224;&#160;Agn&#232;s Giard&#160;avant le 15 avril 2018.Toutes les propositions seront examin&#233;es par le &#171;&#160;Comit&#233; scientifique&#160;&#187; (cf. infra).Une r&#233;ponse sera donn&#233;e par mail le 30 avril 2018.Le colloque aura lieu les 14 et 15 juin 2018 &#224; l'Universit&#233; Paris Nanterre.Comit&#233; Scientifique&#160;Philippe Combessie, Professeur des Universit&#233;s, sociologue, Directeur du Sophiapol (EA 3932), Universit&#233; Paris Nanterre.&#160;Laurent Di Filippo, Charg&#233; de recherche au d&#233;partement R&#38;D du Studio Ernestine &#224; Strasbourg et membre associ&#233; au Centre de recherche sur les m&#233;diations (CREM), Universit&#233; de Lorraine.&#160;Florence Galmiche, MCF au laboratoire Chine Cor&#233;e Japon (CCJ), Universit&#233; Paris Diderot.&#160;Agn&#232;s Giard, chercheur rattach&#233; au Sophiapol (EA 3932), anthropologue, Universit&#233; Paris Nanterre.&#160;Emmanuel Grimaud, Charg&#233; de recherche au CNRS, anthropologue, LESC-UMR7186, Universit&#233; Paris Nanterre.&#160;Roberte Hamayon, Directeur d&#8217;&#233;tudes &#233;m&#233;rite &#224; l'EPHE.&#160;Aline Henninger, Post-Doctorante Université Paris Diderot/Centre d&#8217;&#201;tudes Japonaises (CEJ).&#160;Fanny Lignon, MCF en études cinématographiques et audiovisuelles, THALIM, Université Lyon 1.&#160;Brigitte Munier, MCF &#224; TelecomParisTech.&#160;Denis Vidal, Directeur de recherche &#224; l'Institut fran&#231;ais de recherche sur le d&#233;veloppement (URMIS-Paris Diderot), enseignant associ&#233; &#224; l'EHESS et au Mus&#233;e du Quai Branly.Comit&#233; d'organisationAgn&#232;s Giard,Philippe Combessie,Antoine DauphragneArgumentModern-day embodiments of Baudelaire&#8217;s&#160;Artificial Paradises, the techno-realities are seen as a threat to human relationships in &#160;&#8220;real&#8221; life, in particular when they relate to love. Such human-shaped products however multiply: domotic spouse, tactile screen&#8217;s&#160;&#160;boyfriend, holographic companion, bride for Virtual Reality glasses, interactive downloadable partner,&#160;otome&#160;games and&#160;bishōjo&#160;gamescharacters&#8230; pending the development of Hololens friends. The explosion of these technologies (forecast to reach 181 billion euros in 2021 for VR only) generates anxiety and rejection. People engaged in Love Simulation Games have to face attacks: emotional relationships with non-existent beings are frowned upon. The tendency to get involved with a digital creature is being stigmatized, as opposed to founding a family (i.e. a reproductive unit). In spite of the stigma, a growing number of men and women, worldwide, are however using love devices: how can we explain that?It is significant that such devices are mainly marketed in Japan and Korea, two countries currently suffering from depopulation which can be regarded as &#171;&#160; laboratories of the XXIst&#160;century&#160;&#187; (Dumont 2017): laboratories of ageing population in both North and South. While its cities are shrinking and its rural areas are being abandoned, Japan has become the world&#8217;s number one producer of synthetic creatures, followed closely by Korea which also records falling birthrates. Because they are part of a marketing trend dubbed &#8220;o-hitori-sama&#8221; which targets singles, commodities such as video games, love app for smartphone and holographic boxes cannot be separated from the critical issue of celibacy, which makes them very problematic products. Why do more and more people &#8211; engaged in what is perceived as ''anti-social behaviors'' &#8211; are running counter to the norms?It is precisely this specific phenomenon that the very few studies to date fail to explain: usually based on socio-cognitive analysis models, such studies (Dela Pena 2006; Taylor 2007; Pellitteri 2010; Tanikawa 2013) establish that these games enable user to evade from the real world, to reassert their masculinity/femininity and to achieve a more desired self-image.Regardless of their merits, these explanations &#8211; which equate surrogates use with escapism or compensatory consumption &#8211; are not accurate enough. As some Japanese researchers state it (Azuma et&#160;al. 2003; Honda 2005; Saitō 2007), love simulation devices can as well correlate with irony, to the extent that these products may be produced or used with a second degree humor, in accordance with what the sociologist Alessandro Gomarasca (2002) described as &#8220;parodic conformism&#8221;.To put in other words: until now, scholars&#8217; inquiries focused on Love Simulation Devices consumption as a way to be received and perceived as ''normal'' (i.e.&#160;a &#8220;predator&#8221; concerning men and a &#8220;princess&#8221; concerning women). Let&#8217;s consider the question the other way round: what if users were using these products as a collective expression of commitment to another lifestyle or to withdraw themselves from a society which does not allow them to get marital bliss in the &#8220;real&#8221; world? Absolutely no research has been done concerning the affective devices as a counter-space of the kind that Michel Foucault might call a &#8220;crisis heterotopia&#8221;.The purpose of this Symposium is to analyze Love Simulation Devices as&#160;signals&#160;allowing users to express a variety of messages, even contradictory ones, yet to be deciphered within their specific contexts, at every level of the different in-play sociocultural frames they contribute to build up. Working on the Japanese and Korean products will provide a revealing insight of processes that still have not been analyzed and may serve as an eye-opener in the field of comparative studies in the western cultures. Why and how do western men or women use&#160;otome&#160;games or&#160;bishōjo&#160;games? Is it possible for a western user to feel at ease with a character whose behavior is drafted in accordance with Asian sentimental scripts? How different are the western love simulation devices?For Social and Human Sciences (SHS), the field of Interactive and Affective Technologies constitutes a strategic research object as it offers a particularly interesting vantage point on social phenomena such as the stigma management, the relationship to the invisible world, the identity construction and the emotional commodities.&#160;Main topics&#160;We will suggest 5 topics of particular interest:1. The fabric of affective surrogates (Conception). How and by whom are made the characters of love simulation devices? Which schemes or templates are used for the interactions (dialogs, in-play options, plots&#8230;)? What are the gender roles assigned to men and women? What are the canonical in-game purchases strategies scaling up the affection of a character?&#160;2. The practice of love (Uses). Who are the consumers? What is the life course of these individuals? How do they engage into love simulation? What kind of games or characters do they prefer or dislike? How do they deal with the gender stereotypes and the cost of a game (when their beloved character ask for &#8220;presents&#8221;)? Is it possible to &#8220;fall in love&#8221; with a character?3. The social recognition (Imagery and values). To what extent do the love simulation devices help users to create a community and to reaffirm a positive image of themselves? Do they use&#160;otome&#160;or&#160;bishōjo&#160;games as an alternative to the family constraining system? In which socio-cultural contexts do the games operate as discriminatory products?4. Techno-animism (Ritualisations).&#160;Is it possible to say that some practices related to love simulation devices share many features with religious rituals?Which ones?Do the makers encourage the &#8220;worshipping&#8221; of characters? How? Is it a way for the users to legitimize their celibacy (or solitary lifestyle) as an act of resistance against a disenchanted, materialistic culture?5. The cultural confrontations (Resistance).&#160;What economical-cultural fights or policies of interferences are perpetrated through the love simulation devices? To what extent do such devices enable a country to defend national territory (anti-migration policy) and to win foreign markets (soft power)? How do users adjust to products that do not fit their cultural standards concerning love and gender roles?&#160;Scientific CommitteePhilippe Combessie,&#160;UniversityProfessor,&#160;sociologist,&#160; Sophiapol director, University Paris Nanterre.Laurent Di Filippo,&#160;Associate researcher, Centre de recherche sur les m&#233;diations (CREM), University of Lorraine.Florence Galmiche, Senior lecturer, laboratory &#8220;Chine Cor&#233;e Japon&#8221; (CCJ), University Paris Diderot.Agn&#232;s Giard, Associate researcher, Sophiapol, anthropologist, University Paris Nanterre.Emmanuel Grimaud, Researcher, CNRS, anthropologist, LESC,&#160;University Paris Nanterre.Roberte Hamayon, Director Emeritus, EPHE.Aline Henninger, Post-doctoral fellow, University Paris Diderot/Centre d&#8217;&#201;tudes Japonaises (CEJ).&#160;Fanny Lignon, Senior lecturer, cinematography and audiovisual studies, THALIM, University Lyon 1.Brigitte Munier, Researcher, TelecomParisTech.Denis Vidal,&#160;Researcher, Institut fran&#231;ais de recherche sur le d&#233;veloppement (URMIS-Paris Diderot),&#160;associate teacher at EHESS and Mus&#233;e of Quai Branly.How To ParticipateThis call for proposals is open to Phd, Post-doctoral fellows or any researchers in anthropology, sociology, language studies, game studies, gender studies and cultural studies.Proposals (one or two pages, mentioning your affiliations, address and email) must be sent to Agn&#232;s Giard&#160;:&#160;aniesu.giard@gmail.com&#160;&#160;before April 15, 2018.On April 30, 2018 we will contact you by email to let you know if your application has been accepted.Website&#160;:&#160;https://sophiapol.hypotheses.org