Scacchi vinciperdi
# Scacchi vinciperdi

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Soluzione: 1. h3! a5 2. h4 a4 3. h5 a3 4. h6 a2 5. h7 a1=T! 6. h8=A! T muove

Gli scacchi vinciperdi (conosciuti anche come antichess o antiscacchi) sono una variante degli scacchi in cui la partita è vinta dal giocatore che rimane senza pezzi, oppure che si trova in stallo. È una delle varianti più popolari degli scacchi eterodossi.

Non è nota l'origine di questo gioco, ma nell'Ottocento erano giocate due varianti: "Take Me" (codificata da Walter Campbell nel 1874; tra le regole quella che il giocatore che ha un pezzo in presa in più modi può scegliere da quale pezzo sarà catturato) e "Codrus" (pubblicata nel 1844 dal Brede Almanach: vince il giocatore il cui re è stato catturato).

## Regole

Sono indicate le regole della versione più diffusa, altre versioni si differenziano per l'interpretazione dello stallo.

La posizione iniziale, il movimento dei pezzi e le regole di cattura sono come negli scacchi classici, con alcune importanti differenze:

* la cattura è obbligatoria ogniqualvolta può essere fatta;
* quando sono possibili più catture, il giocatore può scegliere quale eseguire;
* Il Re non ha alcuna prerogativa "reale", per cui:
   * può essere catturato come ogni altro pezzo;
   * non esiste lo scacco al re e neppure lo scaccomatto;
   * non è possibile l'arrocco
* oltre alle normali opzioni di promozione, un pedone che raggiunge l'ultima traversa può essere promosso a Re.
* se un giocatore non ha mosse legali, cioè è in stallo, ha vinto la partita.

La vittoria si ottiene in due casi: quando tutti i propri pezzi sono stati catturati, oppure quando, avendo il tratto, si è in posizione di stallo. La patta è prevista in vari casi: per ripetizione di mosse (vale la regola delle 50 mosse), per mutuo accordo dei giocatori e quando la vittoria è impossibile (es. quando rimangono sulla scacchiera solo l'alfiere delle case bianche e quello delle case nere).

## Aperture

È dimostrato che alcune mosse di apertura, usuali negli scacchi classici, sono del tutto sconsigliate, in quanto sicuramente perdenti se l'avversario gioca correttamente: tra queste vi sono in particolare:

* 1. e4, 1. d4 e 1. d3 - per queste mosse esiste una sequenza forzata con la quale il nero si fa catturare tutti i pezzi in 17 mosse, vincendo la partita. Vi sono diverse sequenze, una delle quali è stata indicata da David Bronstein.

Sono perdenti anche le mosse 1. Cf3, 1. Cc3, 1. f4, 1. h4, 1. b4 e 1. h3, ma in questi casi la sequenza del nero che porta alla vittoria è più complicata. La mossa più giocata in apertura è 1. e3, ma anche 1. b3 e 1. g3 sono giocabili.

