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Politique &#233;ditoriale de la revue&#191; Interrogations&#160;? est une revue &#224; comit&#233; de lecture. Tous les articles re&#231;us sont d'abord soumis &#224; une pr&#233;-expertise interne au comit&#233; de r&#233;daction, qui &#233;value leur pertinence scientifique, ainsi que leurs qualit&#233;s r&#233;dactionnelles. Ils sont ensuite soumis &#224; une double expertise &#224; l'aveugle, r&#233;alis&#233;e anonymement par le comit&#233; de lecture ou par des chercheurs sollicit&#233;s &#224; l'ext&#233;rieur.La revue est ind&#233;pendante de toutes institutions (universit&#233;s, laboratoires, etc.) et de toutes &#233;coles. Elle d&#233;fend la pluridisciplinarit&#233; et le croisement des regards &#233;pist&#233;mologiques et m&#233;thodologiques.Dans un souci de diffusion de la connaissance, l'ensemble des num&#233;ros est en libre acc&#232;s sur le site internet de la revue, d&#232;s leur mise en ligne et ce, sans aucune restriction.ArgumentaireLa notion de &#8220;monde(s)&#8221; a connu de nombreux d&#233;veloppements th&#233;oriques en sciences humaines et sociales. Le pr&#233;sent appel &#224; contributions propose d'en renouveler l'approche &#224; travers l'&#233;tude des jeux dans la diversit&#233; des dimensions qui permettent de les caract&#233;riser, c'est-&#224;-dire en tant qu'activit&#233;s ludiques, dans leurs mat&#233;rialisations en tant qu'objets ou encore, &#224; travers l'attitude qui les accompagne (Henriot, 1989). Dans une optique pluri- ou interdisciplinaire, il s'agira &#233;galement de sortir de l&#8217;ambigu&#239;t&#233; des usages du terme de &#8220;mondes&#8221;, afin de fournir des pistes &#224; la fois th&#233;oriques et m&#233;thodologiques aux chercheurs d&#233;sirant aborder ces sujets.Plusieurs axes de questionnements peuvent &#234;tre envisag&#233;s&#160;: d'abord, une r&#233;flexion portant sur les &#8220;mondes&#8221; des jeux, comme organisation sociale. En tant que syst&#232;mes, ceux-ci permettent de saisir les logiques d'actions des acteurs, qui d&#233;limitent des espaces sp&#233;cifiques pour leurs pratiques. Le second axe de r&#233;flexion a trait aux mondes fictionnels et &#224; leur cr&#233;ation, qu'il s'agisse de recr&#233;ation, de transformation ou encore d'immersion. L'enjeu est de saisir les processus de construction des mondes ludiques. Dans le m&#234;me ordre d'id&#233;e, le troisi&#232;me point invite &#224; repenser les fronti&#232;res entre les &#8220;mondes&#8221; (fictionnels, r&#233;els, imaginaires, etc.) et le passage de l'un &#224; l'autre. Enfin, une derni&#232;re piste d'analyse, davantage &#233;pist&#233;mologique, fait r&#233;f&#233;rence &#224; la &#8220;vision&#8221; que l'on a de ces mondes, aux repr&#233;sentations qu'ils induisent dans une optique tant sociale et politique qu'historique.Les mondes des jeux&#160;: syst&#232;mes et organisations socialesDans le langage courant, il n'est pas rare d'entendre parler du &#8220;monde&#8221; du football, ou encore, du &#8220;monde&#8221; associatif, c'est-&#224;-dire de mondes en tant qu'espaces sociaux. Ce premier type d'emploi du principe de &#8220;monde&#8221; se retrouve, par exemple, dans les travaux du sociologue Howard S. Becker sur ce qu'il appelle &#171;&#160;les mondes de l'art&#160;&#187;, lorsqu'il aborde ce domaine sous l'angle d'une sociologie du travail qui met en avant le r&#244;le des acteurs dans leurs mondes, et non selon une conception esth&#233;tique. Utilis&#233;e dans ce sens, cette notion peut &#234;tre appliqu&#233;e aux mondes des jeux pour comprendre &#171;&#160;le r&#233;seau de tous ceux dont les activit&#233;s, coordonn&#233;es gr&#226;ce &#224; une connaissance commune des moyens conventionnels de travail, concourent &#224; la production des &#339;uvres qui font pr&#233;cis&#233;ment la notori&#233;t&#233; du monde de l'art&#160;&#187; (Becker, 1988&#160;: 22). Comment les jeux participent-ils &#224; l'&#233;tablissement de relations sociales qui contribuent &#224; la constitution d'un tel monde&#160;? Tout comme Becker int&#232;gre dans ses &#171;&#160;mondes de l'art&#160;&#187; le travail de tout individu qui permet &#224; ces mondes d'exister, il semble possible de penser les &#8220;mondes sociaux&#8221; du jeu dans toute leur extension, en int&#233;grant le travail de tous les acteurs qui, de pr&#232;s ou de loin, sont li&#233;s &#224; la r&#233;alisation de ces mondes. Il s'agirait &#171;&#160;d'examiner les possibilit&#233;s offertes par la notion de monde de l'art pour une meilleure compr&#233;hension des modalit&#233;s de production et de consommation des &#339;uvres d'art&#160;&#187; (ibid.&#160;: 22). Appliqu&#233;e aux mondes des jeux, cette conception permettrait d'int&#233;grer &#224; la fois les processus li&#233;s &#224; la conception des objets, comme les activit&#233;s des consommateurs, mais aussi des aspects moins souvent interrog&#233;s, comme la presse sp&#233;cialis&#233;e ou les lieux de diffusion, tels que les boutiques, sp&#233;cialis&#233;es ou non, physiques ou en ligne (Cidre, 2015).Dans une optique diff&#233;rente, mais qui peut faire &#233;cho &#224; celle-ci, Clifford Geertz avait montr&#233;, dans son &#233;tude anthropologique des combats de coq &#224; Bali, comment le jeu refl&#232;te les r&#233;seaux de relations de la soci&#233;t&#233; balinaise. Il est alors possible de s'interroger sur les types d'organisation sociale qui se forment autour d'activit&#233;s ludiques, d'un point de vue ethnologique par exemple (Hamayon, 2012), qu'il s'agisse d'associations, de clubs ou de f&#233;d&#233;rations, ou de ce que l'on nomme, parfois un peu rapidement, des &#171;&#160;communaut&#233;s de joueurs&#160;&#187;, lorsque l'on &#233;voque les jeux vid&#233;o et, particuli&#232;rement, les jeux en ligne, au sein desquels se forment des &#171;&#160;guildes&#160;&#187; ou des &#171;&#160;alliances&#160;&#187; (Schmoll, 2008&#160;; Voisenat, 2009). &#192; ce titre, Thierry Wendling (2002) a bien montr&#233; dans son Ethnologie des joueurs d'&#233;chec le r&#244;le des comp&#233;titions, des clubs et des f&#233;d&#233;rations dans l'organisation du &#171;&#160;monde des &#233;checs&#160;&#187;. Parmi les ph&#233;nom&#232;nes r&#233;cents, le sport &#233;lectronique ou e-sport et ses nombreuses comp&#233;titions, ainsi que les salons ou les conventions durant lesquels se rassemblent des centaines, voire des milliers de joueurs, invitent, eux aussi, &#224; r&#233;interroger les processus de socialisation autour d'activit&#233;s ludiques. Ces ph&#233;nom&#232;nes permettent notamment de questionner les &#171;&#160;cat&#233;gories indig&#232;nes&#160;&#187;, autrement dit les cat&#233;gories linguistiques employ&#233;es par les enqu&#234;t&#233;s eux-m&#234;mes, qui peuvent aider &#224; affiner notre compr&#233;hension des &#171;&#160;mondes sociaux&#160;&#187;, en ce qu'elles informent sur leurs modes d'organisation et refl&#232;tent un certain ancrage contextuel plus large ainsi que des modes de structuration particuliers.Les jeux peuvent &#233;galement servir d'exemple afin de saisir les changements d'&#233;chelles globales et locales par leur diffusion et leur appropriation, comme l'a montr&#233; Arjun Appadurai (2005) &#224; propos du criquet dont les Indiens ont fait un sport national et un marqueur de diff&#233;renciation et d'affirmation culturelle, notamment par rapport &#224; l'Angleterre. Il peut alors s'agir, ici, d&#8217;interroger ce que l'on appelle parfois mondialisation, parfois globalisation, et les processus culturels et politiques qui en d&#233;coulent &#224; partir d'une &#233;tude des jeux.D'autres recherches ont propos&#233; de voir les jeux comme des mondes &#224; part enti&#232;re. Pour Kurt Riezler , &#171;&#160;le jeu est un petit cosmos en lui-m&#234;me&#160;&#187; (1941&#160;: 505). Cette conception sera reprise par Erving Goffman (1961) et crois&#233;e avec l'id&#233;e de cadre psychologique de Gregory Bateson (1977). Goffman (2013 [1961]&#160;: 27) avance l'id&#233;e que &#171;&#160;les jeux, alors, sont des activit&#233;s de construction de monde&#160;&#187; et que chaque situation sociale est &#171;&#160;un monde de sens&#160;&#187;, pr&#233;figurant certaines id&#233;es qu'il d&#233;veloppera dans Les cadres de l&#8217;exp&#233;rience (1991[1974]). Dans cette optique, l'&#233;tude des jeux &#224; travers la notion de monde ouvre la r&#233;flexion aux questions de cat&#233;gorisation des pratiques ainsi que de d&#233;limitation des espaces d&#8217;exp&#233;rience. Le positionnement des joueurs peut ici &#234;tre analys&#233; sous l'angle de leur engagement dans le &#8220;monde&#8221; cr&#233;&#233; au moment sp&#233;cifique de la partie (Barbier, 2012).Les mondes fictionnelsFace &#224; l'analyse pragmatique de mondes sociaux fait d'acteurs multiples dans lequel les transformations qui participent au processus de production d'une &#339;uvre sont nombreuses, on trouve une vision des mondes fictionnels d&#233;finis comme des constructions imaginaires poss&#233;dant une certaine coh&#233;rence interne. On &#233;voque volontiers comme exemple &#171;&#160;La terre du milieu&#160;&#187; invent&#233;e par l'auteur de Fantasy J. R. R. Tolkien. Ce second type d'emploi de la notion de &#8220;monde&#8221; fait r&#233;f&#233;rence &#224; l'id&#233;e de fiction que l'on retrouve dans les questions li&#233;es &#224; la &#171;&#160;construction de mondes [world-building]&#160;&#187; (Wolf, 2012&#160;: 3). Elle se d&#233;cline alors sous de nombreuses formes&#160;: mondes virtuels, num&#233;riques, persistants, synth&#233;tiques, fantastiques, secondaires, ou encore simplement, les &#8220;autres mondes&#8221;, qui se d&#233;finissent g&#233;n&#233;ralement par leur opposition avec le &#8220;monde primaire&#8221; ou le &#8220;monde r&#233;el&#8221; (c'est-&#224;-dire non imaginaire), ou par les relations qu'ils entretiendraient avec ce dernier (Taylor, 2006).R&#233;cemment, les travaux portant sur les productions culturelles et sur la fiction ont mis l'accent sur cette question, qui semble prendre de plus en plus d'importance face &#224; celle de &#171;&#160;r&#233;cit&#160;&#187; (Jenkins, 2006&#160;; Ryan, Thon, 2014). Dans ce cadre, les mondes des jeux prennent des formes sp&#233;cifiques, se rapprochant &#224; divers degr&#233;s du monde &#171;&#160;primaire&#160;&#187;, souvent d&#233;crit comme &#171;&#160;notre propre monde&#160;&#187; pour le diff&#233;rencier de celui des personnages de fiction, et se caract&#233;risent par la place que les joueurs vont y tenir lors d'activit&#233;s ludiques.Quelles formes prennent ces mondes fictionnels dans le cadre d'activit&#233;s ludiques&#160;? Ils peuvent, par exemple, &#234;tre appr&#233;hend&#233;s &#224; travers les repr&#233;sentations historiques ou g&#233;ographiques qu'ils expriment. Il s'agit aussi de comprendre comment ils reprennent &#224; leur compte des ressources issues d'autres productions afin d'interroger les &#171;&#160;mani&#232;res de faire des mondes&#160;&#187; de Nelson Goodman selon qui, &#171;&#160;pour construire le monde comme nous savons le faire, on d&#233;marre toujours avec des mondes d&#233;j&#224; &#224; disposition&#160;: faire, c'est refaire&#160;&#187; (2006&#160;: 22).Par ailleurs, comment les multiples supports, sur lesquels les jeux s'appuient, participent-ils &#224; la construction des mondes qu'ils mettent en sc&#232;ne&#160;? Les plateaux, les cartes, les livres de jeux de r&#244;le, les &#233;crans, sont autant de mani&#232;res de faire des mondes qu'il est possible d'analyser pour comprendre les liens entre les supports m&#233;diatiques et les repr&#233;sentations de ces mondes, ainsi que les mani&#232;res dont les acteurs vont se les approprier et les &#8220;vivre&#8221;.D'une r&#233;alit&#233; &#224; l'autre&#192; la crois&#233;e des deux approches pr&#233;sent&#233;es pr&#233;c&#233;demment, il semble possible d'envisager une analyse multidimensionnelle des processus ludiques qui aiderait &#224; comprendre les influences r&#233;ciproques entre mondes sociaux et mondes fictionnels. Par exemple, lors de l'adaptation d'une &#339;uvre litt&#233;raire en jeu, le passage d'un monde de l'art &#224; l'autre invite &#224; penser les processus cr&#233;atifs et les actualisations particuli&#232;res d'un monde fictionnel &#224; travers le travail d'acteurs qui se rattachent &#224; diff&#233;rents mondes sociaux. Les d&#233;veloppements r&#233;cents de productions dites &#171;&#160;transmedia&#160;&#187; ou&#171;&#160;transm&#233;diatiques&#160;&#187; am&#232;nent &#224; s'interroger sur les collaborations d'acteurs de diff&#233;rents &#171;&#160;mondes de l'art&#160;&#187; qui cherchent &#224; produire des univers &#224; la fois coh&#233;rents et &#233;clat&#233;s (Klastrup, Tosca, 2004&#160;; Besson, 2015). Quelle place tiennent alors les jeux dans ces pratiques de conception et de consommation&#160;? Ce type de probl&#233;matiques demande de croiser des m&#233;thodologies d'analyses plurielles et l'on peut se demander s'il n'appara&#238;t pas n&#233;cessaire de mettre en place des m&#233;thodologies singuli&#232;res. De m&#234;me, comment &#233;viter les flous terminologiques li&#233;s &#224; la notion polys&#233;mique de mondes&#160;? D'autres exemples, comme les jeux &#224; r&#233;alit&#233; altern&#233;e, ou Alternate Reality Games (ARG) ou les Serious Games, visent sp&#233;cifiquement &#224; brouiller des fronti&#232;res que l'on pensait classiques entre jeux et s&#233;rieux ou jeu et r&#233;alit&#233;.De m&#234;me, il serait int&#233;ressant de s&#8217;interroger sur ce que l&#8217;on pourrait appeler le devenir-jeu du monde&#160;: la tendance de l&#8217;activit&#233; ludique &#224; &#8220;contaminer&#8221; des activit&#233;s diff&#233;rentes du jeu, &#224; &#8220;d&#233;teindre&#8221; sur elles, voire &#224; les subvertir totalement. Certaines peuvent &#234;tre relativement voisines, telles les relations amoureuses et/ou sexuelles. D&#8217;autres peuvent, au contraire, sembler a priori fort &#233;loign&#233;es ou aux antipodes du jeu. Pensons, par exemple, &#224; certaines pratiques professionnelles &#8211; notamment celles op&#233;rant dans la finance &#8211; qui s'adonnent aux jeux de la sp&#233;culation en donnant naissance &#224; de v&#233;ritables mondes fictifs (dont l&#8217;&#233;clatement n&#8217;en est pas moins susceptible de perturber le &#8220;monde r&#233;el&#8221;).Des visions et des repr&#233;sentationsDans une optique &#233;pist&#233;mologique, il est aussi possible d'interroger les &#171;&#160;visions du monde&#160;&#187; qui sous-tendent toutes approches scientifiques. Les th&#233;ories des jeux ne sont pas exemptes de telles conceptions. Ainsi, Johan Huizinga (1939) et Roger Caillois (1958) voyaient le jeu comme &#233;tant &#224; la base de l'organisation sociale et de la culture. Pour saisir ces visions du monde, il convient de resituer ces th&#233;ories &#224; la fois dans leurs contextes historiques et dans l&#8217;&#339;uvre globale de leurs auteurs (Di Filippo, 2014). &#192; une vision universaliste, telle qu'on la retrouve &#233;galement chez Eugen Fink (1966), il est possible d'opposer une vision particulariste, telle que chez Jacques Henriot qui &#233;crit, en parlant du jeu, qu'&#171;&#160;il n&#8217;est pas &#233;vident qu&#8217;il y ait &#8220;quelque chose&#8221; qui corresponde &#224; ce que con&#231;oivent les hommes qui appartiennent &#224; des soci&#233;t&#233;s diff&#233;rentes, qui vivent &#224; des &#233;poques diff&#233;rentes, qui parlent des langues diff&#233;rentes&#160;&#187; (1989&#160;: 26-27). Dans cette optique, comment les d&#233;finitions et les ancrages th&#233;oriques qui servent &#224; analyser les activit&#233;s ludiques participent-t-ils &#224; d&#233;velopper des perspectives plus larges sur les cultures et les soci&#233;t&#233;s, parfois de mani&#232;re implicite&#160;?Les pistes pr&#233;c&#233;dentes ne sont &#233;voqu&#233;es ici qu'&#224; titre indicatif et sont loin d'&#234;tre exhaustives. Le comit&#233; de r&#233;daction encourage les propositions envisageant d'autres axes ou d'autres angles de d&#233;veloppement, &#224; condition de mettre les notions de &#8220;jeux&#8221; (quels qu'ils soient&#160;: de plateaux, vid&#233;o, etc.) et de &#8220;mondes&#8221; au centre de la r&#233;flexion.R&#233;f&#233;rences indicativesAppadurai Arjun (2005 [1996]), Apr&#232;s le colonialisme. Les cons&#233;quences culturelles de la globalisation, Paris, Payot &#38; Rivages.Barbier Jean-Emmanuel (2012), &#171;&#160;Jeu d&#8217;&#233;dition et identit&#233;s fictives&#160;&#187;, &#191; Interrogations&#160;?, 15 [en ligne&#160;: http://www.revue-interrogations.org/Jeu-d-edition-et-identites] (consult&#233; le&#160;07/09/15).Bateson Gregory (1977 [1955]), &#171;&#160;Une th&#233;orie du jeu et du fantasme&#160;&#187;, dans vers une &#233;cologie de l'esprit. 1, Paris, Seuil, pp. 247-264.Becker Howard S. (1988 [1982]), Les mondes de l'art, Paris, Flammarion.Besson Anne (2015), Constellations. 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Ils devront &#234;tre adress&#233;s &#224; Laurent Di Filippo ET Audrey Tuaillon Dem&#233;sy,avant le 31 janvier 2016,aux adresses &#233;lectroniques suivantes :laurent@di-filippo.fraudrey.tuaillon-demesy@univ-fcomte.frLes articles devront r&#233;pondre aux normes de r&#233;daction pr&#233;sent&#233;es &#224; l'adresse suivante&#160;: http://www.revue-interrogations.org/Recommandations-aux-auteursPublication du num&#233;ro : d&#233;cembre 2016.CoordinateursLaurent Di Filippo Audrey Tuaillon Dem&#233;syAppels &#224; contributions permanentsLa revue accueille &#233;galement des articles pour ces diff&#233;rentes rubriques, hors appel &#224; contributions th&#233;matique.La rubrique &#171;&#160;Des travaux et des jours&#160;&#187; est destin&#233;e &#224; des articles pr&#233;sentant des recherches en cours dans lesquels l&#8217;auteur met l&#8217;accent sur la probl&#233;matique, les hypoth&#232;ses, le caract&#232;re exploratoire de sa d&#233;marche, davantage que sur l&#8217;exp&#233;rimentation et les conclusions de son &#233;tude. Ces articles ne doivent pas d&#233;passer 25&#160;000 signes (notes et espaces compris) et &#234;tre adress&#233;s &#224; Alain Bihr : alain.bihr@club-internet.frLa rubrique &#171;&#160;Fiches techniques&#160;&#187; est destin&#233;e &#224; des articles abordant des questions d&#8217;ordre m&#233;thodologique (sur l&#8217;entretien, la recherche documentaire, la position du chercheur dans l&#8217;enqu&#234;te, etc.) ou th&#233;orique (pr&#233;sentant des concepts, des paradigmes, des &#233;coles de pens&#233;e, etc.) dans une vis&#233;e p&#233;dagogique. Ces articles ne doivent pas non plus d&#233;passer 25&#160;000 signes (notes et espaces compris) et &#234;tre adress&#233;s &#224; Audrey Tuaillon Dem&#233;sy&#160;:audrey.tuaillon-demesy@univ-fcomte.frLa rubrique &#171;&#160;Varia&#160;&#187;, par laquelle se cl&#244;t tout num&#233;ro de la revue, accueille, comme son nom l&#8217;indique, des articles qui ne r&#233;pondent pas aux diff&#233;rents appels &#224; contributions ni aux rubriques pr&#233;c&#233;dentes. Ils ne doivent pas d&#233;passer 50&#160;000 signes (notes et espaces compris) et &#234;tre adress&#233;s &#224; Florent Schepens : schepens.f@wanadoo.frEnfin, la derni&#232;re partie de la revue recueille des &#171;&#160;Notes de lecture&#160;&#187; dans lesquelles un ouvrage peut &#234;tre pr&#233;sent&#233; de mani&#232;re synth&#233;tique mais aussi critiqu&#233;, la note pouvant ainsi constituer un coup de c&#339;ur ou, au contraire, un coup de gueule&#160;! Elle peut aller jusqu&#8217;&#224; 12&#160;000 signes (notes et espaces compris) et &#234;tre adress&#233;e &#224; S&#233;bastien Haissat&#160;: sebastien.haissat@wanadoo.fr. Par ailleurs, les auteurs peuvent nous adresser leur ouvrage pour que la revue en r&#233;dige une note de lecture &#224; l&#8217;adresse suivante&#160;: S&#233;bastien Haissat, UPFR Sports, 31 Chemin de l&#8217;Epitaphe &#8211; F, 25&#160;000 Besan&#231;on. Cette proposition ne peut &#234;tre prise comme un engagement contractuel de la part de la revue. Les ouvrages, qu&#8217;ils soient ou non recens&#233;s, ne seront pas retourn&#233;s &#224; leurs auteurs ou &#233;diteurs.