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Du 25 au 27 octobre 2018, le Li&#232;ge Game Lab organise &#224; l&#8217;Universit&#233; de Li&#232;ge (Belgique)&#160;un&#160;colloque international sur le th&#232;me&#160;&#171;&#160;Entre le jeu et le joueur : &#233;carts et m&#233;diations&#160;&#187;.ArgumentaireDans les discours de l&#8217;industrie (vid&#233;o)ludique, de la presse ou du public, le jeu est r&#233;guli&#232;rement d&#233;crit comme un r&#233;gime d&#8217;exp&#233;rience marqu&#233; par l&#8217;imm&#233;diatet&#233; : imm&#233;diatet&#233; des plaisirs auxquels l&#8217;activit&#233; est cens&#233;e faire acc&#233;der ; instantan&#233;it&#233; de la prise en main &#8211; voire de la ma&#238;trise &#8211; du syst&#232;me, promise par des interfaces dites &#8220;intuitives&#8221;, des contr&#244;les &#8220;organiques&#8221;, un game design &#8220;affordant&#8221; ; ou encore, absence de fronti&#232;res entre le jeu et les joueurs.euses, dont le rapport est le plus souvent d&#233;crit sous l&#8217;angle de l&#8217;immersion, de l&#8217;engagement, de la projection, etc.Or ce paradigme commun &#8211; par son omnipr&#233;sence et par les pr&#233;suppos&#233;s qu&#8217;il active &#8211; occulte la complexit&#233; de ce qui se joue entre le jeu et les individus, la multiplicit&#233; des m&#233;diations qui agissent sur ces entit&#233;s. Qu&#8217;on le d&#233;crive en tant qu&#8217;activit&#233; et exp&#233;rience (play) ou en tant qu&#8217;objet et syst&#232;me (game), postuler le jeu comme &#8220;naturel&#8221; emp&#234;che d&#8217;en &#233;tudier les qualit&#233;s de langage construit, de m&#233;dium et d&#8217;acte de communication.Si de nombreux codes ludiques se sont aujourd&#8217;hui &#8220;lexicalis&#233;s&#8221; au point de ne plus &#234;tre questionn&#233;s par les praticiens.ciennes (dans le sens o&#249;, &#224; force d&#8217;avoir &#233;t&#233; partag&#233;s et r&#233;p&#233;t&#233;s, ils se sont peu &#224; peu fig&#233;s pour entrer dans le &#8220;vocabulaire&#8221; du m&#233;dium, &#224; la mani&#232;re d&#8217;un n&#233;ologisme qui entre progressivement dans la langue courante), leur apparente &#233;vidence ou organicit&#233; ne doit pas faire oublier leur origine arbitraire. Entre le jeu et ses publics se dressent ainsi nombre de conventions qui ont &#233;t&#233; plus ou moins int&#233;rioris&#233;es et qui peuvent &#234;tre source de plaisir comme de frustration, de vertige comme de confort (que ces codes soient graphiques, g&#233;n&#233;riques, narratifs ou encore li&#233;s au gameplay et au contr&#244;le, comme le fait de manipuler la cam&#233;ra avec la main droite dans les jeux en vue &#224; la premi&#232;re personne, par exemple).L&#8217;int&#233;gration de ces codes dans nos pratiques et le d&#233;veloppement d&#8217;un go&#251;t plus ou moins marqu&#233; pour certains d&#8217;entre eux n&#8217;ont, en cons&#233;quence, rien d&#8217;imm&#233;diat : ils r&#233;sultent d&#8217;un apprentissage et d&#8217;un travail d&#8217;appropriation r&#233;flexive (suivant diff&#233;rentes modalit&#233;s, telles que celle de la d&#233;gustation ; Hurel, 2017), par lequel les praticiens.ciennes d&#233;veloppent &#8211; individuellement ou collectivement &#8211; autant de styles de jeu (Boutet, 2012). La conception que nous avons de ce qu&#8217;est un (&#8220;vrai&#8221;) jeu est elle-m&#234;me marqu&#233;e par l&#8217;indirect, puisqu&#8217;elle r&#233;sulte &#233;galement d&#8217;une stratification d&#8217;apprentissages guid&#233;e non seulement par notre historique et nos pr&#233;f&#233;rences personnelles, mais aussi par notre environnement m&#233;diatique et par les champs culturels dans lesquels nous nous positionnons.Afin de mettre au jour le r&#244;le que ces multiples interm&#233;diaires exercent dans la construction des cultures ludiques, le pr&#233;sent colloque propose donc d&#8217;&#233;tudier le jeu en tant qu&#8217;activit&#233; &#8220;m&#233;diate&#8221;. Les communications pourront s&#8217;int&#233;resser tant aux m&#233;diations physiques qui lient les praticiens.ciennes et l&#8217;objet-jeu (interfaces, p&#233;riph&#233;riques, avatars, corps, autres joueurs.euses, paratextes&#8230;), qu&#8217;aux agents ou aux codes culturels qui interviennent entre les publics et leurs pratiques ludiques (communaut&#233;s, institutions, presse, histoire, genres, discours, etc.)Trois axes seront privil&#233;gi&#233;s :Axe 1. Le jeu comme acte de communication : immersion, m&#233;diation et r&#233;flexivit&#233;La perspective de recherche emprunt&#233;e par ce colloque invite &#224; questionner une probl&#233;matique dominante dans les discours sur le jeu, &#224; savoir celle de l&#8217;immersion. Qu&#8217;il s&#8217;agisse de l&#8217;industrie (o&#249; l&#8217;immersion constitue une promesse et un argument commercial), de la presse (o&#249; elle est un crit&#232;re d&#8217;&#233;valuation) ou de la recherche acad&#233;mique, les commentateurs envisagent r&#233;guli&#232;rement l&#8217;activit&#233; ludique comme un mod&#232;le d&#8217;engagement total. G&#233;n&#233;ralement postul&#233;e comme l&#8217;horizon d&#233;sirable vers lequel toute pratique ludique devrait tendre, elle devient, bien souvent, le seul mod&#232;le explicatif par lequel sont envisag&#233;s les rapports des joueurs.euses au jeu. Une telle conception entre pourtant en tension avec les nombreuses th&#233;ories (Henriot, 1969 ; Bateson, 1977 ; ou encore Bonenfant, 2013) qui permettent de penser l&#8217;attitude ludique comme une posture r&#233;flexive, d&#233;coulant d&#8217;une prise de distance vis-&#224;-vis de l&#8217;activit&#233; en cours. Le jeu est ainsi d&#233;fini, non comme un espace isol&#233; du r&#233;el, mais comme une m&#233;diation entre celui-ci et le public, comme un mode d&#8217;interaction &#8220;au second degr&#233;&#8221; avec le monde, o&#249; les actions r&#233;alis&#233;es et les objets manipul&#233;s ne sont plus des r&#233;f&#233;rents, mais des signes d&#8217;eux-m&#234;mes. Du jeu comme &#8220;manipulation de signes&#8221;, &#224; la d&#233;gustation r&#233;flexive (jouer en se demandant ce qu&#8217;on fait), en passant par les pratiques de jeu &#8220;transformatrices&#8221; (jouer avec un dispositif pour le d&#233;tourner, &#224; la mani&#232;re du &#8220;transformative play&#8221; d&#233;fini par Salen et Zimmerman, 2004: 305), &#8220;secondaires&#8221; (jouer par l&#8217;interm&#233;diaire de quelqu&#8217;un d&#8217;autre, sans toucher la manette) ou encore par les pratiques ludiques &#224; engagement &#8220;faible&#8221; (jouer pour s&#8217;occuper les mains, jouer &#224; un casual game en faisant autre chose, etc.), il semble donc possible de concevoir d&#8217;autres formes de relations au jeu que celles fond&#233;es sur l&#8217;imm&#233;diatet&#233;.Axe 2. Les instruments du jeu : interfaces, p&#233;riph&#233;riques, corporalit&#233;sEn s&#8217;int&#233;ressant &#224; la notion d&#8217;&#233;cart, ce colloque vise &#233;galement &#224; explorer les diff&#233;rentes couches de m&#233;diations mat&#233;rielles existant entre le jeu et les joueurs.euses. En effet, la relation se construisant entre les deux ne tombe pas, elle non plus, sous le r&#233;gime de l&#8217;imm&#233;diatet&#233;. Qu&#8217;il s&#8217;agisse du support de jeu, de l&#8217;ergonomie de ses p&#233;riph&#233;riques, des interfaces, de l&#8217;appareil paratextuel (packaging, guide de l&#8217;utilisateur, etc.) qui l&#8217;accompagne, de l&#8217;environnement (en deux ou en trois dimensions, en r&#233;alit&#233; augment&#233;e ou virtuelle) dans lequel &#233;voluent les joueurs.euses, de l&#8217;espace physique qui les s&#233;pare du dispositif ludique, ou encore de la corporalit&#233; qu&#8217;ils peuvent y adopter (prise en main, contr&#244;le du point de vue, etc.), ces nombreux objets d&#8217;&#233;tude agissent comme autant de dispositifs de m&#233;diation, interrogeant ainsi la tension qui s&#8217;&#233;tablit entre l&#8217;&#8221;ici&#8221; &#8212; le corps empirique du joueur ou de la joueuse faisant face &#224; l&#8217;&#233;cran &#8212; et le &#8220;l&#224;&#8221; &#8212; sa pr&#233;sence au sein de l&#8217;univers de jeu. Par ailleurs, cet axe appelle aussi &#224; interroger les marges du jeu : le lecteur de livret de jeu (vid&#233;o) est-il d&#233;j&#224;, ou encore, en train de jouer ? Est-il dans une zone grise et transitoire, m&#233;diant des codes et des plaisirs de jeu, et invitant &#224; interroger ou &#224; stimuler ses d&#233;sirs ludiques, sans toutefois relever de la m&#234;me activit&#233; &#224; proprement parler ?Axe 3. M&#233;diations culturelles du (vid&#233;o)ludiqueLa relation qui s&#8217;&#233;tablit entre le jeu et les joueurs.euses se nourrit de toute une s&#233;rie de pratiques qui prennent place avant, apr&#232;s, ou &#224; c&#244;t&#233; de l&#8217;activit&#233; stricto sensu. Ainsi, dans la lign&#233;e du colloque &#8220;Penser (avec) la culture vid&#233;oludique&#8221; (Lausanne, 2017), le pr&#233;sent colloque appelle &#224; explorer le jeu en tant qu&#8217;objet et espace culturel. Jouer s&#8217;inscrit dans un contexte m&#233;diatique encadr&#233; par de nombreuses pratiques p&#233;riph&#233;riques et parsem&#233; d&#8217;interm&#233;diaires. Les communications sont donc invit&#233;es &#224; interroger les liens entre la pratique du jeu et celles qui l&#8217;entourent (au premier titre desquelles celles de commenter, discourir, d&#233;battre, critiquer, patrimonialiser, exposer, cat&#233;goriser, cr&#233;er ou modifier des jeux). Plus pr&#233;cis&#233;ment, ces interrogations devront porter sur la fa&#231;on dont ces pratiques tierces font m&#233;diation de celle de jouer. Comment une critique de jeu vid&#233;o ou une exposition peuvent-elles faire passer l&#8217;&#8220;id&#233;e du jeu&#8221; (Henriot, 1969) et comment participent-elles &#224; &#233;tablir un bon go&#251;t ? Ou encore, du point de vue du public : comment la lecture d&#8217;un article ou la visite d&#8217;une exposition (mais aussi la modification d&#8217;un jeu existant, par exemple) permettent-elles de travailler sur son propre go&#251;t pour le jeu (ou pour un jeu) ? Enfin, comment les communaut&#233;s de ludophiles participent-elles &#224; &#233;tablir ou remettre en question les consensus culturels sur ce qu&#8217;est un bon jeu, voire un jeu ?Conditions de soumissionLes propositions de communication (d&#8217;environ 300 mots ou 2000 caract&#232;res, espaces compris) sont &#224; envoyerpour le 1er mars 2018&#224; jdelbouille@uliege.be. Un retour sera donn&#233; pour le 30 avril 2018.BibliographieBateson G. (1977), &#171;&#8201;Une th&#233;orie du jeu et du fantasme&#8201;&#187;, in Vers une &#233;cologie de l&#8217;esprit, tome 1, Paris, Seuil, pp. 209-224 [en ligne]. URL : http://www.ultramuros.ca/documents/Bateson2-Theo-de-la-communication.pdf, consult&#233; le 29/05/2017Bonenfant M. (2013), &#171;&#8201;La conception de la &#8220;distance&#8221; de Jacques Henriot : un espace virtuel de jeu&#8201;&#187;, Sciences du jeu, n&#176; 1 [en ligne]. URL : https://sdj.revues.org/235, consult&#233; le 29/05/2017Boutet Manel (2012), &#171; Jouer aux jeux vid&#233;o avec style. Pour une ethnographie des sociabilit&#233;s vid&#233;oludiques &#187;, R&#233;seaux, n&#176; 207, pp.173-174Frissen V., Lammes S., De Lange M., De Mul J. et Raessens J. (2015) (dirs.), Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures, Amsterdam, Amsterdam University Press [en ligne]. URL : www.oapen.org/download?type=document&#38;docid=524070, consult&#233; le 30/05/2017Genvo S. (2011), &#171;&#8201;Penser les ph&#233;nom&#232;nes de &#8220;ludicisation&#8221; du num&#233;rique : pour une th&#233;orie de la jouabilit&#233;&#8201;&#187;, Revue des sciences sociales, n&#176; 45, pp. 68-77 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/publis/Ludicisation_Genvo_S.pdf, consult&#233; le 29/05/2017Henriot J. (1969), Le jeu, Paris, Presses Universitaires de FranceHurel P.-Y. (2017), &#171; Le passage du jeu &#224; la cr&#233;ation : le cas du jeu vid&#233;o amateur &#187;, Sciences du jeu, n&#176; 7 [en ligne]. URL : http://sdj.revues.org/766, consult&#233; le 27/11/2017Salen Katie et Zimmerman Eric (2004), Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge, MIT PressSchaeffer J.-M. (1999), Pourquoi la fiction&#8201;?, Paris, SeuilComit&#233; organisateurBj&#246;rn-Olav Dozo (Universit&#233; de Li&#232;ge)Pierre-Yves Hurel (Universit&#233; de Li&#232;ge)Julie Delbouille (Universit&#233; de Li&#232;ge)Bruno Dupont (Universit&#233; de Li&#232;ge)Boris Krywicki (Universit&#233; de Li&#232;ge)Pierre-Yves Houlmont (Universit&#233; de Li&#232;ge)Fanny Barnab&#233; (Universit&#233; de Li&#232;ge)Comit&#233; scientifiqueThibault Philippette (Universit&#233; catholique de Louvain)Olivier Servais (Universit&#233; catholique de Louvain)Dominic Arsenault (Universit&#233; de Montr&#233;al)Isabelle Lefebvre (Universit&#233; de Montr&#233;al)Selim Krichane (Universit&#233; de Lausanne)R&#233;my Sohier (Universit&#233; Paris 8)