L’Encyclopédie/1re édition/TRICTRAC
# L’Encyclopédie/1re édition/TRICTRAC

TRICTRAC, s. m. (Jeu.) jeu qui se joue avec deux dés, suivant le jet desquels chaque joueur ayant quinze dames, les dispose artistement sur des points marqués dans le tablier, & selon les rencontres gagne ou perd plusieurs points, dont douze font gagner une partie ou un trou, & les douze parties ou trous le tout ou le jeu.

Il faut pour jouer au trictrac avoir quinze dames de chaque côté noires ou blanches, deux dés, trois jettons & deux fiches qui sont, comme nous l’avons dit à leur article, les marques qu’on met dans chaque trou pour compter les parties qu’on gagne.

On ne joue ordinairement que deux au trictrac, & avec deux dés ; ce sont les joueurs eux-mêmes qui les mettent chacun dans leur cornet.

On commence ce jeu en faisant deux ou trois piles de dames qu’on pose sur la premiere fleche du trictrac. Il ne faut jamais que ce soit à contre-jour pour la plus grande commodité des joueurs, à moins qu’on ne joue à la chandelle ; alors il n’y a point de regles à garder là-dessus, & il est indifférent de quel côté l’on place les piles des dames. A l’égard des dames, les blanches sont les dames d’honneur ; c’est pourquoi par honnêteté on les présente toujours aux personnes qu’on considere ; l’honnêteté exige aussi qu’on donne le choix des cornets, & qu’on présente les dés pour voir à qui l’aura, ou bien qu’on lui donne les deux dés pour tirer coup & dés, auquel cas celui qui a de son côté le dé qui marque le plus haut point, gagne la primauté. On peut s’associer, si l’on veut, au trictrac pour jouer tour-à-tour, ou si l’on se sent foible, il est permis de prendre un conseil du consentement de celui avec lequel on joue, sans cela personne ne peut conseiller en aucune façon.

Pour jouer avec ordre, on observera que si l’on amene d’abord ambezas, de jouer deux dames de la pile, & de les accoupler sur l’as, qui est la fleche qui joint celle sur laquelle sont ces dames empilées. On peut jouer tout d’une en mettant une dame seule sur la seconde fleche. C’est la même chose à l’égard de tous les autres nombres qu’on peut abattre, ou jouer tout d’une si l’on veut, excepté cependant six & cinq qu’on doit absolument abattre quand on l’amene le premier coup, parce que les regles ne permettent point de mettre une dame seule dans le coin de repos. Il est de la prudence du joueur d’accoupler deux dames ensemble, & on commence ainsi à caser dans la table où les dames sont en pile, qui est pour l’ordinaire la premiere. On passe ensuite dans celle du coin de repos, quelquefois même dans celle de sa partie quand le progrès du jeu y conduit. Un joueur ne doit jamais compter pour jouer les nombres qu’il ramene la fleche d’où il part, soit qu’il abatte du bois, ou qu’il joue en commençant ou dans le cours du jeu. On n’a pas plutôt jetté le dé, qu’on doit voir le gain ou la perte qu’on fait, avant que de toucher son bois ; car en fait du jeu, bois touché suppose être joué, si ce n’est néanmoins quand les dames touchées ne peuvent absolument point être jouées : ce qui arrive lorsque quelqu’une donne dans un coin qui n’est point encore pris, ou qu’une autre ne sauroit entrer ni sortir seule, ou bien qu’elle donne dans le grand jan de celui contre qui vous jouez, avant qu’il soit rompu.

Ces coups arrivent quelquefois imprudemment lorsque ne devant pas jouer ses dames, mais seulement regarder la couleur de la fleche pour compter plus aisément ce qu’on gagne, on vient à les toucher ; mais on évite cet inconvénient, lorsque l’on dit, avant d’y porter la main, j’adoube, & cela suffit pour marquer que vous n’avez pas dessein de toucher votre bois. Il faut toujours marquer les points qu’on gagne, avant que de toucher son bois, autrement votre adversaire sera en droit de vous envoyer à l’école. Selon les regles du trictrac, quand on a gagné deux points, on doit les marquer au bout & devant la fleche de l’as ; quatre points devant la fleche du trois, ou plutôt entre celle du trois & celle du quatre ; six points devant celle du cinq, ou contre la bande de séparation devant la fleche du six, on marquera dix points devant la fleche du neuf ou du dix. Pour ce qui est des douze points qui sont le trou ou partie double ou simple, ils se marquent avec une fiche sur les bords du trictrac du côté où les dames sont en tas. Celui qui d’un coup gagne plusieurs points, est en droit de marquer quatre, puis huit ou dix points, & enfin la partie, pourvu qu’il les marque avant que de porter la main sur son bois, ou qu’en l’y portant, il dise, j’adoube. Celui qui jette les dés, est toujours en droit de marquer les points qu’il gagne avant que son adversaire puisse marquer ce qu’il perd. Le joueur qui marque le trou ou la partie, efface tous les points de son adversaire.

Il faut remarquer au trictrac que lorsqu’on s’est emparé de son coin, & que l’adversaire n’a pas le sien, chaque coup de dé vaut quatre ou six points, si on bat son coin de deux dames, c’est-à-dire six par doublet, & quatre par simple ; supposé donc que le jeu soit disposé comme dans l’exemple suivant, & qu’on ait les dames noires, si on amenoit six & cinq, on battroit le coin de son homme par un moyen simple qui vaudroit quatre points, on le battroit du six en comptant depuis la sixieme fleche, & du cinq, en comptant depuis la septieme. On doit remarquer qu’outre cela on gagneroit encore quatre points sur la dame qu’on a découverte dans la huitieme case, parce qu’on battroit cet adversaire par deux moyens, & que dans la seconde table qui est celle du grand jan, chaque moyen simple vaut deux points. Le premier moyen par lequel on le battroit, seroit du cinq, en comptant depuis la dixieme case, & le second en assemblant les six & cinq qui font onze, & comptant depuis la quatrieme case, ce qui produit quatre points sur la dame que celui contre qui vous jouez, a découverte en sa cinquieme case, en comptant depuis votre septieme, parce que vous la battriez par un moyen simple valant quatre points dans la premiere table, de maniere que six & cinq vous vaudroient douze points qui feroient partie bredouille qu’on marqueroit d’abord ; cela fait, il vous couvriroit aisément vos deux demi-cases, prenant le cinq sur la cinquieme pour couvrir la sixieme, & le six sur la premiere pour couvrir la septieme, ce qui produiroit beau jeu pour faire votre grand jan, vous restant sonnet, six & cinq, & six & quatre qui vous resteroient à remplir.

Ce cinq & six vous donneroient deux trous qu’il faudroit marquer avant que de caser, & votre adversaire marqueroit quatre points pour sa dame découverte en sa premiere case que vous battez par passages fermés, parce que ces cases six & sept sont remplies ; si un joueur au contraire amenoit quine, on ne pourroit pas battre son coin, parce que pour battre d’un quine, la regle veut qu’on compte depuis la septieme case couverte d’une seule dame, & comme le coin est différent des autres dames, & qu’on ne peut battre du cinq & du quine qui font dix, ce joueur ne gagneroit rien pour le coin.

Au contraire son adversaire profiteroit de huit points sur la dame découverte que le premier auroit en sa huitieme case, parce que l’autre le battroit par doublet & par deux moyens, & que chaque moyen est compté pour quatre points dans la seconde table quand c’est par doublet. Le premier moyen par lequel il faudroit battre cette dame, seroit du cinq, à commencer depuis la sixieme case, & le second du quine les deux nombres ajoutés, à compter depuis la cinquieme case.

Quant à la dame de celui contre qui on joue, qui est découverte dans sa cinquieme case, on pourroit de-là la battre en comptant depuis votre huitieme ; mais cette dame vous seroit nuisible, d’autant plus que le passage de quine qui est sur la dixieme case, étant fermé par deux dames qui y sont accouplées, cela vaudroit six points à l’adverse partie, à cause que cette dame est dans sa premiere table, où l’on compte six points pour chaque moyen doublet.

S’il arrivoit que sur ce même jeu on amenât sonnet, il faudroit battre d’abord le coin ayant deux dames en votre sixieme case, parce qu’on a le passage ouvert dans son second coin ; battez encore la dame qu’on voit découverte en sa huitieme case, à compter de votre troisieme, & ce coup doit vous valoir six du coin, six de la dame placée en la cinquieme case, & quatre sur celle de la huitieme, qui font seize points & partie, & quatre sus, parce que vous battez par doublet. Celui contre qui l’on joue, gagneroit six points de ce coup, parce que l’on battroit contre soi la dame qu’il a découverte en sa cinquieme case, à compter de votre dixieme, le passage de la septieme étant fermé. La différence qu’il y a des coups simples aux doublets, c’est qu’aux derniers il n’y a jamais qu’un passage, qui se trouvant fermé par une case, produit un jan qui ne peut ; au lieu qu’aux autres, comme les deux nombres sont différens, il y a aussi deux passages, de maniere que lorsque l’un se trouve fermé, c’est assez pour gagner, que l’autre soit ouvert. Supposé, par exemple, que vous ayez les deux dames noires, & que vous ameniez six & as, ce seroit pour vous quatre points que vous prendriez sur la dame découverte de votre homme en sa cinquieme case, parce que vous la battriez, à compter depuis votre coin. Vous remarquerez cependant que le passage du six est fermé, puisque la sixieme case est remplie ; mais cela ne fait rien contre vous, parce que vous comptez par as dont le passage est ouvert dans le coin de celui contre qui vous jouez, & qu’en même tems vous battez sa dame. Il faut alors avec votre cornet ou avec la main montrer le passage qui vous est ouvert, & dire, as & six me valent quatre points.

Il faut savoir que les nombres pairs tombent toujours sur la même couleur d’où ils partent ; il arrive tout le contraire aux nombres impairs. Cette regle est générale.

Trictrac, se dit encore du tablier sur lequel on joue le jeu. Ce tablier est de bois ou d’ébene, & a d’assez grands rebords pour arrêter les dés qu’on jette, & retenir les dames qu’on y arrange.

Trictrac a écrire, ce qu’on appelle trictrac à écrire, ne change rien à la maniere de jouer le trictrac, non plus que le piquet à écrire au jeu de piquet.

Pour jouer ce jeu, il faut avoir deux cartes & un crayon ; au haut de chaque carte on met le nom d’un joueur, & chacun marque sur sa carte les points qu’il gagne, avec le crayon, au lieu de les marquer avec des fiches ou des jettons.

Il faut seulement remarquer qu’au trictrac à écrire, on ne sauroit gagner ni perdre de points, que l’un des joueurs n’ait six cases ; au reste ce jeu est entierement conforme à l’autre trictrac.

Trictrac des anciens, (Littérat.) espece de jeu appellé διαγραμμισμὸς par les Grecs, & duodena scripta par les Latins. La table sur laquelle on jouoit, étoit quarrée. Elle étoit partagée par douze lignes sur lesquelles on arrangeoit les jettons comme on le jugeoit à-propos, en se réglant néanmoins sur les points des dés qu’on avoit amenés. Ces jettons ou dames nommés calculs étoient chez les Romains au nombre de quinze de chaque côté, de deux couleurs différentes.

Discolor ancipiti sub jactu calculus astat, Decertantque simul candidus atque niger : Ut quamvis parili scriptorum tramite currant ; Is capiet palmam quem sua fata vocant.

Ainsi la fortune & le savoir dominoient également dans ce jeu ; & un joueur habile pouvoit réparer par sa capacité les mauvais coups qu’il avoit amenés, suivant ce passage de Terence : ita vita est hominum quasi cùm ludas tesseris, si illud quod maximè opus est jactu, non cadit ; illud quod accidit, id arte ut corrigas. On pouvoit par cette même raison se laisser gagner par complaisance, en jouant mal les jettons. C’est le conseil qu’Ovide donne à un amant qui joue avec sa maîtresse.

Seu ludet numerosque manu jactabit eburnos ; Tu malè jactato, tu malè jacta dato.

Lorsqu’on avoit avancé quelque jetton, ce qu’on appelloit dare calculum, & qu’on s’appercevoit avoir mal joué, on pouvoit avec la permission de son adversaire, recommencer le coup, ce qu’on appelloit reducere calculum.

Les douze lignes étoient coupées par une ligne transversale appellée linea sacra, qu’on ne passoit point sans y être forcé ; d’où étoit venu le proverbe κινήσω ἀφ’ἱερᾶς, je passerai la ligne sacrée ; c’est-à-dire, je passerai par-dessus tout. Lorsque les jettons étoient parvenus à la derniere ligne, on disoit qu’ils étoient ad incitas. On se servoit de cette métaphore, pour dire que des personnes étoient poussées à bout ; témoin ce passage de Plaute,

Sy. Profecto ad incitas lenonem rediget, si eas abduxerit ; Mi. Quin priùs disperibit saxa, quàm unam calcem civerit.

Le διαγραμμισμὸς des Grecs n’avoit que dix lignes & douze jettons.

On ignore les autres regles de ce jeu que l’on ne doit point confondre, comme ont fait la plûpart des commentateurs, avec les jeux des dames, des merelles ou des échecs qui ne dépendent point du sort des dés. Cesui n’a proprement rapport qu’à notre trictrac, auquel il est aisé d’en faire l’application. (D. J.)

Trictrac, s. m. (Tableterie.) c’est une sorte de tiroir brisé qui se ferme à la clé ; le dessus ferme un damier, & le dedans ce qu’on appelle trictrac, dans lequel le tabletier a peint diverses fiches, pour servir au jeu nommé trictrac. (D. J.)

Trictrac, terme de Vénerie, espece de chasse qui se fait par plusieurs personnes assemblées, avec grand bruit pour effaroucher le gibier, & le faire passer devant des chasseurs qui le tirent. (D. J.)

